[Рецензия] Warhammer 40,000: Space Marine 2 (PC)

banner_st-rv_warhammer40kspacemarine2_pc Большая, длинная, дорогая и очень красивая игра — да еще и явно сделанная с большой любовью. Я долгое время не понимал народной любви к первой Space Marine, искренне полагая, что это очень средний недо-экшен — недо-слэшер, заслуживший свою популярность исключительно из-за редкого для Warhammer сочетаний жанров. По этой же причине, я долго откладывал и личное знакомство с творением Relic и SEGA. Тем не менее, анонс второй части заставил меня восполнить сей пробел. И если поначалу предвзятое отношение сильно затягивало прохождение, то благодаря нашим стримам я все-таки смог завершить начатое. Личный вердикт: Warhammer 40,000: Space Marine — на самом деле неплохой проект (который еще и визуально неплохо сохранился) со своей атмосферой и не самой тривиальной историей, которому, однако, не хватает глубины как по части геймплея, так и по части сюжета. Да и заканчивались похождения капитана Тита на большом таком клиффхэнгере, ждать разрешения которого фанатам пришлось без малого 13 лет. banner_st-rv_warhammer40kspacemarine2_pc В мире Warhammer меж тем прошло еще больше времени — целый век. Главным героем вновь является Деметрий Тит, с которого Инквизиция сняла все обвинения в ереси (хотя и понизила в звании на один ранг), и который был вынужден отслужить в рядах Караула Смерти. Его новый отряд отправлен на помощь в систему Рецид, дабы отразить вторжение многочисленной и смертоносной расы Тиранидов. 7.jpg А говорят, что ксеносы — это лишь мерзкие и агрессивные твари. Но вот этот, кажется, хочет со мной дружить Следует сразу же отметить несколько пунктов. Во-первых, разработчики из Saber Interactive, похоже, досконально изучили все возможные претензии к первой части Space Marine и постарались изменить к лучшему буквально каждый аспект в сиквеле. Причем это касается не только сюжета, но и геймплея, картинки, звука. Об этих вещах мы еще поговорим ниже. Во-вторых, несмотря на тотальный разбор и улучшения основ игры, кое-какие составляющие Space Marine 2 остались близкими к оригиналу. Например, в самом начале нам не только так же вкратце описывают положение дел во вселенной Warhammer, но еще и стилизуют определенную часть вводной информации под цифровой доклад на некоем ретрофутуристическом терминале.  Ну и если вы, как я, с предвкушением ожидали тотального рубилова с прекраснейшими Тиранидами на протяжении всей игры, то спешу вас расстроить. Чуть ли не половину действия Space Marine 2 придется посвятить битвам с другой известной фракцией, хотя ее присутствие раскрывают гораздо раньше, чем в Space Marine за номером один. Ближе к концу прохождения мы с компаньоном возлагали большие надежды на то, что вот-вот на сцену выйдет еще и третья сторона данной вселенной, обделенная вниманием создателями игр (и на это были РЕАЛЬНЫЕ причины), но этого, увы, так и не случилось. Ждем ее появления в третьей части спустя еще 13 лет.  8.jpg Херувимы. Нечасто их в играх Warhammer увидишь, ой как нечасто Имеющаяся в Warhammer 40,000: Space Marine 2 история вряд ли вас удивит, но вот то, что после первой части уровень ее проработки и постановки сильно вырос вместе с масштабами действия —законченный факт.  Можно придраться разве что к мелочам. Например, к тому, что порой авторы слишком уж топорно вводят новичков в курс дела — например, когда персонаж под видом записей вдруг начинает объяснять вещи, и без того очевидные каждому Космодесантнику. Или к тому, что некоторых Ультрамаринов сделали слишком уж расово разнообразными живыми и болтливыми — настолько, что иные из них даже время от времени отпускают неплохие шутки (!). Немного странным было  увидеть в грозных, смертоносных Космических Десантниках обычных ноющих солдат: будучи тяжело раненными, те время от времени будут что-то кричать отчаянным голосом о продырявленном в нескольких местах кибернетическом скафандре. Зато к пафосным злодеям, просто так рассказывающим свою предысторию, мотивацию и планы мы уже привыкли, это вполне в духе Warhammer. Имперская же гвардия в игре выше всяческих похвал — как живая, так и мертвая.  9.jpg Есть селфи от девочек, есть селфи от мальчиков, а есть селфи от Космических десантников Еще одно большое достоинство игры — она, в отличие от оригинала, и как художественное произведение выглядит целостным, законченным проектом. Почти все арки персонажей, ровно как и поднятые в первой части сюжетные линии, благополучно завершаются к концу. Никакого вам открытого финала, никаких клиффхэнгеров и оборванного на полуслове сюжета. Вопросов после прохождения практически не остается — хотя и тут есть занятные, приятные фанатам намеки на возможное продолжение.  Геймплейная база Space Marine 2 осталась той же, это линейный экшен от третьего лица с возможностью уничтожать толпы врагов как на дистанции, так и в ближнем бою. И, как уже было сказано выше, кудесники из Saber Interactive основательно улучшили и углубили каждый геймплейный элемент.  10.jpg Капитан (он же лейтенант) Тит хоть и постарел на 100 лет, но внешне выглядит он значительно круче. Не зря говорят, что мужчины с возрастом становятся только лучше Например, поклонники первой части очень негодовали из-за того, что в ней не было никакого кооператива, хотя он прям таки напрашивался. Так возрадуйтесь же, братья, ибо во втором Space Marine вам разрешают не только сражаться с ксеносами в одиночестве или сносить друг другу головы в мультиплеере — сюда завезли как самостоятельный кооперативный режим, так и полновесную возможность пройти кампанию совместно с друзьями. Причем у каждого из персонажей присутствует одна уникальная способность — так, тут есть знакомый, хотя и изрядно переработанный режим ярости у капитана Тита, дающий тому временную регенерацию, повышенные стойкость и урон. Или боевой клич брата Гадриэля, отталкивающий находящихся рядом противников и наносящий им солидный урон. Темнокожий брат Кайрон может в определенный момент запустить сканирование ауспексом, сделав ближайших врагов заметнее и более уязвимыми ко всем атакам игроков.  Упомянутые способности не привязаны к изничтожению всего живого вокруг, постепенно восстанавливаясь со временем. Хорошо это или плохо — сказать трудно, но мы с компаньоном быстро привыкли к новым правилам.  11.jpg В этот момент у меня в голове заиграл культовый трек Klendatu Drop из «Звездного десанта» Также детище SEGA и Relic Entertainment ругали за маленькие и унылые локации, львиная часть которых представляла собой нагромождение серых коридоров и индустриальных построек. Saber Interactive учли и это, сходу вывалив на игрока пышущие жизнью разноцветные джунгли, охваченные пожарами и войной. Сами локации сделали заметно больше и шире, кое-где даже добавили не самые очевидные нычки с припасами и инфопланшетами (заменяют собой сервочерепа из первой части) и даже кое-какие обходные пути. Да и в целом, после душных и тесных уровней первого Space Marine вторая часть ощущается как большущий глоток свежего воздуха — просто посмотрите на скриншоты.  Те, кому покажется мало по-настоящему длинной сюжетной кампании, могут отправиться на специальные кооперативные миссии. Причем они тут посвящены не каким-то там боям условных Космодесантников с условными врагами на порезанных картах из основной игры. В режиме «Операции» вы можете взглянуть на уже знакомые события под совершенно иным углом и от лица других персонажей. А еще сможете попробовать новые навыки и снаряжение, увидеть новые места, узнать больше о мире игры, и все это с привычной в таких случаях прокачкой и кастомизацией персонажа от одного из шести заготовленных классов. Идея и реализация в целом отличные, поклонников игры ждут десятки, а может даже сотни дополнительных часов геймплея — особенно если учесть далеко идущие планы разработчиков по поддержке проекта.  12.jpg Интересно, доживем ли мы когда-нибудь до тех времен, когда горы трупов на уровне будут оставаться не только по воле дизайнеров? В Space Marine 2, увы, львиная часть тел исчезает В Space Marine 2 заготовлен и полноценный PvP-раздел с тремя режимами и поддержкой до 12 пользователей, но его в ревью-версии мне опробоватьне удалось ввиду полного отсутствия игроков. На самом деле, штука странная, ибо в тех же «Операциях» мы с компаньоном всегда находили себе третьего напарника из числа западных коллег. Причем находили даже тогда, когда хотели проходить задания исключительно вдвоем, функции закрытого лобби в игре сейчас нет — и я искреннее надеюсь, что это особенность именно пресс-версии, и на релизе ее добавят.  Заметно, что разработчики пытались уйти подальше от однообразного игрового процесса, который быстро утомлял в оригинальной игре. В сиквеле авторы ставят перед пользователями более разнообразные игровые задачи и активнее разбавляют повествование интересными ситуациями. Но, положа руку на сердце, даже привычная шинковка многочисленных врагов меня не утомляла вплоть до самого финала. За это Saber от меня жирнющий плюс.  Единственное, чего мне не хватало, так это наличия хоть какой-нибудь прокачки, даже строго сюжетной, как это было в первой части. Наверняка нечто подобное и здесь можно было бы реализовать на новом, действительно крутом уровне. Но увы.  13.jpg Зато с детализацией и интерактивностью уровней в игре все вполне неплохо. Меня поначалу очень удивил тот факт, что вот эти мешки справа — не типичная декорация, а отдельные самостоятельные предметы, которые можно спокойно перемещать У персонажей по-прежнему есть одна сплошная полоска здоровья, а вот полоса перезаряжаемого щита полностью канула в небытие — ее место заняли восстанавливаемые со временем ячейки брони. Поначалу весь встреченный урон поглощают именно последние, а потом уже дело доходит  до массивных тушек Космодесантников. И тут есть один большой нюанс — полоска здоровья не исчезает моментально, на ее месте поначалу остается быстро убывающая полоса полученного ущерба, который можно частично возместить, если быстро уничтожить кого-нибудь из ближайших супостатов. Плюс авторы добавили более классический способ восстановить часть утерянного здоровья — при помощи носимых с собой шприцов-стимуляторов.  Важно, что добивание оглушенного противника теперь НЕ способствуют выздоровлению — это также восполняет лишь часть утерянной брони. Павшие товарищи умирают не сразу — их можно поставить на ноги в ограниченный период времени. Вернувший в строй брат-Космодесантник получает ограниченное количество HP и одну смертельную рану, означающую, что следующее падение он уже не переживет. Исцелить последнюю можно либо доведя полоску здоровья до максимума, либо отыскав на уровне так называемую Реликвию — она же, кстати, предоставляет возможность один раз возвратиться в битву без какой-либо посторонней помощи.  14.jpg Да! Кровища! Море кровищи! Все как мы любим Еще разработчики сделали небольшие шаги от аркады ко мнимой правдоподобности, отобрав у персонажа бесконечные патроны для пистолета и возможность таскать на себе целый арсенал. Теперь у Тита и его подопечных есть возможность носить с собой только одно оружия ближнего боя, один пистолет и одну большую пушку. Доступные виды последних значительно расширили, добавив болтеры с примочками вроде подствольного гранатомета и прицела для стрельбы на средние дистанции с возможностью вести огонь по цели очередями.  Палить по врагу в Space Marine 2 — это особое удовольствие: импакт от стрельбы заметно улучшили, каждый ствол тут ощущается по-своему и требует к себе особого отношения. Если б разработчики еще убрали постоянное передергивание затвора при перезарядке да добавили бы честное отображение основного оружия на поясе или спине — моему восторгу вообще бы не было предела. Но это уже личные придирки. Наибольшей прокачке подверглась система ближнего боя. Комбинации у каждого доступного оружия сделали более разнообразными, зрелищными и интуитивно понятными. А главное — добавили возможность парировать атаки противников. Нажатая вовремя клавиша способна моментально уничтожить мелкого врага, восполнив заодно и одну утраченную ячейку брони. С более крупными вражинами дело обстоит сложнее, одного парирования для их убийства будет мало, а некоторые их удары и вовсе нельзя остановить — от них можно только увернуться.  15.jpg А вы говорите, космос, галактические войны, 42-е тысячилетие Кстати, кому там не хватало в первой части возможности зафиксировать цель в ближнем бою? Получите и распишитесь: ребята из Saber исправили и эту оплошность Relic, из-за чего сражения в Space Marine 2 стали более удобными, гибкими и, если так можно выразиться, стратегичными. Искренне советую проходить игру на самом высоком уровне сложности. Именно здесь раскрывается как заложенный разработчиками потенциал геймплея, так и заложенные авторами лора опасности встреченных врагов.  По правилам хорошего слэшера, разновидностей супостатов в Space Marine 2 достаточно много, каждого из них нужно считывать, и с каждым из них нужно бороться по-своему. Ценители лора Warhammer наверняка будут рады наличию у Тиранидов механики синаптического шока — когда в толпе врага погибает большой Тиранид, все мелкие на какое-то время становятся недееспособными.  А еще противников тут стало не просто много, а очень, ОЧЕНЬ много. Хваленая система орды из World War Z действительно работает, и даже просто вид стекающегося к вам издалека роя Тиранидов гарантировано вызовет у вас неконтролируемый приступ детского восторга. Впрочем, восторг — это та эмоция, которую испытываешь натурально всю игру, глядя как на модели главных героев, так и просто по сторонам. 13 лет технического прогресса и переход от третьей версии движка Unreal Engine на пятую не прошел даром — выглядит Warhammer 40,000: Space Marine 2 невероятно красиво и насыщенно. Судя по всему, издатель на разработке проекта совершенно не экономил и вбухал в нее какое-то невероятное количество денег, позволив художникам, программистам, моделлерам и виртуальным постановщикам из Saber Interactive развернуться на полную катушку. Причем все хвалебные слова в адрес картинки игры относятся не только к переднему плану, но и к заднему — там редко когда бывают статичные кадры, чаще всего эпичные сражения происходят не только вокруг игрока, но и аж до самого горизонта. Мы с компаньоном в перерывах между битвами любили просто стоять и смотреть, как дерутся с бесчисленным ползучим неприятелем бойцы Имперской гвардии, или как лупят по бесконечному летающему Рою огромные пушки планетарной обороны.  16.jpg Даже просто взлет кораблей из ангара в Space Marine 2 выглядит очень красиво И ведь мало того, что второй Space Marine дьявольски красив — он еще и вылизан практически до блеска, что для больших и дорогих проектов, как мы знаем, за последние года два стало редкостью. Игра отлично выглядит и шустро бегает не только на текущем флагмане от NVIDIA, но и на видеокартах предыдущего поколения. Тот редкий случай, когда оправданность переноса даты релиза совершенно оправдана. Мы провели в Space Marine 2 значительно больше 20 часов и ни разу не встретились с неоправданными тормозами, вылетами и критическими багами. Единственная шероховатасть, которая попадалась на протяжении прохождения — после загрузки контрольной точки уже отслушанные диалоги могли либо вообще не озвучиваться, либо звучать очень-очень тихо. 17.jpg Между заданиями мы шатаемся по нашей боевой барже, подслушиваем чужие разговоры, получаем нагоняй от начальства и настраиваем собственное снаряжение. При желании в соседнем терминале мы можем и сменить режим игры Ну и еще наш третий товарищ не смог корректно запустить игру с UltraWide разрешением — его поддержку обещают включить уже в патч первого дня.  Отдельно я бы посетовал на управление джетпаком, которое сильно изменили по сравнению с первой частью. Как мне кажется — не в лучшую сторону. Раньше за взлет на геймпаде отвечала клавиша A, за пикирование на врагов — клавиша X. В Space Marine 2 за первое отвечает клавиша Y, за второе — RB. Понимаю, почему это сделано, но я всю игру путал кнопки, а вот мой компаньон, не знакомый с оригиналом, был от джетпака в полном восторге.  Warhammer 40,000: Space Marine 2 — шикарнейший подарок не только поклонникам первой игры о похождениях Деметрия Тита, но и каждому фанату «Сорокотысячника» в частности. Это большая, длинная, дорогая и очень красивая игра — да еще и явно сделанная с большой любовью. По совместительству — образцово-показательный сиквел, который практически во всем глубже и лучше оригинала.  ourchoice.png Итоговая оценка — 8,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. О том, что в игре будет полная русская локализация, стало известно давно. И если к текстовой части у меня никаких вопросов нет, то вот русская озвучка вызывает двойственные ощущения. Во-первых, далеко не все актеры справляются со своими ролями. Особенно это касается тех, кто подарил свои голоса бойцам Имперской гвардии — они часто переигрывают. Во-вторых, озвучка первого Space Marine, при всей ее неоднозначности, таки походила на дубляж дорогого блокбастера, на первых ролях там были задействованы голоса, знакомые всем нам с детства. И Владимир Антоник, на мой взгляд, звучал в образе Тита как влитой. В сиквеле главному герою дали голос Сергея Пономарева, который, при всем моем уважении к нему, для роли совершенно не подходит. Хотя я допускаю, что кому-то такой Тит, напротив, покажется более аутентичным.  Ну и в-третьих, на озвучке Space Marine 2 явно сэкономили. Да, Пономарев и Гланц нашим зрителям знакомы давно, но вот угадать других актеров я так и не смог. Да и привлечено их было очень мало — это особенно заметно во время крика какой-нибудь толпы, когда вместо десятка-полутора сплоченных голосов ты слышишь в лучшем случае три. Неубедительно и обидно. А вот за фразу «Солнце еще высоко», сказанная темнокожему Космодесантнику, локализаторам спасибо. Посмеялись. ...

[В фокусе] Бюджетные мыши Оклик 702G, 770GW, 780GW

banner_st-vf_jamessun_oklick702g770gw780 Новинки появились в продаже этой весной. Реклама. ООО «Мерлион», ИНН 7719269331, erid:LjN8KYX7t Бренд «Оклик Gaming» представил для обзора сразу три игровых устройства — это мыши бюджетного уровня 702G, 770GW и 780GW. Новинки появились в продаже этой весной. banner_st-vf_jamessun_oklick702g770gw780 Все модели упакованы в яркие коробки с описанием основных характеристик на русском языке. Комплектации по понятным причинам спартанские: мышь, коротенькая инструкция, а также 1,5-метровый кабель и USB-ресивер для беспроводных вариантов. 171346-1.jpg Начнем с самой простой проводной модели — 702G. Устройство очень легкое, корпус имеет симметричную геометрию — подойдет для использования любой рукой. Набор кнопок минимален: левая, права, колесико и еще одна клавиша для смены dpi (доступны четыре варианта — 1200, 1800, 2400 и 3600). Лично я привык к боковым кнопкам и пользование мыши без них себе не представляю (да и максимальное разрешение сенсора у 702G для меня маловато), но за такие деньги на это просто грех жаловаться. 171346-2.jpg Интересно, что хоть сама мышь практически не пахнет, но вот из коробки какое-то время исходил неприятный синтетический запах. Впрочем, это актуально для всех обозреваемых сегодня моделей. Покрытие корпуса — soft touch, вполне приятное на ощупь, руки не потеют и не скользят. Большую часть прорезиненной поверхности занимает дерзкий рисунок черепа с двумя костями, который подсвечивается при помощи семицветной LED-подсветки. По бокам устройства есть небольшой «реберный» узор — он носит исключительно декоративную функцию. Грязь в него за время пользования не набивается. На дне расположились четыре прорезиненные ножки и вырез для оптического сенсора. Заявленный вес устройства — 75 граммов, мышка почти невесома. 171346-3.jpg 171346-4.jpg 702G позиционируется как универсальная мышь как геймера, так и для офисной работы — в целом, с этим можно согласиться, вот только я не представляю, зачем офисному работнику нужна LED-подсветка, которую еще и почему-то совершенно нет возможности отключить. С другой стороны, стоимость устройства и без того небольшая (можно купить менее чем за 400 рублей), так что... почему бы и нет. 171346-5.jpg Наиболее спорной является беспроводная модель 770GW — соответствующий донгл, как нынче принято, воткнут в нижнюю поверхность устройства. Производитель позиционирует дизайн «футуристичным» «в стилистике киберпанка». Возможно, так и есть, но расплачиваться за это приходится удобством. Не сказать, что пользование вызывает дискомфорт, но к «множеству граней и выступов» приходится какое-то время привыкать. Отдельное недоумение вызывают декоративные, нефункциональные… шестерни? Колеса? Которые расположились в задней части корпуса. Выглядят они громоздко и, на мой скромный взгляд, без них можно было бы запросто обойтись — «футуристичный дизайн» от этого бы только выиграл. 171346-6.jpg 171346-7.jpg Основная часть покрытия корпуса все та же — черный soft touch — однако, в случае с 770GW имеются серебристые вставки из матового шершавого пластика. Кнопка переключения разрешения находится почти в середине устройства — переключать dpi оказалось не так удобно, как в 702G. Кстати, количество вариантов разрешения тут поменьше — только 1600, 2400 и 3600 dpi.  Зато сбоку наконец-то есть мои любимые кнопки «вперед» и «назад» — пользоваться мышью с ними все-таки гораздо удобнее.  Любопытная особенность модели — кластерный дизайн подсветки. Создается впечатление, что свет будто вырывается из глубин корпуса через хаотично расположенные отверстия на корпусе, логотипа, двух боковых линейных вырезов и упомянутых выше шестеренок. Вот этот эффект выглядит здорово. 171346-8.jpg 171346-9.jpg 770GW — самая тяжелая модель из троицы, ее заявленный вес составляет 105 граммов. На дне корпуса расположились тефлоновые ножки и выключатель в трех возможных позициях (выкл/вкл/вкл без подсветки). Приобрести устройство на интернет-площадках можно за 700 рублей. 171346-10.jpg 780GW имеет более привычный темный «геймерский» дизайн. Жаль, что на смену матового пластика пришел глянец, который очень охотно собирает на себе отпечатки пальцев. После 770GW модель кажется непривычно маленькой, но мне она показалась более комфортной. Особенно порадовали шершавые пластиковые подставки-выемки под большой палец и мизинец по бокам корпуса — в мою большую руку мышь влезла как влитая. Разве что кнопка переключения сенсоров тут не просто находится посередине корпуса устройства, она еще и полностью утоплена в него — переключаться между разрешением dpi мне было по-прежнему неудобно (режимов, кстати, снова три — 1200, 2400 или 3200 dpi). 171346-11.jpg 171346-12.jpg Основное покрытие верхней части устройства — снова темный soft touch, на левом боку есть ребристая вставка из глянцевого пластика. Кнопки «вперед» и «назад» на левом боку — в наличии. На дне корпуса находятся четыре прорезиненные ножки и выключатель, на этот раз без аппаратной возможности включить мышь сразу без семицветной LED-подсветки. Последняя достаточно блеклая: если логотип еще горит более-менее стабильным и умеренно ярким светом, то вот подсветку колесика даже в сумерках почти не видно. Заявленный вес 780GW — 85 граммов. Купить ее на интернет-площадках можно за 600 рублей. 171346-13.jpg 171346-14.jpg Из общих особенностей двух беспроводных моделей — ресурс нажатий в 3 миллиона, встроенный li-ion аккумулятор емкостью 500 мАч, который позволяет пользоваться устройствами до 35 часов без подзарядки. Заявленное время для полной зарядки у 770GW и 780GW — до 4 часов. Ну и поскольку модели бюджетные — никакой вам поддержки Bluetooth, только радиосвязь на частоте 2,4 ГГц.  Любопытно, что имеющиеся USB-ресиверы у обозреваемых моделей универсальные, т. е. к донглу одной модели легко можно подключить другую. Правда, для этого ресивер надо сначала переподключить к ПК. 702G, 770GW и 780GW вполне неплохо чувствуют себя в плане точности позиционирования — по крайней мере, для бюджетных моделей. У меня на выбор есть две поверхности — стандартное ДСП-покрытие компьютерного стола и тканевый коврик. Оптический сенсор у всей троицы вполне уверенно чувствовал себя и на дереве, но лучше всего показывал себя именно на ткани.  Вряд ли данные устройства заинтересуют продвинутых киберспортсменов (которым банально не хватит потолка dpi), но для непритязательных геймеров они вполне подойдут, с базовыми игровыми и рабочими потребностями они вполне справляются. В остальном уже дело вкуса. Для всех устройств доступна программа Oklick Mouse, которую можно найти на официальном сайте. Функционал у ПО минимальный — в нем отсутствует автоопределение устройства, имеется лишь 2 профиля для 4- и 6-кнопочных мышей. 171346-15.png 171346-16.png 171346-17.png Я надеялся, что через фирменное приложение можно в том числе как-то настроить подсветку у 702G и 780GW или даже отключить ее, но такой возможности не предусмотрено. Через Oklick Mouse разрешается лишь настроить функции имеющихся кнопок, да настроить макросы в прилагающемся редакторе. Все более чем скромно. Реклама. ООО «Мерлион», ИНН 7719269331, erid:LjN8KYX7t...

[В фокусе] Твердотельный накопитель Patriot Viper VP4300 Lite m.2 PCIe Gen4 x4 SSD

130308-banner_st-vf_jamessun_patriotvp43 Внутри Viper VP4300 Lite находится 4-канальный контроллер Maxiotek MAP1602A с поддержкой интерфейса PCIe 4 и протокола NVMe 2.0. Заявленные скорости чтения/записи: 7400/6400 Мб/с. Имеется также совместимость с консолью PlayStation 5, в этом случае скорость чтения ограничена до 6100 Мб/с. Намедни в наши руки попал SSD-накопитель Viper VP4300 Lite в форм-факторе M.2 2280 объемом 1 терабайт. «Почему бы его не протестировать?» — подумал Александр. 130308-banner_st-vf_jamessun_patriotvp43 Поставляется устройство в простой картонной упаковке в черно-красном оформлении, где особо выделяется бренд Viper Gaming. Сзади перечислены основные характеристики диска, а также предложение отсканировать имеющийся QR-код для получения более подробной информации. Бумажная инструкция в комплекте отсутствует, но ее можно скачать на официальном сайте компании. Там же можно загрузить и утилиту для обновления прошивки (в нашем случае она была самой последней уже из коробки). 124356-1.jpg 124356-2.jpg Сам диск, как ему и положено, очень тонкий, выдержан во все том же черно-красном стиле. Устройство снабжено «специальным ультратонким графеновым радиатором», на котором можно разглядеть полное название модельного ряда - VP4300 Lite m.2 PCIe Gen4 x4 SSD (номер модели в нашем случае: VP4300L1TBM28H). 124356-3.jpg 124356-4.jpg Диск поддерживает операционные системы Windows, начиная с 7-ой версии. На моей 11-ой установился автоматически (главное — не забыть отформатировать его и наделить буквой во встроенной утилите «Управление дисками»). Внутри Viper VP4300 Lite находится 4-канальный контроллер Maxiotek MAP1602A с поддержкой интерфейса PCIe 4 и протокола NVMe 2.0. Заявленные скорости чтения/записи: 7400/6400 Мб/с. Имеется также совместимость с консолью PlayStation 5, в этом случае скорость чтения ограничена до 6100 Мб/с. Из других особенностей: рабочая температура от 0 до 70 градусов Цельсия, поддержка технологии Thermal Throttling (защита от перегрева) и HMB (Host Memory Buffer, позволяет использовать системную память в качестве буфера), интерфейсов ONFI 5.0 и Toggle 5.0, ресурс TBW в нашем случае составляет 800 терабайт. Тестовая конфигурация: Операционная система: Microsoft Windows 11 Pro 23H2 Процессор: Intel Core i9-13900K 3.00 GHz Оперативная память: DDR5 5600MHz Kingston Fury Beast 32 Gb x 4 Материнская плата: Asus ROG MAXIMUS Z790 HERO Системный диск: Crucial BX500 [CT500BX500SSD1] Тестовое ПО: AS SSD Benchmark v 2.0.7316.34247 CrystalDiskMark v 8.0.5 PassMark PerformanceTest v 10.2 (Build 1002) Futuremark PCMark 8 Professional Edition Основной тестовой программой послужила AS SSD Benchmark. Поскольку в моем распоряжении есть только испытуемый Viper VP4300 Lite (стоимость в DNS на момент написания материала составляет 10 000 рублей, в сети есть варианты немного подешевле) и мой штатный Gigabyte AORUS Gen4 7300 [AG4732TB] (последняя стоимость на сайте DNS составляет 18 300 рублей, вариант на 1 терабайт можно найти в сети за 14 630 рублей), приведу для сравнения показатели обоих устройств ниже. Стандартный тест состоит из четырех этапов: Последовательная запись и чтение данных на/с тестируемого диска. Чтение и запись данных блоками размером в 4 Кб. Чтение и запись блоками размеров в 4 Кб с предварительным формированием 64 единиц очередей. Вычисление времени доступа к диску, т. е. временной задержки между отправкой на устройство команды на чтение и запись и фактическим началом ее выполнения. Один и тот же тест одновременно подсчитывает как скорость чтения/записи, так и максимальное количество операций, которое диск способен выполнить за 1 секунду. Результаты Viper VP4300 Lite: 124403-0.png 124403-1.png Результаты Gigabyte AORUS Gen4 7300: 124404-Gigabyte%200.png 124404-Gigabyte%201.png Еще один тест AS SSD Benchmark посвящен производительности при копировании файлов. В нем есть три пункта: Копирование (извлечение) данных из ISO-образов. Копирование файлов при установке программ. Копирование файлов при установке игр (вычисляется скорость извлечения файлов из архивов, что чаще всего наблюдается при установке игр).   Результаты Viper VP4300 Lite: 124403-2.png Результаты Gigabyte AORUS Gen4 7300: 124404-Gigabyte%202.png Последний тест программы изучает производительность диска при работе со сжатыми данными непосредственно в момент их сжатия и распаковки. Результаты Viper VP4300 Lite: 124403-3.png Результаты Gigabyte AORUS Gen4 7300: 124404-Gigabyte%203.png Дополнительные тесты в программе CrystalDiskMark: Результаты Viper VP4300 Lite: 124404-CrystalDisk%20VIPER%20(1).png 124404-CrystalDisk%20VIPER%20(2).png Результаты Gigabyte AORUS Gen4 7300: 124403-CrystalDisk%20Gigabyte%20(1).png 124404-CrystalDisk%20Gigabyte%20(2).png Данные теста Viper VP4300 Lite из программы PassMark PerformanceTest — тут так же можно увидеть сравнения с другими SSD из глобальной базы данных компании-разработчика: 124404-PerfTest%20(0).png 124404-PerfTest%20(1).png 124404-PerfTest%20(2).png 124404-PerfTest%20(3).png 124404-PerfTest%20(4).png 124404-PerfTest%20(5).png Дополнительный тест в программе Futuremark PCMark 8, в отдельном бенчмарке Storage, предназначенном для тестирования жестких и SSD-дисков при работе с различными специализированными (в том числе и «тяжеловесными») программами и играми: 124404-PCMark.png Картинка кликабельна Отмечу стабильно невысокую температуру устройства — на пике она не поднималась выше 67 градусов по Цельсию, в основном же она держалась на уровне 44 градусов. Как видим, в некоторых тестах испытуемый Viper VP4300 Lite превосходит более дорогой Gigabyte AORUS Gen4 7300, при этом последний отличается как большим тепловыделением (даже с учетом наличия «большого» фирменного радиатора), так и большей ценой. А если где устройство и уступает, то разницу вряд ли можно назвать критичной. Viper VP4300 Lite — хороший и недорогой вариант современного SSD M.2, который подойдет любому геймеру...

[В фокусе] Геймерские клавиатура Edifier G4K и мышь Edifier G4M

banner_st-vf_jamessun_edifierg4kg4m.jpg Компания Edifier, известная многим в первую очередь по качественной акустике, прислала нам на обзор два периферийных устройства. Речь об игровых клавиатуре G4K и мыши G4M — обе под собственной линейкой Hecate. banner_st-vf_jamessun_edifierg4kg4m.jpg Поговорим сначала о клавиатуре. Поставляется она в черной коробке с глянцевым изображением устройства, серыми краями, описанием основных характеристик на тыльной стороне, голографическими значками Hecate и обозначением 3 подключений на «лице». Что характерно, русского языка (за исключением наклейки) на упаковке нигде нет: я даже сначала подумал, что нам прислали западную версию. 221623-IMG_0826.jpg 221625-IMG_0828.jpg Клавиатура завернута в плотный тканевый конверт (за это плюс, приятно), кроме нее в комплекте идут 1,8-метровый кабель зарядки в тканевой оплетке (формат USB Type A — Type-C), две фирменные голографические наклейки, инструкция (русский язык здесь таки присутствует), пулер для быстрой замены клавиш и свитчей, два запасных свитча и переходник формата «мама-мама» USB Type A — Type-C. Все дополнения, за исключением кабеля, упакованы в полиэтиленовые пакетики. 221625-IMG_0830.jpg Работает устройство в трех классических режимах — как по проводу, так и через радиоканал 2,4 ГГц, а также по Bluetooth. Занятно, что комплектный донгл не воткнут в корпус клавиатуры, как нынче принято, а закреплен на специальном магнитике на задней стороне устройства.  221626-IMG_0834.jpg Формат клавиатуры компактный — 97+1, компоновка клавиш поначалу показалась непривычной. Авторы G4K отказались от правой клавиши Windows, а также сместили правые Ctrl и Shift в левую сторону. В цифровом блоке урезали клавишу «0». Интересным решением оказалось поместить стандартные светодиоды Num, Caps и Win Lock не по горизонтали, а по вертикали над стрелочным и между цифровым и буквенным блоками. Все это, по заявлению производителя, позволило сэкономить 15% на рабочем столе по сравнению с обычными 104-клавишными клавиатурами. Внешний вид G4K предельно строгий, внешняя часть выполнена из матового немаркого пластика (отпечатки пальцев на нем почти не видны — за это тоже плюс). Внутри жестокого стального (!) корпуса расположились заменяемые в режиме Hot-Swap переключатели Hecate Red Switches с заявленным ресурсом 80 млн нажатий и временем отклика 1 мс, аккумулятор емкостью 4000 мАч, а также несколько слоев разномастной начинки, включая звукопоглощающий слой и даже многослойный хлопок (!). Вес устройства — солидные 1100 граммов. 221625-IMG_0831.jpg Русская раскладка в наличии, но она, к большому сожалению, не вырезана в корпусе кейкапов, а лишь нанесена на них серой краской, а значит прямой подсветке не подвержена. В принципе, для меня это оказалось не особо критично, поскольку русские буквы в моем случае были хорошо видны даже при полном отключении подсветки благодаря свечению от монитора (да и вообще я печатаю слепым десятипальцевым методом). Но для кого-то это может оказаться решающим фактором. Если что, при полной темноте и при выключенном мониторе серые символы вы не увидите даже на максимальной яркости подсветки. 221625-IMG_0833.jpg В правой верхней части находится фирменный светодиод H (его можно отключить), который отражает статус заряда батареи, а также специальное функциональное колесико из стали, по умолчанию предназначенное для регулировки громкости и яркости. Смена режима происходит посредством нажатия на колесико. Звук от колесика не сильно громкий и очень напоминает по звучанию аналогичные органоиды у игровых мышей. Звук от нажатия клавиш, кстати, тоже негромкий и приятный, хотя назвать клавиатуру бесшумной нельзя.  На левом торце корпуса клавиатуры расположились три переключателя — Вкл/Выкл, переключатель типа подключения, выбор раскладки под Windows или Mac. В центре верхнего торца устройства находится порт для зарядки по кабелю. На задней части корпуса, помимо упомянутого отделения для донгла, присутствуют как маленькие резиновые ножки для большей устойчивости, так и две отдельные и сдвоенные, предназначенные для регулировки высоты.  Одной из особенностей G4K является ее поддержка до 3 устройств по Bluetooth, переключать между которыми можно при помощи сочетания Fn + одна из цифровых клавиш. Узнать о текущем способе соединения можно, зажав Fn — отдельным цветом загорится соответствующий кейкап.  Интересным моментом для меня оказался способ узнать об оставшемся заряде — для этого нужно нажать Fn + Пробел, и горизонтальный числовой блок на клавиатуре тут же отобразит его состояние (одна цифровая кнопка равна 10%).  По умолчанию в клавиатуру заложено аж 18 эффектов подсветки, переключаться между которыми можно при помощи сочетания Fn + Prtsc. Любопытно, что пользователь также может задать один из семи основных цветов посредством комбинации Fn + Del. Остальные настройки доступны через фирменное ПО Hecate Connect — в нем разрешается назначить каждой клавише (кроме Fn) собственную функцию, создать во встроенном редакторе макросы, а также подстроить подсветку клавиатуры под себя. Странно только, что приложение не подключается к устройству сразу же при активном донгле — при первом подключении оно все равно настойчиво требует соединение через кабель.  222144-IMG_0863.jpg Упомянутый выше 4000 мАч аккумулятор, по заверению компании, обеспечивает до 200 часов работы при выключенной подсветке. Если же ее оставить, заряжать устройство приходится раз в 3-4 дня. Сама подсветка выключается через 10 секунд простоя — настроить данную функцию в Hecate Connect нельзя.  По итогам 9-дневного использования Hecate G4K оставила после себя положительные впечатления — даже просто взаимодействовать с клавиатурой очень приятно. Единственное, что в эксплуатации устройства не устроило лично меня, — отсутствие в комплекте подставки для рук, без нее при длительной работе усталость в кистях наступала достаточно быстро. Пришлось использовать подставку от сторонних производителей.  Теперь — о проводной игровой мыши Edifier Hecata G4M.  Устройство поставляется в серой коробке с глянцевым изображением мышки и черным дном, где перечислены основные характеристики устройства и содержимое упаковки. Русского языка снова нет. 221627-IMG_0841.jpg Внутри, помимо самого агрегата на жестком постаменте, в специальном картонном конверте оказались заперты инструкция (тут русский есть!), фирменная наклейка, 2 резиновые противоскользящие накладки, 4 заглушки для боковых кнопок. Последние, как ясно из названия, служат для замены боковых клавиш во избежание случайного нажатия. Вытаскиваются оные кнопки очень легко — нужен лишь собственный ноготь и минимум усилий.  Сама мышь имеет симметричный корпус из черного матового пластика, черных же прорезиненных боков и серых боковых кнопок с каждой стороны (всего клавиш 7). По идее G4M должны без проблем эксплуатировать как правши, так и левши. Поскольку я всю жизнь отношусь к первой категории, то не знаю, насколько критичным для вторых может оказаться то, что блок с колесиком имеет небольшой крен именно в левую сторону. Кстати, этот блок единственный имеет отделку из глянца — соответственно, все ваши отпечатки пальцев будут собираться именно там. 221627-IMG_0844.jpg Вес устройства составляет всего 75 граммов, штатный 1,8-метровый провод имеет тканевую оплетку и всеми силами старается не показывать пользователю факт своего существования. Эргономика мыши — вещь сугубо индивидуальная, но в моем случае устройство село в руку как влитое, переезд с моей штатной Asus Gladius 3 прошел совершенно безболезненно.  На дне устройства расположились тефлоновые ножки, аналоговый выключатель подсветки, кнопка смены частоты опроса USB (125—1000 Гц), а также кнопка переключения DPI. Последнее решение показалось крайне неудобным, поскольку я давно привык переключать чувствительность сенсора своего грызуна на лету. Непонятно, зачем создатели перенесли важный для большинства геймеров функционал с привычного места за колесиком аж на подошву мыши. 221627-IMG_0846.jpg Внутри мышки находится оптический сенсор PMW3389 с максимальным разрешением в 16 000 DPI — киберспортсмены наверняка будут в восторге. По собственному опыту могу сказать, что устройство чувствует себя уверенно как на деревянной, так и на тканевой поверхностях — каких-либо искажений в позиционировании замечено не было.  Под основными кнопками мыши расположены микропереключатели Kailh Black Mamba, заявленный ресурс — 80 млн нажатий. 222324-IMG_0847.jpg Отдельным пунктом в инструкции указана легко снимаемая задняя крышка — видимо, это намек для тех, предпочитает держать девайсы в чистоте не только снаружи, но и изнутри. Знающие люди из интернета мне подсказывали, что это еще и такая унификация устройств: у G4M есть беспроводная версия Pro, ресивер которой как раз и скрывается в углублении под задней крышкой. 221627-IMG_0843.jpg Зоны подсветки у устройства три — колесико, фирменный логотип на задней крышке и полукруг на подошве. Последнее понравилось больше всего — очень уж я люблю подобные эффекты. Мышь имеет 6 встроенных профилей подсветки, которые можно редактировать во все том же Hecate Connect. Как и в случае с G4K, в приложении можно изменять назначения кнопок и создавать макросы. Кроме того, в случае с G4M, в Hecate Connect позволяется детально выстроить уровни DPI, назначить высоту отрыва и задать частоту опроса по USB. 222144-IMG_0864.jpg Любопытно, что на смену уровня разрешения сенсора мышь реагирует определенным цветом, который также настраивается через ПО.  Edifier Hecata G4M — качественная игровая мышь в своей ценовой категории, симпатично оформленная и удобная. Вот бы кнопку смены DPI вернуть на ее заслуженное место…...

[В фокусе] Геймерская клавиатура Bloody S515R

banner_st-vf_jamessun_bloodys515r.jpg A4Tech Bloody S515R за время использования оставила после себя положительные впечатления, которые несколько подпортили странная ситуация с официальным ПО и не вызывающий доверия несъемный провод. Сегодня на нашем операционном столе проводная механическая клавиатура с RGB-подсветкой Bloody S515R от известного игрового бренда A4Tech. Поставляется устройство в яркой черно-красной коробке с глянцевым принтом. На лицевой и задней стороне упаковки указаны основные характеристики на русском языке. 123143-FullSizeRender-12.jpg 123143-FullSizeRender-14.jpg Внутри коробки что-то вроде поролона, сама клавиатура находится в мешке из пупырчатого полиэтилена. Кроме нее в комплекте идут подставка под запястье (в запечатанном полиэтиленовом конверте), ключ для снятия клавиш, девять сменных кнопок и пара маленьких руководств пользователя — глянцевая «книжка» и обыкновенный листочек. Дополнительное программное обеспечение предлагается качать с официального сайта. 123143-FullSizeRender-11.jpg Устройство относится к бюджетному сегменту, поэтому ждать богатого комплекта по умолчанию не стоит. Однако содержание упомянутой «книжки» все равно вызывает улыбку — без лишних слов посмотрите на скриншоты. 123143-FullSizeRender-3.jpg 123143-FullSizeRender.jpg Отдельно сразу отмечу подставку — она показалась мне несколько необычной. Я уже привык и к дорогим кожаным подставкам, и к дешевым пластмассовым (а также к третьему варианту — когда положить запястье во время печатанья буквально некуда). У каждого из вариантов есть плюсы и минусы, однако в случае с S515R создатели устройства пошли собственным путем. Внутри подставки находится специальный гелевый наполнитель, он достаточно жесткий и при этом совсем чуть-чуть упругий — то есть руки он все время удерживает в нужном положении, они «подпрыгивают» и не проседают на ровном месте. Внешняя часть подставки выполнена из прорезиненной ткани — она на удивление приятная на ощупь, а еще она не дает рукам потеть и самовольно перемещаться по поверхности. 123143-FullSizeRender-8.jpg Честно говоря, подобное сочетание материалов оказалось для меня самым удобным из всего, с чем приходилось иметь дело. Я не слишком жалую работу за механическими клавиатурами, поскольку у меня быстро устают от них руки, однако штатная подставка под запястья значительно снизила этот дискомфорт. За все, однако, приходится платить: прорезиненная ткань очень быстро собирает на себе мелкий мусор, пыль и шерсть, так что очищать ее придется регулярно (благо, это совсем не сложно). Клавиатура имеет классическую компоновку из 104 клавиш, однако в глаза сразу же бросаются две особенности. Во-первых, русский шрифт на клавишах вырезан не по привычной диагональной схеме, а по горизонтальной. Поначалу непривычно, но привыкаешь буквально за один день. Во-вторых, клавиши PrintScreen и ScrollLock находятся не на стандартном месте над стрелочным блоком, а в правом верхнем углу — там же расположилась и кнопка Pause/Break. 123143-FullSizeRender-4.jpg Бренд Bloody часто выделяется своим дерзким цветовым дизайном, и S515R не стала исключением. Основной цвет моей модели — черный, ярко-красным отделены клавиши «Пробел», Escape, стрелочный блок, два Enter и Backspace. При желании все красные кнопки можно заменить на поставляемые в комплекте черные — на все про все уйдет около минуты.  Насколько мне известно, данная модель имеет и другую расцветку — более спокойную бело-сине-голубую. На вкус и цвет. На задней части корпуса расположились четыре прорезиненные опоры, а также две дополнительные выдвигаемые ножки для изменения угла наклона. Что характерно — в крайних положениях упомянутые ножки издают громкий щелчок. Удобно. Сам корпус не скрипит и не люфтит, за месяц пользования ничего нигде не раскрутилось и не расхлябалось. Клавиши нажимаются четко и достаточно громко — как и положено механике. A4Tech отдельно подчеркивают, что в модели S515R используются фирменные красные переключатели, которые обеспечивают линейный и плавный ход клавиш. Кейкапы изготовлены по методу двойного литья, что должно обеспечить им долговечность и дополнительный комфорт. 123143-FullSizeRender-1.jpg Опасения вызывает разве что несъемный 1,8-метровый провод — он подозрительной мягкий и лишен защитной тканевой оплетки. С ним, пожалуй, стоит быть поосторожнее и без веских причин не сгибать.  Клавиатура снабжена классическим набором мультимедийных клавиш, взаимодействие с которыми происходит при помощи комбинации Fn + F1—F12. В наличии весь джентельменский набор, начиная от регулировки звука системы и смены композиций в плеере и заканчивая переключением между макросами и регулировкой подсветки. Заготовлена также отдельная функция G, которая блокирует случайное нажатие кнопки Windows во время игровых сессий. Задействование данной функции помечается отдельным светодиодом. Еще Bloody S515R имеет 10 режимов подсветки, переключаться между которыми можно как при помощи комбинации Fn + F12, так и нажимая на все ту же Fn и одну из основных цифровых клавиш. Мои личные фавориты из имеющегося списка — некие подобия «Тетриса» и «Змейки», у кого будет возможность — попробуйте, выглядят они интересно.  Яркость подсветки включает в себя целых девять уровней, причем даже на самом первом все символы на клавиатуре различимы отчетливо. Последний уровень (см. скриншот) глаза в темноте не слепит — и на мой скромный взгляд, его даже следовало бы сделать еще сильнее. В целом впечатления от светодиодного освещения остались только положительные, в этом вопросе бюджетность устройства не видна совершенно. 123143-FullSizeRender-9.jpg Из других технических характеристик: 4 мегабайта встроенной памяти, куда записываются различные настройки и макросы (заявлена возможность сохранить до 120 000 штук); поддержка частоты опроса в 1000 Гц; регистрация нажатия каждой отдельно взятой клавиши без залипаний; быстрый отклик в 1 мс; двойные позолоченные крестообразные контакты (заявлены улучшенные характеристики контакта и сниженный износ компонентов устройства), а также использование торсионных пружин с высокой отдачей (выдерживают до 50 миллионов нажатий). Для расширения имеющегося функционала создатели устройства предлагают скачать специальное программное обеспечение под названием KeyDominator, вот только на русском и нерусском официальных сайтах в списке поддерживаемых устройств модели S515R почему-то нет. При этом версия программы 3.0, саморучно добытая из сети, клавиатуру спокойно распознает и позволяет произвести ряд настроек. 123143-IMG_0639.jpg 123143-IMG_0642.jpg В частности, назначить дополнительные функции на каждую из кнопок клавиатуры и мыши (!), а также спроектировать собственный набор макросов в отдельном редакторе. Все настройки клавиш сохраняются в один из трех профилей, тогда как макросы разрешается как экспортировать в отдельный файл, так и отправлять напрямую во встроенную память.  A4Tech Bloody S515R за время использования оставила после себя положительные впечатления, которые несколько подпортили странная ситуация с официальным ПО и не вызывающий доверия несъемный провод. Отдельно меня порадовали реализация RGB-подсветки и очень приятная подставка под запястья. banner_st-vf_jamessun_bloodys515r.jpg...

[В фокусе] Геймерский бесперебойник Ippon Game Power Pro 1000

banner_st-vf_sergeant_ippongamepowerpro1 Существует класс устройств, которые все (или, по крайней мере, большинство) обходят стороной — источники бесперебойного питания. Такие большие, массивные коробки, способные сохранить вашу работу в целости в случае отключения питания. Или, если приблизить условия к тематическим, позволяющие добежать до чекпоинта и успеть корректно выключить компьютер. Существует класс устройств, которые все (или, по крайней мере, большинство) обходят стороной — источники бесперебойного питания. Такие большие, массивные коробки, способные сохранить вашу работу в целости в случае отключения питания. Или, если приблизить условия к тематическим, позволяющие добежать до чекпоинта и успеть корректно выключить компьютер. ИБП — тип устройств для меня новый, если говорить о домашнем использовании. Да и всегда интересно опробовать что-то, теоретически улучшающее вашу жизнь. А тут еще и выяснилось, что они существуют в «геймерском» исполнении. Итак, Ippon Game Power Pro 1000. Поставляется в неброской коробочке, большой и тяжелой — одной рукой не обхватить. Напрашивается хоть какая-то ручка. Зато радует наличие схемы задней части блока. 120022-20240706_130905076_iOS.jpg Комплектация максимально спартанская: кабель USB, инструкции на русском и казахском языках и, собственно, сам ИБП. 120022-20240706_134224011_iOS.jpg Устройство выглядит стильно и чем-то похоже на мини-ПК. Спереди расположена съемная панель управления и пара USB-разъемов (USA-A и USB-C), через которые можно заряжать сторонние устройства. 120022-20240706_132224923_iOS.jpg 120022-20240706_132315244_iOS.jpg Боковая часть радует вентиляционными отверстиями и вырезами для большей устойчивости. Здесь можно внимательно рассмотреть качество пластика: он не самого высокого качества, но перфорация хотя бы позволяет схватить устройство одной рукой без риска его уронить. 120022-20240706_132038535_iOS.jpg 120022-20240706_132053134_iOS.jpg Еще тут видна пломба — ее нужно удалить перед началом работы. Если сделать это не очень удачно, как это сделал я, то внутри панели управления выпадет аккумулятор. Соответственно, панель не будет работать в беспроводном режиме. Но мы не гордые: пару болтиков открутили, все вставили обратно, и все чудесным образом заработало. Заодно оцените качество пайки и изоляцию. 120022-9dUBqjBlVpc.jpg Самое интересное для первого подключения расположено сзади. К ИБП можно подключить четыре устройства: две верхние розетки снабжены подключением к батарее, две нижние — только от скачков импульса. Гнезда выполнены очень качественно — вилки держатся монументально. Дешевые ИБП от Ippon прошлых лет грешили экономией в том числе на разъемах. Также тут можно увидеть разъемы для подключения LAN (или телефонной линии, если она у вас вдруг есть). Они тоже защищают линию от импульсного перенапряжения. 120022-20240706_132015616_iOS.jpg Наверху виден разъем USB-B, в который вроде бы нужно вставить комплектный кабель и соединить ИБП с вашим ПК. Если почитать инструкцию, то с сайта производителя можно скачать ПО для «управления устройством». На деле это ПО выглядит, скажем так, не очень современно: 120022-%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0 Все было бы нормально, если бы за неказистым внешним видом для бородатого сисадмина скрывался невероятный функционал, но нашу модель ИБП программа будто не поддерживает. Напряжение и частоту оно определять не умеет, строить графики тоже не умеет. Кстати, для установки требуется ввести код активации, который невозможно скопировать со страницы. Его можно только перепечатать или скопировать из HTML-кода. В общем, ужас. 120022-%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0 Впрочем, Game Power Pro 1000 снабжен съемным экраном, который полностью дублирует функции теоретического приложения-компаньона. Что он умеет показывать: входные и выходные напряжение и частоту; напряжение и заряд батареи в процентах; примерное время работы от батареи; выходную мощность подключенных устройств (к сожалению, только для всех розеток сразу); текущую загрузку в процентах; данные о процессоре ПК: частоту, температуру и загрузку (для этого нужно установить на ПК программу CPU Monitor и подключить ИБП к ПК через комплектный USB-кабель). В общем, мощь, а не экран. На его корпусе есть еще и три кнопки, в том числе важнейшая кнопка отключения звука. Он традиционно громкий и неприятный, но если его выключить и расположить панель в пределах видимости, то она все равно просигнализирует о потере внешнего источника питания. 120022-%D0%91%D0%B5%D0%B7-%D0%B8%D0%BC%D Также у ИБП есть восемь режимов настройки — это значительно больше, чем у стандартных моделей ИБП. Но фокус в том, что шесть из них посвящены... RGB-подсветке, которую можно делать ярче, менять цвета, выбирать пресеты и прочие красивости. Подсветка присутствует и на панели управления, так что вы можете поставить ее на стол и настроить подсветку по своему усмотрению. Также в настройках есть пункты времени работы дисплея и еще кое-что интересное, а именно аварийная сигнализация в зависимости от температуры процессора. По умолчанию там стоит 60 градусов, так что при наличии топового CPU смело ставьте 80-90 градусов как дополнительную защиту от неприятных последствий. 120022-20240707_173942615_iOS.jpg 120022-20240707_174011216_iOS.jpg Что по непосредственным обязанностям ИБП в виде автономной работы? Тут все зависит от загрузки. В спокойном режиме мой ПК (i7 10700, 3070 Ti и куча слабой периферии) вместе с монитором на 34 дюйма потребляет где-то 60-100 Вт — с такой нагрузкой единственной штатной батареи хватит примерно на 20-25 минут. Если же запустить актуальную игру и загрузить ПК по максимуму, то это будет уже 450-550 Вт и время работы в районе 2-3 минут. 120022-20240707_173928099_iOS.jpg Для завершения работы точно хватит. Скорость реагирования ИБП на потерю питания составляет 5 мс, за примерно 20 тестовых отключений я ни разу не испытал проблем с переключениями между режимами. Один раз удалось добиться почти максимальной нагрузки на ИБП и отключить его в самый напряженный момент: переключение все равно прошло идеально, а аккумулятора хватило примерно на 150 секунд. Аккумулятор заряжается долго — примерно 6-8 часов. Когда происходит отключение электроэнергии, ИБП сигнализирует об этом повторяющимся звуковым сигналом, а также включает вентилятор в корпусе. Вентилятор автоматически подстраивает скорость вращения под нагрузку. При включении электроэнергии ИБП издает короткий звуковой сигнал. А ПК продолжает работать, как ни в чем не бывало. Удобно! banner_st-vf_sergeant_ippongamepowerpro1 Ippon Game Power Pro 1000 — устройство для геймеров, любящих предсказуемость. Ведь у каждого из нас есть мобильный интернет, которым при необходимости можно заменить домашний. С электроэнергией ситуация решается не так просто, но безопасность вашего ПК — в любом случае не пустой звук. Правда, геймерский вайб от него исходит слабенький. Подсветка — это хорошо, но дизайн панели управления, конечно, ни разу не геймерский. Упоминание о ПО я бы вообще убрал из инструкции, чтобы лишний раз не травмировать психику современных геймеров...

[В фокусе] Об игровом кресле Оклик 111G

banner_st-vf_sergeant_oklik111g.jpg Оклик Gaming — бренд, известный в первую очередь по недорогой периферии. То, что он выпускает кресла, стало для меня сюрпризом. Хотя, тем интереснее будет посмотреть, что же он предлагает за эти скромные деньги. Реклама. ООО «Мерлион», ИНН 7719269331, erid: LjN8KRoL4 Есть у меня один элемент, так сказать, «игрового сетапа», который меняется реже других. Пару квартир тому назад мне задарили шикарное кожаное кресло, и смысла его менять не было очень долго. Разве что на время, пока подвернулся шанс потестировать кое-что новое из продающегося в магазинах. banner_st-vf_sergeant_oklik111g.jpg Оклик Gaming — бренд, известный в первую очередь по недорогой периферии. То, что он выпускает кресла, стало для меня сюрпризом. Хотя, тем интереснее будет посмотреть, что же он предлагает за эти скромные деньги. Поставляется Оклик 111G в огромной коробке, как и другие из тех, что мне довелось пощупать. Каждую из них курьеры поднимали с ощутимой одышкой. 130528-20231110_133402999_iOS.jpg Первое, что я всегда собираю, — крестовина. Тут она пластиковая, качество изготовления можно посмотреть на фото. Зато в моей модели есть красивые красные вставки, которые — чего уж скромничать — смотрятся хорошо. 130529-20231110_185658475_iOS.jpg 131015-20231110_185553213_iOS.jpg Колеса тоже пластиковые и тоже красивые. Что важнее, они надежные: креслом я пользовался несколько месяцев. Но обратите внимание, что пластиковые колеса без капли резины негативно влияют на некоторые типы полового покрытия. Дешевый ламинат протрется очень быстро. Газлифт крепится к основанию тоже просто, но надежно — ничего за время эксплуатации не развалилось и не залюфтило. Хотя качество изготовления нижней части крестовины могло быть и получше. 130529-20231110_190031046_iOS.jpg Сам газлифт выглядит вот так. Он тут третьего класса, высотой 10 сантиметров — такие выдерживают вес до 150 килограмм. 130529-20231110_190000261_iOS.jpg Теперь переходим к сборке сидения. С нижней стороны есть два рычага, регулирующий высоту сидения и угол наклона спинки. Все работает отлично — вообще без нареканий. Тут все крепления уже металлические, так как иначе добиться нормальной работы под такой нагрузкой невозможно. В частности, спинка крепится к сидению именно металлическими креплениями. 130529-20231110_191348858_iOS.jpg 130529-20231110_192245028_iOS.jpg Ручки крепятся одной стороной к сидению, а другой — к спинке. Все для того, чтобы при наклоне спинки они тоже двигались и таким образом «подстраивались» к ее позиции. 130529-20231110_192521895_iOS.jpg 130529-20231110_192958178_iOS.jpg Тут соединения выглядят не очень надежно. Как бы вы их ни закрутили, со временем они все равно будут откручиваться: придется снимать заглушки и расчехлять шестигранник. Ну и обратите внимание на качество, опять же. 130529-20231110_193101391_iOS.jpg Такие решения выглядят странно и не эстетично. Хоть прокладочку бы резиновую какую-нибудь подложили. 130529-20231110_193054209_iOS.jpg Спинка выполнена из полупрозрачного материала, чтобы ваша любимая спина «дышала». Ощущения необычные: не знаю, есть ли в этом практический смысл, но хуже точно не стало. У меня позади как раз окно и кондиционер: легкий бриз в спину чуть лучше освежает в летний период. Тут главное не переборщить: «продуть спину» — одно из самых неприятных ощущений в жизни. 130529-20231110_193846277_iOS.jpg 130529-20231110_193606335_iOS.jpg Обращу ваше внимание на уплотнительные резинки. Одна из них благополучно отвалилась спустя 2 месяца, но так как сверху и снизу она надежно закреплена, то обратно ее пришлось утрамбовывать, чтобы она не висела. Берем что-нибудь прорезиненное и аккуратно, но с усилием вставляем резинку обратно. 130529-20240524_095549652_iOS.jpg Материал сидения, подголовника и подлокотников — самый обычный полиэстер. На выбор есть еще модель из искусственной кожи: я тоже в ней посидел и, честно говоря, мне не понравилось. Да и экокожа подобного типа очень быстро портится, если вы будете сидеть в кресле каждый день. Так что в нашем случае мой выбор — однозначно ткань. 130528-20231110_185117721_iOS.jpg За время пользования Оклик 111G показало себя хорошо, несмотря на скромную цену. Конечно, есть на рынке модели и посерьезнее, но по крайней мере вы можете быть уверенными, что купите надежное кресло, которое долго вам прослужит. Реклама. ООО «Мерлион», ИНН 7719269331, erid: LjN8KRoL4...

[В фокусе] Хорошая механическая клавиатура GMNG GG-KB785XW

banner_st-vf_jamessun_gmngggkb785xw.jpg Клавиатура весит внушительные 870 граммов без учета подставки — вещь солидная. По ощущениям, внешняя часть выполнена из прочного и приятного на ощупь пластика, однако в описаниях интернет-магазинов среди материалов изготовления также указан и алюминий. Ко мне в руки попал очередной игровой агрегат от бренда GMNG — беспроводная механическая клавиатура с подсветкой GMNG GG-KB785XW. Не особо представляю, что можно сказать во введении к такому обзору — разве что напомню, что такие устройства крайне желательно выбирать, что называется, «на ощупь». Лично я не могу долго печатать на высокой механике — начинают ныть запястья рук, которые потом еще и долго отходят. Однако если вы к подобному привыкли и дискомфорта не испытываете, то и опасаться нечего. banner_st-vf_jamessun_gmngggkb785xw.jpg Поставляется клавиатура в привычной для GMNG белой коробке с цветным изображением устройства и описанием основных достоинств на обратной стороне. Комплектация спартанская: 1,8-метровый кабель USB-C в тканевой обертке, коротенькая инструкция на трех языках, включая русский, сама клавиатура, подставка для запястья и некий кольцеобразный предмет. Как я понимаю, последний служит для простого извлечения клавиш для очистки и замены переключателей. Я часто ругаю инструкции у данного бренда за их слабую информативность, и этот обзор не исключением, поскольку в ней нигде эти импровизированные клещи не упоминаются — даже в разделе комплектации. 220538-FullSizeRender-1.jpg Сама клавиатура весит внушительные 870 граммов без учета подставки — вещь солидная. По ощущениям, внешняя часть выполнена из прочного и приятного на ощупь пластика, однако в описаниях интернет-магазинов среди материалов изготовления также указан и алюминий. На передней стороне расположились 104 клавиши; латинские символы, цифры и вспомогательные кнопки в режиме подсветки светятся белым цветом, а вот русские окрашены в серый и подсветки не имеют. Решение, по правде говоря, спорное. В принципе, на общем черном фоне наши буквы хорошо различимы даже в темноте (при условии включенной подсветки), но кому-то этого может показаться недостаточно. Дополнительные функции нанесены на клавиши в виде яркой белой краски. 220538-FullSizeRender-10.jpg Немаловажный для меня момент — все клавиши немного шершавые, пальцы по ним не скользят. Поверхность устройства очень неохотно собирает отпечатки пальцев — заляпать такую чистыми руками будет проблематично.  На задней стороне находятся толстые резиновые ножки в форме различных геометрических фигур, надежно удерживающие клавиатуру на столе — за три недели пользования она ни разу не ускакала. Эти же ножки одновременно служат и пазами для подсоединения пластиковой подставки для запястья. К минусам отнесу то, что высота наклона клавиатуры никак не регулируются, так что вы к ней привыкнете, либо нет.  USB-донгл вставлен в разъем одной из подставок клавиатуры на задней стороне, на нем выгравированы фирменный логотип GMNG. Устройство можно использовать в трех режимах: проводном, при помощи донгла и через Bluetooth. Выбирать режим можно при помощи аналогового переключателя, расположенного выше цифрового блока — он же позволяет полностью выключать устройство. В положении Bluetooth переключатель подсвечивается мягким синим цветом, в положении «Радиоканал» — зеленым. Заявленная рабочая дистанция в беспроводном режиме — до десяти метров. 220538-FullSizeRender-5.jpg Увы, никакого фирменного ПО для GG-KB785XW не предусмотрено, те же режимы и яркость подсветки переключаются только при помощи сочетания клавиши Fn и стрелок банальным перебором. Производитель заявляет три режима свечения, но на деле их больше, просто они разбиты по своеобразным блокам. В первом блоке подсвечивается часть клавиш возле QWERTY, некоторые цифры и все функциональные клавиши с левой стороны. Во втором блоке подсвечиваются только те клавиши, которые вы нажимаете. В третьем горит уже вся клавиатура, только по-разному — в наличии есть равномерный цвет, плавная волна, пульсация и (мой любимый режим) эффект капли — когда от нажатой кнопки по всей клавиатуре в стороны будто расходятся круги как по воде. Ну а еще, конечно, подсветку можно полностью вырубить. Вышеописанные особенности подсветки узнаются исключительно путем самоличного перебора, никакой информации об этом нет ни в инструкции, ни на сайте GMNG. Хорошо хоть количество уровней яркости указали — их тут пять штук. 220538-FullSizeRender-9.jpg В середине верхнего ряда клавиатуры находятся клавиши с дополнительными функциями, которые можно задействовать при помощи все той же Fn. Список возможностей стандартен: воспроизведение/пауза, перевод системы в беззвучный режим, предыдущий/следующий трек, вызов калькулятора, блокировка клавиши Win, регулировка громкости. Есть еще некое сочетание «Изменение операционной системы», но что это такое, я так и не понял.  В инструкции и описании на официальном сайте указана поддержка технологии Anti-Ghosting — то есть клавиатура предотвращает сбои при нажатии большого количества кнопок (до десяти). В моем случае как-то испытать ее работоспособность не получилось, поскольку я не имею привычки наживать одновременно большое количество клавиш, но для кого-то сия информация может оказаться важной. 220538-FullSizeRender.jpg Порт для подключения кабеля находится в левом верхнем углу с торца клавиатуры. Для полной зарядки батареи понадобится порядка трех часов — много это или мало, каждый пусть решит сам. А вот с временем работы после полной зарядки уже интереснее. Дело в том, что информация в инструкции разнится — там указано то «до 12 дней», то «до 16 дней». Серьезно, GMNG, проведите уже с тем, кто составляет инструкции к вашим устройствам, какие-нибудь воспитательные работы — ну нельзя быть настолько невнимательным и скупым на важную информацию. На практике устройство и правда проработало на одном заряде около двух недель — и это очень солидный срок. Моя куда более дорогая Logitech MX Keys на одном заряде живет не больше недели.  За исключением отсутствия полновесного ПО и скудной информативности приложенных материалов, особых претензий к GG-KB785XW у меня нет. Разве что руки все-таки болят после долгих рабоче-игровых сессий из-за высокого расположения клавиш и невозможности изменить их высоту — но об этом я говорил в самом начале. Клавиши нажимаются четко и без нареканий, материал поверхности приятный, звук от нажатий присутствует (как и во всех механических клавиатурах), но он не громкий, а мягкий, то есть слух он не режет. Подсветка кнопок на среднем уровне достаточно яркая, глаза не слепит, все что надо в темноте вы увидите. Для тех, кто работает с текстом, я бы посоветовал присмотреть что-то более низкопрофильное, а вот заядлые геймеры вполне могут обратить на KB785XW свое внимание. ...

[В фокусе] Игровое кресло GMNG GG-CH110B

banner_st-vf_warchiff_gmngggch110b.jpg Необычный дизайн, возможность практически полной настройка кресла под себя и отличное качество сборки, что называется, подкупают. Говоря о компьютерной периферии, мы имеем в виду мышки, клавиатуры, колонки и прочее, напрочь забывая об игровой мебели. На одном из последних стримов выяснилось, что большинство сидит на табурете с кухни — не самая лучшая затея в плане комфорта и удобства. Не забыли об этом и в GMNG, выпустив в осенью прошлого года линейку игровых кресел и столов. О столе мы поговорим в следующий раз, а об игровом кресле GMNG GG-CH110B я расскажу уже сегодня. banner_st-vf_warchiff_gmngggch110b.jpg Кресло поставляется в надёжно упакованной, но не самой маленькой коробке. Тащить ее одному не очень удобно — стоит подумать о дополнительных руках, которые помогут донести ее до места использования. Внутри лежит уже собранная спинка, набор винтиков с запасом, инструмент для сборки, крестовина с колёсиками, сиденье, газлифт, подлокотники и инструкция по сборке. Инструкция буквально двухстраничная: кроме сборки и условий хранения никакой полезной информации в себе не несёт. 203808-1.jpg 203808-2.jpg 203809-3.jpg 203809-4.jpg 203809-5.jpg 203809-7.jpg Кресло собирается крайне просто как минимум из-за того, что спинка и сидение уже в сборе и будущему владельцу остаётся разве что закрепить подлокотники к спинке (необычно для кресел подобного типа), прикрутить колёсики к крестовине да собрать всю конструкцию в единое целое. Разве что смутил момент прикрепления спинки к креслу — по какой-то причине винтика всего три, а технологических отверстий — шесть. 203809-8.jpg 203809-9.jpg 203809-10.jpg После сборки ничего не скрипит и не люфтит, также производитель предварительно смазал некоторые ходовые части кресла и после месяца эксплуатации даже намёка на какие-либо проблемы или посторонний шум выявить не удалось. 203809-11.jpg В итоговом варианте дизайн выглядит необычно и современно, но не слишком вычурно для использования кресла не только дома, но и в офисе. Кресло изначально идёт с неснимающимся подголовником и поясничной поддержкой, которые можно настроить по высоте. Целиком их снять не получится, а если сильно ёрзать в кресле, то поясничная может съехать вниз, что создаёт дискомфорт в использовании. Закрепить на определённой высоте надёжно, к сожалению, нельзя. В середине спинки предусмотрена стальная сетка, которая предполагает циркулирование воздуха. Также есть уже стандартная для геймерских кресел регулировка наклона спинки — здесь производитель решил ограничится тремя положениями: угол 90 градусов, угол 135 градусов и усредненное положение между ними. 203809-12.jpg 203809-14.jpg 203809-15.jpg 203809-16.jpg 203809-17.jpg 203809-18.jpg 203809-20.jpg 203901-21.jpg Подлокотники выполнены из полипропилена со стальным основанием, со стилизованным покрытием под карбон и логотипом GMNG. Подлокотники гибко настраиваются: их можно поднимать и опускать в широком диапазоне, а также регулировать их наклон. Задняя часть кресла тоже выполнена из полипропилена с частичным глянцевым покрытием и покрытием под карбон. Помимо футуристичного дизайна задней части кресла производитель предусмотрел маленький выдвигающийся крючок для наушников под подголовником: это единственная скрипучая деталь во всём кресле, так как шарнир выполнен из того же пластика, что и крючок. 203901-22.jpg 203901-23.jpg 203901-24.jpg За регулировку высоты и наклона спинки отвечает рычажок под сидением (управление почему-то реализовано с инверсией относительно других кресел). Высоту можно зафиксировать в пределах от 119 до 129 сантиметров. Газлифт кресла выдерживает нагрузку до 150 килограмм — должно хватить абсолютному большинству наших прекрасных читателей. У кресла есть брат-близнец, отзывающийся на CH-210B. От героя статьи он отличается материалом обивки — там используется экокожа: ее проще чистить, но она менее долговечна и сильно греется в летний период.   Необычный дизайн, возможность практически полной настройка кресла под себя и отличное качество сборки, что называется, подкупают. Первый шаг GMNG на рынок игровой мебели можно назвать удачным. Наверное, вам потребуется некоторое время, чтобы привыкнуть к некоторым его особенностям, но в дальнейшем опыт использования точно будет положительным в рамках ценовой категории...

[Рецензия] Alone in the Dark (PC)

banner_st-rv_aloneinthedark_pc.jpg Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения.  Alone in the Dark — типичный пример некогда культовой серии, которая не смогла справиться со своей популярностью и в какой-то момент впала в вынужденную кому. Первая игра франшизы, вышедшая в далеком 1992 году, заложила основы жанра survival horror. Последовавший через год сиквел закрепил успех, собрав теплые отзывы и различные награды. Однако уже после третьей части (1994) многие СМИ поспешили похоронить молодую серию — слишком неоднозначной та получилась. Последней попыткой издательства Infogrames возродить интерес к серии стала Alone in the Dark: The New Nightmare, релиз которой состоялся в 2001 году. Она получила сдержанные отзывы прессы и быстро оказалась забыта.  Права перешли компании Atari, которая в 2008 году попыталась с помпой запустить модный и молодежный ремейк. Результат вышел, мягко говоря, неоднозначным: разработчики не смогли толково реализовать все свои идеи, хотя их смелось и внушала неподдельное уважение. И хотя тот ремейк сейчас принято исключительно ругать, я, несмотря на массу объективных недостатков, сумел получить от него немало удовольствия. И мне жаль, что для нынешней игровой индустрии повторить такие же смелые эксперименты, как в той игре, не представляется возможным. banner_st-rv_aloneinthedark_pc.jpg Лебединой песней Alone in the Dark стал совершенно отвратительный кооперативный шутер Illumination (2015), который был создан непонятно кем и непонятно для кого. Его все втоптали в грязь и сейчас стараются не вспоминать.  В сентябре 2018 года бестолковая Atari передала права на серию всеядной THQ Nordic, массово скупавшей права на известные серии и их разработчиков. Разработку нового перезапуска поручили студии Pieces Interactive, в портфолио которой были представлены вторая часть изометрического приключения Magicka да пара запоздалых дополнений к дьяблоиду Titan Quest. В качестве источника вдохновения авторы новой Alone in the Dark называли оглушительно успешные ремейки Resident Evil. И не знаю, как вы, а я в этом вижу весьма своеобразную иронию. Обитель зла Действие проекта разворачивается где-то в начале 1930-х. Гувернантка Эмили Хартвуд, обеспокоенная пропажей своего дяди, нанимает классического для нуара спившегося частного детектива Эдварда Карнби, дабы отправиться с ним на поиски в зловещее поместье Дерсето — своеобразный сумасшедший дом, малочисленные обитатели которого явно готовят нечто очень нехорошее.  7.jpg Поклонникам оригинала эта животина хорошо знакома. Только вот ее судьба в перезапуске куда печальнее. Сразу по прибытии на место игра предлагает выбрать между двумя героями, одновременно представляя играющих их актеров — Джоди Комер и Дэвида Харбора. К большому сожалению, разработчики не стали делать истории двух протагонистов отдельными и дополняющими друг друга, как это было в оригинальной Resident Evil 2. Сюжет и для Эмили, и для Эдварда един. С другой стороны, авторы новой Alone in the Dark не стали ограничиваться изменением голоса и модели персонажа: основная сюжетная канва хоть и одна, но развивается в каждом случае по своему собственному пути. То есть и диалоги, и даже постановка роликов сильно отличаются в зависимости от действующего протагониста. Более того, в игре отдельно подчеркивается, что на одних и тех же второстепенных персонажей (коих тут крайне немного) Эмили с Эдвардом реагируют совершенно по-разному. Да и сами второстепенные персонажи раскрываются в зависимости от выбранного пути прохождения с разных сторон.  В принципе, сюжет новой Alone in the Dark хочется только похвалить. Недаром за него отвечал Микаэль Хедберг, написавший сценарии к SOMA и Amnesia: The Dark Descent. Все персонажи в игре колоритны и неплохо прописаны. На мой скромный взгляд, лучше всего получился персонаж Дэвида Харбора — он очень харизматичен. В то время как героиня Джоди Комер хоть и не похожа на современных сильных и независимых протагонисток, выглядит на фоне своего коллеги несколько… невыразительно.  Кстати, так называемой повесточки в перезапуске серии практически нет: оба действующих героя белые, директором сумасшедшего дома выступает белый (и, похоже, трансгендерный) мужчина, в то время как женщины, дети и негры темнокожие люди занимают в местной иерархии ровно те места, которые занимали бы в реальных 1930-х. Подозрительным выглядит разве что отношение одной из постоялиц Дерсето к Эмили, но в самой игре это описывается исключительно как дружба. Охотно верим.  57.jpg Ниче се у вас тут клопы! Характерной особенностью истории Alone in the Dark для меня стало то, что тут, по сути, нет отрицательных персонажей. Все лишь преследуют собственные цели, не стесняясь при случае проявлять естественные человеческие качества. Ну а главная изюминка сокрыта в том, что оба главных героя при всем при этом совершенно не безвинны — у обоих в прошлом есть весьма серьезные и, что немаловажно, осознанно совершенные грехи. Каждому из которых даже посвящен отдельный уровень, уникальный как для Эдварда, так и для Эмили.  Радует и уникальный стиль. Вместо ожидаемого приема с повсеместно творящимся сюрреализмом, офигевающим от происходящего протагонистом и несущими горячечный бред второстепенными персонажами (что можно было встретить в горячо любимой мной серии Silent Hill) в новой Alone in the Dark почти все устроено на удивление логично и понятно. Ну то есть ваше виртуальное альтер-эго, конечно, таки офигевает от того, что с ним происходит, но делает это вполне правдоподобно. А еще задает вполне логичные вопросы как самому себе, так и оказавшимся рядом «мимокрокодилам». Те, стоит отдать им должное, почти не нагоняют туману на ровном месте и не говорят раздражающими загадками, отвечая в меру своих осведомленности и интересов. А откровенность отдельных персонажей так и вовсе вызывает неподдельные удивление и уважение.  Отдельно рады будут поклонники творчества Г. Ф. Лавкрафта: как и в оригинальной игре, отдельные элементы лавкрафтовской вселенной заняли прочное место в мире проекта. 9.jpg Вот такая в игре яркость по умолчанию. Соответствующий мем вспомнили? Минусом сюжета я бы назвал недосказанность. Несмотря на в целом понятную историю, кое-какие моменты все-таки объясняются недостаточно — даже во многочисленных записях и дневниках. Да и вообще, хочется больше и, простите, глубже. Хочется еще больше происшествий, слухов, драмы и путешествий, хочется большего раскрытия персонажей и больше недоумевающего Дэвида Харбора на экране. Создается стойкое впечатление, что изначальный вариант сценария был как минимум на треть больше, но его просто сократили.  Отчасти изо всего вышесказанного вытекает занятный парадокс: следить за сюжетом Alone in the Dark интересно, по совету разработчиков его действительно можно пройти дважды за разных героев, вот только после этого вы вряд ли что-то вспомните об игре. Практически все ее приятные особенности выветриваются из головы минут через пять после титров. Хорошо это или плохо, сказать трудно — пусть каждый решит для себя сам. С одной стороны, не каждый проект обязан ярко отпечататься в памяти; с другой, это ведь сама великая и ужасная Alone in the Dark — и где же эффект грандиозного возвращения легенды?..  10.jpg В отличие от ремейков Resident Evil, тут найденные предметы нельзя крутить или осматривать. Жаль. Еще один важный момент — новая Alone in the Dark сильно отличается от своего достопочтенного предка. Вместо хоррора на выживание в запертом особняке получился по большей части детектив с примесью мистического триллера. Как такового хоррора в игре почти нет, хотя кое-какие неуютные ситуации встречаются. Большую часть времени вы проводите, путешествуя по поместью и другим локациям, изучая записки, разговаривая с людьми и находя улики. А еще читая — много-много читая. Нет, серьезно, я уже и отвык читать настолько большие тексты в видеоиграх — сейчас игроделы пытаются доносить все максимально лаконично, дабы не дай Бог не изнурить чтивом среднестатистического геймера. Большая часть текста, правда, озвучена их авторами — и отдельный респект разработчикам за то, что они позволили по нажатии кнопки эту озвучку отключить. Не подумайте дурного — актеры со своей задачей справляются хорошо, но лично я лучше воспринимаю текст визуально.  Отсылки к оригинальной игре присутствуют, но в виде отдельных элементов окружения, роликов или загадок. Любители классических Alone in the Dark и жанра survival horror наверняка будут в восторге от одной такой визуальной отсылки ближе к концу игры. Никаких спойлеров, портить сюрприз не буду, проходите сами и увидите — такое вы точно не пропустите.  Не обошлось и без обязательных головоломок — они сложнее, чем в каких-нибудь последних Resident Evil, но до уровня первых Silent Hill им все же далеко. Я бы сказал, что авторы Alone in the Dark нашли хороший баланс между сложностью и увлекательностью решений — достаточно просто быть внимательными к тому, что вы находите и читаете.  12.jpg Что-то мертвым нынче не спится. Будем успокаивать. Заметили, кстати, полное отсутствие интерфейса? Так игра выглядит в спокойное время. Плюс к атмосфере. Кстати, игра предлагает вам выбрать два подхода к прохождению: современный и классический. Первый очень удобен для массового геймера: на карте отображаются паззлы и запертые двери, комнаты с полезными предметами помечаются специальным цветом, а в записной книжке постоянно присутствуют подсказки насчет того, что нужно делать дальше. Классический же режим хорошо подойдет для «олдов»: никакой сторонней помощи, только хардкор.  При желании можно в любой момент зайти в меню и настроить отдельные элементы сложности прохождения под себя. Только следует помнить, что карта в Alone in the Dark присутствует лишь для поместья Дерсето, во всех остальных мирах приходится действовать наощупь, вне зависимости от выбранной сложности загадок. Решение спорное, но что поделать. Странным выглядит и решение авторов заставлять вас постоянно менять маршруты при возвращении в Дерсето. Дело в том, что уже посещенные и «зачищенные» от предметов комнаты и коридоры могут как вдруг снова стать подсвеченными (т.е. там снова появилось нечто интересное), так и вовсе оказаться запертыми. Сами по себе изменения не критичные — в конце концов, это показывает, что поместье живет и без вас, но под конец игры такие вот искусственные «наполнения» и ограничения начинают утомлять. Особенно когда персонаж вдруг отказывается открывать некую дверь безо какого-либо уведомления.  13.jpg Пожалуй, самый приятный персонаж игры. После Эдварда Карнби, конечно.  Самым спорным аспектом новой Alone in the Dark является ее боевая система. Далеко не всем понравится скудный бестиарий, варианты которого можно пересчитать по пальцам одной руки. Я не шучу. Видов же огнестрельного оружия и того меньше, причем последнюю его разновидность вам вручают почти под конец прохождения.  Супостаты неплохо реагируют на попадания и изредка даже позволяют себе разлетаться на запчасти — выглядит сие в разы хуже ремейка Resident Evil 2, но определенно лучше, чем в дилогии Daymare. Зато хоть трупы тут остаются на положенном месте — слава тебе, Господи!   8.jpg А еще в игре есть хоть какие-то отражения героя в зеркалах. Представляете? Утерянные технологи древних потихоньку возвращаются! Непосредственно сражения с монстрами вызывают смешанные чувства. С одной стороны, тут вполне недурственно выполнена стрельба — каждый ствол звучит и чувствуется по-своему. С другой, ближний бой в Alone in the Dark устарел лет так на двадцать. Протагонист может наносить врагам два типа ударов — быстрый и слабый либо долгий и сильный. На деле же все всегда сводится к беганию вокруг супостата с закликиванием того кнопкой удара.  Ситуацию могли бы подправить эффектные добивания — в том числе главного героя, но подобной роскоши, увы, не завезли.  Протагонист — далеко не спецназовец и не сумасшедший космический инженер. Он медленно двигается, еще медленнее перезаряжает оружие и долго, ОЧЕНЬ ДОЛГО восстанавливается после удара. А вот твари хоть и медлительны в плане передвижения, зато очень быстры и сильны в бою. На высоком и среднем уровнях сложности меня нередко зажимал в углу один-единственный враг, который преспокойно забивал до смерти даже с 70% здоровья. Учитывая еще тот факт, что подавляющее число локаций до неприличия узки и никак не позволяют развернуться, а способа увернуться от удара и сбежать не предусмотрено, такое положение дел очень сильно раздражает.  Разновидностей ручного оружия, к слову, заметно больше, чем огнестрела, но чем оно различается между собой, игра не говорит. Ну то есть понятно, что по логике какое-нибудь весло длиннее и хрупче, чем условный топорик, — но почему я должен об этом гадать? Да и по личным ощущениям, никакой разницы между стальной кочергой и прогнившим деревянным бруском в плане урона или прочности нет. Да-да, оружие ближнего боя в Alone in the Dark быстро ломается, поэтому его часто приходится менять. Проблем с этим почти не возникает — найти себе новую палку-лупалку тут можно чуть ли не за каждым углом.  11.jpg «Один в темноте» — это, если что, не про главного героя. Вернее, не только про него. Самое странное решение геймдизайнеров из Pieces Interactive — то, что они беспорядочно разбросали по уровням разномастные предметы, которые можно кидать во врагов. Чаще всего это кирпичи и бутылки, причем в последних иногда даже содержится алкоголь, воспламеняющийся либо сам по себе, либо после попадания по нему из пистолета. От чего именно зависит последнее, я за два полных прохождения так и не понял.  Забавно, кстати, выглядит полное отсутствие реакций протагониста и врагов на огонь: он определенно наносит им какой-то урон, возможно, они даже горят в реальном времени, но внешне это никак не отображается.  С метательными предметами странно то, что ни взять с собой хотя бы парочку таких вот кирпичей или «коктейлей Молотова», ни хотя бы положить их на место, чтоб воспользоваться немного позднее, игра тупо не дает. Прямо как в искаженном шахматном правиле — «Если тронул — руби». Выглядит все это крайне глупо. Еще глупее выглядит постоянное предложение от игры схватить лежащий кирпич в той части локации, где враги не могут появиться чисто физически.  15.jpg Без глюков с физикой тел нынче никуда. Местные боссы — тоже большое разочарование. Я совсем не поклонник переусложненных битв против «главарей» со всеми этими меняющимися тактиками, формами и заучиванием таймингов, но даже мне два последних решающих сражения в игре показались до уныния пресными.  На всякий случай посоветую всем проходить Alone in the Dark на высоком уровне сложности — именно там появляются хоть какой-то вызов в боях и местами даже небольшой дефицит ресурсов. На среднем же патронов и аптечек просто завались.  Вообще, хочу сказать крамольную вещь: боевая система в этой игре — не более чем дань уважения современным тенденциям, вынужденное решение. Количество стычек со врагами тут едва потянет на 30% — 40% от общего хронометража, и вырежи их — ничего в плане истории и атмосферы проект не потеряет. Ни-че-го. Причем дело, как мы выяснили выше, вовсе не в том, что игра пытается быть как тру-survival-horror, где каждое сражение с редким врагом — настоящее испытание. Я хочу сказать, что из новой Alone in the Dark вышел бы очень неплохой квест в духе какого-нибудь Black Mirror, здесь есть все необходимые для этого элементы — вот только квесты нынче не слишком популярны. Пришлось делать экшен. Опять-таки, хорошо это или плохо, каждый пусть решит сам. Но то, что детективно-квестовая часть проекта проработана не в пример лучше боевой системы, — неоспоримый факт.  Весьма иронично, что как раз таки прошлый перезапуск ругали за излишние амбиции и тотальную недоведенность до ума, а нынешняя Alone in the Dark — напротив, получилась излишне осторожной и старомодной (сам не верю, что это говорю именно я, во многом убежденный традиционалист).  14.jpg Густой туман, грязное окружение и человекоподобные монстры. Хм… Где-то я это уже видел. Внешне Alone in the Dark хороша: симпатичная, хотя далеко и не самая современная картинка, качественная лицевая анимация, просто-напросто шикарные и живые локации, до краев наполненные мелкими деталями. И если бы не убого сделанный огонь, то визуальной стороне игры можно было бы смело поставить четверку с плюсом.  Меня несколько расстроил подход разработчиков к проработке мелочей. То, что на главном герое в зависимости от состояния здоровья остаются ссадины и кровоподтеки, видимые даже в роликах, — несомненный плюс. Но почему тогда у него никогда не видно оружия за спиной — хотя бы последнего использованного? Сейчас для подобных игр это стало чуть ли не стандартом, но только не для Alone in the Dark. Дело снова в старомодности? Или же в ограниченном бюджете? Хотя сделать отдельную анимацию с закрыванием записной книжки при переходе в меню документов авторы не поленились.  Или те же упомянутые локации — они красивые и насыщенные, спору нет. Но взаимодействовать с ними практически нельзя, иногда вам разрешают разве что качнуть какой-нибудь предмет да разбить случайную вазу. В остальном же все в округе будто искусно вырезано из гранита. Опять как двадцать лет назад. А вот звук — действительно отличный. Я не поклонник дум-джаза, но признаю, что он отлично создает и поддерживает местную своеобразную атмосферу полунуарных 1930-х. Актеры, как уже было сказано, со своими задачами справляются хорошо, взаимодействие с остальной частью мира озвучено вполне аутентично.  Основной помехой для моего прохождения стало техническое состояние пресс-версии. Количество багов, хоть и не было критичным, все-таки сильно расстраивало. В частности мой персонаж нередко застревал в элементах окружения — иногда кое-как удавалось выбраться из ловушки самостоятельно, а порой все же приходилось возвращаться к последнему сохранению. Иногда сквозь пол проваливались враги, и вот им уже только и оставалось, что злобное хрипеть и чавкать под моими ногами.  16.jpg Миры, которые посещают герои, на редкость разнообразны. За это плюс. Встречались и сломанные скрипты, и заглючивший слот для оружия ближнего боя, не позволявший поднять новое, и повторявшиеся комментарии главного героя при посещении одной и той же комнаты, и даже сломанная логика записей в книжке — это случилось, когда я пошел не по тому пути, который мне предложила игра, а по второстепенной ветке. Вдобавок раздражали постоянно возникавшие на карте значки уже решенных загадок и подсветка уже зачищенных комнат.  Самой печальной новостью стала неработающая система презентов — особых предметов, за сбор которых вам выдаются сведения о мире игры и событиях в нем. По задумке авторов, чтобы полностью раскрыть потенциал Alone in the Dark и собрать всю коллекцию презентов, игру нужно пройти дважды за разных героев, причем уже собранные артефакты при втором прохождении должны быть учтены. В моем случае это почему-то не сработало — счетчик собранных коллекций так и застыл на 8 из 15.  17.jpg Враги в Alone in the Dark тупы даже для хоррора и прут в лобовую при любом раскладе. Если кому-то важны числа, то первое прохождение на обычной сложности заняло около 12 часов, а на второе на высокой сложности я потратил в два раза меньше времени — что-то около пяти с половиной часов. Вишенкой на торте технической части стали редкие падения игры в Windows, а также непонятные фризы и тормоза. И это на системе, которая перемалывала ремейк Resident Evil 4 на максимальных настройках и в 4К. Не так давно THQ Nordic выпустила перезапуск другой культовой франшизы из 1990-х — Outcast. Судя по отзывам прессы, та игра тоже вышла хоть и неплохой, но со своими неровностями: устаревшим геймплеем, скверной технической частью и без должной помпезности. Издательство любит прибирать к рукам известные серии, но не хочет тратить на них много времени и денег да привлекать опытных разработчиков.  Alone in the Dark — это, к большому сожалению, тоже далеко не грандиозное возвращение основателя жанра. Просто неплохой и старомодный мистический детектив с обаятельным Дэвидом Харбором в роли Эдварда Карнби. Итоговая оценка — 7,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. В отличие от упомянутой Outcast: A New Beginning, в данной игре нет русской озвучки — только субтитры. В пресс-версии часть текста была либо переведена неправильно в плане контекста, либо не переведена вовсе. ...

[Рецензия] Outcast: A New Beginning (PC)

banner_st-rv_outcastanewbeginning.jpg Часто ли легендарные произведения, которые в момент выхода вызывали всеобщие интерес и восхищение, получают прямое продолжение 25 лет спустя? Хочется сказать, что это весьма редкий случай, но мы живём в той реальности, где после внушительной паузы вышли продолжения «Твин Пикса», «Бегущего по лезвию», «Лучшего стрелка». Так что особо удивляться неожиданному прямому сиквелу Outcast 1999 года не стоит. Часто ли легендарные произведения, которые в момент выхода вызывали всеобщие интерес и восхищение, получают прямое продолжение 25 лет спустя? Хочется сказать, что это весьма редкий случай, но мы живём в той реальности, где после внушительной паузы вышли продолжения «Твин Пикса», «Бегущего по лезвию», «Лучшего стрелка». Так что особо удивляться неожиданному прямому сиквелу Outcast 1999 года не стоит. banner_st-rv_outcastanewbeginning.jpg Так вышло, что рассказать об Outcast — A New Beginning практически нереально, не обращаясь к оригинальной игре и не сравнивая сиквел с прародителем. Сегодня та Outcast для современного неподготовленного игрока выглядит странной причудой из 90-х, в которую мало кто согласился бы играть. Особенно в её оригинальную версию, а не в ремастер с гордым подзаголовком «Версия 1.1». Но для меня 20 с лишним лет назад Outcast была игрой, в которую очень хотелось поиграть, а её техническое исполнение с годами стало только сильнее поражать своей смелостью. К сожалению, я тогда прочитал очень много всего об игре, насмотрелся скриншотов, был заворожён амбициозностью проекта, но поиграть удалось только часик-другой в компьютерном клубе. А впоследствии возможности полноценно поиграть как-то не нашлось.  7.jpg Каттер Слейд в обёртке новейшего поколения Outcast рассказывала историю о том, как в 2007 году правительство США открывает портал в параллельное измерение, называемое Адельфа. Местное население, не разобравшись, что и как, ломает запущенный с Земли исследовательский зонд, и это приводит к тому, что рядом с третьей планетой от Солнца открывается самая натуральная чёрная дыра, которая грозит уничтожить всё человечество. Для спасения мира с Земли на Адельфу отправляют команду учёных под руководством морпеха Каттера Слейда. Но перемещение в параллельный мир разбрасывает членов спасательной экспедиции по разным уголкам Адельфы, а сам Каттер Слейд воспринимается местным населением как улукай — то есть мессия, который спасёт Адельфу от уничтожения. Так игрок оказывался в роли персонажа, который должен спасти два мира одновременно.  14.jpg «Аватар 2», точнее, «Изгой — Новое начало» На самом деле, тогда источник вдохновения бельгийской студии считывался гораздо лучше, чем сегодня. Ведь в 90-е немецкий режиссёр Роланд Эммерих стал настоящей звездой Голливуда, его фильмы были главными прокатными новинками десятилетия. Влияние таких картин, как «Звёздные врата», «День независимости» и «Годзилла», было видно невооружённым глазом. Более того, все игровые диалоги помимо экспозиции частенько пестрели шутками за триста и странной иронией, свойственной фильмам Эммериха. Так же, как в его фильмах, спасением мира занимался отряд из нескольких архетипических персонажей, которых критики часто называли слишком уж карикатурными, будь то бравый вояка, учёный-гик, сильная женщина, представители каких-нибудь меньшинств с максимально выпуклыми стереотипными образами. И конечно же, у всех были проблемы в семье, которые рифмовались с событиями очередного блокбастера, где монстры или инопланетяне втаптывали американские небоскребы в землю. 15.jpg Интересно, а кто-то сейчас помнит «Звёздные врата»? Все эти признаки фильмов Эммериха были в оригинальной Outcast. И это были не просто отсылки — буквально вся игровая история строилась на этом фундаменте. С не меньшим масштабом, чем у Голливуда. Никто не поверит сегодня, но маленькая бельгийская студия Appeal в 1999 году, вообще-то, выпустила полноценную AAA-игру на ПК. Благо издателем выступила одна из крупнейших видеоигровых компаний той эпохи Infogrames (многим она может быть известна под названием Atari). В игре не просто был огромный открытый мир с десятками NPC, поселений, квестов — вдобавок всё было обильно смазано кинематографическими кат-сценами, а почти с каждым неигровым персонажем можно было побеседовать. 16.jpg В сиквел вернулись некоторые старые персонажи И это были не какие-то беседы текстом, как тогда было принято в других играх. Это были полноценные полностью озвученные диалоги. Да ещё с привлечением профессиональных актёров, которые прекрасно вписались в эстетику летнего блокбастера. А это, на минуточку, 1999 год, когда даже именитые студии озвучивали игры в лучшем случае с помощью актёров от полупрофессиональных агентств. А ведь в Outcast ещё были лицевые анимации, чего в играх того времени не было ни у кого. Надо добавить, что оригинал был и немножко нашей игрой, ведь саундтрек был записан Московским симфоническим оркестром и хором, а сама игра была озвучена на студии «Мосфильм».  Надо понимать, что задействовать полноценный симфонический оркестр для саундтрека к видеоигре в 1999 году было очень смело, ведь большинство саундтреков тогда были записаны исключительно при помощи ПК, синтезаторов и максимум пары инструментов, на которых мог играть композитор Нельзя обойти вниманием такой аспект, как воксельная графика. Тот самый слон в посудной лавке. Думаю, для многих Outcast — просто причуда от разработчиков, которым делать было нечего. Но на самом деле в момент разработки игры в середине 90-х одной из серьёзнейших проблем для разработчиков на ПК было то, что игроки обязаны были иметь две видеокарты в своём системном блоке: одну для отрисовки 2D-объектов, другую — для 3D-ускорения. А вторых было полдюжины, и каждая использовала свой собственный API для трёхмерного рендеринга, не считая придуманного в застенках Microsoft Direct3D. В общем, будущее трёхмерной графики было туманным и пугающим. В те времена реально нужно было делать оптимизацию под каждую уникальную сборку, вдобавок прогресс шёл такими темпами, что high end top карточка 1996 года в 1997 году даже на минималках выдавала слайд-шоу в очередной новинке игропрома. Апгрейды делать надо было действительно каждый год. 17.jpg Визуально бои выглядят эффектно, особенно за счёт того, что в сиквеле, как и в оригинале, используются исключительно проджектайлы, от которых можно уворачиваться. Но отзывчивость управления хромает Тут-то техническому отделу Appeal в голову пришла гениальная идея: а что если послать все эти 3D-ускорители в топку и сделать игру, которая будет работать у всех одинаково и рендерить полноценную трёхмерную графику исключительно средствами CPU? Было решено прибегнуть к помощи воксельной графики, которая будет рисовать огромный открытый мир с отражениями, бамп-мэппингом и эффектом depth of field исключительно с помощью процессора. Да, Outcast вообще не использует видеокарту для рендеринга. То есть реально. Минусом этого подхода стало разве что очень низкое разрешение игры: даже самые мощные процессоры на момент выхода не могли показать игру в разрешении выше, чем 512х384. Но эту проблему решили в ремастере, где разработчики переписали код, добавив поддержку многопоточных вычислений, и за счёт этого в ту самую оригинальную Outcast можно сыграть в том числе в 1080p. Да, ремастер 1.1 всё так же не использует никаких GPU, а вся картинка отрисовывается процессором. Это впечатляет даже в 2024 году. 18.jpg В игре много кат-сцен с замахом на большое кино. Здесь, например, оммаж «Парку Юрского периода». Жаль, авторам недодали бюджета Стоит добавить, что хоть мир Outcast выглядел угловато и пустовато, особенно по современным стандартам, на самом деле это была довольно иммерсивная игра, где почти каждое действие игрока было объяснено с помощью игрового лора. Например, обитатели Адельфы общались на своём собственном языке, который Каттер Слейд очевидно не понимал, но со временем протагонист составлял список слов, перевод которых ему удавалось узнать вместе с игроком, который был точно таким же чужеземцем в этом мире, как и сам Каттер Слейд. Путешествие по миру было бесшовным, и можно было с самого начала уйти на любой конец карты без каких-либо дозагрузок (1999 год!), а также можно было пользоваться специальными порталами для быстрого перемещения. Даже сохранения нужно было делать, используя специальный предмет в инвентаре, который требовал, чтобы герой на пару секунд застыл на месте, чтобы в будущем иметь возможность возродиться в этой точке времени и пространства. Из-за чего нельзя было сохраниться, когда рядом находились атакующие противники. 19.jpg Как и в оригинале, игрок вместе с Каттером Слейдом записывает новые слова в глоссарий, который можно открыть во время любого диалога, чтобы не потерять нить разговора В общем, уже понятно, что слава Outcast была абсолютно заслуженна и что игра буквально опередила своё время. Фактически небольшая бельгийская студия выпустила игру уровня BioWare во времена, когда максимумом, что могла сделать настоящая BioWare, была первая Baldur’s Gate, где даже не было внятного повествования (оно появилось только в сиквеле). Думаю, у любого, кто запустит Outcast и сможет продраться через немного устаревшие управление и геймдизайн, будет ощущение дежавю. Как будто играешь в Jade Empire, Mass Effect или Knights of the Old Republic, но почему-то игра вышла в конце 90-х. Это вообще законно? 20.jpg Визуально Outcast — A New Beginning действительно местами радует глаз. Оптимизация в целом тоже неплоха. Серьёзных проблем на моём ПК с GTX 1070 Ti я не заметил Увы, художественный успех не означает успеха финансового. К огромному сожалению, студия Appeal обанкротилась вскоре после релиза своего магнум опуса. Вместе с этим были отменены порт на DreamCast и сиквел, который начали разрабатывать под ПК, PlayStation 2 и GameCube (потенциальный Xbox тогда не существовал даже в планах, если что). Хотя продажи игры достигли вполне неплохих для своего времени 400 тысяч копий, издателя эти результаты не устроили, и он лишил студию финансирования. В 2013 году оригинальная команда собралась вновь, выкупила за свой счёт права на IP у Infogrames-Atari и вышла на Kickstarter с попыткой собрать деньги на HD-ремейк оригинальной игры. Параллельно с этим она выпустила тот самый ремастер Outcast 1.1. Но краудфандинговая кампания провалилась, авторы не собрали и половины запрошенной суммы. Сравнение ремастера и ремейка. Даже в этом коротком ролике видно, сколько души и амбиций вложено в игру 1999 года и как крив ремейк, не выдерживающий современных стандартов Однако возрождённая Appeal не хотела бросать своё детище и всё-таки нашла финансирование со стороны издателя Bigben Interactive для создания Outcast: Second Contact — того самого HD-ремейка для современного поколения консолей и ПК. Честно говоря, лучше бы она этого не делала. Малобюджетная кособокая игра, в которой не осталось ни намёка на то, что оригинал когда-то был блокбастером, уложившим на лопатки более именитых конкурентов в плане проработки игрового мира и внимания к мелким геймплейным деталям. Скажу честно, когда я изучал этот ремейк, пока скачивался сиквел, я думал, что продолжение будет таким же позорным, как и ремейк. 21.jpg Периодически у героя случаются флэшбеки, в которых он вспоминает своё прошлое. Несколько странный способ напомнить старым игрокам, что было в прошлой серии, а новых ввести в курс дела Как же я ошибся… И это была приятная ошибка. Outcast — A New Beginning оказалась действительно хорошим экшен-приключением, которого так не хватает в современном мире. Да, нужно сразу уточнить, что никаким AAA-бюджетом, как у игры 1999 года, тут и не пахнет. Анимации кривенькие, кинематографические кат-сцены на бумаге выглядят эффектнее, чем на экране, отдельные геймплейные шероховатости могли бы отполировать более опытные геймдизайнеры, но вряд ли бы они работали над такой маленькой игрой. Но внезапно игра действительно создаёт впечатление, что играешь в проект от BioWare «золотой эпохи», а на дворе лето 2007 года, когда я просто днями напролёт сидел в Jade Empire и KOTOR.  8.jpg Кстати, как и в какой-нибудь Dark Souls, смерть игрока является частью игрового мира. Как и в оригинале, после смерти главный герой возрождается на точке сохранения, зная, что он умирал, а его возможность возвращаться из мира духов и есть причина, по которой многие называют его улукаем (мессией) История является прямым продолжением оригинала. Спустя неизвестное количество циклов, проведённых в междумирье, Каттер Слейд снова оказывается на Адельфе, но он толком не помнит ни прошлые приключения, ни то, сколько же его не было в реальном мире. В общем, авторы явно списали начало у Half-Life 2, в которой Гордон Фримен просто появлялся из межпространственного мира в реальности, а там уже прошли годы, хотя для него это был просто миг. Далее выясняется, что миру Адельфы снова грозит уничтожение: на сей раз Армия Земли просто решила захватить планету для добычи ресурсов. А среди местных популярно верование, что скоро состоится второе пришествие улукая, который, как и в первый раз, снова спасёт всех. Даром что сам Каттер Слейд просто хочет вернуться домой на Землю, к своей дочери. 9.jpg В игре очень много юмора в диалогах, который грамотно сочетается с эпично-пафосным тоном основной истории В общем, завязка не то чтобы уникальная, но подача сюжета через неплохо написанные и живые диалоги действительно увлекает. Идея с амнезией главного героя даже не раздражает, ведь фактически он и не терял память, просто сам не понимает, что помнит, а что нет, поскольку потерял счёт времени. Интересный ход от сценаристов, чтобы одновременно понравиться и старым фанатам, и новым игрокам. Ведь для одних тут целый ворох отсылок, а для других всё как будто в первый раз.  10.jpg Надо отметить, что в сиквеле прекрасный саундтрек Другой отличительной особенностью хочется назвать захватывающий и красивый инопланетный мир Адельфы. Но теперь здесь не воксельная угловатость, созданная с помощью карты высот, а детальный мир, состоящий из густых лесов, тёмных джунглей, вязких болот, солнечных пляжей, заснеженных гор и бескрайних полей. А между ними расположены семь уникальных поселений, каждое с собственным визуальным стилем и горсткой уникальных NPC со своими историями и характерами. Изучать этот мир поистине интересно. Благо разработчики дали возможность перемещаться по миру не только пешком, но и с помощью полётов и прыжков на реактивном ранце, что добавляет эффект так называемой «вертикальности геймплея».  11.jpg Пройдя паркур-испытание в подобном заброшенном храме, можно повысить максимальный запас здоровья Как и в любой современной action-adventure-RPG, в Outcast — A New Beginning есть своя система прогрессии. Во-первых, две ветки прокачки персонажа: одна отвечает за апгрейд реактивного ранца (перемещение), а другая — за энергоперчатку (броня). Бонусом можно улучшать своё оружие, добавляя ему всевозможные дополнительные функции типа увеличения скорострельности или повышения вероятности парализовать противника на полсекунды. В общем, стандартный набор приключенца. К слову, помимо стандартных пистолетов-пулемётов есть весьма необычные образцы инопланетного оружия, которое может удивить игроков.  Во-вторых, по миру разбросаны тонны ресурсов, которые можно использовать для улучшений, продажи или просто как расходники. Вообще, это было и в оригинале, но тогда это было свежо, а сейчас просто есть.  Конечно, нельзя не упомянуть недостатки. Несмотря на то что мир игры действительно радует глаз и вызывает исследовательское рвение, сиквел лишился ощущения иммерсивности оригинала. Многие вещи стали проще. Появились чекпоинты, для быстрого перемещения не обязательно заходить физически в портал, его можно запустить из меню карты, задания можно подсвечивать маркером на мини-карте, чтобы бежать прямо к цели, не отвлекаясь на изучение мира, отдельные активности на карте вообще выглядят приветом из аркадных игр, но никак не из Outcast. Общий уровень сложности явно ниже, чем у игры 1999 года. Больше нет стелс-элементов, хотя с современными технологиями их можно было бы сделать гораздо лучше, чем тогда. В итоге зачистка аванпостов всегда превращается в перестрелку (кстати, и они были ещё в 1999 году, задолго до игр Ubisoft). 12.jpg Усиливает схожесть с играми BioWare и их фирменное колесо диалогов Тут придётся констатировать второй недостаток: боевая система не хватает звёзд с неба. Камера неповоротлива, из-за чего не всегда удаётся чётко попадать по противникам. А некоторые из них ещё активно перемещаются по карте, обстреливая героя со всех сторон. Причём какое-никакое ощущение импакта у игрока присутствует, но из-за камеры, которая больше подходит для созерцательного симулятора ходьбы или игры типа Assassin’s Creed, где не нужно резко дёргать прицел вправо-влево-вверх-вниз, боевые эпизоды не приносят большого удовольствия. Да и в платформинговых секциях не слишком отзывчивая на повороты камера приводит к тому, что можно застрять меж двух веток дерева, между которыми нужно пропрыгать по маршруту. Стоит добавить, что до патча первого дня камера была ещё более заторможенной и работала будто бы с задержкой ввода. После выхода предрелизного патча всё стало гораздо отзывчивей, однако проблема всё ещё есть. Но раз разработчики исправили её частично, значит, есть вероятность улучшения чувствительности камеры в будущем. 13.jpg Не всегда игра яркая и красочная, бывают в ней и мрачные эпизоды А вот из позитивного можно отметить, что игра совершенно неожиданно для студии из столицы Евросоюза полностью дублирована на русский язык. Хотя и оригинал вполне неплохо озвучен. Сам текст тоже прилежно переведён. Отдельные опечатки и небольшие ошибки если и встречаются, то простительны для игры на 35 часов прохождения.  Внезапно очень красивое и душевное приключение в духе фильмов «Аватар» Джеймса Кэмерона о жизни в другом мире. А для фанатов оригинала ещё и однозначный must-have, ведь игра позволяет вернуться в Адельфу, как 25 лет назад. Бонусом забыв о том, что был выпущен неудачный ремейк. Итоговая оценка — 7,0...

[Рецензия] Banishers: Ghosts of New Eden (PC)

banner_st-rv_banishersghostsofneweden_pc Геймплейно Banishers: Ghosts of New Eden очень сильно напоминает последние God of War. Вид из-за плеча, парочка героев, фэнтезийные враги — это еще ладно, но игры очень похожи боевками. В обоих случаях они медленные, но не настолько, чтобы скатываться в типичный соулс-лайк. Banishers (с английского «изгоняющие») занимаются очень полезным делом — отправкой блуждающих по земле призраков в потусторонний мир. Большинство умерших, согласно лору, оказываются там автоматически, но иногда их что-то задерживает. Магия, какой-нибудь приворот, сильная любовь и прочие людские слабости. Такого быть не должно, поэтому редчайшая профессия наших героев, что называется, нарасхват. Героев зовут Антея Дуарте и Ред Макрей. Они давно работают друг с другом и за это время, естественно, сблизились. А еще они никогда не бросают друзей и по первому зову отправляются на помощь в американский город Нью-Эден, где творятся запредельные даже по меркам наших изгонятелей странности. banner_st-rv_banishersghostsofneweden_pc Один из местных решил докопаться до истины, но трагически погиб: в реальности от нюансов его рассказа насторожился бы даже Кратос, но только не наши любовнички. В итоге на следующую ночь Ред, обнаружив себя спящим в одиночестве, отправляется искать Антею и добредает до часовни. Там он умудряется сразу же встретиться с причиной бед — огромным призраком, которого зовут Кошмар. Естественно, Кошмар легко расправляется с Редом, тут неизвестно откуда появляется Антея, которую Кошмар тоже легко убивает. Тут я подумал, что сейчас произойдет какая-нибудь смена главных героев, раз они так логично померли спустя полчаса после начала игры, но происходит чудо. Падая в пропасть, Ред не умирает, а переносится в какую-то пещеру и изумленно спрашивает у своей спасительницы, что это вообще было. Спасительница справедливо отмечает, что Ред пока еще слишком туп, чтобы ему все объяснять, да и вообще у нее важные дела, указывает ему дорогу и временно прощается. 32.jpg Чуть позже Ред встречается и с Антеей. Она (тоже внезапно) умерла, но так как Ред — мужчина хоть и туповатый, но страшно красивый, отправляться на небеса не спешит. Выясняется, что существует ритуал, позволяющий воскресить умершего человека: нужно максимально напичкать его призрак эссенцией живых людей. Правда, после процедуры люди умирают. То есть чтобы воскресить красотку Антею, нужно выполнить кучу заданий и в самом конце вместо изгнания блуждающего призрака убить связанного с ним человека. А потом вернуться к телу Антеи и провести ритуал. 43.jpg В общем, все сводится к вечным спорам о том, можно ли жертвовать кучей людей ради одного, который тебе дорог. Если честно, большинство встреченных людей, которых я убил, — типичные эгоистичные мрази, так что выбранный изначально путь вернуть любимую к жизни оказался как минимум логичным. Хотя вы, конечно, вольны поступать как считаете нужным. Don’t Nod во всех промо-материалах делает ставку именно на этот выбор и даже сравнивает игру с Life is Strange по части вариативности. Мне не хватило совсем немного времени, чтобы пройти игру два раза, но по увиденному могу сказать, что разница далеко не такая драматичная, как утверждает студия. «Плохая» концовка максимально удивила, а та, которую называют «хорошей», наверняка будет отличаться формой, но не содержанием. Потому что вы в любом случае кем-то жертвуете. 42.jpg Геймплейно Banishers: Ghosts of New Eden очень сильно напоминает последние God of War. Вид из-за плеча, парочка героев, фэнтезийные враги — это еще ладно, но игры очень похожи боевками. В обоих случаях они медленные, но не настолько, чтобы скатываться в типичный соулс-лайк. У Реда в наличии холодное оружие с двумя типами ударов (обычный и сильный), у Антеи сильного удара нет, зато есть потусторонние фокусы: красивые взрывы с последующим уроном по кругу (один — попроще и доступный почти всегда; другой — помощнее, но перезаряжается долго) и замораживание врага (любого — даже босса). Плюс у каждого есть зрелищный удар с разбега, ульта личная и ульта совместная. Набор вроде бы хороший, но все портит фактическое отсутствие комбо. Чередовать разные типы ударов бессмысленно, а ловить тайминги для переключения между персонажами в нужный момент мне слишком быстро надоело, ибо враги и так убиваются без проблем (на среднем уровне сложности). Весь фокус в точном тайминге применения уворотов или нажатии на кнопку щита для проведения контратаки. Уворот можно назвать ультимативным средством защиты в любой момент, так как враги никогда вас не окружают, а применять какие-то необычные заклинания не спешат даже боссы. 92.jpg К концу игры сюжетные бои настолько приедаются, что мне приходилось делать небольшие перерывы, чтобы чем-то себя развлечь. Уровень в шахтах я проходил целый день, потому что раскачанная до максимума сабля и ловкий уворот лишали даже теоретического челленджа. Буквально каждый бой слизан под копирку: пара простых врагов, пара толстяков плюс какой-нибудь лучник. Минута потраченного времени — и все, идем дальше. Но есть и исключения. По карте разбросаны разнообразные челленджи, которые при желании можно пройти ради какого-нибудь крутого оружия или порции полезных материалов. Это или битва сразу с одним толстым монстром, или отражение волн противников, или путешествие в потусторонний мир, где нужно тоже всех убить. Эти события хороши тем, что заставляют вас хоть немного попотеть, хотя тут дело не во врагах, а в их количестве. Еще монстров маловато. Точнее, даже не монстров, а их типов. На вас никогда никто не прыгнет сверху, не подстрелит издалека и не убьет с одного удара. А если вдруг замаячит опасность, всегда можно переключиться на Антею, которая фактически бессмертна. В общем, к дизайнеру боевки очень много вопросов. 41.jpg Прокачка реализована необычно. Непосредственно за ваши параметры отвечают снаряжение Реда и предметы: бегаем по локациям, подбираем все, что подбирается, а во время очередного отдыха у костра все это изучаем и выбираем лучшее. Каждое снаряжение обладает не только параметрами, но и одной особенностью (увеличение урона на 5% или на 90%, если враг полностью здоров, — что-то в этом роде). Есть из чего выбрать, если вы не пренебрегаете изучением локаций. Все, что связано с геймплейным разнообразием, выделено в отдельный раздел меню «Развитие». От него тоже осталось странное ощущение вымученности: многие пункты делают лучше одно за счет другого, например увеличивают урон, но уменьшают скорость восстановления какой-нибудь шкалы. Вариантов, чтобы развернуться вовсю, практически нет — большую часть игры я в этот раздел даже не заглядывал. 57.jpg Пункты в развитии относятся или к Реду (красные), или к Антее (зеленые). Реду для их открытия нужно просто набирать опыт в процессе прохождения, а вот кружочки Антеи набираются только после выполнения побочных квестов. Решение интересное: оно побуждает вас изучать мир и решать проблемы простых жителей. Don’t Nod верна себе: каждое задание очень интересно выполнять если не в геймплейном, то в сюжетном плане. И в конце каждого нужно сделать выбор: вам может быть очень жалко заказчика, но без его убийства вам не удастся воскресить Антею. Эти вот маленькие истории, которые вы можете пропустить, — безусловно, лучшая часть игры. Окончание некоторых реально заставляет задуматься, правильный ли путь ты выбрал, достоин ли ты вообще быть изгонятелем. Возможно, ты и сам ничем не лучше людей, принесших смерть в Нью-Эден. Ну и главная идея игры, что зло порождает большее зло, проходит и через весь сюжет, и через каждый квест по отдельности. Чего я не понял, так это отношений героев. Каких-то проявлений любви в игре нет: я увидел хороших друзей, но не настолько хороших, чтобы жертвовать целым миром друг ради друга. Возможно, дело в «графонии»: игра не хватает звезд с неба и просто не способна адекватно показать чувства людей друг к другу. Но в Life is Strange с этим проблем не было, так что это все же косяк. Контента, посвященного только двум героям, в игре почти нет: они бегают по миру и решают проблемы посторонних людей, а друг с другом разговаривают только во время редких привалов. Для обоснования решения, которое принимает Ред, нужно, чтобы герои стали для тебя почти родными. Увы, этого так и не случилось. Ну и напоследок похвалю техническую часть игры. Она красива, дизайн продуман до мелочей. Городов в игре нет, но те хибары, что встречаются, полностью уникальны. Видно, что мир делался вручную и с большой любовью. Ничего не глючит, не тормозит, не заикается, не статтерит и не вылетает (вру — один раз вылетело, но я постоянно пользуюсь альт-табом, так что простительно). На PS5 игра тоже работает отлично. 39.jpg Banishers: Ghosts of New Eden — неплохая игра, но не более того. В ней есть отличные идеи, но все портят серьезные промахи. Квесты интересные, но боевка надоедает слишком быстро. Игра красива, но напрочь лишена зрелищности, которая как раз и вытягивала God of War на новые высоты. История интригует, но разбивается о картонность главных героев. Ну и концовка чересчур самонадеянна.  Итоговая оценка — 6,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)...