Ещё слово о процедурной графике

Не так давно я публиковал здесь небольшой обзор по работам в жанре процедурной графики и, в частности, призывал поучаствовать в конкурсе. Упомянутый мной конкурс на фестивале Chaos Constructions состоялся — было представлено семь работ размером до 1кб, о которых, особенно о двух собственного изготовления, я и хочу рассказать. Первая моя работа называется Way и написана для платформы Sony Playstation 1 (PSX) на ассемблере MIPS R3000. Читать дальше...

Заметка организаторам демопати

Заметка организаторам демопати Если вы хоть раз были организатором какого-либо мероприятия, то вероятно, вам знакомо ощущение полного хаоса вокруг и в вашей голове начиная с момента «… а не провести ли демопати?», и до «неделя после пати, а результаты где-то на hdd валяются… и вообще катись оно всё пропадом!». И даже если вы провели уже десяток мероприятий, хаос в голове накануне присутствует всегда. Предлагаю упорядочить хаос перед предстоящими конструкциями хаоса, например. Вашему вниманию предлагаю вот такой шаблон действий, ну или напоминалку для организаторов: Читать дальше...

Импортозаютубилось

Импортозаютубилось Уважаемые подписчики и гости YouTube канала DEMOSCENE! Я долго держался в стороне от этого всего (и ВК в частности), но видимо, момент настал для зеркалирования YouTube видеоканала Demoscene во Вконтакте. Если вы столкнулись с проблемами воспроизведения видео на YouTube (к сожалению, некоторые провайдеры начали сильно замедлять доступ к видеоконтенту). То, я рад сообщить вам, что создано зеркало канала DEMOSCENE на платформе ВКвидео. Теперь вы можете найти весь видеоконтент в сообществе «Концентрат демосцены». Я прекрасно понимаю, что многие уже знают как ловко обойти любые ограничители и блокировки, но тем не менее, время импортозаютубиться пришло. Большая часть выложенного когда-то видеоконтента в ютубе аккуратно распределена по плейлистам в ВКвидео, что позволяет легко ориентироваться в видео материалах. А раз уж это не просто видеохостинг, то в сообществе есть еще раздел и с фото, и со статьями и кончено с чатами, где можно поделиться своими впечатлениями и обсудить интересующие всех нас темы. Это никак не заменит тематические чаты в телеграмме, например, но вдруг захочется о чём-то поболтать не отходя от кассы… Да и воспользоваться предоставляемыми возможностями в одном месте довольно удобно. Со временем все старые цифровки в 1080p будут заменены на 4K видео. В ютубе это было сделать сложно по причине распространения старых ссылок на видео. А пока ссылок на видеоролики из ВК нет, то и заменить все старые цифровки можно с минимумом проблем. Я надеюсь, что это сообщество станет для вас не только источником полезной информации, но и местом, где вы сможете найти единомышленников и друзей. Присоединяйтесь к сообществу и делитесь своими идеями на его дальнейшее развитие. Давайте сконцентрируем цифровую субкультуру дедов еще и в импортозамещенном состоянии. Если вы не зарегистрированы во вконтакте — не страшно. Сообщество открытое, контент доступен также и без учетной записи в ВК. То же самое касается и ВКвидео. Но за обновлениями придется следить самостоятельно и без возможности комментирования и добавления материалов в сообщество. Естественно, при размещении видео и иных материалов в сообществе все мы будем вынуждены придерживаться законодательства РФ и всех ограничений с этим связанных. Возможно у кого-то возникнет вопрос: «… а почему ВКвидео, а не какой-нибудь Рутуб, Платформа, ДзенВидео или того хлеще ОК Видео и разные другие NUUM или Telegram...» Просто потому что в ВК видео пока что самая быстрая загрузка и размещение контента, отсутствие кровавой модерации на этапе загрузки видео (не нужно ждать по три часа или сутки, как на рутубе) и довольно простые варианты распространения контента — ссылок и встроенного видео. Да и аудитория ВК довольно обширная и продвинуть демосценового видео для широкой аудитории ВК было бы тоже неплохо. Также я приглашаю ответственных модераторов в сообщество. Я лично буду без обсуждений удалять все личные и публичные оскорбления в комментариях и чатах, а также всё что касается политики, религии и ваших сексуальных предпочтений. Пусть это всё останется при вас. Концентрируй демосцену ТУТ...

Два слова о процедурной графике

Два слова о процедурной графикеСреди многочисленных демосценерских конкурсов, которые традиционно входят в программу различных demo party, незаслуженно недооценённым, на мой взгляд, является конкурс процедурной графики (procedural graphics). Смысл этого специфического вида компьютерного творчества — формирование статичного изображения при помощи короткой программы. Стандартные ограничения на размер — 4кб, 1кб, 256 байт. Связана недооценка, думаю, с тем, что конкурс одновременно не вполне понятен как тем, кто любит демки (поскольку процедурная графика статична), так и тем, кто любит картинки (т.к. процедурная графика не позволяет нарисовать что хочешь). И всё же, его популярность хоть и медленно, но растёт. Читать дальше...

Chaos Constructions 2024

Как вы уже, вероятно, слышали, в этом году мы возобновляем проведение Chaos Constructions — он состоится 24-25 августа в ДК Кирова, Санкт-Петербург. Хотя мы объявили даты несколько месяцев назад, довольно много людей сомневалось, что это правда (а некоторые даже пытались, увы, убедить в своих сомнениях других). Отчасти это можно понять, так как в проведении CC был достаточно длительный перерыв, перед которым формат фестиваля стал существенно уходить в сторону от многим привычного. Одной из мотиваций к организации Chaos Constructions 2024 было как раз наше желание вернуться к тем идеям (к тому сочетанию подхода, тематик и масштаба) которые, как нам кажется, делают CC особенным. Хотелось бы добавить "… и к тому духу", но как раз дух как фестиваля, так и демопати, организаторы не могут создать — могут лишь этому способствовать. За много лет проведения как ENLiGHT, так и CC получалось очень по-разному и всегда — подчёркиваю — всегда непредсказуемо. Это касалось всего — посещаемости, количества и качества работ, впечатлений как участников, так и нас, организаторов. Все же Chaos Constructions был и остаётся глубоко неформальным мероприятием. Организацией в этом году занимается команда, которая уже неоднократно организовывала CC. Трое основных организаторов — 3ym, random, frog. Как, возможно, вы заметили по анонсам и разговорам — процесс идёт. Площадка арендована и оплачена. Уже есть договорённости по различным семинарам (это касается как тематики демосцены, так и ретро компьютеров и прочего железа), по разнообразным экспонатам выставки компьютерной ретротехники, realtime конкурсам и прочей движухе. Один PDP-11 чего стоит — с ужасом думаю о том, как мы его будем затаскивать в ДК :) Сколько работ будет представлено на конкурсы — этого, конечно, не скажет никто, но что несколько человек готовят, как минимум, демо/интро — могу сказать определённо. Фестиваль проводится на средства (примерно 50/50) спонсоров и организаторов. Вход сделан бесплатным не потому, что у нас много денег — наоборот. Мы взвесили все за и против и решили, что такое решение упростит многие организационные моменты, а добровольная помощь позволит нам хотя бы частично сбалансировать бюджет. Возможно, этот текст (специально для читателей Hype) добавит определённости неопределившимся. Надеемся на это! P.S. Приём работ открыт — https://events.retroscene.org/cc2024...

Генерируй на компо правильно!

Генерируй на компо правильно! Как наверное уже многие заметили, на двух (как минимум) предстоящих демопати, проходящих в России в конкурсах графики появились новые пункты — это генерируемая с помощью AI (не путать с алгоритмической) графика. Например, на [DiHalt 2024 Summer] появились вот такие конкурсы: AI LowEnd Graphics (Графика для ретро-платформ, сопоставимых с ZX-Spectrum/C64/AmstradCPC/БК/etc, сгенерированная с помощью AI)AI Wild (Любые работы, сгенерированные AI, или с использованием AI) На [Chaos Constructions 2024] тоже появились конкурсы связанные с AI: AI Music (любая музыка, при создании которой применялся ИИ (в том числе искусственные нейронные сети, GAN и подобные технологии)AI Graphics (любые изображения, при создании которых применялся ИИ (в том числе искусственные нейронные сети, GAN и подобные технологии) И если на Chaos Constructions организаторы и составители правил конкурсов не акцентируют создание AI графики для ретро платформ, то в случае с DiHalt совсем наоборот, приветствуется AI графика именно под ретро компьютеры. Под любые другие (современные платформы) работы скорее всего тоже примут, но у же в AI Wild, по видимому. Отсюда возникает вопрос: а что можно вот так взять и нагенерировать графики под спектрум? Да, можно, взять и нагенерировать. Но, как всегда, есть небольшие нюансы и с ними мы сейчас попробуем разобраться. Читать дальше...

SCENEgraphy 01/2024

SCENEgraphy 01/2024 Представленный на демопати DiHalt 2024 электронный журнал для ZX Spectrum «**/?\**» и доступный для прочтения только на реальных компьютерах и эмуляторах теперь доступен в печатном виде. Если вы всё ещё не удосужились загрузить журнал на своём любимом ZX Spectrum и почитать от души, то возможно, в электронном виде печатного издания вам это будет сделать удобнее. В публичный доступ журнал вышел 9 января 2024 года и вот, 20 января 2024 я представляю вам его «печатную» версию. Это всего лишь моя интерпретация «печатного» издания, в том виде в котором лично я его вижу. Буду рад, если такой вид журнала кому-то тоже будет полезен. SCENEgraphy 01/2024...

VS Code: Запуск Unreal по F5

Хотелка Хочется компилить и отлаживать в Unreal Spectrum проекты для Спектрума в Visual Studio Code тем же хоткеем, который я использую для других языков. Проблема Я давно освоил Visual Studio Code и использую ее, например, для проектов на Python. При этом все мои проекты для Спектрума жили в Sublime Text с расширением Z80Asm от Breeze, и я решил смигрировать их в более привычный VS Code. В VS Code есть понятие Build Task, позволяющее запустить только компиляцию workspace (и, вообще говоря, выполнить любую команду shell) и отдельно debugger'ы, свои для каждого типа workspace. Если для языка установлено отладочное расширение, то по F5 (у меня клавиатурная тема от MSVS) workspace компилится при наличии изменений, и сборка запускается в отладчике. А запускать вместо отладчика команду shell (и Unreal Spectrum) нельзя, нужно отладочное расширение. Итого: для Python использую F5, для Z80 — Shift+Ctrl+B, и постоянно путаю их. Чуть подробнееДля разработки на Z80 есть расширение Z80 Macro-Assembler, которое понимает синтаксис Z80 и имеет еще всяческие фишки (подробнее про это писал камрад sq в статье Как быстро настроить среду разработки на ZX: Visual Studio Code + Z80MacroAsm boilerplate). Однако расширения, позволяющего запускать Unreal Spectrum в качестве отладчика нет. Переопределить шоткат F5 для проекта невозможно, глобально переопределить его на Build Task — тоже не выход, потому что оно тогда будет так работать и для всех остальных языков. Надо сделать как-то так, чтобы для workspace Z80 F5 вызывал Build Task, в котором можно выполнить команду shell и запустить что хочется, а для других проектов поведение оставалось прежним: компиляция (если есть) и запуск отладчика из расширение. На просторах Интернета накопал способ переопределить шоткат для проекта, которым на всякий случай делюсь. Суть способа такая: пользовательские шоткаты переопределяют системные, при этом, если условие when для пользовательского шотката не выполнено, то работает штатный шоткат из клавиатурной схемы;условие вычисляемое, в нем можно использовать настройки, в том числе, и уровня проекта;суть решения: добавляем в проект некоторую кастомную настройку, наличие которой является условием пользовательского шотката на запуск Build Task, а при ее отсутствии работает штатный шоткат VS Code для запуска дебаггера. Инструкция Нажать Shift+Crtl+B (или ваш шоткат для билда) чтобы появилось предложение создать tasks.json. Если дефолтные таски в конфигах самой VS Code уже есть, то, по Вашему вкусу, можно либо добавлять новые таски туда, либо создать в проекте файл .vscode/tasks.json.Вставить в tasks.json пример сборочных тасков из справки extension'а Z80 Macro-Assembler и настроить его на свой вкус. Для настройки шотката интересен только параметр label. Назовем его, например, Compile and run. В параметр command пишется shell-команда, которую хотим прикрутить к шоткатуНажать Shift+Ctrl+P (или ваш шоткат для поиска команд) и выполнить Preferences: Open workspace settings (JSON). Добавить в него параметр"runTaskInsteadOfDebug": trueНажать Shift+Ctrl+P (или ваш шоткат для поиска команд) и выполнить Preferences: Open Keyboard Shortcuts (JSON). Добавить в него: { "key": "f5", "command": "workbench.action.tasks.runTask", "when": "config.runTaskInsteadOfDebug && taskCommandsRegistered", "args": "Compile and run" } Собственно, все. Теперь в проектах, в которых есть .vscode/settings.json с параметром «runTaskInsteadOfDebug»: true, по кнопке F5 будет вызываться таск с именем Compile and run, а в проектах без этой опции — отладчик по умолчанию для workspace.Например, я себе в проектах Saboteur сделал по F5 сборку и запуск отладочной версии, по Ctrl+F5 — релизной, а по Shift+F5 — только компиляцию без запуска...

shuran33 interviews Beaver

Друзья, всем большой привет! Что-то давно не выкладывал статьи-интервью с художниками, буду исправляться. В январе 2023 года в окрестностях Нижнего Новгорода на демопати DiHalt я обратил внимание на работу неизвестного мне автора, чей стиль рисования мне очень приглянулся. Для себя сделал пометочку, что обязательно нужно разобраться кто он, откуда? И вот у меня выдалось немного свободного времени и я решил его разыскать, а потом взять интервью. shuran33 interviews Beaver Читать дальше...

Архитектура и программирование Sony Playstation 1

По сравнению с другими, ранее описанными мной архитектурами, архитектура Sony Playstation 1 (PSX) — сравнительно современная. И дело даже не в годе выпуска (1994) — скорее это общее ощущение сочетания новых возможностей и исчезновения привычных старых, которые были типичными для компьютеров и приставок предыдущей эпохи. Читать дальше...

Альбом биперной музыки Ear Shaver и история его создания

На днях выпустил свой новый альбом биперной музыки для ZX Spectrum 48K — Ear Shaver. По сути не только новый, но первый, так как мои предыдущие около-биперные релизы были или компиляциями разрозненных треков, или были альбомами, но для других платформ. На этот же раз я целенаправленно делал именно альбом, сразу много треков в более-менее общем звуке и концепции, и именно для ZX Spectrum. Послушать без дополнительных прелюдий можно в прикреплённом видео (которое здесь почему-то не видно) или на разнообразных музыкальных площадках. https://www.youtube.com/watch?v=IRfjnZGMEqc Не планировал писать очередной making of, но начал делать некоторые заметки для релизных текстов, лично для себя, и как-то само написалось – привычка страшная сила. Читать дальше...

Фарш (не)возможно провернуть назад

Фарш (не)возможно провернуть назад Уже не в первый раз на хайпе мы трогаем тему нейросетей. Впервые поглядывали в 2015 году в Нейроразминке, затем несколько раз тема поднималась в уютном чатике спектрум художников zxgfx в телеграме и однажды даже разговорчики вылились в небольшой перфоманс для DiHalt 2022 года, где несколько авторов рисовали «Нейрооленей» по референсам, которые любезно нагенерировала нейросеть от Сбера ruDALL-E Malevitch. И вот, (в очередной нейросетевой приступ) в чатике возник вопрос, можно ли провернуть фарш назад, т.е. дать нейросети на вход пиксельарт картинку с zx spectrum и получить нечто, что уже не будет пиксельартом, но сюжетно будет очень близко напоминать оригинал. Тут такое дело, что совершенно случайно у меня под рукой была развернута сборка Stable Diffusion (далее SD) и вот что из этого вышло… Читать дальше...