Сегодня в наши загребущие лапы попали девайсы, которыми многие из вас, особенно те, кто живет в больших городах, пользуются каждый день, — великие и ужасные мобильные аккумуляторы или павербанки. Например, они являются верными спутниками всех владельцев смартфонов одной калифорнийской корпорации, а все потому что эти смартфоны имеют привычку умирать смертью храбрых во второй половине не самого напряженного дня. Сегодня в наши загребущие лапы попали девайсы, которыми многие из вас, особенно те, кто живет в больших городах, пользуются каждый день, — великие и ужасные мобильные аккумуляторы или павербанки. Например, они являются верными спутниками всех владельцев смартфонов одной калифорнийской корпорации, а все потому что эти смартфоны имеют привычку умирать смертью храбрых во второй половине не самого напряженного дня.
Нам удалось заполучить сразу две модели аккумуляторов, побольше и попроще против поменьше и потехнологичнее. Первым давайте посмотрим на Digma DGPD100WC: Емкость портативного аккумулятора: 38 400 мА*ч (на самом деле, конечно, меньше) Энергоемкость: 142 Вт*ч (Li-Pol) Сила тока (вход и выход): 5000 мА Быстрая зарядка: Quick Charge 3.0, Power Delivery (100W), HUAWEI SCP, Samsung AFC, OPPO VOOC Беспроводная зарядка: отсутствует Выходные разъемы на корпусе: 2 x USB-A, 1 x USB-C Входные разъемы: USB-C, micro USB Время заряда: 20 ч Индикатор уровня заряда: присутствует, многоуровневый Материалы корпуса: алюминий и пластик Размеры: 190 x 93,5 x 26 мм Вес: 784 грамма (без упаковки)
Аккумулятор массивен, весит почти килограмм — все за счет присутствия в корпусе аж восьми аккумуляторов типа 21700 большой емкости и, соответственно, большого веса.
Выглядит он строго: на передней стороне выполнена гравировка с логотипом компании, на задней перечислены особенности аккумулятора.
Самая интересная часть устройства расположена в торцевой части. Слева направо: индикаторы, разъемы micro USB, USB-C и пара USB-A. Индикаторы светятся синим или зеленым цветом — последний означает «быструю» зарядку (от 10 Вт). Индикаторы показывают уровень заряда следующим образом: четыре индикатора — полный заряд; три индикатора — примерно 50% заряда; на оставшиеся приходится еще 50%. Так что если первый индикатор погас, то у вас осталось еще примерно столько же заряда в запасе. Часть с индикаторами также является кнопкой, по нажатии которой можно посмотреть уровень заряда. При этом аккумулятор умеет автоматически включаться, как только вы подключите к нему устройство, требующее подзарядки.
Порт Micro USB умеет только принимать заряд, а порты USB-A — только отдавать. Порт USB-С универсален и умеет как отдавать заряд, так и принимать его. Аккумулятор умеет одновременно и заряжать себя, и отдавать заряд, но только при подключении USB-С на вход. Одновременно можно подключить до трех устройств, их общая мощность не должна превышать 100 Вт. В противном случае сработает защита, и заряд просто не пойдет. Производитель утверждает, что полная зарядка аккумулятора требует 20 часов — это при использовании обычного маломощного адаптера и подключении через micro USB. Через USB-С скорость зарядки возрастает вплоть до четырех часов с моим 100 Вт адаптером. Правда, аккумулятор ощутимо грелся, плюс учитывайте, что корпус сделан из прекрасно сохраняющего тепло алюминия. Я попробовал зарядить этим аккумулятором смартфоны, умные часы, планшет и даже ноутбук. В последнем случае поддерживается практически любое устройство, не требующее мощных внешних блоков питания. Все это работало отлично и без каких-либо нареканий. Для жизни вашего смартфона без розетки мощностей DGPD100WC хватит примерно на неделю. Пациент номер два — Digma DGPQ20D: Емкость портативного аккумулятора: 20 000 мА*ч (на самом деле, меньше) Энергоемкость: 74 Вт*ч (Li-Pol) Сила тока (вход и выход): 3000 мА Быстрая зарядка: Quick Charge 4.0, Power Delivery (22.5W), HUAWEI FCP, Samsung AFC Беспроводная зарядка: Qi 15W Выходные разъемы на корпусе: 2 x USB-A, 1 x USB-C Входные разъемы: USB-C Время заряда: 10 ч Индикатор уровня заряда: присутствует, многоуровневый Материалы корпуса: пластик Размеры: 143 x 69 x 29 мм Вес: 339 граммов (без упаковки)
С этим аккумулятором все попроще. Он вдвое менее емкий, значительно легче и поддерживает беспроводную зарядку, чтобы я не путался с проводами, а просто положил на него свой драгоценный смартфон.
Дизайн аккумулятора выглядит более современно: кнопка включения сбоку, техническая информация в нижнем торце, красивый индикатор в верхней части. Особенность в виде беспроводной зарядки работает, но не сказать чтобы идеально. После включения нужно подождать несколько секунд, пока заряд наконец пойдет. Смартфон нужно расположить на верхней части павербанка идеально ровно, иначе вас ждет провал. Впрочем, тот самый яркий индикатор подскажет, если что-то не так: если смартфон расположить неправильно, то индикатор загорится красным цветом. Индикатор, кстати, никак не отключается, что при его яркости может вызвать дискомфорт в темное время суток. В сети пишут, что аккумулятор не поддерживает быструю зарядку на топовых моделях Samsung — речь именно о беспроводном варианте. Проверить это мне не удалось, но актуальный iPhone 14 заряжается корректно и быстро, как на стационарных Qi-зарядках.
Проводная подзарядка работает точно так же, как на DGPD100WC, только с суммарным ограничением в 20 Вт. То есть можно заряжать или одно устройство, или сразу три, но с таким вот ограничением. Зато в отличие от конкурентов, DGPQ20D поддерживает быструю зарядку на всех портах одновременно. DGPQ20D — прекрасный аккумулятор для повседневного использования. Он не такой тяжелый, как DGPD100WC, и способен поддержать жизнь в вашем смартфоне на несколько дополнительных дней. Цены на аккумуляторы в России в феврале 2023 года: Digma DGPD100WC — 6190 рублей Digma DGPQ20D — 2690 рублей...
Самое прекрасное в боевой системе то, что она… работает! Да, она очень похожа на BioShock, но вы ведь знаете, как это обычно бывает: прошли игру с одной способностью, и все. Тут же иногда встречаются враги, буквально заставляющие экспериментировать. Atomic Heart за эти годы обросла таким количеством слухов, что в существование игры мне не верилось, не то что пару лет назад, когда несколько блогеров соизволили посетить офис Mundfish и увидеть игру собственными глазами. Даже полгода назад, когда еще не было известно, что игру будет издавать Focus Entertainment, у меня имелись большие сомнения: она, окей, существует — но в каком виде? И что это будет? Экшен? RPG? Может, что-то иммерсивное? Ролики лишь намекали на «крутость» Atomic Heart, но никак не акцентировали внимание на сути. «Что-то от первого лица в сеттинге альтернативного СССР» — это все, что можно было сказать наверняка. Так что запускал Atomic Heart я с большим скепсисом. С нуля построенная студия, какой бы талантливой она ни была, родить отличную игру может с очень небольшой долей вероятности. Даже крупные издатели и платформодержатели часто попадают впросак, вкладывая в команды кучу денег! Но интерес — штука коварная; как тут удержаться и не посмотреть, что же получилось?
Итак, СССР, 1955 год. Правда, не тот, который вы видели на картинках и который в наше время все от души поносят, а альтернативный — с освоенным роботостроением, прочно вошедшим в жизнь обычного советского гражданина. Майора Сергея Нечаева отправляют проинспектировать комплекс под названием «3826» — это центр из нескольких предприятий, на которых производились роботы. Все из-за произошедшей там нештатной ситуации. На месте обнаруживается полнейший раздрай: вместо выполнения мирных функций вроде рубки дров и сбора анализов роботы убили почти всех людей, работавших на предприятии. Майор, конечно, изумляется: как подобное могло произойти в такой прекрасной стране, как СССР? Но делать нечего — придется бить морды.
Правда, делать это заставляют лишь поначалу. Дают вам красивый топор «Швед» и отправляют на рандеву с обезумевшими роботами. И тут я, честно говоря, игру едва не бросил, потому что здешний ближний бой весьма специфичен. Все топоры очень медленные, требуют привыкания — система чем-то напомнила Kingdom Come: Deliverance. Даже с самым элементарным лаборантом справиться не так-то просто: бегает он медленно, зато бьет очень быстро и больно. Майор же до неприличия слаб, как и подобает тренированному, но все-таки человеку. Проблемы усугубляются после преодоления комплекса «Вавилов». Вы оказываетесь на свежем воздухе в какой-то деревне, за пазухой топор да дробовик с парой патронов, а против вас куча роботов и камеры, контролирующие буквально каждый шаг. Причем если вы убьете хотя бы одного робота, тут же прилетят роботы-ремонтники и… воскресят его. Классно, да? В общем, такой хардкорный стелс от первого лица, в котором невозможно выиграть. Но со временем ситуация меняется в лучшую сторону. Вы находите все больше ресурсов и начинаете понимать, что роботы не так страшны, как могло показаться на первый взгляд. Вся фишка — в ваших способностях, а точнее, в их комбинации. Боевая система Atomic Heart очень гибка и позволяет комбинировать кучу самых разных приемов, для того чтобы убийство и роботов, и органики было нескучным. Во-первых, оружие: самые обычные ружье, «калаш», ПМ и «крепыш», стреляющий небольшими бомбочками, — все это относится к огнестрелу и можно назвать оружием универсальным. Затем идет энергетическое оружие нескольких видов, включая «рельсу», страшно полезное против роботов и не очень — против органики. Ну и всякие топоры, разумеется. Во-вторых, способности вашей нейроперчатки (она вдобавок разговаривает — еще одно чудо-изобретение). Врагов можно банально замораживать, чтобы потом легче было убивать (на поздних этапах — с одного выстрела), можно обстреливать полимером — специальным веществом, поглощающим любое состояние материи. Например, сначала стреляете по врагу полимером, затем бьете током — эффект многократно усиливается. Или стреляете по нему из ружья, заряженного кассетными боеприпасами, — врага таким образом можно поджечь или наэлектризовать до смерти.
Загнали в угол? Включите полимерный щит — он укрывает вас от урона и дает время подлечиться. А потом примените на врагов телекинез — он подбрасывает их и со всей силы бьет о землю. И все эти способности имеют огромное количество улучшений: щит, например, можно научить отдавать поглощенный урон обратно врагам, а телекинезом — подбрасывать даже боссов. И самое прекрасное в боевой системе то, что она… работает! Да, она очень похожа на BioShock, но вы ведь знаете, как это обычно бывает: прошли игру с одной способностью, и все. Тут же иногда встречаются враги, буквально заставляющие экспериментировать, — перед комнатой с ними даже стоит специальный шкафчик для апгрейдов. Вы можете в любой момент «удалить» из своего набора одну способность и прокачать другую без потери опыта.
При этом игра не состоит из сплошных перестрелок, нет. Даже во время сюжетных миссий часто попадаются логические задачки: добраться до конца комнаты, играя с полярностью платформ (привет, Portal), сыграть в змейку (да, ту самую) или решить головоломку с шариком в лабиринте, наклоняя стол. Некоторые двери нужно взламывать — типов взломов тут четыре, чтобы вы не заскучали, включая пароли, которые могут быть как нарисованы поблизости, так и сказаны умершими людьми. Да, так как вы находитесь в альтернативном прошлом, тут есть и такие технологии. Инженеры научили вашу перчатку разговаривать с трупами, в изобилии валяющимися в комплексе. Разум имеет свойство умирать не сразу, а постепенно, поэтому одни люди могут поддерживать с вами почти нормальный диалог, а другие — постоянно путаться или говорить что-то не очень вменяемое. Помимо основных локаций комплекс наполнен обычными домиками с лутом, а также полигонами — отдельными подземными комплексами, где можно добыть чертежи оружия и частей к нему. В них задачки, само собой, посложнее, чем в сюжетных миссиях. Но и награды весомы. Если вы будете играть на высоком уровне сложности, то посещение полигонов (а их больше десятка) — часть обязательной программы. Иначе прохождение превратится в мучение — будете часто видеть экран со смешным словом «помер». Недостатки? Конечно, они есть. Но я с удивлением ловлю себя на мысли, что фундаментальных недостатков у Atomic Heart нет. Знаете, таких, чтобы можно было сказать: «Вот этот элемент сделан неправильно». Все имеющиеся проблемы укладываются в банальное слово «баг», хотя оттого не перестают быть серьезными. Я начал играть на ПК, позже продолжив полноценное прохождение на PS5, о чем пожалел. На геймпаде Atomic Heart становится сильно сложнее за счет временами ну очень юрких врагов — даже автоприцел не всегда спасает. Да и в небоевые моменты, когда вы зачищаете комнату от лута, делать это мышью не в пример удобнее.
Багов в консольной предрелизной версии — море. Майор Нечаев от души любит где-то застревать, особенно после скриптовых действий. Обычно это не приводило к серьезным последствиям, но однажды я провалился сквозь мост после аварии — пришлось переигрывать 20 минут, включая нудную битву с двумя Плющами. Одновременно вы можете пользоваться двумя способностями, но у меня из-за бага вторая способность почти всегда «стиралась» — приходилось пользоваться одной до следующего раза. Еще на винтовку невозможно установить кассетник из-за того, что соответствующая кнопка не работает. На ПК она тоже не работает, но на ПК можно ее переназначить в настройках. А на PS5 настроек управления просто нет! А сложный финальный босс в самый ответственный момент застрял в полу и прекратил получать урон. Ей-богу, более глючной консольной предрелизной версии я на своем веку еще не видел. Впрочем, все эти баги разработчики наверняка поправят уже к релизу, и вы получите оттестированный билд. Если с багами все плохо, то с производительностью — ровно наоборот. Версия для PS5 работала очень хорошо — возможно, падения частоты кадров и случались, но я их не заметил. Плюс у игры стабильное время генерации кадра, хотя играть на геймпаде все равно не очень комфортно по причинам, озвученным выше. На ПК вплоть до покидания «Вавилова» игра тоже работала хорошо. Atomic Heart в этом плане удивила, хотя технологически игра звезд с неба не хватает. Правда, трассировки лучей в предрелизной версии не было — хотя зачем она нужна, если и классические отражения тут реализованы настолько хорошо? Отдельно отмечу выдающийся саундтрек. Легендарные советские песни идеально легли на Atomic Heart, а их количество ни разу не привело к моральной усталости или, более того, раздражению. Оригинальные композиции — мое почтение. И боевые темы хороши, и более спокойный эмбиент, играющий во время эксплоринга, прекрасен. В последний раз такое удовольствие от саундтрека я получал, кажется, в Guardians of the Galaxy.
Если же говорить об игре в целом, то я как будто вернулся в 2017 год, когда вышла схожая по структуре и идее игра под названием Prey. И мне самому не верится, что я такое говорю, но Atomic Heart получилась как минимум не хуже лучшей игры обласканной студии Arkane.
Итоговая оценка — 9,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)...
История разработки игры вызывала вопросы, многие до конца не верили, что игра вообще существует, а те, кто верил, считали, что дальше 4-5 часовой технодемки разработчики ничего выпустить не смогут. Всё же молодая студия, имевшая опыт исключительно в создании CG-роликов, изначально собиралась сделать анимационный фильм, а затем аттракцион для VR, но никак не полноценную игру в жанре immersive sim. Да и современная игровая индустрия приучила к тому, что сырые игры на релизе — норма. Одна из главных отечественных новинок последних лет Atomic Heart со дня на день выйдет в продажу. Игра оказалась на редкость длинной (20-30 часов), так что рецензию пришлось писать @SerGEAnt, а я расскажу о техническом состоянии игры и том, какие настройки графики доступны игрокам в ПК-версии. Благо у многих были большие сомнения насчёт ее технического состояния.
И эти сомнения не были безосновательны. История разработки игры вызывала вопросы, многие до конца не верили, что игра вообще существует, а те, кто верил, считали, что дальше 4-5 часовой технодемки разработчики ничего выпустить не смогут. Всё же молодая студия, имевшая опыт исключительно в создании CG-роликов, изначально собиралась сделать анимационный фильм, а затем аттракцион для VR, но никак не полноценную игру в жанре immersive sim. Да и современная игровая индустрия приучила к тому, что сырые игры на релизе — норма. Тем удивительнее, что оптимизация у Atomic Heart оказалась вполне неплохой, а критичных багов на момент написания текста я не встречал. Правда, сказать, что багов мелких нет совсем, я не могу. Они есть. В теории ещё выйдет патч первого дня, который может многое поправить, но кардинальных изменений я бы не ждал. Тестовая система: Intel Core i5-9400F 2.9 ГГц @3.9 ГГц 16 Гб DDR4-3000 GeForce GTX 1070 Ti 8 Гб игра и ОС установлены на SSD Видео с демонстрацией производительности на максимальных настройках в FullHD. Эта локация очень сильно нагружает систему. Дальше игра становится более коридорной, и в ней редко встречается больше 2-3 NPC одновременно в кадре, потому фреймрейт гораздо выше. Так что участок из начала игры отлично подходит для стресс-теста. Глубина резкости: отключает и включает эффект depth of field, но исключительно в катсценах. Отключать нет никакого смысла. Без него кинематографические ролики становятся некинематографичными, а в геймплее его нет вообще.
Настройки от низкого к максимальному слева направо Размытие в движении: старый-добрый motion blur. Размывает изображение, делая его ближе к реалистичному в движении. Можно отключить, либо выбрать из двух настроек. Видно, что на низком качестве количество семплов для размытия слишком мало.
Настройки от низкого к максимальному слева направо Сглаживание: с выключенным AA кадров в секунду становится заметно больше (на 18%), но играть становится невозможно — слишком много «лесенок» и визуального «шума» в кадре. Низкий TAA слишком мыльный, потому единственный вариант — это TAA высокого качества. Но и он довольно мыльный. Если ваша видеокарта позволяет вам выставить разрешение повыше даже на FullHD мониторе с помощью суперсэмлинга, то обязательно воспользуйтесь возможностью, чтобы сгладить недостатки TAA. Без TAA невозможно играть, думаю, даже в 8к. Качество анимации: влияет на расстояние, на котором анимации будут проигрываться с пониженным фреймрейтом. Вариантов настройки много, но ни бросающихся в глаза визуальных различий, ни тем более влияния на производительность замечено не было. В теории настройка может помочь системам со слабым CPU, но старенького шестиядерного i5-9400F игре хватает с большим запасом.
Настройки от низкого к максимальному слева направо Тени: пожалуй, одна из наиболее «тяжёлых» настроек игры, причём каждая градация визуально отличается. Тени от размытых клякс на низком качестве превращаются в детальные мягкие тени. Переход от максимального к ультра-качеству к даёт 8% прироста. От ультра к высоким — ещё 1,5% сверху. Снижение качества от максимального до среднего поможет вам выиграть почти 30% производительности. Низкое качество выглядит невзрачно, но по сравнению с максимальным даёт прирост в целых 38%. Так что в случае проблем с производительностью это первый пункт, на который стоит обратить внимание.
Настройки от низкого к максимальному слева направо Рассеянное затенение: отвечает за самозатенение объектов. Разница видна при переходе от среднего качества к высокому. А вот отличить высокое от ультра или максимального тяжело. Разница в fps между максимальным качеством и низким — 14%. Визуальные эффекты: настройка отвечает за качество рендеринга частиц: искр, пылинок, падающих листочков. Но в силу динамики этих объектов уловить их на скриншоте, да ещё сравнить качество не представляется возможным. Но разница несущественная, влияния на производительность не замечено. Количество объектов: влияет на количество объектов на удалении при рендеринге. Должно помочь слабым процессорам. В реальности разницы почти нет, как и влияния на производительность.
Настройки от низкого к максимальному слева направо Материалы: в теории влияет на качество материалов при использовании физически-корректного рендеринга (PBR). То есть настройка должна влиять на точность того, что камень выглядит, как камень, кожа — как кожа, ситец — как ситец, бумага — как бумага. Но визуально разницы почему-то не видно. При этом, есть влияние на производительность. Между максимальным и низким качеством примерно 10% разницы.
Настройки от низкого к максимальному слева направо Объёмный туман: в теории настройка должна влиять на «дымки». В реальности, считаю, что настройка либо не работает, либо я не видел того, что по мнению разработчиков является «объёмным туманом». Разницы в производительности не обнаружено.
Настройки от низкого к максимальному слева направо Постобработка: на скриншотах не очень заметно, но живьём кажется, что при низком качестве постобработки картинка становится слегка чище и насыщеннее. При выкрученной на максимум изображение более «мягкое» и «глубокое». Влияние на производительность — 14% между максимумом и минимумом.
Настройки от низкого к максимальному слева направо Текстуры: честно говоря, не уверен, что настройка в данный момент работает корректно. Внешне я практически не вижу разницы между максимальным разрешением текстур и низким. Но мониторинг говорит, что на 100 МБ видеопамяти игра стала потреблять меньше.
Настройки от низкого к максимальному слева направо Анизотропия текстур: Судя по скриншотам, данная настройка в пресс-версии не работала. Результат всегда максимальный. Впрочем, эта настройка влияет на фреймрейт только в случае очень слабых видеокарт уровня GeForce FX 5200. Современные чипы проблем с анизотропной фильтрацией иметь не должны. Тем удивительнее, что максимально возможное качество в игре — 8-кратный сэмплинг, а не 16-кратный.
Настройки от низкого к максимальному слева направо Качество геометрии: влияет на качество рендеринга объектов LOD на удалении, если очень сильно вглядываться. Настройка для очень слабых CPU. Смело выставляйте на максимальное качество.
Настройки от низкого к максимальному слева направо Качество растительности: ещё одна настройка, которая сразу бросается в глаза, как по качеству, так и по влиянию на производительность. При низком качестве рендерится гораздо меньшее количество травы и листьев на кустах и деревьях. А так как это альфа-объекты, то они неслабо влияют на производительность, так как рендер большого количества полупрозрачных объектов всегда упирался в чистую производительность GPU и пропускной способности его шины памяти. Если убить производительность с максимальной на низкую, то можно выиграть 11% производительности. Скорость жёсткого диска: есть выбор из оптимизации под HDD и SSD. При установке на SSD разницы между типами оптимизации лично я не зафиксировал. Но теоретически, если у вас старый добрый жёсткий диск, то HDD у вас должен работать лучше. Настройки звука: можно очень точно настроить микс под себя. Мне показалось, что по умолчанию музыка, радио и звуки интерфейса слишком громкие на фоне остальных звуков игры. Бонусом можно включить стримерский режим, отключающий лицензированную музыку. Интересно, что даже в версии для VK Play доступно сразу девять версий озвучек на разные языки. Не очень понятно, правда, зачем их заставляют принудительно скачивать. Удивительное рядом, но Atomic Heart оказалась на редкость неплохо оптимизированной игрой. Да, у игры есть ряд мелких багов, которые, возможно, исправили патчем первого дня, но претензий к производительности точно быть не должно...
Создаваемый вами персонаж — новичок Хогвартса, которого каким-то непостижимым образом принимают на обучение не с первого, а сразу с пятого курса. Тут я, конечно, насторожился: игра еще толком не началась, а Сержант Зогович уже демонстрирует задатки классического современного «блокбастерного» героя. То есть он избранный, особенный, не такой как все. Действительно, зачем вообще учиться в какой-то там школе? Выдали бы сразу диплом, да и дело с концом. Он же умный! Страшно сказать, но лет 15 назад я мечтал о том, чтобы по «Гарри Поттеру» выпустили настоящую RPG. Чтоб с квестами, прокачкой, знакомыми героями и локациями, вариативностью — в общем, как говорит один продюсер, «по красоте». Но тогда у WB мысли были заняты другими вещами, и им было не до игр — дело ограничивалось дешевыми аркадами по мотивам фильмов, которые делали другие люди по лицензии.
Поэтому Hogwarts Legacy я, конечно, ждал. Презентаций старался не смотреть (так впечатления будут полноценнее), и для меня до последнего было загадкой, каким путем пойдут разработчики. Вариантов-то был целый вагон! Так как у нас игра вроде как про Хогвартс, можно было сделать ставку на школьную жизнь. Представляете себе эдакий аналог Bully? Классно же. Но Hogwarts Legacy пошла другим путем. Avalanche решила пилить открытый мир по подобию последних Assassin’s Creed или, если хотите, Horizon. То есть вот вам миллиард активностей — развлекайтесь. Это не хорошо и не плохо, это просто факт.
Однако осознание этого приходит не сразу. Первые впечатления строго положительные, особенно если вы неровно дышите ко вселенной «Гарри Поттера». Все выглядит знакомым и греет душу: детализированный замок, по которому можно гулять натурально часами, узнаваемый Хогсмид, местами страшно похожий на Косой переулок, знакомые музыкальные нотки. Волшебство, так сказать, витает в воздухе. Хочется просто варить зелья, гулять по улице и рассматривать бабочек. Создаваемый вами персонаж — новичок Хогвартса, которого каким-то непостижимым образом принимают на обучение не с первого, а сразу с пятого курса. Тут я, конечно, насторожился: игра еще толком не началась, а Сержант Зогович уже демонстрирует задатки классического современного «блокбастерного» героя. То есть он избранный, особенный, не такой как все. Действительно, зачем вообще учиться в какой-то там школе? Выдали бы сразу диплом, да и дело с концом. Он же умный! Под финал, небось, наш школьник-недоучка будет раскидывать бывалых магов направо-налево! Упс.
Чуть позже выясняется, что вы наделены силами некой древней магии, но как так получилось, что волшебный мир вспомнил о вас лишь на пятый год обучения, все равно не понятно. Слава богу, профукавший такого самородка преподавательский состав берется за дело и загружает вас заданиями с ног до головы, для начала обучая только нескольким базовым заклинаниям. Наверное, главной интригой было то, какой получится боевая система, благо игр про магов на рынке не то чтобы много — точнее, их нет вообще. Максимум, на что можно было рассчитывать, — нишевые изометрические RPG. Но у нас тут все-таки дорогущий блокбастер, и все должно быть сделано как надо. Так вот, боевка Hogwarts Legacy не просто хороша, она практически идеальна. Если хотите — гениальна. С одной стороны, в игре огромное количество заклинаний, а число врагов часто достигает десятка. С другой, со всем этим очень легко справиться. Все благодаря повсеместному цветовому кодированию. Начинается все с базового заклинания атаки, испускающего обычный пучок красного цвета. Урона оно наносит совсем немного, но его можно увеличить с помощью заклинаний поддержки — на скриншоте это желтая и фиолетовая категории. Например, врага можно заморозить, притянуть к себе или отправить в полет обратно, просто подвесить или обездвижить. В таком состоянии враги становятся чрезвычайно уязвимыми.
Для атаки можно воспользоваться не только базовым, но и прочими атакующими заклинаниями. Например, любимым заклинанием Гермионы «Бомбарда» или мощнейшим «Диффиндо», разрезающим волшебников на пару частей. В сочетании с заклинаниями поддержки они становятся по-настоящему смертоносными. Помимо обычных заклинаний в игре есть контекстные. Самый простой пример — заклинание «Экспеллиармус», лишающее врага его оружия. Это оружие можно тут же отправить обратно. Плюс повсюду валяются разные камни, ящики и бочки — ими можно кидаться, нанося врагам огромный урон и, что важнее, разбивая щиты. Щиты удобно окрашены в разные цвета, так что если вокруг нет ничего ценного, можно просто пульнуть во врага заклинанием того же цвета. По-настоящему простой боевку делают предупреждения об атаках. Они бывают желтыми (нужно блокировать) и красными (нужно увернуться). При этом блок можно прокачать до состояния мощной контратаки, а уворот — до временной невидимости. Добавьте сюда ульту — и получите практически неуязвимого героя-пятикурсника. А если пропустили пару ударов, то можете кушать зелье здоровья прямо на ходу. Я играл на обычном уровне сложности (предпоследнем из доступных для первого прохождения) и умер за всю игру буквально пару раз. Почти всегда причиной были падения с большой высоты. Но неуязвимость Сержанта нельзя назвать недостатком. Часто он был буквально на волоске от смерти, да и посмотрите, насколько эта боевка получилась зрелищной и красивой! Приходилось постоянно бегать, уворачиваться и вовремя пользоваться блоком. Просто система заточена под обычного игрока, а не под фаната Elden Ring, которому интересно не мир исследовать, а дрочить каждого второго врага по минуте-другой.
Исследование в Hogwarts Legacy построено по принципу других современных action/RPG. По карте разбросаны всякие испытания, загадки с незатейливыми головоломками и прочие точки интереса. Одни можно выполнять прямо по пути, другие становятся доступны по мере прохождения. Например, многие дома и сундуки можно открыть только заклинанием «Алохомора», первому уровню которого вас обучает один из профессоров. А вот чтобы открыть второй и третий уровни, приходится поискать светящиеся статуэтки, которые видно только ночью. Такие вот элементы тщательно завязаны друг на друга, потому вам волей-неволей приходится ознакомиться со всеми особенностями игры. Скажем, в Выручай-комнате (ваша «база») можно смастерить любое зелье, но сначала нужно купить рецепт в магазине. Чтобы сварить зелье по рецепту, нужно собрать ингредиенты: одни покупаются в еще одном магазине, другие приходится искать по миру, третьи можно получить в собственном питомнике, разводя там зверей (да, прямо как в «Фантастических тварях»), четвертые можно выращивать тут же в Выручай-комнате. А еще для варки нужен стол, который продается в третьем магазине. Причем для того чтобы купить не абы какой, а хороший стол, придется выполнить дополнительный квест. А дополнительный квест вы не сможете выполнить, так как не разучили нужное заклинание. А нужное заклинание вам выдаст профессор, который сначала требует выполнить «домашнее задание» в виде сбора чудотворных трав. В общем, мысль понятна. В Хогвартсе все очень тщательно перемешано, и часто получить искомое не так-то просто, особенно в первой половине игры. Нельзя сказать, что у конкурентов подобные системы отсутствуют, но там они не настолько яростно перемешаны друг с другом.
Если вспомнить еще о прекрасно реализованных полетах на метле, гиппогрифе и «владыке берега», можно только порадоваться за тех, кто любит внимательно исследовать игры подобного типа. Таким не будет скучно даже просто гулять по мертвому Запретному лесу — продакшен у Hogwarts Legacy фантастический. А выполнение всех квестов, иконки с которыми щедро рассыпаны по карте, займет под сотню часов. Жаль, что сюжет не вышел столь же внутренне богатым. Вроде бы и идея хороша, и конфликт присутствует, и трагедия налицо, но подано все это под таким банальным соусом, что в реальную опасность для старейшей магической школы просто не веришь. Основная сюжетная линия вчистую уступает истории Себастьяна — любопытного студента Слизерина, пытающегося снять проклятие со своей сестры. Тут мы видим ситуацию со всех сторон и понимаем мотивацию каждой, сопереживая сразу всем. И именно в процессе выполнения этого большого квеста мы изучаем знаменитые запрещенные заклинания, включая «Авада Кедавра». Проблема в том, что в условиях излишне демократичной боевки они практически бесполезны. Но в зрелищности им не откажешь: от жутковатого звукового эффекта наложения смертельного заклинания становится не по себе. Еще мне очень не хватало хоть какой-то вариативности в развитии хотя бы одного конкретного квеста, не говоря уж об истории или игре в целом. Задания почти всегда линейны и, кажется, никак не влияют друг на друга. Никак не раскрыты отношения между факультетами — это именно ваша история со вкраплениями отдельных личностей. То есть начальный выбор факультета ни на что не влияет, кроме расположения вашей спальни, хотя профессора иногда щедры на «10 очков Гриффиндору».
Ну и наконец, напрашивается какая-нибудь шкала «светлой и темной сторон Силы». Зачатки есть: некоторые миссии можно проходить скрытно, можно не пользоваться «плохими» заклинаниями или вообще отказаться их изучать. Но и без этого Hogwarts Legacy — хорошая игра, в которую обязан сыграть любой фанат «Гарри Поттера», а остальные — хотя бы попробовать. Она насквозь пропитана вайбом франшизы: все кажется одновременно и волшебным, и таким знакомым, вызывая неприличные приступы ностальгии. При этом она еще и очень богата на контент, бережно обращается с первоисточником и просто красива. Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)...
Hi-Fi Rush успели окрестить главным сюрпризом года. Спонтанный релиз действительно порадовал. Microsoft успели пожурить за тухлый 2022 игровой год, и 2023-й «зеленые» начали ударно, явно перехватили инициативу у Sony с ее проходной Forspoken. Но хотя музыкальные приключения Чая с компанией выдались яркими и захватывающими, вопросики к ним тоже найдутся. Hi-Fi Rush успели окрестить главным сюрпризом года. Спонтанный релиз действительно порадовал. Microsoft успели пожурить за тухлый 2022 игровой год, и 2023-й «зеленые» начали ударно, явно перехватили инициативу у Sony с ее проходной Forspoken. Но хотя музыкальные приключения Чая с компанией выдались яркими и захватывающими, вопросики к ним тоже найдутся.
Думаю, и сама Microsoft не ожидала такого успеха Hi-Fi RUSH. Фил Спенсер в интервью признался, что авторы боялись анонса, ведь от Tango Gameworks давно ждут The Evil Within 3, а тут вместо новых злоключений детектива Кастелланоса снова что-то другое. И не просто другое, а нечто противоположное — цветастый музыкальный экшен. Поэтому авторы с издателем решили рискнуть и обойтись без маркетинга вовсе. Удалось и бюджет сэкономить, и цели достигнуть — игровое сообщество, последние годы особо чувствительное ко всему, что идет вразрез с хотелками большинства, просто не успело нагнать волну негатива. Сарафанное радио сразу же разбило весь скепсис в пух и прах. Компания «Ванделей» собирает амбициозных ребят для участия в новом эксперименте по установке технологичных протезов. Среди участников выделяется Чай. Не какими-то силами или талантами, а рвением и искренним желанием стать настоящей Звездой. Только опыт с ним идет наперекосяк: в капсулу к Чаю попадает его музыкальный плеер. В итоге Чай получает не только крутую механическую руку, но и вживленный рядом с сердцем плеер. Почти Тони Старк.
Каждым пейзажем хочется любоваться. Даже жалко, что чаще приходится бегать по закрытым помещениям После инцидента Чая признают «дефектом» и отправляют роботизированный персонал всего комплекса на его устранение. Несмотря на мрачные перспективы, наш протагонист не унывает. Ведь его жизнь заиграла новыми красками. Хотя вернее будет сказать, зазвучала новым ритмом. Единым ритмом, которым живет целый мир Hi-Fi RUSH. Пульсируют трава и деревья, плакаты и дорожные конусы и многое другое. Да и сам Чай, стоя на месте, отбивает бит — топает в такт и щелкает пальцами. Поверьте, игроку эта манера передается быстро. И можете не сомневаться, она еще поможет вам в игровом процессе. У Tango Gameworks получился классический слэшер, в хорошем смысле. Безо всяких кивков в сторону ролевых экшенов и полосок выносливости, настоящая дань уважения эпохе PlayStation 2. Честно говоря, я по таким проектам очень скучал. За последние годы в жанре чистокровного рубилова вспоминается разве что Soulstice (ну или совсем бюджетная Ultra Age). А со времен Devil May Cry 5 и вовсе уже четыре года прошло.
Момент славы удачно запечатлен Суть привычна: в арсенале Чая слабый и сильный удары импровизированной гитарой, вырастающей прямо из новенького протеза. Чередуете атаки в разной последовательности — получаете уникальные комбинации. Одни наносят концентрированный урон по единичной цели, другие хорошо бьют по площади, и все неизменно эффектно выглядят. Разумеется, можно подбросить противника в воздух, рвануть к нему и продолжить мутузить на лету, игнорируя гравитацию в принципе. Отскок ото вражеских выпадов прилагается. А тонкость в том, что бои дышат ровно тем же ритмом, что и окружающий мир. Конечно, можно лупить кнопки невпопад, Чай все равно будет складывать их в комбинации. Но если бить и отпрыгивать в ритм, то урон оказывается больше, а рывки можно делать по три в ряд. Из ближайших аналогов на ум приходит недавняя Metal: Hellsinger. Внизу экрана можно включить подсказку для ориентира, в какой момент бить. Но толку от нее мало, ведь ритм довольно быстрый, и ловить момент по этой бегущей строке сложно. Да и смещать на нее взгляд в горячке боя совсем неудобно. Проще смотреть на пульсацию окружающего мира и слушать мелодию. Авторы отлично постарались, чтобы даже самый отшибленный на ухо человек (вроде вашего покорного слуги) почувствовал ритм. Хотя на мой взгляд, не в каждой композиции достаточный ярко выделен бит. Но пусть не все песни помогают с геймплеем, насладиться можно каждым треком: от лицензированных композиций Nine Inch Nails или The Prodigy до написанных специально для Hi-Fi RUSH песен.
Эффектное появление — половина успеха Со временем игровые механики обрастают дополнительными тонкостями. Чай ведет борьбу с корпоративной машиной не единолично. На своем пути он заводит друзей, которые и словом поддержат (или подколют), и на поле боя выступят. Например, Мята (Чай с Мятой, хе-хе) пробивает энергетические барьеры, а Макарун (ну, вы уже поняли иронию) ломает щиты из твердого сплава. Первые несколько часов можно без особого напряжения даже на высокой сложности разносить железяк в труху. Хотя приятнее попадать в ритм, набивая высокий ранг за бой, условие это исключительно опциональное. До того момента, как открывается навык парирования. Тут же появляются и особые враги, для добивания которых надо отражать серию вражеских выпадов. Такие противники один раз показывают ритм, и через секунду вы должны отбить его же кнопкой парирований. Один промах — и начинайте сначала. Если Чай вынесет полученный урон. Ударов может быть и по семь-восемь в серии. Есть возможность добить рядового врага и без этого, но некоторые эпизоды с боссами требуют парирований в обязательном порядке. Их приходится буквально зазубривать.
Боссы разнообразны, и схватка с каждым из них запомнится надолго Чем больше нюансов, тем отчетливее проглядывают промахи в боевой системе. Камера ведет себя не лучшим образом, оставляя некоторых врагов за пределами видимости. Что совсем не мешает им бить Чая в спину. Когда на арену вываливают с десяток агрессивных роботов, часть из которых вдобавок норовит отбежать подальше и подстрелить героя с безопасного расстояния, проблема становится действительно серьезной. Игра требует пробивать защиту определенных противников конкретным способом, а значит, важно их выцепить из общей массы. Но захвата целей не предусмотрено, а Чай не всегда бьет в ту сторону, в которую вы хотели. Особенно обидно потратить в пустоту совместную атаку с напарником. Эти огрехи по отдельности кажутся сущими мелочами, но все вместе до обидного портят замечательный концепт. Выбивают из того ритма, который разработчики сами же старательно задают. Миром Hi-Fi RUSH с замечательной стилизацией под комикс любуешься. Персонажи до умиления обаятельны, а юмор вызывает искреннюю улыбку. Хочется так же восхищаться и сражениями, но слишком часто в них что-то мешает или раздражает.
Почувствуй ритм Пусть у меня чуть больше вопросов к Hi-Fi RUSH, чем в большинстве восторженных рецензий, игра все равно стала чертовски приятным сюрпризом. Надеюсь, этот успех послужит примером прочим издателям, и они будут чаще удивлять игроков подобными спонтанными релизами. Без рекламы, но с искренней верой в свое детище, в которое вложили душу. Итоговая оценка — 7,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)...
Оказывается, такие переводы можно свободно копировать — неважно, платный он или бесплатный, распространяется он в архиве, патчем типа xdelta или каком-либо другом виде. Вы, наверное, заметили, что в последнее время наше замечательное сообщество слегка лихорадит. Народные переводы, исторически закрывавшие определенную нишу рынка, из ни к чему не обязывавших бесплатных дополнений превратились в отдельное коммерческое направление. Пока еще оно не очень велико, но складывается впечатление, что со временем вещи, которые исторически были бесплатными, частично перейдут на платные рельсы. Собственно, некоторые команды и одиозные личности уже успели перейти. В связи с этим мы поговорили с юристом Алиной Давлетшиной, которая не просто имеет опыт сопровождения объектов авторского права, но и конкретно занимается играми и хорошо разбирается в вопросе.
Поводом для выяснения юридических тонкостей стал случай с требованием одного из переводчиков удалить все [якобы] его переводы с сайта. Ну и заодно мы поговорим о легальности фанатских переводов в целом и, главное, о том, чем же нам может грозить то, что мы прямым образом нарушаем лицензионное соглашение. — Давай начнем издалека и разберемся, что же вообще такое авторское право и как оно работает. Большая часть результатов творчества человека является объектом авторского права, и игры — один из них, но сложный, состоящий из нескольких объектов (графика, код, саунд и т.д.). По общему правилу в момент возникновения продукта у его создателей появляется исключительное право на него. Это происходит автоматически, действует практически во всем мире и не требует каких-то дополнительных регистраций. Причиной этому является существование Бернской конвенции — международного соглашения в области авторского права, которое закрепляет за обладателями право на их продукт не только на территории их страны, но и на территории других стран, принявших конвенцию. Она была разработана еще в 1886 году, но Россия присоединилась к ней не так давно, в 1995-м. Так что на нашей территории тоже действует это правило защиты авторских прав на произведения.
Переводы являются производным от изначального произведения объектом, но они точно так же охраняются авторским правом: права на перевод принадлежат его авторам, и авторские права переводчика охраняются как права на самостоятельные объекты авторских прав независимо от охраны прав авторов переведенных произведений. Но здесь есть важная оговорка: реализовывать и защищать свои права переводчик может только при условии соблюдения прав авторов оригинальных произведений. Что это означает на практике? В идеальной ситуации переводчик получает право на изготовление локализации от оригинального правообладателя, далее, возможно, как-то ее адаптирует под местные особенности культуры и языка, после чего точно так же имеет право защищать свои права, наказывая тех, кто нарушил его права на перевод. Впрочем, как я и говорила, есть одно «но»: перевод должен быть санкционирован правообладателем. Если перевод не является официальным, как в вашем случае, возникает достаточно необычная ситуация: новый объект авторского права появился, но защищать свои права на него вы не можете. Это универсальное правило действует как в России, так и во всех странах мира, принявших Бернскую конвенцию. То есть получается, что автор фанатского перевода как бы является правообладателем своей работы, но сделать с этим ничего не может. — Получается, что в нашем случае запрещать публикацию переводов, на которую у переводчика нет прав, бессмысленно? — Совершенно верно. Да, он действительно является правообладателем своего перевода и в теории может этим гордиться, но ничего с этим сделать он не может, потому что нарушается связка: ты не можешь защищать права, которые сам же нарушал. При этом стоит помнить, что несанкционированный фанатский перевод в любом случае нарушает авторские права. Но это с одной, формальной стороны; а с другой, как будто существует некий глобальный консенсус, что к фанатским переводам хорошо относятся все, включая правообладателей. Почему? Я знаю огромное количество кейсов, когда игровые компании судятся за, например, копирование игровых механик или арта, однако случаи, когда конфликт между переводчиком и правообладателем игр дошел до суда, мне практически неизвестны. В России их не было точно, да и в мире, наверное, найдется один-два кейса. При этом в России есть пласт споров, касающихся книжного бизнеса, в том числе переводов. Тут споры о переводах действительно частое дело, и компенсации исчисляются миллионами. Книжные издатели в последнее время начали активно защищать свои права. — Да, но книги — это все-таки совсем другое. — Конечно. Поэтому можно констатировать, что большое количество фанатских локализаций существует с полного ведома правообладателей, которые с этим ничего не делают. То есть это пиратство, но оно как бы «такое». Вот вы сказали, что сайт существует с 2003 года, и за вами до сих пор «не пришли». — Был один случай в 2005 году со Star Wars: Empire at War, но тогда проблема была не с фанатским переводом, а с копированием официального. Получилось так, что в одном из патчей к игре был текстовый перевод, а на территории России игра выходила только через неделю. Ну мы его и выложили, на что издатель чрезмерно обиделся. — В любом случае до суда такие дела обычно не доходят, и если спор и возникает, то стороны могут договориться о блокировке. А вот ситуации, когда фанатский перевод становится официальным, происходят достаточно часто.
— Да, на самом деле, таких сделок набралось уже больше сотни. Как раз недавно вышла Blade of Darkness с фанатским переводом. Игра была недоступна на цифровом рынке долгие годы, и издатель озаботился тем, чтобы игра вышла сразу с локализацией — не важно, кто ее делал, главное, чтобы она была качественной. А если посмотреть на ситуацию под другим углом? Скажем, незаконно изготовленный перевод защищать в суде точно не выйдет, а что насчет ПО для изготовления такого перевода? Оно же полностью написано с нуля конкретным человеком. — Смотри, сам инсталлятор объектом авторского права не является, а вот ПО, используемое для вставки, — самостоятельный объект авторского права, если оно написано с нуля. Получается, что при использовании и перевода, и ПО для него нарушаются права на два объекта сразу, только права на ПО защитить возможно (запретить его использование), а на перевод — нет, в силу его неофициального статуса. И этот вывод не зависит от того, что ПО невозможно, по сути, использовать без самого текста перевода, — права на такое ПО будут полноправно защищаться, и не важно, для какой цели такое ПО используется. Грубо говоря, права на оружие и его конструкцию существуют независимо от того, сколько людей этим оружием было убито. — А сопутствующие ресурсы, те же русскоязычные шрифты, которые специалист делал вручную? По опыту скажу, что шрифты в играх редко являются уникальными — их, в свою очередь, лицензируют у третьих компаний. То есть тут, по идее, нарушение идет уже в сторону этих вот сторонних компаний. — Да, шрифты тоже признаются объектами авторских прав, и уже споры о них дошли до российских судов (кажется, активнее всех судится студия Артемия Лебедева). Здесь логика та же: создал шрифт сам — молодец, используй по своему усмотрению (и другим запрещай). Но если использовал чужой нелицензионный шрифт — жди последствий. — Давай теперь обсудим следующий момент со взаимоотношениями авторов фанатской локализации и правообладателя. До этого мы говорили о переводах, которые распространяются бесплатно. А как быть, если переводчик не только не имеет права переводить игру, но и продает перевод за деньги? — Формально, если мы подходим к этому с точки зрения «есть нарушение или нет», нет большой разницы, бесплатный перевод или платный. Другой вопрос, что распространение за деньги будет отягчающим обстоятельством, если дело дойдет до суда. Но это чисто теоретический кейс, так как таких дел пока не было не только в России. То есть тут гораздо важнее сам факт существования несанкционированного перевода — это в любом случае нарушение. Его продажа — безусловное отягчающее обстоятельство, которое может увеличить штраф, если дело дойдет до суда. Если брать пример из книжной индустрии, то 8000 нелегальных копий книги The Sourсe Джеймса Миченера привели к штрафу в размере 3 миллионов рублей по решению Верховного суда РФ. То есть у истца была лицензия на перевод, но он обнаружил, что его права были нарушены в обход этого соглашения. И вот продажа 8000 копий была оценена именно так. По гражданскому кодексу максимальный штраф может составить 5 миллионов рублей. Теоретически подобный спор может перейти и в уголовную плоскость, где действует статья 146 УК РФ. Под нее можно подвести незаконное использование экземпляров объекта авторского права при их оценке стоимости в более чем 100 000 рублей. Однако на практике эта статья применяется редко даже в более привычных секторах — что уж говорить о переводах игр. Можно еще посмотреть на озвучку сериалов, где есть похожие кейсы. Например, «Кубик в кубе» с 2019 года сотрудничает с «Амедиатекой» и «Кинопоиском», хотя до этого были такими «полупиратами», и та же «Амедиатека» хотела инициировать уголовное дело в отношении создателей студии за незаконное распространение продукции HBO. — А что насчет формы распространения переводов? Вот есть, например, торренты, куда выкладывают игру целиком, с переводом или без. Ведь теоретически издатель или локализатор может подать в суд на владельцев площадки, но почему-то этого не делает. — Да, Россия — один из мировых лидеров по пиратству подобного рода. — Мне не понятно, почему издатели с этим не борются, хотя вроде бы все инструменты для этого уже есть. — У нас есть один действенный способ борьбы с пиратством — блокировки. Институт блокировки появился примерно пять лет назад и в принципе, пусть с переменным успехом, работает в России. И в случае с вашим кейсом правообладатель вполне может обратиться в Роскомнадзор с требованием заблокировать доступ к ресурсу. Более того, с прошлого года появилась опция блокировки еще и мобильных приложений. Конечно, я пока не слышала о случаях применения такой меры за переводы и локализации, но теоретическая возможность такого существует. — К счастью, с блокировкой мы пока дел не имели. Зато к нам периодически стучатся представители правообладателей с «западной» стороны по DMCA. Из недавнего пришел документ с требованием удалить все переводы игр серии GTA, причем не от самих Rockstar Games или Take-Two Interactive, а от юридической компании из Москвы, которую наняла ESA для защиты авторских прав на территории РФ. Хотя, на самом деле, мне было бы очень интересно послушать мотивационную часть от блокировки фанатских переводов. Какие-то сторонние моды, которые видоизменяют продукт или некую его часть, а также тотальные конверсии — да, тут происходит определенное паразитирование на бренде, и это действительно может нанести ему урон, хотя бы репутационный. — По сути, Роскомнадзор — надзорный орган, который имеет полномочия, аналогичные полномочиям DMCA, и особенно рьяно бросается на защиту прав российских компаний. — Но вернемся к переводам! Смотри, мы уже затронули несколько вариантов их распространения, давай теперь поговорим о форме. Перевод можно публиковать вместе с игрой, а можно отдельно, в виде архивов, инсталлятора или даже обезличенного двоичного кода, который без самой игры просто бесполезен. Влияет ли это на что-то? — Нет, не влияет. Это в любом случае нарушение авторских прав. Возможно, при теоретическом рассмотрении такого дела судья и примет во внимание то, что перевод возможно поставить только на лицензионную копию игры, но это исключительно теория. — Ну и в плане озвучки игр, наверное, дело обстоит примерно так же? — Да, юридически озвучка и текст ничем не отличаются, и к ним применяются одинаковые положения. — А если я платный, но незаконный перевод возьму и выложу бесплатно — как на это посмотрит суд? — Как мы и говорили ранее — факт нарушения будет, но защищать несанкционированный перевод автор не сможет. Во всяком случае формально. — Давай заглянем чуть назад, в старые добрые времена расцвета пиратских издателей. Вот, например, «Фаргус» когда-то сделал много переводов, хороших и плохих. Одни мы улучшаем и выкладываем, другие — просто выкладываем. Может ли «Фаргус» прийти к нам и сказать: «Так, вы нарушаете наши права!»? — Нет. Как я понимаю, «Фаргус» свои переводы тоже делал незаконно, так что и заявить свои права на переводы он не может. Более того, юридическое лицо «Фаргуса» уже наверняка давно ликвидировано, поэтому даже если бы у него теоретически были легальные права на переводы, то их просто некому защищать.
— А как же единоличный владелец? У компании же он явно был или были? К нему разве права не переходят? — Нет. Ликвидация юридического лица — особенный процесс, и если этим отдельно не озаботиться, то права не переходят. Даже во время бурной деятельности «Фаргус» не защищал права на свои переводы, хотя пытался защищать права на товарный знак (та самая черная рыбка с логотипом), который другие пираты вовсю использовали в своих целях. Насколько я знаю, ничего у него не получилось. — Я так понимаю, с консолями дела обстоят схожим образом. Не так давно случился бум портирования старых консольных игр на ПК, а прямо сейчас то же самое происходит с портированием многих игр на Nintendo Switch. Опуская вопрос безусловного нарушения прав Nintendo, ситуация схожа с «Фаргусом». — Да, все верно. С официальными локализациями то же самое: их нельзя использовать для портирования продукта на другую платформу без согласия правообладателя. — Тут есть довольно тонкий момент. Например, в сети есть торрент-трекеры с образами игр для Nintendo Switch, а есть паблики, которые переводят игры и потом выкладывают не образ с игрой, а патч для него. Серьезное ли это нарушение? Ведь они, по сути, совершенно бесполезны без полного образа. — Конечно, это нарушение, несмотря ни на какие благие помыслы. Ситуация перекликается с той, что обсуждалась чуть ранее: вы вроде пропагандируете покупку легальных копий игр, но все равно нарушаете права их владельцев. — Теперь самый запутанный случай. В 2000-х в России хорошо себя чувствовал легальный рынок, и почти все крупные игры переводились на русский язык легально. Но по самым разным причинам те переводы находятся в подвешенном состоянии. Возьмем для примера всем хорошо известный шутер Doom 3. Изначально его выпустил издатель Activision, а в России локализовала компания «1С». Это было обычное на тот момент дисковое издание. Спустя годы игру выпустила в «цифре» уже другая компания (Bethesda), но уже без перевода. То ли в первоначальном договоре было прописано, что права на перевод остаются у «1С», то ли они после завершения его действия автоматически перешли Activision, но почему-то потом не перешли к Bethesda — мы этого не знаем. И вот мы берем этот перевод, делаем так, чтобы его можно было поставить только на Steam-версию игры. Могут ли издатели запретить это делать? — По-хорошему, конечно, нужно посмотреть договор, но скорее всего, ответ будет «да». Возможно, в то время все было иначе, но в наше время в договорах с компанией, которая будет делать локализацию на заказ, прописывается, что обладатель прав на игру забирает исключительные права на локализацию себе. На момент создания локализации Doom 3 она была полностью легальной, так что у кого-то на нее точно остались права. Вопрос только в том, у кого именно.
В книгах есть такая практика: если кто-то хочет использовать легальный перевод в своих целях, то ему необходимо заручиться согласием как оригинального правообладателя, так и переводчика. Здесь можно еще раз вспомнить, что перевод является отдельным произведением, который защищается законом. И вполне возможно, что в этом кейсе нужно заручиться согласием и издателя (Bethesda), и локализатора («1С»). Но опять же, похожих кейсов в судебной практике нет. Возможно, однажды кто-то захочет со всем этим разобраться, и тогда пойдут иски и, возможно, штрафы. Причем далеко не факт, что эти штрафы будут из России: все-таки мы говорим про международные компании, и делом может заняться какой-нибудь зарубежный суд. Совсем другой вопрос — как это решение потом исполнять. И еще надо понимать, что суды в разных странах разные: какие-то продвинутые судьи легко разберутся в тонкостях фанатских локализаций или портировании, а для некоторых судей — это «бранные слова». — Особенно учитывая, что на сайте почти везде встречается слово «русификатор», которое Google Translate совсем недавно переводил как «crack». Вообще, если посмотреть на DMCA-страйки, которые нам периодически приходят, западные компании совсем не разбираются в тонкостях нашей работы. Они видят, что вот на этой странице выложено что-то нарушающее их права, и гребут всех под одну гребенку. И о том, что перевод только увеличивает аудиторию их игры в России, они не задумываются. — По своему опыту скажу, что чем крупнее компания, тем больше у нее денег на юристов и желания «почистить рынок». Итак, давайте подытожим: Фанатские, народные и какие угодно переводы, сделанные без договора с правообладателем, незаконны; Такие переводы можно свободно копировать — неважно, платный он или бесплатный, распространяется он в архиве, патчем типа xdelta или каком-либо другом виде; Копировать ПО, с помощью которого перевод разрабатывается, без разрешения нельзя — это нарушение авторских прав...
Традиция подводить итоги не ушла и в 2022 году, хотя сама реальность делала всё возможное, чтобы это случилось. Два года пандемии коронавируса сменились потрясениями куда более серьёзными, что для жителей России не только выразилось в событии, которое лучше не называть, но и бонусом обернулось сильными экономическими санкциями, которые частично ударили и по игровой индустрии. Но игры всё равно выходили, и были среди них достойные упоминания. Традиция подводить итоги не ушла и в 2022 году, хотя сама реальность делала всё возможное, чтобы это случилось. Два года пандемии коронавируса сменились потрясениями куда более серьёзными, что для жителей России не только выразилось в событии, которое лучше не называть, но и бонусом обернулось сильными экономическими санкциями, которые частично ударили и по игровой индустрии. Но игры всё равно выходили, и были среди них достойные упоминания.
На самом деле, год был богат на AAA-релизы, но почти все они либо оказывались откровенным проходняком (Saints Row, Gotham Knights, Horizon Forbidden West), либо ничем не выделялись на фоне старых игр (God of War: Ragnarok, Tiny Tina’s Wonderlands). Однако были и игры, которые смогли заинтересовать игроков небольшими изменениями в игровой формуле. 22. Portal with RTX Ким Свифт, Valve / NVIDIA Lightspeed Studios
Шедевральная игра 2007 года вернулась в 2022 году с полуофициальным ремастером от NVIDIA, должным продемонстрировать возможности её новейшей системы RTX Remix. RTX Remix — система автоматической имплементации рейтрейсинга в старые игры при помощи нейросетей. Бонусом эта же система делает апскейл текстур, создаёт лайтмапы, карты высот и нормалей, а также применяет ко всем текстурам PBR-материалы. Таким образом можно практически любую игру на DirectX 8 и DirectX 9 обновить до современного уровня графики. Интересно, что в видеопрезентации технологии NVIDIA помимо Portal показала обновлённую версию The Elder Scrolls III: Morrowind. Нам стоит ожидать RTX-версию культовой ролевой игры? Но даже без TES3 система RTX Remix может воскресить сотни тайтлов 10—20-летней давности. 21. Wordle Джош Уордл
Самая популярная игра 2022 года по статистике поисковых запросов в Google. Более того, «Wordle» — самый популярный поисковый запрос 2022 года в принципе, он обошёл по популярности такие запросы, как «Ukraine», «Queen Elizabeth death» и результаты выборов. Гейминг победил мировую повестку. Простейшая головоломка для убийства времени стала главной игрой года для миллиардов жителей Земли. 20. The Stanley Parable: Ultra Deluxe Уильям Пью, Crows Crows Crows
Уильям Пью со свойственным ему юмором анонсировал ремастер. Игроки подумали, что это DLC для оригинальной игры. А выяснилось, что это полноценный сиквел The Stanley Parable, использующий оригинальную игру как основу для продолжения. И это ещё не самая смешная шутка в метатекстуальной игре с геймером. 19. Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge Джонатан Лавин, Tribute Games
Несколько лет новые игры Джонатана Лавина были в тени. А ведь это не самый безвестный геймдизайнер. Когда-то давным-давно он стоял во главе разработки Scott Pilgrim vs. The World: The Game для Ubisoft, которая долго считалась чуть ли не одним из лучших битемапов эпохи Xbox 360 и PlayStation 3. Однако после работы на крупного издателя Лавин продолжил выпускать инди с пиксель-артом, но по собственным франшизам, которые хоть и получали высокие оценки критиков и игроков, всё же массового успеха не имели. Зато снова дорвавшись до известной франшизы, он подтвердил свой класс в глазах общественности. Занятно, но за год до этого вышел ремастер похождений Скотта Пилигрима, которые Ubisoft реанимировала после многолетних просьб игроков. 18. Need for Speed Unbound Киран Кримминс, Criterion Games
Меньше всего лично я ожидал, что EA удастся выпустить Need for Speed, которая окажется достойна упоминания в итоговом списке. Но внезапно компании это удалось. Причём речь не только о массовом успехе, который очевидно был обеспечен в том числе благодаря мощному суперзвёздному саундтреку от главных хип-хоп-звёзд современности, один из которых — ASAP Rocky — даже сыграл роль одного из уличных беспредельщиков. Бонусом в саундтрек, кстати, попали три украинские песни от весьма известных исполнителей — победителей «Евровидения» Kalush, Алины Паш и Grebz (бывшая группа «Грибы»). Главным достоинством игры всё же стоит назвать баланс. В кои-то веки в NFS игрок не является победителем по жизни, который выигрывает все соревнования без проблем, а противники не исполняют роль болванчиков под управлением скриптов, которые автоматически догоняют игрока, если он слишком далеко уехал, либо подтормаживают в случае его отставания. В Unbound разработчикам удалось создать иллюзию настоящих гонщиков, которые могут и отстать на полкруга, и успешно гнать на полной скорости, отрываясь от игрока, и даже попадать в аварии. Мало в какой гонке ИИ обучен этому и почти везде он гоняет по траекториям без ошибок, а хороший ИИ от плохого отличается именно умением симулировать ошибки. Дополнительно внутриигровая экономика давит на геймера, ведь покупка нового автопарка или апгрейд имеющегося стоит немалых денег, которых в игре почти не отсыпают. А самые крутые гоночные ивенты и вовсе требуют, чтобы геймер сначала скинулся в призовой фонд, который разделят между победителями. 17. The Callisto Protocol Глен Скофилд, Striking Distance Studios
Одна из самых незаслуженно раскритикованных игр года. Когда я вижу, что отдельные субъекты ставят ей оценки на одном уровне с такими «шедеврами» игростроя, как Legendary: The Box, Hour of Victory, Deep Black или Damnation, то просто хочу спросить их: «Вы вообще когда-либо в жизни играли в ДЕЙСТВИТЕЛЬНО плохие игры?» Да даже в крепкие середняки? А The Callisto Protocol ведь ещё и действительно очень хорошая игра с очень вдумчивым подходом к геймдизайну, где разработчики готовы были рискнуть и сделать ряд механик, которые взаправду могут вызвать раздражение у массового игрока, привыкшего к прохождению исключительно AAA-игр. Но они такие именно что by design. Чего только стоит ближний бой, в котором приходится высчитывать момент для удара параллельно с контролем толпы в условиях ограниченной видимости. И это не упоминая production, который каждым пикселем в кадре кричит об огромных бюджете и труде, вложенных в игру. Графика, арт-дизайн, звук (!!!) на высшем уровне, и после этой игры, наоборот, с интересом ждёшь, что дальше выпустят Striking Distance и Krafton. 16. Scorn Любомир Пеклар, Ebb Software
Да, Scorn — это неплохая игра с приемлемым визуальным дизайном и неплохой историей. Да, мне нравится, что разработчики рискнули и рассказали её без лишних диалогов, только путём ассоциативного ряда. 15. Dying Light 2: Stay Human Адриан Чижевски, Techland
Вышедший аж в январе первый AAA-релиз 2022-го успел к концу года позабыться, а зря. Да, это типичный опенворлд с вышками, активностями, толпами тупых врагов-зомби и сносной историей. Но были в Dying Light 2 достоинства, которые оставляли приятное послевкусие. В первую очередь вспоминается, что дизайнерам удалось избавиться от проблемы лудонарративного диссонанса. Мелочь, которую почти не замечаешь при прохождении, но как только задумываешься об этом постфактум, становится трудно забыть, что польская студия смогла решить проблему, которую не удавалось решить и более мощным студиям. Представьте себе, что в игре вам дают основную цель типа спасения мира. В других играх игрок может при этом пойти на все четыре стороны, играя в карты и выполняя поручения смердов, что с точки зрения восприятия истории вызывает когнитивный диссонанс, а подгоняющие по рации основные герои только раздражают. Но только в Dying Light 2 игроку прямо говорят, что, вообще-то, спешить ему некуда и что он имеет полное право заниматься чем ему хочется. Спасение мира в постапокалиптическом средневековье не в приоритете, а конфликт группировок не требует каких-то незамедлительных решений. Да и вообще, Айден сам решает, кому помогать, благо нельзя сказать, что ему надо делать выбор между хорошим и плохим. Вот так одна мелочь возвышает Dying Light 2 над большей частью современных игр в открытом мире. Но надо сказать, что и все остальные игровые механики вписаны в игровой мир, не являясь игровыми условностями. 14. Trail Out Йоханн Хирш, GOOD BOYS
Неожиданно в 2022 году в топ смогла попасть и игра, разработанная российско-украинской командой. На первый взгляд, малобюджетный клон легендарной дилогии FlatOut от Bugbear Entertainment выглядел как нечто максимально неуместное и безыскусное, этакое поделие в духе откровенно позорных третьей и четвёртой частей. Спешу всех уверить, это на редкость удачная гоночная аркада с адекватным уровнем сложности, неплохой, но неидеальной физикой, пытающейся, как и источники вдохновения, балансировать между симом и аркадой, а также феерически эпичной и до неприличия смешной сюжетной кампанией. Тот случай, когда юмор настолько примитивный и низкий, что удержаться от смеха крайне трудно. 13. The Quarry Уилл Байлз, Supermassive Games
Supermassive Games в минувшем году поработала ударно, выпустив сразу две большие игры. Завершающая серия первого сезона её антологии The Dark Pictures в принципе оказалась не хуже и не лучше предыдущих игр студии; The Devil in Me может раздражать только тем, что там периодически пропадает озвучка и персонажи переходят на английский посреди диалога. Но именно The Quarry можно назвать первой действительно отличной игрой студии, где тяга команды к кинематографическим штампам вышла на новый уровень, а грань между чёрным юмором и неудачными режиссёрскими приёмами окончательно стёрлась. 12. Starship Troopers: Terran Command Лукас Нийстен, The Artistocrats
Одной из самых неожиданно хороших игр года оказалась тактическая стратегия в реальном времени от малоизвестной голландской студии по забытому уже фильму Пола Верховена «Звёздный десант». Это не первая игра по франшизе: в начале нулевых вышла сносная одноимённая стратегия, а в середине прошлого десятилетия вышел посредственный экшен от одного из подразделений Rebellion. Но именно в 2022 году, кажется, вышла лучшая игра про землян-нацистов, устраивающих геноцид ни в чём не повинной расы космических жуков. Возможно, сказался опыт студии The Aristocrats, которая уже 15 лет (сама студия меняла названия) занимается выпуском стратегий про Вторую Мировую типа серий Panzer Corps и Order of Battle. 11. ANNO: Mutationem Ху Цзян-Ян, ThinkingStars
Ещё один игровой сюрприз года — комплексная киберпанк-RPG с необычным визуальным дизайном от китайской студии, до этого производившей мобильные игры сомнительной репутации. Тем удивительнее, что студия создала такую стильную игру, сочетающую пиксель-арт-персонажей и трёхмерный мир, который постоянно меняет перспективу. Однако игра способна заинтересовать не только необычным внешним видом, но и геймплеем, и историей. Собственно, разработчики уже активно зарабатывают, выпуская персонажей игры в виде плюшевых игрушек. 10. Return to Monkey Island Рон Гилберт, Terrible Toybox
Некоторые считают, что нельзя войти в одну реку дважды, но Рон Гилберт в очередной раз посрамил этих мудрецов, выпустив каноничный сиквел Monkey Island. Да, этот те самые Остров Обезьян и Гайбраш Трипвуд из 90-х с присущими этим играм юмором и атмосферой. Особо стоит отметить эффектный визуальный стиль. Анимационный минимализм прекрасно лёг на комедийный квест про пиратов. 9. Pentiment Джош Сойер, Obsidian Entertainment
Необычная ролевая игра от мастеров жанра, которая впечатляет не только искусным визуальным стилем, напоминающим средневековые пергаменты, но и невиданной нелинейностью. Детективная история об убийстве в маленькой баварской деревне растягивается на 20 лет, и перед игроком пролетает целая жизнь. Своего рода «Настоящий детектив», «Зодиак» и «Воспоминание об убийстве» в декорациях мира, где Католическая церковь является идеологическим центром общества. Причём средневековое общество догматического поклонения Священному Писанию, конформизма перед угрозой обвинения в богохульстве и феодалов, занимающихся самоуправством, отлично рифмуется с современностью. 8. Elden Ring Хидетака Миядзаки, FromSoftware
Соглашусь с теми, кто критиковал Elden Ring за определённые самоповторы, но это всё ещё игра от Хидетаки Миядзаки и FromSoftware. А для игровой индустрии имя Миядзаки сравнимо со Стэнли Кубриком или Джеймсом Кэмероном. Потому даже не самый удачный для него лично проект всё равно на общем фоне видится как нечто грандиозное. Да и чего врать, открытый мир действительно разнообразил классическую формулу Dark Souls, вдобавок реализован по-своему интересно. 7. Gran Turismo 7 Кадзунори Ямаучи, Polyphony Digital
Внезапно новая Gran Turismo оказалась единственным эксклюзивом Sony, ради которого стоит купить консоль, после ремейка Demon’s Souls. Кто же знал, что PlayStation 5 будет настолько скудной на интересные эксклюзивные игры? Неудивительно, что Sony так крепко вцепилась в Call of Duty. А сама Gran Turismo 7, хоть и не выглядит революцией, а является всего лишь доработанной Gran Turismo Sport, умудряется сохранить атмосферу задротского клуба любителей автомобилей, которые способны отличить BMW M3 E90 от BMW M3 E92. И даже рассказать о том, как эти автомобили различаются в плане управления внутри игры. 6. A Plague Tale: Requiem Кевин Шото, Asobo Studio
Сиквел очень хорошей игры, после которой студия Asobo проснулась звездой. Бюджет увеличился, а игра выросла по всем пунктам: от геймплея и графики до работы со звуком и режиссуры кат-сцен. Особо стоит отметить то, как поставлена сама история, которая через игровые механики сравнивает для игрока столкновение человека со смертельной болезнью с разрушительной войной. Без вопросов, лучшая AAA-игра года, каждый вложенный в разработку доллар виден на экране. 5. Norco Ютс, Geography of Robots
Ностальгическая визуальная новелла с элементами квеста о возвращении в родной дом после ядерной войны. Пожалуй, один из самых свежих взглядов на постапокалиптический киберпанк в современной игровой индустрии. Рассказ о мире после разрушительной катастрофы через призму истории обычной девушки в духе Life is Strange, для которой роботы, разруха и вчерашняя война за wi-fi — всего лишь воспоминание. Бонусом в качестве сеттинга выбран провинциальный городок Норко в штате Луизиана, что добавляет игре вайб некогда популярного литературного жанра южной готики. 4. Stray Кола Кула, Вивьен Мерме-Гвинэ, BlueTwelve Studio
Та самая приключенческая игра про котика, которая при этом отметилась потрясающей режиссурой, где буквально каждый эпизод проработан до мельчайших деталей и не содержит ничего лишнего. Даже интерфейс исключительно диегетический. Бонусом у проекта прекрасно вписанный в окружение игровой лор, который можно изучать, разглядывая декорации и граффити. Совсем как в Portal или Half-Life. 3. Vampire Survivors Лука Галанте, Poncle
Простая по замыслу, но сложная по реализации механика автобоёв, в которых игрок только бегает по уровню и прокачивает своего персонажа, никак не участвуя в боях с тысячами врагов, сделала Луку Галанте одним из главных инноваторов в области геймдизайна. Первые инди-клоны уже пошли; ждём, когда AAA-студии начнут делать свои собственные автобаттлеры. А ведь в остальном его игра просто натыкала ассетов из Castlevania. Как минимум в ранних версиях проекта. После выхода версии 1.0 многие спрайты были перерисованы на более самобытные. Но даже так было видно всю гениальность геймдизайнерской мысли. 2. Signalis Барбара Уиттманн, Юри Стерн, rose-engine
Разработанная по большей части командой из всего двух человек, Signalis не просто оказалась очередным ретро-хоррором, который использует механики времён первых Resident Evil, Alone in the Dark и Silent Hill, но и умудрилась их представить в современном виде, тем самым прекрасно работая как на ностальгирующую, так и на более молодую аудитории. Занятно: несмотря на то что разработчики не скрывали свой основной источник вдохновения и открыто его упоминали, почти ни в одной рецензии не упоминается аниме Blame!, хотя и визуальный стиль, и сюжетная канва кричат об этой связи. 1. Immortality Сэм Барлоу, Half Mermaid Productions
Игра, про которую перед запуском лучше не знать ничего, кроме краткого тизера, рассказывающего, что речь идёт об актрисе, снявшейся в трёх фильмах, но их никто никогда не видел. Сэм Барлоу, известный как создатель детектива Her Story и skype-адвенчуры Telling Lies, вышел на новый уровень и создал подлинный шедевр в жанре интерактивного кино. Причём хороша не только реализация интерактивности, но и сам снятый материал. Обычно в «игровых фильмах» сами фильмы сняты абы как. Таким был 2022 год. Что ещё добавить?...
Для удобства итоги голосований «Лучшие игры 2022» разделены на пять частей: Жанровые номинации Хорошие специальные номинации Плохие специальные номинации и События года Народные переводы и переводчики года Лучшая игра 2022 года и Самые ожидаемые игры
Лучшая игра 2022 года Elden Ring God of War: Ragnarok A Plague Tale: Requiem Stray (=) Bayonetta 3 (=) Vampire Survivors (=) Dwarf Fortress (=) Dying Light 2 (=) Horizon Forbidden West (=) Kirby and the Forgotten Land Elden Ring победил с очень серьезным преимуществом, забрав 40% голосов, так что ваше мнение можно назвать практически безальтернативным.
У God of War: Ragnarok — 18%, у A Plague Tale: Requiem — 10%, у Stray — 9% голосов. Остальные игры набрали сильно меньше, так что их присутствие в топе весьма условно. Результаты голосования откровенно говорят о том, что 2022 год на игры, способные победить в такой номинации, был очень скуп. Остается лишь надеяться, что наступивший 2023-й ситуацию бодро исправит.
Скрытый текст Immortality. @james_sun отметил Scorn @Outcaster отметил Signalis @Morfius354 отметил Elden Ring @Skipper Swede отметила God of War Ragnarok
Самые ожидаемые игры Baldur’s Gate 3 Atomic Heart Alan Wake 2 Resident Evil 4 (=) Gothic 1 Remake (=) Silent Hill 2 (=) Control 2 (=) Mass Effect (2024) Starfield Hogwarts Legacy Baldur’s Gate 3 уже который год находится в раннем доступе, обещая покинуть его в августе. Игра постоянно развивается, и вряд ли у кого-то есть сомнения, что мы получим большой хит.
Atomic Heart, Alan Wake 2, Gothic, Mass Effect и Starfield плавно перекочевали с прошлогоднего голосования, зато из него пулей вылетел прошлогодний победитель S.T.A.L.K.E.R. 2, разработчики которого очень некрасиво повели себя с фанатами. Из новинок отметим присутствие Control 2 — видно, что у нас очень любят продукцию Remedy. Ну и на Resident Evil 4 тоже большие надежды. Скрытый текст Лидером по голосам неожиданно стал Alan Wake 2 — будем считать его фаворитом редакции. @Outcaster ждет The Witcher Remake, Star Wars: Jedi Survivor, Silent Hill 2, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, Resident Evil 4, Control 2 и Alan Wake 2 @james_sun ждет Homeworld 3, Dead Space, Witchfire, Warhammer 40,000: Space Marine 2, Armored Core 6: Fires of Rubicon, System Shock, Painkiller, Max Payne, Men of War 2, Company of Heroes 3, Alone in the Dark и Diablo 4 @SerGEAnt ждет Alan Wake 2, Atomic Heart, Control 2, Dragon Age: Dreadwolf, Fable 4, Star Wars: Jedi Survivor, Star Wars: Knights of the Old Republic Remake и The Witcher Remake @Morfius354 ждет Alan Wake 2, Baldur’s Gate 3, Dragon Age: Dreadwolf, Gothic 1 Remake, RoboCop: Rogue City, Silent Hill 2, Silent Hill F и Starfield @Skipper Swede ждет Starfield Скрытый текст Жанровые номинации Хорошие специальные номинации Плохие специальные номинации и События года Народные переводы и переводчики года Лучшая игра 2022 года и Самые ожидаемые игры...
Для удобства итоги голосований «Лучшие игры 2022» разделены на пять частей: Жанровые номинации Хорошие специальные номинации Плохие специальные номинации и События года Народные переводы и переводчики года Лучшая игра 2022 года и Самые ожидаемые игры
Лучшая аркада или платформер Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge Vampire Survivors (=) Sonic Frontiers (=) Tunic Kirby and the Forgotten Land На удивление продуктивный год для аркад закончился очень убедительной победой Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge. Ведь, как известно, ностальгия — штука мощная. Скрытый текст Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge. @james_sun отметил Warhammer 40,000: Shootas, Blood & Teef
Лучший шутер Call of Duty: Modern Warfare 2 Metal: Hellsinger Prodeus Serious Sam: Siberian Mayhem Warhammer 40,000: Darktide Игры серии Call of Duty всегда занимали в наших голосованиях какие-то места, но первые — очень редко. Но так уж получилось, что какого-то яркого стороннего шутера в 2022 году так и не вышло. Хотя у Modern Warfare 2 очень средненькая кампания, мультиплеер уже традиционно взлетел, как надо. Скрытый текст Конечно же, Call of Duty: Modern Warfare 2. @Morfius354 отметил Prodeus
Лучший приключенческий экшен God of War: Ragnarok Uncharted: Legacy of Thieves Collection A Plague Tale: Requiem Bayonetta 3 (=) Dying Light 2 (=) Evil West В этой номинации победитель был известен до начала голосования, зато второе место Uncharted — настоящий сюрприз. В сети про большей части порты серии на ПК почему-то ругали, однако итог расставил все по своим местам. Еще один сюрприз: облизанная западной прессой Bayonetta 3 уступила скромной A Plague Tale: Requiem. Скрытый текст A Plague Tale: Requiem. @SerGEAnt еще отметил God of War: Ragnarok
Лучшая ролевая игра (RPG) Elden Ring ELEX 2 Mount & Blade 2: Bannerlord Expeditions: Rome Pentiment Как ловко высказался один из комментаторов: «В номинации нет ни одной RPG». Отчасти он, конечно, прав: времена классических RPG давно ушли, и сейчас куда проще делать игры с упрощенными ролевыми системами, которые фанаты воспринимают в штыки. Впрочем, кто сказал, что сложнейшая ролевая система в Pathfinder — это хорошо, а фокус на совершенно другом в Mount & Blade 2: Bannerlord — плохо? Это еще одна номинация, в которой итог был заранее известен — Elden Ring забрал почти половину голосов. А вот уверенное второе место откровенно средней ELEX 2 удивило — что это, как не доказательство искренней любви россиян к «Готике»? Нельзя не отметить успех Pentiment — вот бы локализацию еще завезли! Скрытый текст Elden Ring. @Morfius354 отметил ELEX 2 @Skipper Swede отметила Pentiment
Лучшая японская ролевая игра (jRPG) Persona 5 Royal Xenoblade Chronicles 3 Monster Hunter Rise Одна из лучших игр в истории наконец-то вышла на ПК — неудивительно, что даже отличная Xenoblade Chronicles 3 оказалась не у дел. Скрытый текст Никого.
Лучшие игры из раннего доступа V Rising Dune: Spice Wars Songs of Conquest Darkest Dungeon 2 Gloomwood При взгляде на список возникает логичный вопрос: на каком месте был бы Darkest Dungeon 2 в случае выхода не в EGS, а в Steam? А в целом пятерка выглядит очень внушительно. Качество этих игр не вызывает сомнений. Скрытый текст Gloomwood.
Лучшая стратегия Total War: Warhammer 3 Victoria 3 Dwarf Fortress (=) Cult of the Lamb (=) Marvel’s Midnight Suns Не самый лучший год для стратегий со вполне логичным победителем. Скрытый текст Starship Troopers: Terran Command.
Лучшая игра для виртуальной реальности (VR) Hitman 3 Among Us VR Moss: Book 2 The Walking Dead: Saints and Sinners Chapter 2 — Retribution Bonelab Это самая непопулярная номинация из всех, и высокое место хорошо известного всем Хитмана не должно вводить в заблуждение. Другое дело, что количество VR-игр продолжает уменьшаться, как будто бум на очки-игрушки сходит на нет. Скрытый текст Никого. Лучшая адвенчура Stray Syberia: The World Before Return to Monkey Island The Stanley Parable: Ultra Deluxe As Dusk Falls Одна из номинаций, ставшая заложником большого успеха одной из игр, в данном случае это Stray. Выдающийся проект, попавший в струю мощного пиара Sony и забравший почти половину ваших голосов. Печально видеть отсутствие в пятерке по-настоящему заслуживающей это игры, но это мы наверстаем под спойлером. Скрытый текст Immortality. @james_sun отметил Endling: Extinction is Forever @Outcaster отметил Stray @Morfius354 отметил As Dusk Falls @Skipper Swede отметила SCP: Secret Files
Лучшая игра-симулятор PC Building Simulator 2 | симулятор сборки ПК House Party | пугающе натуральный симулятор вечеринки Train Sim World 3 | еще один симулятор железной дороги Симулятор сборки ПК к сиквелу стал совсем хорош — неудивительно, что даже эксклюзивность для EGS не помешала игре с легкостью выиграть. В конце концов, где еще вы можете примерить на себе мощь GeForce RTX? Не за деньги же видеокарты покупать, в самом деле. Скрытый текст Никого, но @james_sun отметил Animal Shelter.
Лучший файтинг The King of Fighters XV JoJo’s Bizarre Adventure: All Star Battle R (=) MultiVersus (=) WWE 2K22 От файтингов мы далеки — тем интереснее было наблюдать за тем, как почти все номинанты набрали примерно одинаковое количество голосов. Ну а победить повезло представителю старейшей японской серии The King of Fighters XV. Скрытый текст Никого.
Лучшая визуальная новелла Love, Money, Rock’n’Roll AI: The Somnium Files — nirvanA Initiative 7 Days to End with You О победителях сказать нечего, зато стоит отметить очень скромное количество крупных визуальных новелл, вышедших в 2022 году. Скрытый текст Никого.
Лучшая гоночная игра Gran Turismo 7 Need for Speed Unbound Trail Out Неплохой год для фанатов гонок самого разного калибра и уровня симуляторности. Правда, каждая из них исчезла из инфополя практически сразу после релиза. Скрытый текст Никого. @Outcaster отметил Gran Turismo 7 @james_sun отметил Trail Out
Лучшая спортивная игра (=) FIFA 23 (=) Mario Strikers: Battle League Football OlliOlli World Редкий случай — у нас не один, а сразу два победителя. Один банальный, второй — действительный. Скрытый текст Никого.
Лучшая хоррор-игра The Callisto Protocol Signalis The Quarry Scorn The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me Невероятное соперничество столь разных игр все-таки разрешилось в пользу The Callisto Protocol, хотя Signalis до последнего момента шел практически по пятам. Скрытый текст Signalis. @james_sun отметил The Callisto Protocol @Skipper Swede отметила The Quarry
Лучшая головоломка We Were Here Forever Monument Valley / Monument Valley 2 The Entropy Centre Результат может показаться неожиданным, но We Were Here Forever — самая популярная игра в номинации по числу отзывов в Steam. Так что все логично. Скрытый текст The Entropy Centre. @james_sun отметил Silt @SerGEAnt отметил LEGO Bricktales
Скрытый текст Жанровые номинации Хорошие специальные номинации Плохие специальные номинации и События года Народные переводы и переводчики года Лучшая игра 2022 года и Самые ожидаемые игры...
Для удобства итоги голосований «Лучшие игры 2022» разделены на пять частей: Жанровые номинации Хорошие специальные номинации Плохие специальные номинации и События года Народные переводы и переводчики года Лучшая игра 2022 года и Самые ожидаемые игры
Лучший сюжет / повествование God of War: Ragnarok Persona 5 Royal A Plague Tale: Requiem Uncharted: Legacy of Thieves Collection Marvel’s Spider-Man / Miles Morales Тут вы, конечно, ошиблись. Не то, что в вышеперечисленных играх плохие истории, но в этом году выходили настоящие жемчужины сценарного искусства. И никакой стерильный блокбастер God of War: Ragnarok им, безусловно, не конкурент. Скрытый текст Конечно же, Immortality. @Outcaster отметил Anno: Mutationem и A Plague Tale: Requiem @SerGEAnt отметил Citizen Sleeper и The Quarry @james_sun отметил Scorn @Morfius354 отметил A Plague Tale: Requiem @Skipper Swede отметила Persona 5 Royal
Самая необычная игра Sifu | файтинг, где герой стареет с каждой новой смертью Cult of the Lamb | игра про взращивание культа овечек Metal: Hellsinger | шутер про убийства в такт музыке Pentiment | запредельно нелинейная RPG, в которой сюжет развивается 20 лет Card Shark | игра про карточное шулерство Забавная номинация, в которой победила, наверное, самая известная из представленных игр. Впрочем, само по себе новаторство глобальной системы Sifu не вызывает сомнений. Скрытый текст Конечно, Pentiment.
Лучшее использование сторонней лицензии Marvel’s Spider-Man / Miles Morales Total War: Warhammer 3 Warhammer 40,000: Darktide Эталонная работа с лицензией студии Insomniac Games вряд ли кого-то могла оставить равнодушными. А тут еще и дилогию портировали на ПК! Скрытый текст Marvel’s Midnight Suns. @james_sun отметил Shootas, Blood & Teef и Darktide @Outcaster отметил MultiVersus @SerGEAnt отметил LEGO Star Wars: The Skywalker Saga
Лучшее дополнение (аддон, DLC) Cuphead: The Delicious Last Course Resident Evil Village — Winters’ Expansion Death Stranding: Director's Cut The Delicious Last Course — штучное дополнение, качество которого нисколько не уступает прекрасному оригиналу. А вот игры на 2-3 местах вызывают вопросы. Winters’ Expansion — филлерный аддон для фанатов, а расширенное издание Death Stranding вообще не привносит в игру ничего ценного. Короче, Assassins Creed Valhalla, Dead Cells и Pathfinder смотрят на вас с недоумением. Скрытый текст Никого.
Сюрприз года Stray Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge Sifu Vampire Survivors Neon White Трудно не согласиться с тем, что Stray выстрелила весьма неожиданно, но игру все-таки активно продвигал гигант, в отличие от других номинантов. Скрытый текст Marvel’s Midnight Suns. @james_sun отметил Evil West @Outcaster отметил Anno: Mutationem
Лучшие персонажи Котик из Stray Кратос и Атрей из God of War: Ragnarok Амиция из A Plague Tale: Requiem Байонетта и Виола из Bayonetta 3 Натан Дрейк из Uncharted: Legacy of Thieves Collection И опять победа у Stray, хотя трудно себе представить, что кто-то может поспорить в популярности с котиками. Скрытый текст Котика из Stray. @SerGEAnt отметил Мариссу Марсель из Immortality. @Morfius354 отметил Амицию из A Plague Tale: Requiem
Лучшая оригинальная игра (несиквел) Elden Ring Stray Sifu (=) The Callisto Protocol (=) Scorn Как ни странно, в этой номинации Stray не так и сильно отстал от Elden Ring — все мы понимаем, почему. А вот то, что инди-игра Sifu обошла дорогущий The Callisto Protocol, выглядит удивительно. Скрытый текст Elden Ring. @Outcaster упомянул Signalis @james_sun упомянул Scorn и Ready or Not @Morfius354 отметил Sifu
Лучшая PC-версия God of War Elden Ring Persona 5 Royal Stray Marvel’s Spider-Man / Miles Morales То, как Sony относится к портированию своих игр на ПК, вызывает исключительно уважение. God of War, как и другие вышедшие в этом году бывшие эксклюзивы, ощущаются нативными ПК-играми. Скрытый текст Marvel’s Spider-Man. @SerGEAnt отметил God of War @Outcaster отметил Stray @james_sun отметил Scorn и Evil West
Лучшая локализация God of War: Ragnarok Death Stranding: Director's Cut God of War Marvel’s Spider-Man / Miles Morales The Quarry Абсолютное доминирование локализаций, выполненных «СофтКлабом» для Sony. Трудно не признать, что некоторые голоса в God of War подобраны лучше, чем в оригинале, несмотря на очень серьезные отличия в условиях работы. Скрытый текст Никого. @Outcaster отметил Dying Light 2 @SerGEAnt отметил Horizon Forbidden West и The Quarry
Лучшая реализация концепции «открытого мира» Elden Ring (=) Dying Light 2 (=) God of War: Ragnarok (=) Marvel’s Spider-Man / Miles Morales Horizon Forbidden West Elden Ring опять катком прошелся по конкурентам, и оно понятно — FromSoftware очень хорошо продумала свою первую игру подобных масштабов. Скрытый текст Elden Ring. @Morfius354 отдельно отметил Dying Light 2
Саундтрек года Metal: Hellsinger Persona 5 Royal Elden Ring A Plague Tale: Requiem God of War: Ragnarok Трудно спорить с тем, что хорошая игра, в которой музыка играет одну из важнейших ролей, должна победить. Собственно, так и произошло. Скрытый текст Metal: Hellsinger. @james_sun отметил Warhammer 40,000: Darktide @Outcaster отметил Dying Light 2 @SerGEAnt отметил Need for Speed Unbound и Immortality
Лучший арт-дизайн Scorn Elden Ring Stray A Plague Tale: Requiem God of War: Ragnarok Scorn — игра, идея которой построена на мощи арт-дизайна, так что видеть ее победителем в «своей» номинации не только логично, но и приятно. Скрытый текст Scorn. @Outcaster отметил Return to Monkey Island и Stray @Morfius354 отметил Elden Ring @SerGEAnt отметил Ghostwire: Tokyo
Лучший новый сетевой режим (соревновательный мультиплеер, PvP) Call of Duty: Modern Warfare 2 / Warzone 2.0 Elden Ring Splatoon 3 V Rising Overwatch 2 Call of Duty: Modern Warfare 2 забрал еще одну награду, тем более, что мультиплеер в игре традиционно классный. Скрытый текст Call of Duty: Modern Warfare 2. @Outcaster отметил Diablo Immortal
Лучший поддерживаемый сетевой режим (соревновательный мультиплеер, PvP) Grand Theft Auto Online (=) Counter-Strike: Global Offensive (=) Fortnite (=) Destiny 2 (=) Escape from Tarkov Скрытый текст Никого.
Лучшая игра из разработанных в русскоязычных странах Love, Money, Rock’n’Roll Gedonia Eternal Evil Chasm: The Rift (=) Diplomacy is Not an Option (=) Lovecraft’s Untold Stories 2 Невиданное дело: лучшей игрой из близлежащих регионов стала визуальная новелла! Хорошая, интересная. Скрытый текст Никого. @Skipper Swede отметила Lovecraft’s Untold Stories 2
Лучшая графика The Callisto Protocol A Plague Tale: Requiem God of War: Ragnarok Horizon Forbidden West Elden Ring Победитель вроде был очевиден, но на деле первая тройка набрала примерно одинаковое количество голосов. Удивителен не победитель, а неожиданное второе место красивой A Plague Tale: Requiem, обскакавшей God of War: Ragnarok. Скрытый текст Конечно, The Callisto Protocol. @james_sun еще отметил Warhammer 40,000: Darktide.
Лучший режим совместного прохождения («кооператив») Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge Warhammer 40,000: Darktide The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me Elden Ring Dying Light 2 Год был вроде бы не очень, но классных кооперативных режимов внезапно вышло очень приличное количество. Ну и, конечно, мало кто смог конкурировать с народным хитом в лице Shredder’s Revenge. Скрытый текст Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge. @Morfius354 отметил Warhammer 40,000: Darktide
Лучший звук Metal: Hellsinger God of War: Ragnarok (=) The Callisto Protocol (=) Scorn Elden Ring Скрытый текст The Callisto Protocol @james_sun отметил Scorn
Скрытый текст Жанровые номинации Хорошие специальные номинации Плохие специальные номинации и События года Народные переводы и переводчики года Лучшая игра 2022 года и Самые ожидаемые игры...
Для удобства итоги голосований «Лучшие игры 2022» разделены на пять частей: Жанровые номинации Хорошие специальные номинации Плохие специальные номинации и События года Народные переводы и переводчики года Лучшая игра 2022 года и Самые ожидаемые игры
Провал года Gotham Knights Saints Row Babylon’s Fall (=) Overwatch 2 (=) The Witcher 3: Wild Hunt Next-Gen Update С провалами в 2022 году все было не просто хорошо — великолепно! По хорошему, выиграть могла добрая половина номинантов, но трудно не согласиться с тем, что Gotham Knights — очень дорогой, громкий провал. От Saints Row ждали не очень много, но уж никак не игры с оценками в районе 6/10. Ну а Babylon’s Fall доказывает, что даже у ААА-студий и ААА-издателей бывают релизы, в которые натурально никто не играет. Так что, инди-разработчики, не расстраивайтесь — теперь у вас есть антипример. Скрытый текст Babylon’s Fall, конечно. @james_sun еще отметил Postal 4.
Худшая PC-версия The Callisto Protocol Gotham Knights Overwatch 2 Удивительно, но под конец года вышло сразу три игры (на самом деле, четыре) от очень крупных студий, «поразившие» качеством исполнения. Писать о них что-либо бессмысленно. Остается лишь пожелать бедным американским студиям выделить ресурсов на тестирование их бесценной продукции. Скрытый текст Call of Duty: Modern Warfare 2 и его вылеты. @james_sun в ужасе от Warhammer 40,000: Darktide, The Callisto Protocol и Postal 4 @Outcaster обалдел от работы Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin @SerGEAnt разбивал монитор от работы The Callisto Protocol и Steelrising.
Худшая локализация Невиданное дело: самым популярным вариантом ответом стал «ни одна из вышеперечисленных» (36% голосов). То ли плохих локализаций действительно не было, то ли вы просто рады, что они пока еще выходят… Скрытый текст Ничего. @james_sun отметил скверность Shadow Warrior 3.
Событие года Шарик, фас: крупные и не очень игровые компании прекратили продажи своих игр в России: Sony, Nintendo, Microsoft, Activision, Take-Two, EA, Square Enix, Ubisoft, CD Projekt RED, Team 17, SEGA, Capcom, Koei Tecmo, Deep Silver и другие. Страсти вокруг сделки Microsoft и Activision Blizzard по поводу покупки последней за 69 ярдов. Ее планировали завершить к лету 2023-го, но против высказались не только Sony, но и ФТС. Впрочем, русофобией заразились далеко не все. Компании, которые отказались прекратить продажи в России: Valve, Focus, Nacon, 505 Games, THQ Nordic, Funcom, Remedy, Kalypso, Microids, Larian, IOI, Annapurna, tinyBuild. А в Epic Games Store даже работает покупка игр напрямую с российских банковских карт. Вышел Steam Deck — портативная консоль, способная без проблем запускать практически все ПК-игры. PlayStation продолжает массово выпускать свои божественные эксклюзивы на PC: в этом году вышли God of War, Marvel’s Spider-Man, сборник Uncharted и Sackboy, на очереди Returnal и The Last of Us. В этом году многие крупные игры лишились русских локализаций: Gotham Knights, Need for Speed Unbound, New World, Everspace 2, Marvel's Midnight Suns и даже My Little Pony. У некоторых из этих игр локализация была готова — ее просто вырезали. Из будущих точно известно о Dead Space, Hogwarts Legacy, Star Wars Jedi: Survivor и S.T.A.L.K.E.R. 2. Издатели продолжают возвращаться в Steam: в этом году одумались Ubisoft и Activision, а Bethesda вообще закрыла собственный лончер. В Steam обновили рекомендованные региональные цены впервые за последние лет десять — из-за этого многие игры сильно подорожали в рублях. У NVIDIA и AMD вышли новые поколения видеокарт. RTX 4090 прославилась запредельной производительностью, RTX 4080 — дороговизной, а еще NVIDIA вляпалась в скандал с RTX 4080 12 Гб. VK Play предпринимает робкие попытки оттяпать российскую долю Steam региональными эксклюзивами вроде Atomic Heart и Turbo Sloths. Комментировать 2022 год в целом, наверное, не имеет смысла. Все перечислено как надо. Скрытый текст Уход игровых компаний из России.
Скрытый текст Жанровые номинации Хорошие специальные номинации Плохие специальные номинации и События года Народные переводы и переводчики года Лучшая игра 2022 года и Самые ожидаемые игры...
Для удобства итоги голосований «Лучшие игры 2022» разделены на пять частей: Жанровые номинации Хорошие специальные номинации Плохие специальные номинации и События года Народные переводы и переводчики года Лучшая игра 2022 года и Самые ожидаемые игры
Народный перевод года (текстовый) Final Fantasy VII Remake (Mognet)
Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge (Like a Dragon) Yakuza Kiwami 2 (The Miracle) Persona 2: Innocent Sin (Сергей Шемет) Halo 2 (ОРЕОЛ, Halo Community, Halo Universe) Deadly Premonition 2: A Blessing In Disguise (Like a Dragon) (=) Alien: Isolation (текстуры) (SpAwN0889) (=) Resident Evil 4 (Whiskas Team) Valkyria Chronicles 3: Unrecorded Chronicles (ZoG Forum Team) Paper Mario: The Origami King (СаХаР) Народный перевод года (озвучка) Resident Evil 3 (Mechanics VoiceOver) (=) Silent Hill (Team Raccoon) (=) Warcraft 2 (Mechanics VoiceOver) Star Wars: Jedi Knight 2 — Jedi Outcast (Mechanics VoiceOver) Grand Theft Auto 3 (WuzVoice) Народные переводчики года Mechanics VoiceOver ZoG Forum Team GamesVoice The Miracle Failing Forward Скрытый текст Жанровые номинации Хорошие специальные номинации Плохие специальные номинации и События года Народные переводы и переводчики года Лучшая игра 2022 года и Самые ожидаемые игры...