Традиция подводить итоги не ушла и в 2022 году, хотя сама реальность делала всё возможное, чтобы это случилось. Два года пандемии коронавируса сменились потрясениями куда более серьёзными, что для жителей России не только выразилось в событии, которое лучше не называть, но и бонусом обернулось сильными экономическими санкциями, которые частично ударили и по игровой индустрии. Но игры всё равно выходили, и были среди них достойные упоминания. Традиция подводить итоги не ушла и в 2022 году, хотя сама реальность делала всё возможное, чтобы это случилось. Два года пандемии коронавируса сменились потрясениями куда более серьёзными, что для жителей России не только выразилось в событии, которое лучше не называть, но и бонусом обернулось сильными экономическими санкциями, которые частично ударили и по игровой индустрии. Но игры всё равно выходили, и были среди них достойные упоминания.
На самом деле, год был богат на AAA-релизы, но почти все они либо оказывались откровенным проходняком (Saints Row, Gotham Knights, Horizon Forbidden West), либо ничем не выделялись на фоне старых игр (God of War: Ragnarok, Tiny Tina’s Wonderlands). Однако были и игры, которые смогли заинтересовать игроков небольшими изменениями в игровой формуле. 22. Portal with RTX Ким Свифт, Valve / NVIDIA Lightspeed Studios
Шедевральная игра 2007 года вернулась в 2022 году с полуофициальным ремастером от NVIDIA, должным продемонстрировать возможности её новейшей системы RTX Remix. RTX Remix — система автоматической имплементации рейтрейсинга в старые игры при помощи нейросетей. Бонусом эта же система делает апскейл текстур, создаёт лайтмапы, карты высот и нормалей, а также применяет ко всем текстурам PBR-материалы. Таким образом можно практически любую игру на DirectX 8 и DirectX 9 обновить до современного уровня графики. Интересно, что в видеопрезентации технологии NVIDIA помимо Portal показала обновлённую версию The Elder Scrolls III: Morrowind. Нам стоит ожидать RTX-версию культовой ролевой игры? Но даже без TES3 система RTX Remix может воскресить сотни тайтлов 10—20-летней давности. 21. Wordle Джош Уордл
Самая популярная игра 2022 года по статистике поисковых запросов в Google. Более того, «Wordle» — самый популярный поисковый запрос 2022 года в принципе, он обошёл по популярности такие запросы, как «Ukraine», «Queen Elizabeth death» и результаты выборов. Гейминг победил мировую повестку. Простейшая головоломка для убийства времени стала главной игрой года для миллиардов жителей Земли. 20. The Stanley Parable: Ultra Deluxe Уильям Пью, Crows Crows Crows
Уильям Пью со свойственным ему юмором анонсировал ремастер. Игроки подумали, что это DLC для оригинальной игры. А выяснилось, что это полноценный сиквел The Stanley Parable, использующий оригинальную игру как основу для продолжения. И это ещё не самая смешная шутка в метатекстуальной игре с геймером. 19. Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge Джонатан Лавин, Tribute Games
Несколько лет новые игры Джонатана Лавина были в тени. А ведь это не самый безвестный геймдизайнер. Когда-то давным-давно он стоял во главе разработки Scott Pilgrim vs. The World: The Game для Ubisoft, которая долго считалась чуть ли не одним из лучших битемапов эпохи Xbox 360 и PlayStation 3. Однако после работы на крупного издателя Лавин продолжил выпускать инди с пиксель-артом, но по собственным франшизам, которые хоть и получали высокие оценки критиков и игроков, всё же массового успеха не имели. Зато снова дорвавшись до известной франшизы, он подтвердил свой класс в глазах общественности. Занятно, но за год до этого вышел ремастер похождений Скотта Пилигрима, которые Ubisoft реанимировала после многолетних просьб игроков. 18. Need for Speed Unbound Киран Кримминс, Criterion Games
Меньше всего лично я ожидал, что EA удастся выпустить Need for Speed, которая окажется достойна упоминания в итоговом списке. Но внезапно компании это удалось. Причём речь не только о массовом успехе, который очевидно был обеспечен в том числе благодаря мощному суперзвёздному саундтреку от главных хип-хоп-звёзд современности, один из которых — ASAP Rocky — даже сыграл роль одного из уличных беспредельщиков. Бонусом в саундтрек, кстати, попали три украинские песни от весьма известных исполнителей — победителей «Евровидения» Kalush, Алины Паш и Grebz (бывшая группа «Грибы»). Главным достоинством игры всё же стоит назвать баланс. В кои-то веки в NFS игрок не является победителем по жизни, который выигрывает все соревнования без проблем, а противники не исполняют роль болванчиков под управлением скриптов, которые автоматически догоняют игрока, если он слишком далеко уехал, либо подтормаживают в случае его отставания. В Unbound разработчикам удалось создать иллюзию настоящих гонщиков, которые могут и отстать на полкруга, и успешно гнать на полной скорости, отрываясь от игрока, и даже попадать в аварии. Мало в какой гонке ИИ обучен этому и почти везде он гоняет по траекториям без ошибок, а хороший ИИ от плохого отличается именно умением симулировать ошибки. Дополнительно внутриигровая экономика давит на геймера, ведь покупка нового автопарка или апгрейд имеющегося стоит немалых денег, которых в игре почти не отсыпают. А самые крутые гоночные ивенты и вовсе требуют, чтобы геймер сначала скинулся в призовой фонд, который разделят между победителями. 17. The Callisto Protocol Глен Скофилд, Striking Distance Studios
Одна из самых незаслуженно раскритикованных игр года. Когда я вижу, что отдельные субъекты ставят ей оценки на одном уровне с такими «шедеврами» игростроя, как Legendary: The Box, Hour of Victory, Deep Black или Damnation, то просто хочу спросить их: «Вы вообще когда-либо в жизни играли в ДЕЙСТВИТЕЛЬНО плохие игры?» Да даже в крепкие середняки? А The Callisto Protocol ведь ещё и действительно очень хорошая игра с очень вдумчивым подходом к геймдизайну, где разработчики готовы были рискнуть и сделать ряд механик, которые взаправду могут вызвать раздражение у массового игрока, привыкшего к прохождению исключительно AAA-игр. Но они такие именно что by design. Чего только стоит ближний бой, в котором приходится высчитывать момент для удара параллельно с контролем толпы в условиях ограниченной видимости. И это не упоминая production, который каждым пикселем в кадре кричит об огромных бюджете и труде, вложенных в игру. Графика, арт-дизайн, звук (!!!) на высшем уровне, и после этой игры, наоборот, с интересом ждёшь, что дальше выпустят Striking Distance и Krafton. 16. Scorn Любомир Пеклар, Ebb Software
Да, Scorn — это неплохая игра с приемлемым визуальным дизайном и неплохой историей. Да, мне нравится, что разработчики рискнули и рассказали её без лишних диалогов, только путём ассоциативного ряда. 15. Dying Light 2: Stay Human Адриан Чижевски, Techland
Вышедший аж в январе первый AAA-релиз 2022-го успел к концу года позабыться, а зря. Да, это типичный опенворлд с вышками, активностями, толпами тупых врагов-зомби и сносной историей. Но были в Dying Light 2 достоинства, которые оставляли приятное послевкусие. В первую очередь вспоминается, что дизайнерам удалось избавиться от проблемы лудонарративного диссонанса. Мелочь, которую почти не замечаешь при прохождении, но как только задумываешься об этом постфактум, становится трудно забыть, что польская студия смогла решить проблему, которую не удавалось решить и более мощным студиям. Представьте себе, что в игре вам дают основную цель типа спасения мира. В других играх игрок может при этом пойти на все четыре стороны, играя в карты и выполняя поручения смердов, что с точки зрения восприятия истории вызывает когнитивный диссонанс, а подгоняющие по рации основные герои только раздражают. Но только в Dying Light 2 игроку прямо говорят, что, вообще-то, спешить ему некуда и что он имеет полное право заниматься чем ему хочется. Спасение мира в постапокалиптическом средневековье не в приоритете, а конфликт группировок не требует каких-то незамедлительных решений. Да и вообще, Айден сам решает, кому помогать, благо нельзя сказать, что ему надо делать выбор между хорошим и плохим. Вот так одна мелочь возвышает Dying Light 2 над большей частью современных игр в открытом мире. Но надо сказать, что и все остальные игровые механики вписаны в игровой мир, не являясь игровыми условностями. 14. Trail Out Йоханн Хирш, GOOD BOYS
Неожиданно в 2022 году в топ смогла попасть и игра, разработанная российско-украинской командой. На первый взгляд, малобюджетный клон легендарной дилогии FlatOut от Bugbear Entertainment выглядел как нечто максимально неуместное и безыскусное, этакое поделие в духе откровенно позорных третьей и четвёртой частей. Спешу всех уверить, это на редкость удачная гоночная аркада с адекватным уровнем сложности, неплохой, но неидеальной физикой, пытающейся, как и источники вдохновения, балансировать между симом и аркадой, а также феерически эпичной и до неприличия смешной сюжетной кампанией. Тот случай, когда юмор настолько примитивный и низкий, что удержаться от смеха крайне трудно. 13. The Quarry Уилл Байлз, Supermassive Games
Supermassive Games в минувшем году поработала ударно, выпустив сразу две большие игры. Завершающая серия первого сезона её антологии The Dark Pictures в принципе оказалась не хуже и не лучше предыдущих игр студии; The Devil in Me может раздражать только тем, что там периодически пропадает озвучка и персонажи переходят на английский посреди диалога. Но именно The Quarry можно назвать первой действительно отличной игрой студии, где тяга команды к кинематографическим штампам вышла на новый уровень, а грань между чёрным юмором и неудачными режиссёрскими приёмами окончательно стёрлась. 12. Starship Troopers: Terran Command Лукас Нийстен, The Artistocrats
Одной из самых неожиданно хороших игр года оказалась тактическая стратегия в реальном времени от малоизвестной голландской студии по забытому уже фильму Пола Верховена «Звёздный десант». Это не первая игра по франшизе: в начале нулевых вышла сносная одноимённая стратегия, а в середине прошлого десятилетия вышел посредственный экшен от одного из подразделений Rebellion. Но именно в 2022 году, кажется, вышла лучшая игра про землян-нацистов, устраивающих геноцид ни в чём не повинной расы космических жуков. Возможно, сказался опыт студии The Aristocrats, которая уже 15 лет (сама студия меняла названия) занимается выпуском стратегий про Вторую Мировую типа серий Panzer Corps и Order of Battle. 11. ANNO: Mutationem Ху Цзян-Ян, ThinkingStars
Ещё один игровой сюрприз года — комплексная киберпанк-RPG с необычным визуальным дизайном от китайской студии, до этого производившей мобильные игры сомнительной репутации. Тем удивительнее, что студия создала такую стильную игру, сочетающую пиксель-арт-персонажей и трёхмерный мир, который постоянно меняет перспективу. Однако игра способна заинтересовать не только необычным внешним видом, но и геймплеем, и историей. Собственно, разработчики уже активно зарабатывают, выпуская персонажей игры в виде плюшевых игрушек. 10. Return to Monkey Island Рон Гилберт, Terrible Toybox
Некоторые считают, что нельзя войти в одну реку дважды, но Рон Гилберт в очередной раз посрамил этих мудрецов, выпустив каноничный сиквел Monkey Island. Да, этот те самые Остров Обезьян и Гайбраш Трипвуд из 90-х с присущими этим играм юмором и атмосферой. Особо стоит отметить эффектный визуальный стиль. Анимационный минимализм прекрасно лёг на комедийный квест про пиратов. 9. Pentiment Джош Сойер, Obsidian Entertainment
Необычная ролевая игра от мастеров жанра, которая впечатляет не только искусным визуальным стилем, напоминающим средневековые пергаменты, но и невиданной нелинейностью. Детективная история об убийстве в маленькой баварской деревне растягивается на 20 лет, и перед игроком пролетает целая жизнь. Своего рода «Настоящий детектив», «Зодиак» и «Воспоминание об убийстве» в декорациях мира, где Католическая церковь является идеологическим центром общества. Причём средневековое общество догматического поклонения Священному Писанию, конформизма перед угрозой обвинения в богохульстве и феодалов, занимающихся самоуправством, отлично рифмуется с современностью. 8. Elden Ring Хидетака Миядзаки, FromSoftware
Соглашусь с теми, кто критиковал Elden Ring за определённые самоповторы, но это всё ещё игра от Хидетаки Миядзаки и FromSoftware. А для игровой индустрии имя Миядзаки сравнимо со Стэнли Кубриком или Джеймсом Кэмероном. Потому даже не самый удачный для него лично проект всё равно на общем фоне видится как нечто грандиозное. Да и чего врать, открытый мир действительно разнообразил классическую формулу Dark Souls, вдобавок реализован по-своему интересно. 7. Gran Turismo 7 Кадзунори Ямаучи, Polyphony Digital
Внезапно новая Gran Turismo оказалась единственным эксклюзивом Sony, ради которого стоит купить консоль, после ремейка Demon’s Souls. Кто же знал, что PlayStation 5 будет настолько скудной на интересные эксклюзивные игры? Неудивительно, что Sony так крепко вцепилась в Call of Duty. А сама Gran Turismo 7, хоть и не выглядит революцией, а является всего лишь доработанной Gran Turismo Sport, умудряется сохранить атмосферу задротского клуба любителей автомобилей, которые способны отличить BMW M3 E90 от BMW M3 E92. И даже рассказать о том, как эти автомобили различаются в плане управления внутри игры. 6. A Plague Tale: Requiem Кевин Шото, Asobo Studio
Сиквел очень хорошей игры, после которой студия Asobo проснулась звездой. Бюджет увеличился, а игра выросла по всем пунктам: от геймплея и графики до работы со звуком и режиссуры кат-сцен. Особо стоит отметить то, как поставлена сама история, которая через игровые механики сравнивает для игрока столкновение человека со смертельной болезнью с разрушительной войной. Без вопросов, лучшая AAA-игра года, каждый вложенный в разработку доллар виден на экране. 5. Norco Ютс, Geography of Robots
Ностальгическая визуальная новелла с элементами квеста о возвращении в родной дом после ядерной войны. Пожалуй, один из самых свежих взглядов на постапокалиптический киберпанк в современной игровой индустрии. Рассказ о мире после разрушительной катастрофы через призму истории обычной девушки в духе Life is Strange, для которой роботы, разруха и вчерашняя война за wi-fi — всего лишь воспоминание. Бонусом в качестве сеттинга выбран провинциальный городок Норко в штате Луизиана, что добавляет игре вайб некогда популярного литературного жанра южной готики. 4. Stray Кола Кула, Вивьен Мерме-Гвинэ, BlueTwelve Studio
Та самая приключенческая игра про котика, которая при этом отметилась потрясающей режиссурой, где буквально каждый эпизод проработан до мельчайших деталей и не содержит ничего лишнего. Даже интерфейс исключительно диегетический. Бонусом у проекта прекрасно вписанный в окружение игровой лор, который можно изучать, разглядывая декорации и граффити. Совсем как в Portal или Half-Life. 3. Vampire Survivors Лука Галанте, Poncle
Простая по замыслу, но сложная по реализации механика автобоёв, в которых игрок только бегает по уровню и прокачивает своего персонажа, никак не участвуя в боях с тысячами врагов, сделала Луку Галанте одним из главных инноваторов в области геймдизайна. Первые инди-клоны уже пошли; ждём, когда AAA-студии начнут делать свои собственные автобаттлеры. А ведь в остальном его игра просто натыкала ассетов из Castlevania. Как минимум в ранних версиях проекта. После выхода версии 1.0 многие спрайты были перерисованы на более самобытные. Но даже так было видно всю гениальность геймдизайнерской мысли. 2. Signalis Барбара Уиттманн, Юри Стерн, rose-engine
Разработанная по большей части командой из всего двух человек, Signalis не просто оказалась очередным ретро-хоррором, который использует механики времён первых Resident Evil, Alone in the Dark и Silent Hill, но и умудрилась их представить в современном виде, тем самым прекрасно работая как на ностальгирующую, так и на более молодую аудитории. Занятно: несмотря на то что разработчики не скрывали свой основной источник вдохновения и открыто его упоминали, почти ни в одной рецензии не упоминается аниме Blame!, хотя и визуальный стиль, и сюжетная канва кричат об этой связи. 1. Immortality Сэм Барлоу, Half Mermaid Productions
Игра, про которую перед запуском лучше не знать ничего, кроме краткого тизера, рассказывающего, что речь идёт об актрисе, снявшейся в трёх фильмах, но их никто никогда не видел. Сэм Барлоу, известный как создатель детектива Her Story и skype-адвенчуры Telling Lies, вышел на новый уровень и создал подлинный шедевр в жанре интерактивного кино. Причём хороша не только реализация интерактивности, но и сам снятый материал. Обычно в «игровых фильмах» сами фильмы сняты абы как. Таким был 2022 год. Что ещё добавить?...
Для удобства итоги голосований «Лучшие игры 2022» разделены на пять частей: Жанровые номинации Хорошие специальные номинации Плохие специальные номинации и События года Народные переводы и переводчики года Лучшая игра 2022 года и Самые ожидаемые игры
Лучшая игра 2022 года Elden Ring God of War: Ragnarok A Plague Tale: Requiem Stray (=) Bayonetta 3 (=) Vampire Survivors (=) Dwarf Fortress (=) Dying Light 2 (=) Horizon Forbidden West (=) Kirby and the Forgotten Land Elden Ring победил с очень серьезным преимуществом, забрав 40% голосов, так что ваше мнение можно назвать практически безальтернативным.
У God of War: Ragnarok — 18%, у A Plague Tale: Requiem — 10%, у Stray — 9% голосов. Остальные игры набрали сильно меньше, так что их присутствие в топе весьма условно. Результаты голосования откровенно говорят о том, что 2022 год на игры, способные победить в такой номинации, был очень скуп. Остается лишь надеяться, что наступивший 2023-й ситуацию бодро исправит.
Скрытый текст Immortality. @james_sun отметил Scorn @Outcaster отметил Signalis @Morfius354 отметил Elden Ring @Skipper Swede отметила God of War Ragnarok
Самые ожидаемые игры Baldur’s Gate 3 Atomic Heart Alan Wake 2 Resident Evil 4 (=) Gothic 1 Remake (=) Silent Hill 2 (=) Control 2 (=) Mass Effect (2024) Starfield Hogwarts Legacy Baldur’s Gate 3 уже который год находится в раннем доступе, обещая покинуть его в августе. Игра постоянно развивается, и вряд ли у кого-то есть сомнения, что мы получим большой хит.
Atomic Heart, Alan Wake 2, Gothic, Mass Effect и Starfield плавно перекочевали с прошлогоднего голосования, зато из него пулей вылетел прошлогодний победитель S.T.A.L.K.E.R. 2, разработчики которого очень некрасиво повели себя с фанатами. Из новинок отметим присутствие Control 2 — видно, что у нас очень любят продукцию Remedy. Ну и на Resident Evil 4 тоже большие надежды. Скрытый текст Лидером по голосам неожиданно стал Alan Wake 2 — будем считать его фаворитом редакции. @Outcaster ждет The Witcher Remake, Star Wars: Jedi Survivor, Silent Hill 2, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, Resident Evil 4, Control 2 и Alan Wake 2 @james_sun ждет Homeworld 3, Dead Space, Witchfire, Warhammer 40,000: Space Marine 2, Armored Core 6: Fires of Rubicon, System Shock, Painkiller, Max Payne, Men of War 2, Company of Heroes 3, Alone in the Dark и Diablo 4 @SerGEAnt ждет Alan Wake 2, Atomic Heart, Control 2, Dragon Age: Dreadwolf, Fable 4, Star Wars: Jedi Survivor, Star Wars: Knights of the Old Republic Remake и The Witcher Remake @Morfius354 ждет Alan Wake 2, Baldur’s Gate 3, Dragon Age: Dreadwolf, Gothic 1 Remake, RoboCop: Rogue City, Silent Hill 2, Silent Hill F и Starfield @Skipper Swede ждет Starfield Скрытый текст Жанровые номинации Хорошие специальные номинации Плохие специальные номинации и События года Народные переводы и переводчики года Лучшая игра 2022 года и Самые ожидаемые игры...
Для удобства итоги голосований «Лучшие игры 2022» разделены на пять частей: Жанровые номинации Хорошие специальные номинации Плохие специальные номинации и События года Народные переводы и переводчики года Лучшая игра 2022 года и Самые ожидаемые игры
Лучшая аркада или платформер Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge Vampire Survivors (=) Sonic Frontiers (=) Tunic Kirby and the Forgotten Land На удивление продуктивный год для аркад закончился очень убедительной победой Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge. Ведь, как известно, ностальгия — штука мощная. Скрытый текст Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge. @james_sun отметил Warhammer 40,000: Shootas, Blood & Teef
Лучший шутер Call of Duty: Modern Warfare 2 Metal: Hellsinger Prodeus Serious Sam: Siberian Mayhem Warhammer 40,000: Darktide Игры серии Call of Duty всегда занимали в наших голосованиях какие-то места, но первые — очень редко. Но так уж получилось, что какого-то яркого стороннего шутера в 2022 году так и не вышло. Хотя у Modern Warfare 2 очень средненькая кампания, мультиплеер уже традиционно взлетел, как надо. Скрытый текст Конечно же, Call of Duty: Modern Warfare 2. @Morfius354 отметил Prodeus
Лучший приключенческий экшен God of War: Ragnarok Uncharted: Legacy of Thieves Collection A Plague Tale: Requiem Bayonetta 3 (=) Dying Light 2 (=) Evil West В этой номинации победитель был известен до начала голосования, зато второе место Uncharted — настоящий сюрприз. В сети про большей части порты серии на ПК почему-то ругали, однако итог расставил все по своим местам. Еще один сюрприз: облизанная западной прессой Bayonetta 3 уступила скромной A Plague Tale: Requiem. Скрытый текст A Plague Tale: Requiem. @SerGEAnt еще отметил God of War: Ragnarok
Лучшая ролевая игра (RPG) Elden Ring ELEX 2 Mount & Blade 2: Bannerlord Expeditions: Rome Pentiment Как ловко высказался один из комментаторов: «В номинации нет ни одной RPG». Отчасти он, конечно, прав: времена классических RPG давно ушли, и сейчас куда проще делать игры с упрощенными ролевыми системами, которые фанаты воспринимают в штыки. Впрочем, кто сказал, что сложнейшая ролевая система в Pathfinder — это хорошо, а фокус на совершенно другом в Mount & Blade 2: Bannerlord — плохо? Это еще одна номинация, в которой итог был заранее известен — Elden Ring забрал почти половину голосов. А вот уверенное второе место откровенно средней ELEX 2 удивило — что это, как не доказательство искренней любви россиян к «Готике»? Нельзя не отметить успех Pentiment — вот бы локализацию еще завезли! Скрытый текст Elden Ring. @Morfius354 отметил ELEX 2 @Skipper Swede отметила Pentiment
Лучшая японская ролевая игра (jRPG) Persona 5 Royal Xenoblade Chronicles 3 Monster Hunter Rise Одна из лучших игр в истории наконец-то вышла на ПК — неудивительно, что даже отличная Xenoblade Chronicles 3 оказалась не у дел. Скрытый текст Никого.
Лучшие игры из раннего доступа V Rising Dune: Spice Wars Songs of Conquest Darkest Dungeon 2 Gloomwood При взгляде на список возникает логичный вопрос: на каком месте был бы Darkest Dungeon 2 в случае выхода не в EGS, а в Steam? А в целом пятерка выглядит очень внушительно. Качество этих игр не вызывает сомнений. Скрытый текст Gloomwood.
Лучшая стратегия Total War: Warhammer 3 Victoria 3 Dwarf Fortress (=) Cult of the Lamb (=) Marvel’s Midnight Suns Не самый лучший год для стратегий со вполне логичным победителем. Скрытый текст Starship Troopers: Terran Command.
Лучшая игра для виртуальной реальности (VR) Hitman 3 Among Us VR Moss: Book 2 The Walking Dead: Saints and Sinners Chapter 2 — Retribution Bonelab Это самая непопулярная номинация из всех, и высокое место хорошо известного всем Хитмана не должно вводить в заблуждение. Другое дело, что количество VR-игр продолжает уменьшаться, как будто бум на очки-игрушки сходит на нет. Скрытый текст Никого. Лучшая адвенчура Stray Syberia: The World Before Return to Monkey Island The Stanley Parable: Ultra Deluxe As Dusk Falls Одна из номинаций, ставшая заложником большого успеха одной из игр, в данном случае это Stray. Выдающийся проект, попавший в струю мощного пиара Sony и забравший почти половину ваших голосов. Печально видеть отсутствие в пятерке по-настоящему заслуживающей это игры, но это мы наверстаем под спойлером. Скрытый текст Immortality. @james_sun отметил Endling: Extinction is Forever @Outcaster отметил Stray @Morfius354 отметил As Dusk Falls @Skipper Swede отметила SCP: Secret Files
Лучшая игра-симулятор PC Building Simulator 2 | симулятор сборки ПК House Party | пугающе натуральный симулятор вечеринки Train Sim World 3 | еще один симулятор железной дороги Симулятор сборки ПК к сиквелу стал совсем хорош — неудивительно, что даже эксклюзивность для EGS не помешала игре с легкостью выиграть. В конце концов, где еще вы можете примерить на себе мощь GeForce RTX? Не за деньги же видеокарты покупать, в самом деле. Скрытый текст Никого, но @james_sun отметил Animal Shelter.
Лучший файтинг The King of Fighters XV JoJo’s Bizarre Adventure: All Star Battle R (=) MultiVersus (=) WWE 2K22 От файтингов мы далеки — тем интереснее было наблюдать за тем, как почти все номинанты набрали примерно одинаковое количество голосов. Ну а победить повезло представителю старейшей японской серии The King of Fighters XV. Скрытый текст Никого.
Лучшая визуальная новелла Love, Money, Rock’n’Roll AI: The Somnium Files — nirvanA Initiative 7 Days to End with You О победителях сказать нечего, зато стоит отметить очень скромное количество крупных визуальных новелл, вышедших в 2022 году. Скрытый текст Никого.
Лучшая гоночная игра Gran Turismo 7 Need for Speed Unbound Trail Out Неплохой год для фанатов гонок самого разного калибра и уровня симуляторности. Правда, каждая из них исчезла из инфополя практически сразу после релиза. Скрытый текст Никого. @Outcaster отметил Gran Turismo 7 @james_sun отметил Trail Out
Лучшая спортивная игра (=) FIFA 23 (=) Mario Strikers: Battle League Football OlliOlli World Редкий случай — у нас не один, а сразу два победителя. Один банальный, второй — действительный. Скрытый текст Никого.
Лучшая хоррор-игра The Callisto Protocol Signalis The Quarry Scorn The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me Невероятное соперничество столь разных игр все-таки разрешилось в пользу The Callisto Protocol, хотя Signalis до последнего момента шел практически по пятам. Скрытый текст Signalis. @james_sun отметил The Callisto Protocol @Skipper Swede отметила The Quarry
Лучшая головоломка We Were Here Forever Monument Valley / Monument Valley 2 The Entropy Centre Результат может показаться неожиданным, но We Were Here Forever — самая популярная игра в номинации по числу отзывов в Steam. Так что все логично. Скрытый текст The Entropy Centre. @james_sun отметил Silt @SerGEAnt отметил LEGO Bricktales
Скрытый текст Жанровые номинации Хорошие специальные номинации Плохие специальные номинации и События года Народные переводы и переводчики года Лучшая игра 2022 года и Самые ожидаемые игры...
Для удобства итоги голосований «Лучшие игры 2022» разделены на пять частей: Жанровые номинации Хорошие специальные номинации Плохие специальные номинации и События года Народные переводы и переводчики года Лучшая игра 2022 года и Самые ожидаемые игры
Лучший сюжет / повествование God of War: Ragnarok Persona 5 Royal A Plague Tale: Requiem Uncharted: Legacy of Thieves Collection Marvel’s Spider-Man / Miles Morales Тут вы, конечно, ошиблись. Не то, что в вышеперечисленных играх плохие истории, но в этом году выходили настоящие жемчужины сценарного искусства. И никакой стерильный блокбастер God of War: Ragnarok им, безусловно, не конкурент. Скрытый текст Конечно же, Immortality. @Outcaster отметил Anno: Mutationem и A Plague Tale: Requiem @SerGEAnt отметил Citizen Sleeper и The Quarry @james_sun отметил Scorn @Morfius354 отметил A Plague Tale: Requiem @Skipper Swede отметила Persona 5 Royal
Самая необычная игра Sifu | файтинг, где герой стареет с каждой новой смертью Cult of the Lamb | игра про взращивание культа овечек Metal: Hellsinger | шутер про убийства в такт музыке Pentiment | запредельно нелинейная RPG, в которой сюжет развивается 20 лет Card Shark | игра про карточное шулерство Забавная номинация, в которой победила, наверное, самая известная из представленных игр. Впрочем, само по себе новаторство глобальной системы Sifu не вызывает сомнений. Скрытый текст Конечно, Pentiment.
Лучшее использование сторонней лицензии Marvel’s Spider-Man / Miles Morales Total War: Warhammer 3 Warhammer 40,000: Darktide Эталонная работа с лицензией студии Insomniac Games вряд ли кого-то могла оставить равнодушными. А тут еще и дилогию портировали на ПК! Скрытый текст Marvel’s Midnight Suns. @james_sun отметил Shootas, Blood & Teef и Darktide @Outcaster отметил MultiVersus @SerGEAnt отметил LEGO Star Wars: The Skywalker Saga
Лучшее дополнение (аддон, DLC) Cuphead: The Delicious Last Course Resident Evil Village — Winters’ Expansion Death Stranding: Director's Cut The Delicious Last Course — штучное дополнение, качество которого нисколько не уступает прекрасному оригиналу. А вот игры на 2-3 местах вызывают вопросы. Winters’ Expansion — филлерный аддон для фанатов, а расширенное издание Death Stranding вообще не привносит в игру ничего ценного. Короче, Assassins Creed Valhalla, Dead Cells и Pathfinder смотрят на вас с недоумением. Скрытый текст Никого.
Сюрприз года Stray Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge Sifu Vampire Survivors Neon White Трудно не согласиться с тем, что Stray выстрелила весьма неожиданно, но игру все-таки активно продвигал гигант, в отличие от других номинантов. Скрытый текст Marvel’s Midnight Suns. @james_sun отметил Evil West @Outcaster отметил Anno: Mutationem
Лучшие персонажи Котик из Stray Кратос и Атрей из God of War: Ragnarok Амиция из A Plague Tale: Requiem Байонетта и Виола из Bayonetta 3 Натан Дрейк из Uncharted: Legacy of Thieves Collection И опять победа у Stray, хотя трудно себе представить, что кто-то может поспорить в популярности с котиками. Скрытый текст Котика из Stray. @SerGEAnt отметил Мариссу Марсель из Immortality. @Morfius354 отметил Амицию из A Plague Tale: Requiem
Лучшая оригинальная игра (несиквел) Elden Ring Stray Sifu (=) The Callisto Protocol (=) Scorn Как ни странно, в этой номинации Stray не так и сильно отстал от Elden Ring — все мы понимаем, почему. А вот то, что инди-игра Sifu обошла дорогущий The Callisto Protocol, выглядит удивительно. Скрытый текст Elden Ring. @Outcaster упомянул Signalis @james_sun упомянул Scorn и Ready or Not @Morfius354 отметил Sifu
Лучшая PC-версия God of War Elden Ring Persona 5 Royal Stray Marvel’s Spider-Man / Miles Morales То, как Sony относится к портированию своих игр на ПК, вызывает исключительно уважение. God of War, как и другие вышедшие в этом году бывшие эксклюзивы, ощущаются нативными ПК-играми. Скрытый текст Marvel’s Spider-Man. @SerGEAnt отметил God of War @Outcaster отметил Stray @james_sun отметил Scorn и Evil West
Лучшая локализация God of War: Ragnarok Death Stranding: Director's Cut God of War Marvel’s Spider-Man / Miles Morales The Quarry Абсолютное доминирование локализаций, выполненных «СофтКлабом» для Sony. Трудно не признать, что некоторые голоса в God of War подобраны лучше, чем в оригинале, несмотря на очень серьезные отличия в условиях работы. Скрытый текст Никого. @Outcaster отметил Dying Light 2 @SerGEAnt отметил Horizon Forbidden West и The Quarry
Лучшая реализация концепции «открытого мира» Elden Ring (=) Dying Light 2 (=) God of War: Ragnarok (=) Marvel’s Spider-Man / Miles Morales Horizon Forbidden West Elden Ring опять катком прошелся по конкурентам, и оно понятно — FromSoftware очень хорошо продумала свою первую игру подобных масштабов. Скрытый текст Elden Ring. @Morfius354 отдельно отметил Dying Light 2
Саундтрек года Metal: Hellsinger Persona 5 Royal Elden Ring A Plague Tale: Requiem God of War: Ragnarok Трудно спорить с тем, что хорошая игра, в которой музыка играет одну из важнейших ролей, должна победить. Собственно, так и произошло. Скрытый текст Metal: Hellsinger. @james_sun отметил Warhammer 40,000: Darktide @Outcaster отметил Dying Light 2 @SerGEAnt отметил Need for Speed Unbound и Immortality
Лучший арт-дизайн Scorn Elden Ring Stray A Plague Tale: Requiem God of War: Ragnarok Scorn — игра, идея которой построена на мощи арт-дизайна, так что видеть ее победителем в «своей» номинации не только логично, но и приятно. Скрытый текст Scorn. @Outcaster отметил Return to Monkey Island и Stray @Morfius354 отметил Elden Ring @SerGEAnt отметил Ghostwire: Tokyo
Лучший новый сетевой режим (соревновательный мультиплеер, PvP) Call of Duty: Modern Warfare 2 / Warzone 2.0 Elden Ring Splatoon 3 V Rising Overwatch 2 Call of Duty: Modern Warfare 2 забрал еще одну награду, тем более, что мультиплеер в игре традиционно классный. Скрытый текст Call of Duty: Modern Warfare 2. @Outcaster отметил Diablo Immortal
Лучший поддерживаемый сетевой режим (соревновательный мультиплеер, PvP) Grand Theft Auto Online (=) Counter-Strike: Global Offensive (=) Fortnite (=) Destiny 2 (=) Escape from Tarkov Скрытый текст Никого.
Лучшая игра из разработанных в русскоязычных странах Love, Money, Rock’n’Roll Gedonia Eternal Evil Chasm: The Rift (=) Diplomacy is Not an Option (=) Lovecraft’s Untold Stories 2 Невиданное дело: лучшей игрой из близлежащих регионов стала визуальная новелла! Хорошая, интересная. Скрытый текст Никого. @Skipper Swede отметила Lovecraft’s Untold Stories 2
Лучшая графика The Callisto Protocol A Plague Tale: Requiem God of War: Ragnarok Horizon Forbidden West Elden Ring Победитель вроде был очевиден, но на деле первая тройка набрала примерно одинаковое количество голосов. Удивителен не победитель, а неожиданное второе место красивой A Plague Tale: Requiem, обскакавшей God of War: Ragnarok. Скрытый текст Конечно, The Callisto Protocol. @james_sun еще отметил Warhammer 40,000: Darktide.
Лучший режим совместного прохождения («кооператив») Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge Warhammer 40,000: Darktide The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me Elden Ring Dying Light 2 Год был вроде бы не очень, но классных кооперативных режимов внезапно вышло очень приличное количество. Ну и, конечно, мало кто смог конкурировать с народным хитом в лице Shredder’s Revenge. Скрытый текст Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge. @Morfius354 отметил Warhammer 40,000: Darktide
Лучший звук Metal: Hellsinger God of War: Ragnarok (=) The Callisto Protocol (=) Scorn Elden Ring Скрытый текст The Callisto Protocol @james_sun отметил Scorn
Скрытый текст Жанровые номинации Хорошие специальные номинации Плохие специальные номинации и События года Народные переводы и переводчики года Лучшая игра 2022 года и Самые ожидаемые игры...
Для удобства итоги голосований «Лучшие игры 2022» разделены на пять частей: Жанровые номинации Хорошие специальные номинации Плохие специальные номинации и События года Народные переводы и переводчики года Лучшая игра 2022 года и Самые ожидаемые игры
Провал года Gotham Knights Saints Row Babylon’s Fall (=) Overwatch 2 (=) The Witcher 3: Wild Hunt Next-Gen Update С провалами в 2022 году все было не просто хорошо — великолепно! По хорошему, выиграть могла добрая половина номинантов, но трудно не согласиться с тем, что Gotham Knights — очень дорогой, громкий провал. От Saints Row ждали не очень много, но уж никак не игры с оценками в районе 6/10. Ну а Babylon’s Fall доказывает, что даже у ААА-студий и ААА-издателей бывают релизы, в которые натурально никто не играет. Так что, инди-разработчики, не расстраивайтесь — теперь у вас есть антипример. Скрытый текст Babylon’s Fall, конечно. @james_sun еще отметил Postal 4.
Худшая PC-версия The Callisto Protocol Gotham Knights Overwatch 2 Удивительно, но под конец года вышло сразу три игры (на самом деле, четыре) от очень крупных студий, «поразившие» качеством исполнения. Писать о них что-либо бессмысленно. Остается лишь пожелать бедным американским студиям выделить ресурсов на тестирование их бесценной продукции. Скрытый текст Call of Duty: Modern Warfare 2 и его вылеты. @james_sun в ужасе от Warhammer 40,000: Darktide, The Callisto Protocol и Postal 4 @Outcaster обалдел от работы Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin @SerGEAnt разбивал монитор от работы The Callisto Protocol и Steelrising.
Худшая локализация Невиданное дело: самым популярным вариантом ответом стал «ни одна из вышеперечисленных» (36% голосов). То ли плохих локализаций действительно не было, то ли вы просто рады, что они пока еще выходят… Скрытый текст Ничего. @james_sun отметил скверность Shadow Warrior 3.
Событие года Шарик, фас: крупные и не очень игровые компании прекратили продажи своих игр в России: Sony, Nintendo, Microsoft, Activision, Take-Two, EA, Square Enix, Ubisoft, CD Projekt RED, Team 17, SEGA, Capcom, Koei Tecmo, Deep Silver и другие. Страсти вокруг сделки Microsoft и Activision Blizzard по поводу покупки последней за 69 ярдов. Ее планировали завершить к лету 2023-го, но против высказались не только Sony, но и ФТС. Впрочем, русофобией заразились далеко не все. Компании, которые отказались прекратить продажи в России: Valve, Focus, Nacon, 505 Games, THQ Nordic, Funcom, Remedy, Kalypso, Microids, Larian, IOI, Annapurna, tinyBuild. А в Epic Games Store даже работает покупка игр напрямую с российских банковских карт. Вышел Steam Deck — портативная консоль, способная без проблем запускать практически все ПК-игры. PlayStation продолжает массово выпускать свои божественные эксклюзивы на PC: в этом году вышли God of War, Marvel’s Spider-Man, сборник Uncharted и Sackboy, на очереди Returnal и The Last of Us. В этом году многие крупные игры лишились русских локализаций: Gotham Knights, Need for Speed Unbound, New World, Everspace 2, Marvel's Midnight Suns и даже My Little Pony. У некоторых из этих игр локализация была готова — ее просто вырезали. Из будущих точно известно о Dead Space, Hogwarts Legacy, Star Wars Jedi: Survivor и S.T.A.L.K.E.R. 2. Издатели продолжают возвращаться в Steam: в этом году одумались Ubisoft и Activision, а Bethesda вообще закрыла собственный лончер. В Steam обновили рекомендованные региональные цены впервые за последние лет десять — из-за этого многие игры сильно подорожали в рублях. У NVIDIA и AMD вышли новые поколения видеокарт. RTX 4090 прославилась запредельной производительностью, RTX 4080 — дороговизной, а еще NVIDIA вляпалась в скандал с RTX 4080 12 Гб. VK Play предпринимает робкие попытки оттяпать российскую долю Steam региональными эксклюзивами вроде Atomic Heart и Turbo Sloths. Комментировать 2022 год в целом, наверное, не имеет смысла. Все перечислено как надо. Скрытый текст Уход игровых компаний из России.
Скрытый текст Жанровые номинации Хорошие специальные номинации Плохие специальные номинации и События года Народные переводы и переводчики года Лучшая игра 2022 года и Самые ожидаемые игры...
Для удобства итоги голосований «Лучшие игры 2022» разделены на пять частей: Жанровые номинации Хорошие специальные номинации Плохие специальные номинации и События года Народные переводы и переводчики года Лучшая игра 2022 года и Самые ожидаемые игры
Народный перевод года (текстовый) Final Fantasy VII Remake (Mognet)
Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge (Like a Dragon) Yakuza Kiwami 2 (The Miracle) Persona 2: Innocent Sin (Сергей Шемет) Halo 2 (ОРЕОЛ, Halo Community, Halo Universe) Deadly Premonition 2: A Blessing In Disguise (Like a Dragon) (=) Alien: Isolation (текстуры) (SpAwN0889) (=) Resident Evil 4 (Whiskas Team) Valkyria Chronicles 3: Unrecorded Chronicles (ZoG Forum Team) Paper Mario: The Origami King (СаХаР) Народный перевод года (озвучка) Resident Evil 3 (Mechanics VoiceOver) (=) Silent Hill (Team Raccoon) (=) Warcraft 2 (Mechanics VoiceOver) Star Wars: Jedi Knight 2 — Jedi Outcast (Mechanics VoiceOver) Grand Theft Auto 3 (WuzVoice) Народные переводчики года Mechanics VoiceOver ZoG Forum Team GamesVoice The Miracle Failing Forward Скрытый текст Жанровые номинации Хорошие специальные номинации Плохие специальные номинации и События года Народные переводы и переводчики года Лучшая игра 2022 года и Самые ожидаемые игры...
«Фауна планеты базируется на земной, но дело в том, что из-за особенности её происхождения, из-за многочисленных генетических модификаций характер животных изменился. Это далеко не наши привычные зверушки. Они диферрализованы и изрядно умнее своих предков». В августе студия Game Art Pioneers анонсировала DISTORTION — амбициозную action/RPG в необычном для нашего времени сеттинге, в антураже миддлпанка и, судя по всему, с глубокой историей. Мы связались с главой студии Дмитрием Здесевым и вам на радость поговорили об игре, а также забрали несколько видео с раннего процесса разработки.
Дмитрий, расскажи в двух словах, что такое DISTORTION. DISTORTION — это ролевой экшен с элементами стратегии о выживании человечества перед лицом таинственных и ужасающих существ, объединении народов, самопожертвовании, надежде и отчаянии. Командой из восьми протагонистов игроку предстоит сражаться с искажёнными существами, строить город и управлять армией, а также выяснить первопричины катастрофы и положить конец апокалипсису. Описание звучит как нечто фэнтезийное, но по описанию это всё же твёрдая научная фантастика, верно? Никаких эльфов и магов? Да. Никаких магов. Но да, антураж близок к дарк-фэнтези. Я правильно понимаю, что восьмёрка героев будет отличаться не столько геймплейно, сколько предысторией, характером? Потому что это в фэнтези мы можем создать персонажей разных рас и диаметрально противоположных умений вроде магов и бардов. Ну почему же? Герои будут значительно различаться геймплеем. Кто-то танк, кто-то ловкач, и так далее. DISTORTION заявлена как action/RPG от третьего лица с элементами стратегии, так как игрок будет управлять большим отрядом. Можешь привести пример игр с подобным подходом к геймдизайну? Напоминает современные большие игры с налётом SpellForce или, если угодно, Total War. Нет, не напоминает ни то, ни то. Это кардинально отличная система, строящаяся на комплектовании и боевом слаживании отрядов на постоянной основе и формировании для них приоритетных задач и способов их выполнения до битвы. А уже во время боя можно отдавать приказы на основании меняющейся обстановки и как-то разруливать возникающие ситуации. В общем, это больше похоже на управление реальным войском в средневековье. То есть, такая более реалистичная Mount & Blade без лошадей? Я бы, честно говоря, не скатывался в сравнения, они приводят к возникновению ярлыков. Но да, Mount & Blade гораздо ближе вышеупомянутых игр.
В одном из интервью ты сказал, что будет возможность выбирать одного из восьми героев, переключаясь между ними в любой момент. Тебе не кажется это число слишком большим для одной игры? Это зависит от конкретной ситуации. Например, кто-то из героев в походе с армией, кто-то строит город или лечит раненых, а трое героев, объединённых в партию под управлением игрока, зачищают квестовое подземелье. Так что в отряде их не восемь. Получается система вроде той, что была в Mass Effect 3 или последних Monster Hunter, где у нас в подчинении были персы, которым мы давали задания, и они их выполняли как бы в «фоновом» режиме. Можно и так сказать. Цитата: «Игрок сможет управлять не только сюжетными персонажами, но также армиями и страной». С персонажами и армией понятно, а что ты имел в виду под управлением страной? Про армию я уже выше говорил — со страной похожая ситуация. Мы можем отдавать распоряжения от имени компетентных в том или ином вопросе героев и таким образом влиять на строительство поселений, развитие экономики, отправку экспедиций и так далее. Давай поговорим о планете. В чём её отличие от Земли? Фауна планеты базируется на земной, но дело в том, что из-за особенности её происхождения, из-за многочисленных генетических модификаций характер животных изменился. Это далеко не наши привычные зверушки. Они диферрализованы и изрядно умнее своих предков. Фауна в игре не агрессивна к простому человеку, если не искажена. Биоразнообразие по сравнению с Землёй минимальное, но по игровым меркам более чем достойное. Ты придумал историю достаточно давно. Чем-то вдохновлялся? В основном повторявшимся в юности сном. А уже потом начал из этого разворачивать сеттинг. Ну наверняка же есть какие-то произведения, которые повлияли на историю. Много их. Если говорить про книги, то это «Схизматрица» Брюса Стерлинга, «Пикник на обочине» и «Град обречённый» братьев Стругацких. Если про фильмы — «Царствие небесное», «Они сражались за Родину», «Аннигиляция», «Властелин колец» и многие другие… Как думаешь, какие у истории сильные стороны? Во-первых, это масштаб повествования, странный мир, глобальные апокалиптические события, просторы, города и поселения и, конечно же, битвы. Жизненность, натурализм и при всём при том некая душевность истории. Ну и как я уже говорил выше — возможность и даже необходимость играть за различных персонажей, по-разному раскрывая как историю, так и геймплей, получая таким образом богатый игровой опыт. Как думаешь, способна ли DISTORTION стать достаточно известной, чтобы своим нарративом выйти за пределы известности игр? The Witcher — пример банальный, но он тут подходит лучше всего. У DISTORTION есть такой потенциал, а так, конечно, покажет время. Во всяком случае, я и мои коллеги делаем всё для этого возможное и невозможное. Я не слишком-то люблю отвечать на сравнительные вопросы, но от этого, видимо, никуда не деться. И раз уж зашёл разговор про The Witcher, то изначально книга «Ведьмак» — это очень личная история, погружённая во внутренний мир Геральта. Он иной, гонимый, окружённый неблагодарными и циничными людьми. При этом Геральт живёт по собственному кодексу, обладает сумасшедшей, прямо-таки потусторонней волей к жизни и несгибаемым характером. Потому что он такой мужик. Он орудие, которое попадает в руки разных манипуляторов, но не поддаётся им, а действует по-своему и идёт себе своей дорогой. Вот почему я и не хотел такого сравнения, потому что The Witcher и DISTORTION — в корне разные игры по жанровой основе. DISTORTION — это эпос и скорее напоминает «Звёздные войны», «Войну и мир» или «Илиаду». Здесь множество действующих лиц и различных сюжетных ветвлений и конфликтов. Поэтому, естественно, возможностей для расширения франшизы у DISTORTION кратно больше, ну а в остальном всё, конечно, зависит от того, как наше творение примет аудитория.
Вижу, что вы планируете релиз в раннем доступе — почему решили выбрать именно его? Это не совсем традиционное решение для игр такого масштаба. Вспоминаются разве что игры студии Larian, но и они таким масштабом не могут похвастать. У нас очень много серьёзных ноу-хау в геймплее, и мы хотим их обстоятельно обкатать. Да и для студии это дебютный совместный проект. На данный момент мне кажется, что ранний доступ — это лучшая стратегия для запуска DISTORTION. План на релиз в раннем доступе окончательный, или возможен вариант с более традиционным типом релиза? Покажет время, ну и это не только от нас зависит. Escape from Tarkov успешно продаётся на официальном сайте без помощи традиционных магазинов. Возможен ли такой подход с вашим проектом? Думали ли вы над тем, какой магазин выбрать для продажи DISTORTION, учитывая текущую ситуацию? Мы собирались издавать продукт именно на собственном сайте. А уже потом выходить на всех доступных платформах. Скорее всего, будут создаваться различные локальные версии, например для Китая. Игра работает на Unreal Engine 5, но буквально только что вышла версия 5.1 с поддержкой сразу двух технологий (Lumen и Nanite), очень подходящих большим играм вроде DISTORTION. Будете ли вы пытаться освоить их? В скором времени переедем на 5.1. Мы вообще выбрали с коллегами UE5 именно из-за возможности создать действительно масштабный и яркий продукт.
До релиза ещё совсем далеко, поэтому начнём с малого: когда планируете показать трейлер? Мы думали выкатить тизер в районе весны, а игровой трейлер — следующей зимой. Но в принципе, можно понять, что к чему, и по отрывкам из дневника разработки, которые мы публикуем в соцсетях. Мы вообще ведём очень прозрачную политику в этом плане, постоянно выкладываем и будем выкладывать небольшие видосы и общаемся с подписчиками. Ну и опять же, открыты к интервью. Разработка находится на ранней стадии, но уже сейчас в паблике студии еженедельно выкладываются результаты работы, что дорогого стоит. Даже в наше время буйства соцсетей редко встретишь компанию, с лёгкостью общающуюся с аудиторией...
Вообще-то, о технической части обозреваемой игры я люблю говорить ближе к концу. Однако случай с Warhammer 40,000: Darktide особый. В этом году на PC вышло целых три проекта, техническая сторона которых вызвала большое недовольство геймеров (по иронии судьбы, релизы этих игр состоялись достаточно близко друг к другу), — это Call of Duty: Modern Warfare 2, The Callisto Protocol и, собственно, Warhammer 40,000: Darktide. Вся троица отличилась скверной оптимизацией, наличием неприятных фризов, а также постоянными вылетами (правда, последнее относится к Callisto в последнюю очередь), и во всех трех ситуация даже сейчас примерно одинаковая: разработчики не перестают выпускать одно обновление за другим в спешной попытке залатать все пробоины, однако патчи до сих пор не решили до конца основных проблем. Вообще-то, о технической части обозреваемой игры я люблю говорить ближе к концу. Однако случай с Warhammer 40,000: Darktide особый. В этом году на PC вышло целых три проекта, техническая сторона которых вызвала большое недовольство геймеров (по иронии судьбы, релизы этих игр состоялись достаточно близко друг к другу), — это Call of Duty: Modern Warfare 2, The Callisto Protocol и, собственно, Warhammer 40,000: Darktide. Вся троица отличилась скверной оптимизацией, наличием неприятных фризов, а также постоянными вылетами (правда, последнее относится к Callisto в последнюю очередь), и во всех трех ситуация даже сейчас примерно одинаковая: разработчики не перестают выпускать одно обновление за другим в спешной попытке залатать все пробоины, однако патчи до сих пор не решили до конца основных проблем.
Коротко о матчмейкинге в Warhammer 40,000: Darktide Не могу сказать, какой из упомянутых тайтлов является худшим PC-релизом 2022 года, но Darktide определенно войдет в печальную тройку лидеров. И именно из-за крайне прискорбного технического состояния игры эта рецензия вышла заметно позднее запланированного срока. Честно говоря, я совершенно не понимаю, каким образом коллеги-обзорщики смогли написать свои рецензии на этот проект, поскольку он слабо играбелен даже спустя две недели после официального релиза. Это все еще огрызок игры, бета-версия, если хотите, но никак не финальный билд. Полировать его нужно было еще как минимум полгода. И если бы не необходимость писать рецензию, я бы не стал кушать кактус и точно не притронулся бы к данной игре в ближайшие шесть месяцев. С самого старта закрытой предрелизной беты, доступ к которой получили оформившие предзаказ, проект утонул в жалобах пользователей: игроки массово жаловались на плохую оптимизацию и общую нестабильность. На момент написания данной рецензии разработчики продолжают стабильно выпускать заплатки, и в целом игра стала вылетать реже, а вот с производительностью, кажется, стало только хуже. У моих постоянных компаньонов были самые разные конфигурации компьютеров — тут и вполне мощный ноутбук, и стационарный ПК с RTX 3070 на борту, и системник, попадающий под заявленные минимальные требования. Даже операционные системы у камрадов оказались разные: Windows 10, Windows 11 и Linux. И все обладатели перечисленных устройств в один голос всю дорогу говорили, что с каждым патчем оптимизация игры только ухудшается. Слава Богу, хоть на RTX 4090 (ха-ха!) проект ведет себя вполне уверенно на максимальных настройках — но это лишь в случае подключения технологии DLSS. Тогда как пресловутые вылеты присутствуют на любых ОС и конфигурациях — просто в разных количествах. Так, все конфигурации с «зелеными» видеокартами до сих пор очень любят вываливаться в Windows — игра стабильно крашится каждые 20—40 минут. Причем связать это с чем-то у нас не получилось, вылет может произойти как посреди всеобщего замеса, так и сразу же после загрузки нового уровня (и даже сразу после перезахода на этот самый уровень после предыдущего вылета!). На системе с картой Radeon и Linux проект ведет себя в плане крашей заметно спокойнее, но там обнаружилась другая напасть — невозможность подключиться и переподключиться как к новой игре, так и к уже созданной. Серьезно, наша команда как-то провела целый вечер в бесчисленных попытках начать игру — и все они обернулись лишь бесконечной загрузкой разных заданий. На следующий день, что характерно, проблема решилась сама собой.
Наглядно о качестве соединения в Warhammer 40,000: Darktide Все вышеперечисленное при большом желании можно было бы списать на кривые руки конкретных четырех людей, однако даже при игре со случайными людьми можно увидеть их постоянные вылеты и последующие реконнекты — спасибо разработчикам хотя бы за то, что после краша проект сам предлагает соединиться с предыдущей сессией, без данного функционала все было бы совсем печально. Тем не менее, настолько отвратительной работы игрового приложения я не видел уже давно. Неужели тестеры не сообщили Fatshark о такой сильной нестабильности? Или разработчикам было наплевать на то, что их попросту заклюют на самом старте? А ведь эта студия уже целых два раза обжигалась на довольно кривых релизах дилогии Warhammer: Vermintide, однако, судя по всему, не просто не сделала каких-то правильных выводов, но и решила окончательно добить игровое сообщество в целом и фанатов вселенных Warhammer в частности. После этого даже не приходится удивляться наличию в Darktide самых разных признаков спешки разработчиков вроде возможности провалиться сквозь текстуры и погибнуть, застревающих врагов, незасчитывающихся достижений и дополнительных задач, различных мелких багов, в том числе связанных с местной физической моделью. Увы, плачевное техническое состояние — далеко не единственная черта данного «полного релиза». Со всех сторон в игре торчат либо грубо обрубленные хвосты, либо явные геймплейные недоработки.
Этот экран загрузки стал для нашей команды отдельным мемом. Зареклись с того злополучного вечера всегда с собой брать в сей «вагон» карты и нарды с армянами Например, совершенно непонятно, для чего игре нужен хаб вместо обычного меню лобби. Чтобы посмотреть на других пользователей и побегать между магазинами на своих двоих? Если честно, оправдание так себе. Да и, судя по имеющимся закрытым дверям, разработчики ввели в работу далеко не весь функционал. Или данные двери тупо для красоты? И если да, то для какой такой красоты?.. Реализация магазинов и меню выбора миссий тоже вызывает неудобные вопросы. Помнится, во второй Vermintide присутствовали лутбоксы, но после известных всем скандалов от ненавистных ящиков таки было решено отказаться. Студия Fatshark же совсем отказываться от них явно не хотела, а потому ввела достаточно схожую схему. Ну то есть да, вы сможете заранее узнать, за что вы платите деньги, ибо список покупаемых одежды/апгрейдов/вооружения никто не скрывает, вот только точно выбрать, что вы хотите, у вас не выйдет — местный ассортимент практически всегда скуден, состоит из случайных предметов и обновляется раз в определенный промежуток времени. Это значит, что если хотите приобрести какой-нибудь определенный лазган или дробовик — придется сидеть и до посинения ждать, пока игра соизволит подкинуть нужный элемент. И ждать такого подарка судьбы можно очень долго, проще плюнуть и купить то, что уже есть.
Расчлененка в Darktide, безусловно, радует. Враги разлетаются на части сочно и со вкусом Что касается выбора миссий, тут опять все решает его величество рандом. Вы не сможете настроить желаемую миссию под себя, параметры заготовленных уровней (включая сложность) также генерируются случайным образом и обновляются в определенный момент — ни раньше, ни позже. Да и возможность создать закрытое лобби в Darktide на момент написания рецензии отсутствует в принципе, а потому если вас не четверо, а меньше, извольте обязательно ждать подбора случайных игроков. Разработчики, на дворе — конец 2022 года, ау! Выходите из анабиоза!
Медицинские сервиторы в игре на удивление разговорчивы. И многих из них по-человечески жаль Когда же дело доходит до непосредственных миссий, неудобных вопросов сразу становится меньше, а веселья и удовольствия — в разы больше. Несмотря на полную линейность уровней, зачищать их от врагов реально интересно. Во-первых, потому что тут противников не просто много, а ОЧЕНЬ много, и помимо обычного «пушечного мяса» в игре присутствуют сразу несколько разновидностей супостатов со своими собственными особенностями, требующими особых внимания и подхода. Причем у таких «особенных» есть даже несколько классов: сначала просто какие-нибудь опытные вражины с уникальным оружием, затем более жирные и опасные элитные воины, ну а потом и вовсе полновесные боссы со своей тактикой поведения и умерщвления. Во-вторых, если упомянутое «мясо» способно лишь привычно бежать к игроку по самому короткому маршруту, то его более опасные коллеги уже наделены кое-каким интеллектом. Например, солдаты с лазганами обучены прятаться за укрытиями и тактически отходить, а какие-нибудь Гончие и Ловушечники (господи, ну и перевод) вообще умеют ныкаться по ближайшим вентиляциям и преследовать отряд на протяжении чуть ли не всего уровня. Данная формула «Особых зараженных» была отработана еще в законодателе жанра Left 4 Dead, ну а студия Fatshark провела неплохую эволюцию для данной механики — жаль только, что такого же режима в виде «Сражения», где на уровне схлестнулись бы друг с другом две команды игроков, Darktide не предоставляет. Это был бы интересный опыт. Тем не менее, за проработку вражин команде разработчиков — однозначный жирный плюс. В-третьих, у игры хорошо проработана боевая система, которая одинаково неплохо чувствует себя как в ближнем бою, так и в сражениях на дистанциях. В зависимости от типа холодного оружия персонажам доступны самые разные вариации ударов и их комбинаций, которые вполне органично сочетаются друг с другом. Стрелковое оружие проработано не хуже — у каждого вида есть свои сильные и слабые стороны, а также особенности и в некоторых случаях отдельные виды стрельбы / удара прикладом. При этом ощущения от битв самые что ни на есть прекрасные — почти все предметы для смертоубийства чувствуются отлично. Правда, не могу сказать, что при этом они все хорошо сбалансированы: в частности однозарядная пищаль у Огрина чувствуется лишней при наличии в игре полноценного полуавтоматического дробовика.
«Этот» хоть и «злой», ну так и мы далеко не Папа Римский Сама по себе система оружия и снаряжения классическая для игр подобного жанра: ассортимент генерируется случайно на базе готовых моделей оружия и различается по уровню редкости, а также наличию дополнительных полезных свойств. Основную часть стволов можно получить за обычную внутриигровую валюту, выдаваемую за выполнение миссий. Для покупки более редких и смертоносных видов оружия приходится выполнять еженедельные контракты и получать за них особые жетоны (список задач банален: убить определенное количество врагов, собрать определенное количество предметов, пройти определенное количество миссий). Присутствует и самая примитивная возможность прокачки, благодаря которой за деньги и два других вида ресурсов, собираемых в случайных местах на миссиях, можно поднять уровень оружия и добавить ему случайное полезное свойство (ох уж эти вездесущие случайности). К сожалению, возможность навешивать на стволы дополнительные обвесы отсутствует как класс, хотя в схожей по жанру Back 4 Blood это нововведение отлично разнообразило стандартизированный геймплей. Как водится в таких случаях, проект максимально нацелен на командное взаимодействие. Например, помимо обычного здоровья у персонажей в отряде присутствует специальный щит, который восполняется, если рядом находится друг. Переносные аптечки и патроны тоже рассчитаны исключительно на восполнение параметров всего отряда. Ну а главное — игра не ведет счет для каждого отдельного пользователя в таблице и не заставляет соревноваться друг с другом в количестве убитых врагов или собранного металлолома. И пускай многие считают это за недостаток, на мой взгляд, это правильно. Darktide — не про соревнование друг с другом. Darktide — про взаимовыручку и совместное прохождение. И да, мне жаль, что разработчики уже пообещали внедрить подробную статистику по миссии вместе с персональными счетами в одном из грядущих обновлений.
Вот в таких условиях порой приходится работать Инвентарь, кстати, у каждого героя индивидуальный, переносить прогресс и снаряжение между персонажами здесь нельзя. С одной стороны, это логично; с другой, не многим захочется каждый раз все начинать с чистого листа. Посмотрим, как ситуация изменится в будущем. Многие фанаты Vermintide оказались недовольны малым количеством классов, доступных в Darktide: вместо 15 вариаций персонажа в игре есть только четыре. Не считаю это весомым недостатком (качество лучше количества), хоть и отмечу, что разница между тремя из них не такая большая, как хотелось бы, и из общего числа особо выделяется разве что Огрин-костолом — хотя бы по живучести и доступному арсеналу. Каждый уровень герою открываются новые типы оружия, «косметика» и слоты под дополнительное свойство, каждые пять уровней — возможность выбрать один дополнительный перк из трех доступных. Опять же, по собственному опыту не скажу, что все имеющиеся перки полезны, зачастую из трех представленных перков точно полезен оказывается лишь один.
Как и положено особым видам врагов в играх подобного жанра, у них есть возможность выводить из строя членов отряда по одному. Без помощи коллег из такой ловушки не выбраться По итогам могу сказать, что прокачка в Warhammer 40,000: Darktide получилась весьма спорной: с одной стороны, каких-то кардинальных изменений по мере роста уровней в игре маловато; с другой, приятно, что каждый уровень приносит что-то новенькое. Жаль только, с балансом опять не задалось. Где-то до 20 уровня первая и вторая сложности миссий являются для вашего отряда чем-то вроде легкой прогулки с тотальной и утомительной зачисткой всего живого, тогда как третья сложность обламываем вам зубы еще до середины прохождения. Тем более что помимо увеличенных урона и «жирности» супостатов каждый новый уровень сложности добавляет на уровень дополнительные виды вражин. Отдельным пунктом идет так называемый Демонхост — аналог Ведьмы из дилогии Left 4 Dead и по совместительству самый раздражающий противник в игре. Первым он обычно ни на кого не нападает, лишь сидит и шепчет что-то невразумительное, но стоит только пройти слишком близко или ненароком попасть по нему из оружия — готовьтесь потерять одного-двух членов отряда, ибо эта тварь впивается в них намертво и не успокаивается, пока не отправит их на тот свет (точнее, на ближайшую точку респауна). И мало того что, в отличие от той же L4D, этих тварей на уровне может быть несколько, так еще и никакой награды за их убийство не предусмотрено. Обидно. Сюжет — еще одна спорная часть проекта. С одной стороны, для создания местной истории позвали матерого писателя Дэна Абнетта, который уже отметился знаковыми произведениями во вселенной Warhammer 40,000. С другой стороны, чем именно занимался Абнетт, совершенно непонятно, ибо как такового сюжета-то в Darktide и нет. Есть приличная завязка, которая только намекает на присутствие чего-то стоящего в плане истории и ее подачи (но все это в итоге никак не оправдывается); есть коротенькие ролики, которые проигрываются с вашим героем раз в несколько уровней и вся суть которых заключается в том, что на вас сверху вниз смотрит очередная шишка Империума со словами: «Когда-нибудь я начну тебе доверять, а пока пшел вон отсюда»; есть, в конце концов, реально хорошие диалоги во время миссий, которые напрямую зависят от класса персонажей, характера и прошлого (эти черты выбираются в редакторе персонажа на старте — что-то похожее было, пардон, в Mass Effect). Но на этом все. Ярые поклонники франшизы, ожидавшие голливудской постановки и невероятных сценарных поворотов, негодуют, ну а я как давний поклонник Left 4 Dead, где использовалась схожая методика (минимум роликов — максимум живых и ярких диалогов плюс различные намеки через окружение), только пожал плечами и принял правила игры.
Огромный готический собор, возвышающийся посреди техногенных трущоб, — в этом вся Warhammer 40,000 С визуальной стороной Darktide тоже не все однозначно. На одной чаше весов находятся как обычно шикарная для мира Warhammer художественная часть и действительно сильно прокачанная графика, на другой — тот факт, что 50% игры или больше проходят в узких лабиринтах различного калибра, а то и вовсе в кромешной тьме. К слову, миссии с выключенным светом хоть и привносят живительное разнообразие в однотипный, в общем-то, геймплей, но раздражения чаще всего вызывают столько же или даже больше, чем удовольствия. Тем более когда вас при этом заставляют сканировать однотипные крошечные комнатушки, связанные между собой кишкообразным коридором. Бр-р-р. А вот музыкальное сопровождение получилось, без преувеличения, отличным. Привлеченный мастер в лице Джеспера Кида все так же держит марку. Должен заметить, многие его композиции в игре лишены привычного для Warhammer пафоса и обязательного закоса под оркестр, что позволяет взглянуть на этот мир бесконечной войны под неожиданным и приятным углом.
Warhammer 40,000: Darktide — это все еще бета-версия перспективного и очень красивого кооперативного экшена про сражения с ордами Хаоса. Даже в таком состоянии игра может затянуть в себя на несколько часов — и все они будут в неравной степени наполнены как азартом от драйвового и по-хорошему кровавого геймплея, так и раздражением от невероятно кривой технической составляющей и торчащих отовсюду недоделок. Честное слово, это не норма, и релиз в таком плачевном состоянии обязательно должен стать позором для разработчиков. Слышите, Fatshark? Это намек. Итоговая оценка — 7,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Увы, игра переведена только на уровне субтитров, хотя тут как никогда подошел бы дубляж. Читать текст в горячке боя жутко неудобно. На старте встречалась куча непереведенных кусков, но спустя несколько патчей от этой проблемы игра вроде бы избавилась. Зато остались мелкие смысловые и грамматические ошибки — причем вряд ли кто-то будет их в текущей ситуации исправлять. P.P.S. Уже после написания материала стало известно о выходе патча, который таки добавил в игру возможность приватного лобби, а также углубленные системы крафта и улучшений снаряжения. Но это никак не оправдывает разработчиков. Для проекта, изначально заточенного под кооператив с большим количеством оружия и артефактов, все эти вещи должны были присутствовать еще на старте...
14 лет назад увидела свет видеоигра, которая стала одной из ключевых игр поколения, — Dead Space. После определённых завихрений судьбы франшиза официально умерла, но поклонники продолжали ждать чего-то в этом же духе. Пока творческий директор оригинала Глен Скофилд внезапно не объявил, что он стоит во главе разработки нового космического survival horror под названием The Callisto Protocol, по трейлерам подозрительно напоминавшего Dead Space. Но удалось ли признанному мэтру игровой индустрии второй раз войти в ту же реку? 14 лет назад увидела свет видеоигра, которая стала одной из ключевых игр поколения, — Dead Space. После определённых завихрений судьбы франшиза официально умерла, но поклонники продолжали ждать чего-то в этом же духе. Пока творческий директор оригинала Глен Скофилд внезапно не объявил, что он стоит во главе разработки нового космического survival horror под названием The Callisto Protocol, по трейлерам подозрительно напоминавшего Dead Space. Но удалось ли признанному мэтру игровой индустрии второй раз войти в ту же реку?
2320 год. Космические дальнобойщики Джейкоб Ли и Макс Бэрроу перевозят груз между спутниками Юпитера Европой и Каллисто. Макса крайне тревожит, что на Европе после их отбытия случился налёт террористической группы «Внешний рубеж», которая устроила резню в тамошней человеческой колонии. Джейкоб успокаивает его тем, что после того как они доставят груз на Каллисто, им больше не придётся работать и тем более возвращаться на Европу. Но всё идёт не по плану. Террористическая группа совершает нападение на их корабль, они терпят крушение на Каллисто, а Джейкоб оказывается в тюрьме «Чёрная жесть» (Black Iron).
Игра по-настоящему кинематографична «Чёрная жесть» — это своего рода космический ГУЛАГ, откуда невозможно сбежать. Мёртвая безжизненная луна Юпитера, на которой есть только тюрьма, а все заключённые работают в местных шахтах по добыче полезных металлов. Шансов оттуда сбежать у без вины посаженного Джейкоба, кажется, нет, но внезапно в тюрьме происходит вспышка загадочной инфекции, превращающей одну половину осуждённых в безмозглых и крайне агрессивных зомби, а другую — в мясо, которое рвут, режут, ломают, истязают.
Интерьеры корабля «Харон» явно срисовывались с интерьеров «Ностромо» из «Чужого» Ридли Скотта Такова завязка новой игры Глена Скофилда — автора таких игр, как Blood Omen 2: Legacy of Kain, Call of Duty: Advanced Warfare и Call of Duty WWII. Хотя многим он известен как руководитель EA Redwood Shores, позже переименованной в Visceral Games, и продюсер оригинальной Dead Space. Собственно, наследие Dead Space видно в The Callisto Protocol с первого взгляда. Да и помимо Скофилда в Striking Distance нашлось место таким людям, как продюсер Стив Папуцис, главный дизайнер Бен Уокер, арт-директор Деметриус Лил, главный аниматор Примо Навидад, главный художник концепт-артов Джесси Ли, режиссёр кат-сцен Скотт Уитни, и многим другим сотрудникам, прежде тоже работавшим над Dead Space. И это даже не учитывая людей, которых Скофилд привёл с собой в Striking Distance из Sledgehammer и других студий EA. В общем, всё так и кричало о том, что крайне опытная студия будет делать свою собственную Dead Space.
Старый добрый двухпроцентный Kostya Kvass. Хотя удивляться таким плакатам не стоит: часть внутриигрового арта нарисовала российская аутсорс-студия Пожалуй, именно из этого вытекают тотальное разочарование многих игроков и крайне кислые оценки игровой прессы, ведь The Callisto Protocol, используя некоторые внешние элементы Dead Space, даже не попыталась стать клоном старого хита, который все ждали. Да, The Callisto Protocol — это совершенно иная по духу и игровой философии игра, но в которой чувствуется почерк разработчиков, когда-то создавших Dead Space. Вообще, я бы назвал The Callisto Protocol одной из самых недооценённых игр 2022 года, которая получила слишком много несправедливой критики, основанной не на оценке достоинств и недостатков проекта (а игра вышла неидеальная), а на том, что игра оказалась совсем не тем, что все так долго ждали. Но как говорили великие классики: «Ваши ожидания — ваши проблемы». Трейлер игры Вообще, изначально заявлялось, что The Callisto Protocol — первая в целой серии игр в условной вселенной главного хита издателя Krafton PUBG. Правда, сами же разработчики два года назад говорили, что формально никакой вселенной с единым сюжетом не существует, а речь идёт, скорее, об отсылках и общей теме всех игр — выживании. Все новые проекты, как и сама PUBG, должны были стать играми про выживание в экстремальных условиях, когда персонаж оказывается в сложной ситуации, не имея ничего, и по ходу игры адаптируется к условиям и побеждает. А сеттинг при этом не имел бы значения: хоть космическая бездна, хоть Вторая Мировая война, хоть дикие природные условия. Правда, вскоре даже от таких отсылок было решено отказаться. Неизвестно, осталась ли у Krafton идея продолжить выпускать survival-игры, в том числе survival horror, под маркой PUBG.
Кстати, над игрой также работала одна из студий PlayStation Как бы то ни было, идею игры Скофилд вынашивал задолго до того, как запитчил проект Krafton. Хотя первоначальный вариант немного отличался от итогового. Тогда игра называлась Meteor Down («Падение метеора») и рассказывала историю о падении метеора на Землю. Правда, ни Microsoft, ни Google, ни даже Sony не заинтересовались проектом, пока совершенно случайно Скофилд не пересёкся на одной из конференций с руководителями Krafton, которые как раз подумывали о расширении своего издательства за пределы Южной Кореи. Так и появилась идея survival horror с шильдиком PUBG.
Сценарист игры до этого написал сценарий к одному из фильмов в серии «Пила», так что удивляться обилию gore-контента не стоит Конечно, первое, что бросается в глаза, — некая внешняя похожесть мира на станцию «Ишимура» из Dead Space, хотя сами разработчики говорили, что так получилось случайно, просто потому что они не могут делать игры иначе. А их основные источники вдохновения — фильмы ужасов «Чужой» и «Прометей» Ридли Скотта, «Нечто» Джона Карпентера, «Сквозь горизонт» Пола У. С. Андерсона и «Пандорум» Кристиана Альварта. Впрочем, это неудивительно, особенно учитывая, что космических ужасов не так уж много. Тем более тех, которыми можно вдохновляться. Хотя диегетический интерфейс нельзя не отметить отдельно. Это когда вся информация для игрока также вписана во внутриигровой мир; например, полоска здоровья представлена в виде датчика на затылке у заключённых. Слишком уж этот элемент кричит о связи с Dead Space.
При создании предметов окружения использовалась методика, которую разработчики назвали «генеративный дизайн». Они помещали каждую созданную модель в нейросетевой алгоритм, который отсекал всё лишнее для большей эффективности Но уже геймплей полностью развеивает впечатление, что эта игра — клон Dead Space. Нет, The Callisto Protocol использует совершенно иной подход к геймдизайну и в первую очередь к боевой системе. Dead Space была игрой про контроль толпы и соблюдение дистанции с некроморфами, вооружёнными острыми бритвами из костей. The Callisto Protocol — игра про контакты между заключёнными близкой степени. Джейкоб не имеет под рукой ничего, кроме дубинки и заточки, так что защищаться ему приходится, уворачиваясь от кулаков и нанося удары в печень и почки.
Да, это канализация, и Джейкоб плавает буквально в реках из нечистот В общем, в игре царит чисто тюремная атмосфера. Причём боевая система получилась по-своему уникальной, хотя ей не хватило разнообразия для полноценной 12-часовой сюжетной кампании. Увороты и комбо, включающие в себя слабые и сильные удары, с добиваниями из огнестрельного оружия, патронов к которому категорически не хватает, действительно заставляют игрока попотеть, особенно ближе к финалу, когда противники нападают по двое-трое одновременно, а видов врагов становится чуть больше, чем просто мутировавший заключённый.
Разработчики анонсировали многолетнюю поддержку проекта с обязательным выпуском новых скинов, режимов игры, сложности, сюжетного дополнения и даже новых анимаций смертей Причём ключевой особенностью игровой философии The Callisto Protocol является идея, что игрок ДОЛЖЕН получать урон. Увернуться от урона практически невозможно. Разработчики постоянно делают подлянки, запускают противника игроку за спину, пока он сражается с другим, и т. д. Пройти игру без получения урона почти нереально, хотя, думаю, возможно. Многих игроков такой подход возмутил. Дескать, геймдизайн плохой, если игроку не дают шанса не получить урон. Так сказать, скилл не решает, потому что игровой режиссёр захотел снять у тебя парочку очков полоски здоровья любой ценой. То же самое касается поединков с несколькими мутантами, в которых очень сложно контролировать толпу, так как угол обзора максимально узкий, клаустрофобный, а уворачиваться от атак двоих зомби практически нереально. Реклама игры с живыми актёрами Вынужден разочаровать разочарованных геймеров: использование нечестных приёмов против игрока и вызываемая этим фрустрация не делают геймдизайн плохим. Просто народ привык к тому, что можно научиться хорошо играть в любую игру, забыв, что геймдизайнеры могут сделать игру, в которой против любого скилла есть читерские скрипты, которые вы не сможете обойти. Более того, лично меня расстроило, что первая треть игры не такая «фрустрирующая», как финальные две главы. Мне кажется, было бы куда круче, если бы игрок начинал испытывать сложности с самого начала, тем более что это бы логично вписалось и во внутриигровой лор, ведь Джейкоб — просто дальнобойщик, по беспределу заключённый в тюрьму. Но в начале The Callisto Protocol игрок слишком крут и расправляется со всеми противниками одной пяткой, а испытывать сложности начинает только к середине повествования. Это нормальная кривая сложности для экшенов, но в хоррорах принято заставлять игрока страдать с самого начала и до конца. Вспомните Resident Evil 4, или The Evil Within, или даже оригинальную Dead Space как одни из главных шедевров в жанре.
В игре нашлось место паре простейших физических головоломок При этом лично мне очень понравилось, что в игре есть ощущение инерции и почти физическое ощущение персонажа. То, как он медленно и тяжко передвигается, как каждая анимация проигрывается полностью, как он медленно меняет и перезаряжает оружие. Причём в случае оружия геймдизайнеры предусмотрели возможность скипа анимаций, и при попытке их скипнуть вас просто вернут к предыдущему оружию или перезарядка не произойдёт. Странно, что никто из разработчиков прежде не додумался до такого хода.
Встроенный фоторежим не так хорош, как у конкурентов, но и в нём можно попытаться что-то снять Но есть и недостатки. В первую очередь они касаются левелдизайна, особенно в первой трети игры. У меня нет претензий к коридорным играм, но The Callisto Protocol слишком уж коридорная даже по моим стандартам. При высоком уровне погружения, достигаемого за счёт детальности каждой локации, разработчики полностью лишили игроков возможности исследовать уровни, сделав те максимально узкими и прямолинейными кишками. Ответвлений так мало, что их видно за полкилометра. Чего уж там, я умудрился собрать абсолютно все коллекционные предметы (43 штуки), играя вслепую, не заглядывая ни в какие гайды. При этом разработчики обожают заставлять игрока ползать по вентиляциям и узким проходам, где буквально весь геймплей — это нажать кнопку «вперёд». Вот уж не ожидал, что у игры с таким уровнем графики будет геймдизайн времён PlayStation 2 и оригинальной Xbox.
Вообще, игра по своему геймдизайну гораздо ближе к серии Resident Evil. Точно такой же упор на экшен и полное отсутствие страшных моментов, при этом игра остаётся чистокровным хоррором А про графику стоит поговорить отдельно. Да, эта игра прямо кричит о том, что разработчики помешаны на фотореализме. Каждый уровень максимально детален и поражает убедительной проработкой. Персонажи и вовсе одни из лучших по детализации в истории видеоигр. И это даже с учётом того, что мой ПК не тянет максимальные настройки графики, не вспоминая про рейтрейсинг и 4K. В дневниках разработчиков упоминалось, что почти вся игра создавалась при помощи фотограмметрии: разработчики фотографировали огромное количество объектов и переносили их в игру. А для тюрьмы они использовали фотографии военного корабля, например. Первый эпизод подкаста Helix Station, рассказывающий предысторию событий игры. Записано с эффектом пространственного звука и рекомендуется к прослушиванию в хороших наушниках. Поверьте, не пожалеете, даже если игра вам не интересна А ещё авторы оказались помешаны на контенте с расчленёнкой. Фотографии патологоанатомов изучались в максимальных подробностях как для создания монстров, так и для убедительности смертей главного героя. И анимаций всевозможных смертей нарисовали достаточно. Правда, немалую часть вы, скорее всего, не увидите, так как для этого надо умереть в специфических участках игры. Сами же мутанты после того, как их нарисовали дизайнеры, забрасывались в нейросеть, чтобы получить более неестественное и пугающее изображение.
Нашлось в игре место и парочке эпизодов с пролетами/падениями через полосу препятствий, знакомых по Dead Space 2/3 Нельзя обойти вниманием то, что Krafton вложил в проект бешеные деньги для издателя-новичка на рынке AAA. Конечно, после визуального пиршества и звёздного состава разработчиков все сразу отметят киноактёров. Всего их семь, причём хоть сколько-то солидное «эфирное время» только у троих: Джоша Дюамеля (серия «Трансформеры») в главной роли, Карен Фукухары («Отряд самоубийц», сериал «Пацаны») в роли Дэни Накамуры и Зеке Альтона (бесчисленное количество озвученных видеоигр и мультфильмов) в роли Элиаса. Оставшиеся актёры, хоть и подарили персонажам свою фотореалистичную внешность, по факту появляются в игре на минуту-полторы.
Очень обидно, что авторы, создав действительно интересную боевую систему ближнего боя, сделали финального босса таким, что его надо проходить при помощи огнестрельного оружия. Очень жаль, учитывая потенциал Но это не значит, что у издателя кончились финансы. Нет, бонусом авторы записали аудиопредысторию игры в форме подкаста Helix Station, которую озвучили Гвендолин Кристи («Игра престолов», «Звёздные войны») и Майкл Айронсайд («Звёздный десант», Splinter Cell). В ней повествуется о двух космических охотниках за головами, которые разыскивают сбежавшего из «Чёрной жести» преступника. К слову, звуковое сопровождение у игры на невероятном уровне. Качество звукового микса заставит пропердеться ваши колонки. А музыка усилит эффект. Как выглядит и звучит Apprehension Engine, который в профильных киноизданиях называли главным новым звуком 2016 года Интересная деталь: игровые композиторы использовали для записи музыки необычный музыкальный инструмент Apprehension Engine (инструмент опасения). Его разработали композитор Марк Корвен и гитарист Тони Дугган-Смит. Он представляет собой коробку с выпирающими из неё струнами, ладами и какими-то металлическими отростками. Суть в том, что этот инструмент создаёт крайне специфичный сильно ревербированный низкочастотный звук, который трудно с чем-то спутать. Сам Корвен использовал его при написании музыки к таким фильмам, как «Маяк» и «Ведьма» Роберта Эггерса, «Обитель зла: Добро пожаловать в Раккун-Сити» Йоханнеса Робертса, и к телесериалу «Террор». Но инструмент сейчас в тренде, и его можно услышать во многих фильмах, хотя изначально он проектировался ради создания звуков для фильмов ужасов. Самым, наверное, известным фильмом с использованием этого инструмента в саундтреке является Sicario («Убийца» в российском прокате) Дени Вильнёва. The Callisto Protocol — неидеальная игра, с которой Krafton, на мой взгляд, успешно выходит на новый рынок. По совместительству это ещё и самая недооценённая и недопонятая игра года, в случае которой игроки пытаются выдать собственные ожидания и предпочтения за мерило правильного, «хорошего» геймдизайна, на который надо ориентироваться разработчикам; и не дай Бог, разработчики решат делать по-своему. И это звучит крайне жалко. Итоговая оценка — 7,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)...
OK-471 — многофункциональные колонки формата 2.1 от бренда GMNG, про продукцию которого мы уже не раз писали. OK-471 — многофункциональные колонки формата 2.1 от бренда GMNG, про продукцию которого мы уже не раз писали. Да, каюсь, я думал, что они будут хорошо себя вести с геймерским сетапом, но оказалось, что все не так просто. В комплекте идут два сателлита по 15 Вт и сабвуфер на 30 Вт.
Сразу возникает, так сказать, дизайнерский вопрос. И сателлиты, и сабвуфер покрыты глянцем; для первых это еще допустимо, но огромная колонка, воспроизводящая бас, всегда стоит на полу. Как думаете, во что превратится глянец уже через день? Правильно — в коробку пыли. Пока я тестировал модель — замучился протирать все это тряпочкой, честное слово. В идеальных условиях выглядит красиво. Сателлиты имеют скромные размеры (ширина всего 10 см) и отлично впишутся практически в любой интерьер.
Сзади нет ничего интересного: дешевая перегородочка, из которой торчит по одному «колокольчику», вставляемому в третью колонку.
Еще один недостаток глянца — царапины. Саб покрылся ими, кажется, через секунду после того, как я достал его из коробки.
С обратной стороны сабвуфера тоже нет ничего интересного: по паре входов и выходов, антенна для ловли радиосигнала, кнопка выключения и несъемный шнур питания.
Сбоку расположились входы и кнопки для управления входами. Тут можно подключить аж два внешних микрофона (е-е-е — караоке!) с регуляторами их громкости и уровня эхо, а также находятся входы USB и карт памяти.
Ну и спереди расположены базовые кнопки управления, которые есть на большинстве колонок.
Во время работы горит милая синяя подсветка, которая делает отдельные части колонок весьма симпатичными. А на дисплее есть визуализация эквалайзера, позволяющая в меру удобно подстроить диапазон.
Ну и наконец, в комплекте есть пульт. Батареек не положили, пульт стандартный и позволяет удобным образом переключать типы входа (последний запоминается и восстанавливается после выключения колонок), выполнять сопряжение по Bluetooth и делать прочие стандартные вещи.
Если вы задумали купить колонки формата 2.1, то убедитесь, что у вас достаточно места для них. И дело, скорее, не в том, что сабвуфер — большая штука. Для адекватного сетапа сателлиты лучше расставить подальше друг от друга, а сабвуфер — поставить на пол. В идеале ваш стол должен стоять где-то посередине комнаты около любой из стен, и саб тоже должен стоять посередине. Иначе звук будет каким-то «не таким» из-за своей природы. И удобные рычаги настройки уровня высоких и низких частот не всегда смогут помочь. В комнате с рабочим ПК я так и не сумел адекватно настроить звук. Из-за ее скромных размеров сабвуфер упорно заглушал любые потуги сателлитов выдать хоть что-то адекватное. Помог перенос системы в большую комнату (30 м2): басы стали более устойчивыми, перестав тянуть одеяло на себя. Я бы сказал, что эти колонки больше подходят не для дома, а для офиса. Чтобы можно было оперативно включить музыку, подключившись по Bluetooth, или радио послушать. Тем более что колонки корректно сохраняют, кажется, любое количество станций и позволяют удобно между ними переключаться. Здесь же и поддержка внешних микрофонов с полноформатными разъемами — это удобно для, например, проведения презентаций в помещениях среднего и большого размеров. Впрочем, в эти разъемы можно подключить и другие аудиоустройства, что опять же практически бесполезно в домашних условиях.
Если вы живете в большом, отдельном доме, то можете обратить внимание на OK-471 или другие модели подобного формата. При должном уровне настройки вы можете получить в меру качественный звук, чтобы слушать свои любимые рок-композиции. Или играть в God of War, слушая исполинский рык сложнейших боссов во всей красе. Но если с размерами используемого помещения имеются проблемы, то лучше остановитесь на классических саундбарах или старом добром формате 2.0. Характеристики колонок GMNG OK-471: Акустический тип: 2.1 Тип беспроводного подключения: Bluetooth Суммарная звуковая мощность: 60 Вт Частотный диапазон: 40 Гц - 20 КГц Отношение сигнал/шум: 65 дБ Мощность фронтальных колонок: 2 х 15 Вт Размер широкополосного динамика (фронт): 76.2 мм Мощность сабвуфера: 30 Вт Размеры динамика сабвуфера: 133.35 мм Выход фазоинвертора: на передней панели Особенности: FM-тюнер, пульт, поддержка USB, micro SD, TF card Размер фронтальных колонок: 110 х 200 х 128 мм Размер сабвуфера: 170 х 360 х 310 мм Общий вес: 6.3 кг...
Каюсь, лично меня прожженное геймерство в какой-то момент заставило гоняться исключительно за дорогими железками, пренебрегая более доступными и бюджетными вариантами. «Хорошие вещи не могут стоить дешево» — именно эту истину я умудрился прочно вбить себе в голову. Впрочем, практика показала, что и дорогие устройства далеко не всегда обеспечивают соответствующий уровень качества. Представленный же на обзор бюджетный 27-дюймовый монитор Digma DM-MONB2705 доказал, с одной стороны, что даже в низком ценовом диапазоне иногда можно отыскать вполне достойные варианты, а с другой, что слово «бюджетный» в таких случаях используется не просто так. Каюсь, лично меня прожженное геймерство в какой-то момент заставило гоняться исключительно за дорогими железками, пренебрегая более доступными и бюджетными вариантами. «Хорошие вещи не могут стоить дешево» — именно эту истину я умудрился прочно вбить себе в голову. Впрочем, практика показала, что и дорогие устройства далеко не всегда обеспечивают соответствующий уровень качества. Представленный же на обзор бюджетный 27-дюймовый монитор Digma DM-MONB2705 доказал, с одной стороны, что даже в низком ценовом диапазоне иногда можно отыскать вполне достойные варианты, а с другой, что слово «бюджетный» в таких случаях используется не просто так.
Поставляется устройство в лаконичной картонной коробке с перечислением основных достоинств на задней и передней сторонах. Все содержимое упаковано в плотный пенопласт, доставать который, если честно, не слишком удобно: пазов для рук тут почему-то не предусмотрено, потому и добираться до начинки приходится при помощи своеобразного вытряхивания оной на горизонтальную поверхность.
Комплектация устройства ожидаемо спартанская: помимо самого 27-дюймового монитора в коробке находятся коротенькая инструкция по эксплуатации, гарантийный талон, разобранная подставка, внешний блок питания и один кабель DisplayPort. После моего текущего 27-дюймового монитора LG 27UL850-W этот набор, конечно, выглядит ну очень бедно, поскольку в тот-то стартовый комплект входили сразу все провода для поддерживаемых разъемов, и даже не в единственном экземпляре; но извините, там и стоимость была в несколько раз выше скромняги Digma. Когда имеешь дело с бюджетными устройствами, после распаковки ожидаешь почуять противный запах дешевой пластмассы, но DM-MONB2705 приятно удивил полным его отсутствием. И качество материалов оказалось весьма на уровне: матовый шершавый пластик, из которого выполнен монитор, выглядит прочным и вполне приятным на ощупь. На задней части устройства, правда, расположена горизонтальная планка с глянцевым покрытием — и именно она будет активно собирать пыль и отпечатки пальцев.
Со своей подставкой монитор собирается очень просто; ничто в ней не люфтит, не скрипит, не шатается. Другое дело, что по высоте и горизонтали экран повернуть нельзя; все, что в плане ориентации доступно пользователю, — наклон вперед на 5 градусов и назад на 15. Для меня невозможность настроить высоту положения экрана стала критичной, поскольку на моем рабочем месте изображение с DM-MONB2705 оказалось заметно ниже уровня глаз, так что пришлось подкладывать под подставку пару коробок. Для искушенных пользователей в этом случае наверняка будет полезной информация о том, что данный монитор можно размещать с использованием VESA-крепления 100x100 для кронштейна — все же это лучше, чем что-то подкладывать. Дизайн DM-MONB2705 вполне стандартен для современных мониторов: очень тонкие (~0,6 см) рамки по трем краям, а также нижняя толстая грань с названием производителя. Сам по себе монитор можно назвать тонким, основная его часть имеет толщину чуть больше сантиметра. Общее впечатление портит значительно выступающая «коробка» на задней части, которая доводит общую толщину устройства до почти 4 см, а также снова напоминает нам о бюджетности модели (в более дорогих моделях обычно все выступающие части производители стараются сглаживать).
В правом нижнем углу на лицевой панели расположен индикатор-светодиод, к которому мне, по правде говоря, пришлось долго привыкать. Как-то я уже свыкся с мыслью, что в нынешних мониторах единственным светящимся объектом спереди является непосредственно экран, — оказалось, зря. Тут во включенном состоянии светодиод горит ярким и непрерывным синим светом, что поначалу может отвлекать. В режиме ожидания монитора индикатор мигает красным. Все имеющиеся интерфейсы подключения находятся на задней правой части корпуса — это их вполне стандартное расположение. Там же находится так называемый кенсингтонский замок, предназначенный для подсоединения устройства к какому-нибудь тяжелому предмету в целях защиты от кражи. Хоть DM-MONB2705 и представляется как универсальная бюджетная модель, наиболее вероятное место его использования — офис, а посетители там могут быть самые разные.
Из упомянутых интерфейсов в наличии DisplayPort, два порта HDMI, разъем для питания и 3,5 мм jack для подключения наушников или колонок. Сразу отмечу, что звук на выходе получается ожидаемо паршивым и плоским — это самый крайний вариант для тех, у кого внезапно не оказалось других средств для вывода звука. Управление программными функциями устройства осуществляется при помощи пятиосного джойстика — опять же, это классический современный вариант, который мог бы быть вполне удобен, если бы сам джойстик не располагался на задней левой стороне экрана. Данный контроллер позволяет выключить монитор посредством долгого нажатия, увеличить/уменьшить громкость посредством горизонтальных движений, а также управлять встроенным меню в вертикальной плоскости.
Выбор настроек ожидаемо скуден: тут можно либо вручную подкрутить яркость и контрастность, либо выбрать один из четырех предустановленных режимов («Стандарт», «Интернет», «Кино» и «Игра»), также можно включить/отключить динамическую контрастность, настроить уровень цвета, выбрать формат изображения. Геймерам будут интересны пункт «Разгон» (позволяет уменьшить время отклика матрицы) и, внезапно, наличие функции AMD FreeSync / NVIDIA G-Sync, которая убирает разрывы изображения. Последняя работает исключительно через DisplayPort наряду с максимальной частотой обновления в 75 Гц. Время отклика матрицы, кстати, весьма большое — 6 мс, но в одиночных играх это практически не ощущается. Любителям же сетевых побоищ явно следует поискать вариант пошустрее.
Также в настройках можно включить параметр Low Blue Light, который снижает излучение синего цвета, что вроде как меньше вредит глазам, но на деле встроенный «Ночной свет» в Windows оказывается на порядок и приятнее, и удобнее. Еще производителем заявлено наличие технологии Flicker Free, уменьшающей мерцание подсветки, но лично я ее присутствие никак не ощутил.
После почти месяца использования могу сказать, что DM-MONB2705 в плане изображения получился на удивление добротным. Стандартная яркость у него оказалась немного сильнее, чем у того же LG 27UL850-W, цвета выглядели посочнее, повышенная частота обновления (75 Гц против 60 Гц) — заметна невооруженным глазом и куда более приятна. А вот с максимальной частотой изображения не все так просто. На 4К-мониторе 27UL850-W при «половинном» разрешении 2К изображение выглядит несколько смазанным и, если так можно выразиться, некомфортным. Очень заметно, что это не его родное разрешение. А вот для DM-MONB2705 разрешение в 2К как раз таки является максимальным и родным, поэтому особого дискомфорта при работе/игре не испытываешь. С другой стороны, на подсознательном уровне у значков на рабочем столе все равно так и хочется немного подкрутить четкость. При этом работа с текстом и различными документами комфортна, глаза не устают, изображение не расплывается и не мельчит. В играх и кино изображение получается на удивление сочным и лишенным каких бы то ни было визуальных дефектов. Без излишеств, конечно, но за запрашиваемую цену (а стоит MONB2705 сейчас в районе 18—20 тысяч рублей) картинку можно уверенно назвать отличной. Тем более что данный монитор может похвастаться и большим углом обзора — искажения цвета становятся видны только под совсем уж острым углом. Если кому-то важно, то натуральный белый цвет экран отображает хорошо, а вот чистого черного мне добиться так и не удалось — оттенки серого в изображении все равно оставались. Естественно, присутствует и так называемый Glow-эффект, характерный для IPS-матриц; другое дело, что в моей модели он был не так уж сильно выражен. Поверхность экрана матовая, антибликовая, что удобно в подавляющем большинстве случаев, однако в яркий солнечный день все-таки приходится вручную увеличивать общую яркость изображения. Жаль, ничего нельзя сделать с логотипом Digma на слепящем белом фоне, который выводится на экран на несколько секунд при КАЖДОМ включении монитора. К этому свойству, в отличие от упомянутого яркого светодиода, мне привыкнуть за месяц использования так и не удалось. Digma DM-MONB2705 — добротный бюджетный монитор для самого широкого спектра непритязательных пользователей. Если бы в конструкции за эти деньги предусмотрели возможность по крайней мере регулировать высоту — цены б устройству не было. Характеристики DM-MONB2705: Размер экрана: 27’ Разрешение экрана: 2560x1440@75 Тип матрицы: IPS Статическая контрастность: 1000:1 Динамическая контрастность: 1000000:1 Яркость экрана: 350 кд/м2 Время отклика: 6 мс Углы обзора: 178° / 178° Поддержка AMD FreeSync: есть Поддержка NVIDIA G-Sync: есть Угол наклона экрана: -5°/+15° Интерфейсы и разъемы: HDMI x2, DisplayPort x1, мини джек x1 Тип блока питания: внешний Энергопотребление: 54 Вт / 0.5 Вт в режиме ожидания Размер крепления VESA: 100х100 Покрытие корпуса: матовое Размеры с подставкой: 616х451х195 мм, 4.93 кг Размеры без подставки: 616х364.3х42 мм, 4.61 кг...
Knights of Honor II: Sovereign пытается быть одновременно Crusader Kings, Europa Universalis и немножко Total War. Попытка совместить кофемолку и ракету в одном устройстве приводит к закономерному результату — история первой части повторяется. Knights of Honor II: Sovereign полна интересных идей, в ней есть действительно классные механики, но как единая система стратегия не работает и буквально рассыпается на глазах. Серия Knights of Honor не в первый раз пытается объять необъятное и совместить удачные находки конкурентов в рамках одного проекта. Первая часть, вышедшая в далеком 2004 году, имела великолепную концепцию и тонну классных задумок, но вот реализация, к сожалению, была далека от идеала. Несмотря на симпатии игроков, популярной игра не стала.
Сиквел под названием Knights of Honor II: Sovereign пытается быть одновременно Crusader Kings, Europa Universalis и немножко Total War. Попытка совместить кофемолку и ракету в одном устройстве приводит к закономерному результату — история первой части повторяется. Knights of Honor II: Sovereign полна интересных идей, в ней есть действительно классные механики, но как единая система стратегия не работает и буквально рассыпается на глазах. Проект от разработчиков из Black Sea Games и издателя THQ Nordic имеет потенциал и достаточно приятен, но как только дело доходит до геймплея — все становится не так радужно. Игроку предлагают стартовую дату в 1224 году нашей эры и добрую часть Европы и малой Азии. После возни с настройками сложности можно наконец выбрать интересующее вас государство и приступить к игре. Цель в Knights of Honor II: Sovereign достаточно амбициозная: победить всех и стать Императором мира. Опционально доступны и малые победы формата получить самую мощную экономику и т. д., но в пресс-версии они не работали. После выбора страны, за которую нужно будет завоевать весь мир, игра переносит вас на хорошо проработанную глобальную карту, где можно насладиться видом своих законных владений с высоты птичьего полета. В отличие от игр Creative Assembly и Paradox Interactive, в Knights of Honor II карта более живая и приятная: крестьяне деловито собирают урожай, купцы везут караванами ценные товары, а армии неспешно пытаются осаждать очередной замок и грабить деревни соседей. Словом, типичное средневековье.
При внимательном взгляде на экран можно найти несколько важных плашек с показателями государства. В правом верхнем углу отображаются имеющиеся ресурсы, необходимые как для развития государства, так и, например, для приобретения улучшений, рекрутирования войск и прочего. Слева расположена шкала мнения о правящем доме основных сословных классов: дворян, армии, торговцев, духовенства и крестьян. Мнение подданных о правителе может быть как положительным, так и отрицательным. Если владыка принимает популярные законы, проводит грамотную политику, то его поддержка растет, и страна процветает; а вот если растет неодобрение государя, то рано или поздно вконец обидевшееся из-за ущемления своих прав сословие может поднять восстание и даже свергнуть незадачливого правителя или переметнуться на сторону врага. Другие государства крайне внимательно следят за состоянием дел у соседей и всегда готовы помочь навести порядок путем введения своих ограниченных военных контингентов на приграничные территории на постоянной основе. Поэтому вызывая народные волнения в своем княжестве и проводя непопулярные реформы, можно в один прекрасный день проснуться от звуков революции за окном, из-за того что столицу осаждают мятежники вместе с интервентами. Ничто не мешает и вам самим проводить политику принуждения к миру среди соседей, важно лишь здраво оценивать свои возможности. Ваша армия не набирается магически из воздуха, а рекрутируется из жителей окрестных городов и деревень. Причем чем больше рекрутов вы заберете, тем больше трудностей возникнет с процессом производства полезных ресурсов и товаров, включая продовольствие, а без последнего никакой войны не случится. Солдаты изволят питаться и, желательно, обедать регулярно. На родной территории содержать армию не так накладно, а вот в заграничном походе войска начинают поедать припасы с тройным аппетитом; поэтому отправляясь в очередной поход, следует озаботиться снабжением солдат.
Причем стоит задуматься не только о пище и фураже, но и о достаточно специфических вещах вроде осадных орудий. Ведь без последних весьма велик шанс того, что даже простейшая крепость станет для вашей грандиозной армии непреодолимой преградой. Можно, конечно, испробовать проверенную временем тактику и после сожжения всех окрестных деревень устроить классическую осаду, заморив защитников голодом. Но у такого плана есть как минимум пара спорных моментов. Во-первых, затратно по срокам, и все это время ваша армия будет уплетать весьма ценные припасы с утроенным усердием. Во-вторых, весьма велика вероятность, что союзник вашего врага резко ударит по вашей столице или же зайдет в тыл и устроит атаку с черного хода. Приближение победы над противником значительно упрощает взятие вражеской столицы и заодно пленение недружественного правителя. После чего следуют заключение мира и подготовка к новой войне. В мирное время благородные правители помимо подсчитывания награбленного или зализывания ран усердно заключают союзы, создают альянсы и проводят переговоры. Причем так просто поговорить с соседним князем или королем не выйдет. Нужно нанять дипломата, который считается членом вашего двора, имеет свои интересы и кушает вполне реальные ресурсы в виде еды и золота, плюс его еще нужно обучать. И вот только после найма посла вы можете отправить посольство к интересующему вас правителю. Спустя определенное время, зависящее от расстояния между столицами ваших держав, ваш посланник наконец записывается на аудиенцию к соседнему владыке, и наступает процесс переговоров.
Дипломат может договориться о военном союзе, пакте о нейтралитете, торговом соглашении, династическом браке и т. д. Причем успех предприятия зависит от многих факторов, сюда входит и мнение соседей о вас и вашем государстве, и умения самого посла, и личность цели предложения. Так, если вы недавно воевали, то с высокой вероятностью сосед просто пошлет вас с вашим предложением куда подальше. Причем пока ваш посол сидит в одной столице, вы не можете вести переговоры с другими державами. Для этого необходимо либо отозвать посланника, либо нанять еще одного. Это же касается и командиров армий, купцов и духовников. Простейший пример: князь Полоцка хочет начать торговать с Киевом. Сперва нанимаете посла и отправляете в Киев. Затем просите аудиенции и начинаете переговоры с князем. Выбираете торговлю и обговариваете условия открытия торгового пути. Далее в Полоцке нанимается купец, который отправляется прокладывать торговый путь в Киев, по прибытии ваш торговец осматривает рынки, изучает цены, спрос и предложение, затем организовывает торговлю и завершает логистические вопросы. После того как маршрут настроен и началась торговля, вы можете вернуть купца домой, чтобы отправить открывать новый путь, но при этом внести изменения в торговлю с Киевом вы не сможете. Для этого необходимо опять отправлять торговца.
С войной и династическими браками сходная ситуация. Договор о нейтралитете помогает вам временно обезопасить свой тыл, а союзный пакт позволяет уравнять шансы в войне с более крупным противником. Династический брак, помимо укрепления отношений с соседями, позволяет завести семью и наследника, что благотворно сказывается на спокойствии вашей страны, которой не придется переживать гражданскую войну и битву за наследство после вашей кончины. Также династия и вельможи способны помочь устанавливать традиции, которые, например, могут дать значительное усиление армии, или же принять новую форму наследования, религию, а то и вовсе открыть неизвестную ранее технологию. В самих поселениях можно возводить улучшения, позволяющие увеличить поступления полезных материалов. Улучшения могут быть как универсальными для всех провинций (поля, жилые дома и т. д.), так и специфическими для определенных провинций (порты для прибрежных городов, льноводство, коневодство, овцеводство).
Чем сильнее развита ваша провинция, тем больше ресурсов она может поставить в казну государства и тем благосклоннее к короне ваше население. Словом, заскучать игра не дает. Нужно постоянно укреплять экономику, строить улучшения в провинциях, удовлетворять запросы сословий, торговать и вести переговоры с соседями, заключать браки, плодить наследников и воевать с особо ретивыми соседями для пополнения своих богатств и усиления влияния. Чем больше у ваших правителя и страны влияния, тем выше шанс, что вы станете признаны великой державой, а там и до Императора мира рукой подать. Но расслабляться не стоит, ИИ весьма коварен и часто строит козни разной степени злонамеренности в ваш адрес. Следует держать руку на пульсе международной обстановки и наносить упреждающие удары. И вот, наконец, мы подходим к боевым действиям. Сражения в Knights of Honor II: Sovereign напоминают сильно урезанную Total War. Можно полностью положиться на автобой либо лично возглавить армию в сражении и устроить показательную порку врагам.
В настоящее время тактические сражения вызывают, скорее, раздражение. Лучники просто аннигилируют поля сражений, а конница и тяжелая пехота выглядят на их фоне как бедные родственники. Снижение точности лучников при стрельбе по войскам в лесной чаще существует строго на бумаге. Удар тяжелой конницы во фланг стрелков вызывает нулевую реакцию. Когда рыцарский клин, вместо того чтобы просто войти как нож в масло, разметав толпу вчерашних охотников, резко тормозит и упирается в ДВУХ лучников, которые бодро удерживают пару десятков ваших рыцарей, хочется протереть глаза. В это время остатки отряда лучников бодро отбегают и начинают косить ваши войска, как известный пулемет MG42. Ну а вишенка на торте — попытка вашей конницы догнать пеших лучников. Эти сверхлюди на своих двоих, по абсолютно ровной степной местности умудряются запросто обгонять всадников на обученных боевых конях, попутно постреливая себе за спину. После такого сюрреализма хочется просто выключить игру и провести пару дней в самосозерцании и размышлении о смысле жизни.
Knights of Honor II: Sovereign очень сильно нуждается в полировке и починке ИИ. Последний ведет себя максимально неадекватно и агрессивно. Баланс юнитов отсутствует как класс. Куча механик, характерных для разных игр-конкурентов, собраны воедино, но ни одна по сути не работает как надо, и все они нуждаются в улучшении. Игра полна интересных находок и идей, но, к сожалению, нормально играть в нее и получать удовольствие удастся только после немалого числа патчей. В противном случае сиквел не только станет символом нереализованного потенциала, как оригинал, но и добьет серию окончательно. Хочется верить, что большая часть ошибок встречается лишь в пресс-версии и что на релизе они будут исправлены, ведь игры, подобные Knights of Honor II: Sovereign, выходят нечасто, и будет обидно, если такая потенциально хорошая игра просто погибнет под грудой багов и недоработок. Итоговая оценка — 7,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)...