«Фауна планеты базируется на земной, но дело в том, что из-за особенности её происхождения, из-за многочисленных генетических модификаций характер животных изменился. Это далеко не наши привычные зверушки. Они диферрализованы и изрядно умнее своих предков». В августе студия Game Art Pioneers анонсировала DISTORTION — амбициозную action/RPG в необычном для нашего времени сеттинге, в антураже миддлпанка и, судя по всему, с глубокой историей. Мы связались с главой студии Дмитрием Здесевым и вам на радость поговорили об игре, а также забрали несколько видео с раннего процесса разработки.
Дмитрий, расскажи в двух словах, что такое DISTORTION. DISTORTION — это ролевой экшен с элементами стратегии о выживании человечества перед лицом таинственных и ужасающих существ, объединении народов, самопожертвовании, надежде и отчаянии. Командой из восьми протагонистов игроку предстоит сражаться с искажёнными существами, строить город и управлять армией, а также выяснить первопричины катастрофы и положить конец апокалипсису. Описание звучит как нечто фэнтезийное, но по описанию это всё же твёрдая научная фантастика, верно? Никаких эльфов и магов? Да. Никаких магов. Но да, антураж близок к дарк-фэнтези. Я правильно понимаю, что восьмёрка героев будет отличаться не столько геймплейно, сколько предысторией, характером? Потому что это в фэнтези мы можем создать персонажей разных рас и диаметрально противоположных умений вроде магов и бардов. Ну почему же? Герои будут значительно различаться геймплеем. Кто-то танк, кто-то ловкач, и так далее. DISTORTION заявлена как action/RPG от третьего лица с элементами стратегии, так как игрок будет управлять большим отрядом. Можешь привести пример игр с подобным подходом к геймдизайну? Напоминает современные большие игры с налётом SpellForce или, если угодно, Total War. Нет, не напоминает ни то, ни то. Это кардинально отличная система, строящаяся на комплектовании и боевом слаживании отрядов на постоянной основе и формировании для них приоритетных задач и способов их выполнения до битвы. А уже во время боя можно отдавать приказы на основании меняющейся обстановки и как-то разруливать возникающие ситуации. В общем, это больше похоже на управление реальным войском в средневековье. То есть, такая более реалистичная Mount & Blade без лошадей? Я бы, честно говоря, не скатывался в сравнения, они приводят к возникновению ярлыков. Но да, Mount & Blade гораздо ближе вышеупомянутых игр.
В одном из интервью ты сказал, что будет возможность выбирать одного из восьми героев, переключаясь между ними в любой момент. Тебе не кажется это число слишком большим для одной игры? Это зависит от конкретной ситуации. Например, кто-то из героев в походе с армией, кто-то строит город или лечит раненых, а трое героев, объединённых в партию под управлением игрока, зачищают квестовое подземелье. Так что в отряде их не восемь. Получается система вроде той, что была в Mass Effect 3 или последних Monster Hunter, где у нас в подчинении были персы, которым мы давали задания, и они их выполняли как бы в «фоновом» режиме. Можно и так сказать. Цитата: «Игрок сможет управлять не только сюжетными персонажами, но также армиями и страной». С персонажами и армией понятно, а что ты имел в виду под управлением страной? Про армию я уже выше говорил — со страной похожая ситуация. Мы можем отдавать распоряжения от имени компетентных в том или ином вопросе героев и таким образом влиять на строительство поселений, развитие экономики, отправку экспедиций и так далее. Давай поговорим о планете. В чём её отличие от Земли? Фауна планеты базируется на земной, но дело в том, что из-за особенности её происхождения, из-за многочисленных генетических модификаций характер животных изменился. Это далеко не наши привычные зверушки. Они диферрализованы и изрядно умнее своих предков. Фауна в игре не агрессивна к простому человеку, если не искажена. Биоразнообразие по сравнению с Землёй минимальное, но по игровым меркам более чем достойное. Ты придумал историю достаточно давно. Чем-то вдохновлялся? В основном повторявшимся в юности сном. А уже потом начал из этого разворачивать сеттинг. Ну наверняка же есть какие-то произведения, которые повлияли на историю. Много их. Если говорить про книги, то это «Схизматрица» Брюса Стерлинга, «Пикник на обочине» и «Град обречённый» братьев Стругацких. Если про фильмы — «Царствие небесное», «Они сражались за Родину», «Аннигиляция», «Властелин колец» и многие другие… Как думаешь, какие у истории сильные стороны? Во-первых, это масштаб повествования, странный мир, глобальные апокалиптические события, просторы, города и поселения и, конечно же, битвы. Жизненность, натурализм и при всём при том некая душевность истории. Ну и как я уже говорил выше — возможность и даже необходимость играть за различных персонажей, по-разному раскрывая как историю, так и геймплей, получая таким образом богатый игровой опыт. Как думаешь, способна ли DISTORTION стать достаточно известной, чтобы своим нарративом выйти за пределы известности игр? The Witcher — пример банальный, но он тут подходит лучше всего. У DISTORTION есть такой потенциал, а так, конечно, покажет время. Во всяком случае, я и мои коллеги делаем всё для этого возможное и невозможное. Я не слишком-то люблю отвечать на сравнительные вопросы, но от этого, видимо, никуда не деться. И раз уж зашёл разговор про The Witcher, то изначально книга «Ведьмак» — это очень личная история, погружённая во внутренний мир Геральта. Он иной, гонимый, окружённый неблагодарными и циничными людьми. При этом Геральт живёт по собственному кодексу, обладает сумасшедшей, прямо-таки потусторонней волей к жизни и несгибаемым характером. Потому что он такой мужик. Он орудие, которое попадает в руки разных манипуляторов, но не поддаётся им, а действует по-своему и идёт себе своей дорогой. Вот почему я и не хотел такого сравнения, потому что The Witcher и DISTORTION — в корне разные игры по жанровой основе. DISTORTION — это эпос и скорее напоминает «Звёздные войны», «Войну и мир» или «Илиаду». Здесь множество действующих лиц и различных сюжетных ветвлений и конфликтов. Поэтому, естественно, возможностей для расширения франшизы у DISTORTION кратно больше, ну а в остальном всё, конечно, зависит от того, как наше творение примет аудитория.
Вижу, что вы планируете релиз в раннем доступе — почему решили выбрать именно его? Это не совсем традиционное решение для игр такого масштаба. Вспоминаются разве что игры студии Larian, но и они таким масштабом не могут похвастать. У нас очень много серьёзных ноу-хау в геймплее, и мы хотим их обстоятельно обкатать. Да и для студии это дебютный совместный проект. На данный момент мне кажется, что ранний доступ — это лучшая стратегия для запуска DISTORTION. План на релиз в раннем доступе окончательный, или возможен вариант с более традиционным типом релиза? Покажет время, ну и это не только от нас зависит. Escape from Tarkov успешно продаётся на официальном сайте без помощи традиционных магазинов. Возможен ли такой подход с вашим проектом? Думали ли вы над тем, какой магазин выбрать для продажи DISTORTION, учитывая текущую ситуацию? Мы собирались издавать продукт именно на собственном сайте. А уже потом выходить на всех доступных платформах. Скорее всего, будут создаваться различные локальные версии, например для Китая. Игра работает на Unreal Engine 5, но буквально только что вышла версия 5.1 с поддержкой сразу двух технологий (Lumen и Nanite), очень подходящих большим играм вроде DISTORTION. Будете ли вы пытаться освоить их? В скором времени переедем на 5.1. Мы вообще выбрали с коллегами UE5 именно из-за возможности создать действительно масштабный и яркий продукт.
До релиза ещё совсем далеко, поэтому начнём с малого: когда планируете показать трейлер? Мы думали выкатить тизер в районе весны, а игровой трейлер — следующей зимой. Но в принципе, можно понять, что к чему, и по отрывкам из дневника разработки, которые мы публикуем в соцсетях. Мы вообще ведём очень прозрачную политику в этом плане, постоянно выкладываем и будем выкладывать небольшие видосы и общаемся с подписчиками. Ну и опять же, открыты к интервью. Разработка находится на ранней стадии, но уже сейчас в паблике студии еженедельно выкладываются результаты работы, что дорогого стоит. Даже в наше время буйства соцсетей редко встретишь компанию, с лёгкостью общающуюся с аудиторией...
Вообще-то, о технической части обозреваемой игры я люблю говорить ближе к концу. Однако случай с Warhammer 40,000: Darktide особый. В этом году на PC вышло целых три проекта, техническая сторона которых вызвала большое недовольство геймеров (по иронии судьбы, релизы этих игр состоялись достаточно близко друг к другу), — это Call of Duty: Modern Warfare 2, The Callisto Protocol и, собственно, Warhammer 40,000: Darktide. Вся троица отличилась скверной оптимизацией, наличием неприятных фризов, а также постоянными вылетами (правда, последнее относится к Callisto в последнюю очередь), и во всех трех ситуация даже сейчас примерно одинаковая: разработчики не перестают выпускать одно обновление за другим в спешной попытке залатать все пробоины, однако патчи до сих пор не решили до конца основных проблем. Вообще-то, о технической части обозреваемой игры я люблю говорить ближе к концу. Однако случай с Warhammer 40,000: Darktide особый. В этом году на PC вышло целых три проекта, техническая сторона которых вызвала большое недовольство геймеров (по иронии судьбы, релизы этих игр состоялись достаточно близко друг к другу), — это Call of Duty: Modern Warfare 2, The Callisto Protocol и, собственно, Warhammer 40,000: Darktide. Вся троица отличилась скверной оптимизацией, наличием неприятных фризов, а также постоянными вылетами (правда, последнее относится к Callisto в последнюю очередь), и во всех трех ситуация даже сейчас примерно одинаковая: разработчики не перестают выпускать одно обновление за другим в спешной попытке залатать все пробоины, однако патчи до сих пор не решили до конца основных проблем.
Коротко о матчмейкинге в Warhammer 40,000: Darktide Не могу сказать, какой из упомянутых тайтлов является худшим PC-релизом 2022 года, но Darktide определенно войдет в печальную тройку лидеров. И именно из-за крайне прискорбного технического состояния игры эта рецензия вышла заметно позднее запланированного срока. Честно говоря, я совершенно не понимаю, каким образом коллеги-обзорщики смогли написать свои рецензии на этот проект, поскольку он слабо играбелен даже спустя две недели после официального релиза. Это все еще огрызок игры, бета-версия, если хотите, но никак не финальный билд. Полировать его нужно было еще как минимум полгода. И если бы не необходимость писать рецензию, я бы не стал кушать кактус и точно не притронулся бы к данной игре в ближайшие шесть месяцев. С самого старта закрытой предрелизной беты, доступ к которой получили оформившие предзаказ, проект утонул в жалобах пользователей: игроки массово жаловались на плохую оптимизацию и общую нестабильность. На момент написания данной рецензии разработчики продолжают стабильно выпускать заплатки, и в целом игра стала вылетать реже, а вот с производительностью, кажется, стало только хуже. У моих постоянных компаньонов были самые разные конфигурации компьютеров — тут и вполне мощный ноутбук, и стационарный ПК с RTX 3070 на борту, и системник, попадающий под заявленные минимальные требования. Даже операционные системы у камрадов оказались разные: Windows 10, Windows 11 и Linux. И все обладатели перечисленных устройств в один голос всю дорогу говорили, что с каждым патчем оптимизация игры только ухудшается. Слава Богу, хоть на RTX 4090 (ха-ха!) проект ведет себя вполне уверенно на максимальных настройках — но это лишь в случае подключения технологии DLSS. Тогда как пресловутые вылеты присутствуют на любых ОС и конфигурациях — просто в разных количествах. Так, все конфигурации с «зелеными» видеокартами до сих пор очень любят вываливаться в Windows — игра стабильно крашится каждые 20—40 минут. Причем связать это с чем-то у нас не получилось, вылет может произойти как посреди всеобщего замеса, так и сразу же после загрузки нового уровня (и даже сразу после перезахода на этот самый уровень после предыдущего вылета!). На системе с картой Radeon и Linux проект ведет себя в плане крашей заметно спокойнее, но там обнаружилась другая напасть — невозможность подключиться и переподключиться как к новой игре, так и к уже созданной. Серьезно, наша команда как-то провела целый вечер в бесчисленных попытках начать игру — и все они обернулись лишь бесконечной загрузкой разных заданий. На следующий день, что характерно, проблема решилась сама собой.
Наглядно о качестве соединения в Warhammer 40,000: Darktide Все вышеперечисленное при большом желании можно было бы списать на кривые руки конкретных четырех людей, однако даже при игре со случайными людьми можно увидеть их постоянные вылеты и последующие реконнекты — спасибо разработчикам хотя бы за то, что после краша проект сам предлагает соединиться с предыдущей сессией, без данного функционала все было бы совсем печально. Тем не менее, настолько отвратительной работы игрового приложения я не видел уже давно. Неужели тестеры не сообщили Fatshark о такой сильной нестабильности? Или разработчикам было наплевать на то, что их попросту заклюют на самом старте? А ведь эта студия уже целых два раза обжигалась на довольно кривых релизах дилогии Warhammer: Vermintide, однако, судя по всему, не просто не сделала каких-то правильных выводов, но и решила окончательно добить игровое сообщество в целом и фанатов вселенных Warhammer в частности. После этого даже не приходится удивляться наличию в Darktide самых разных признаков спешки разработчиков вроде возможности провалиться сквозь текстуры и погибнуть, застревающих врагов, незасчитывающихся достижений и дополнительных задач, различных мелких багов, в том числе связанных с местной физической моделью. Увы, плачевное техническое состояние — далеко не единственная черта данного «полного релиза». Со всех сторон в игре торчат либо грубо обрубленные хвосты, либо явные геймплейные недоработки.
Этот экран загрузки стал для нашей команды отдельным мемом. Зареклись с того злополучного вечера всегда с собой брать в сей «вагон» карты и нарды с армянами Например, совершенно непонятно, для чего игре нужен хаб вместо обычного меню лобби. Чтобы посмотреть на других пользователей и побегать между магазинами на своих двоих? Если честно, оправдание так себе. Да и, судя по имеющимся закрытым дверям, разработчики ввели в работу далеко не весь функционал. Или данные двери тупо для красоты? И если да, то для какой такой красоты?.. Реализация магазинов и меню выбора миссий тоже вызывает неудобные вопросы. Помнится, во второй Vermintide присутствовали лутбоксы, но после известных всем скандалов от ненавистных ящиков таки было решено отказаться. Студия Fatshark же совсем отказываться от них явно не хотела, а потому ввела достаточно схожую схему. Ну то есть да, вы сможете заранее узнать, за что вы платите деньги, ибо список покупаемых одежды/апгрейдов/вооружения никто не скрывает, вот только точно выбрать, что вы хотите, у вас не выйдет — местный ассортимент практически всегда скуден, состоит из случайных предметов и обновляется раз в определенный промежуток времени. Это значит, что если хотите приобрести какой-нибудь определенный лазган или дробовик — придется сидеть и до посинения ждать, пока игра соизволит подкинуть нужный элемент. И ждать такого подарка судьбы можно очень долго, проще плюнуть и купить то, что уже есть.
Расчлененка в Darktide, безусловно, радует. Враги разлетаются на части сочно и со вкусом Что касается выбора миссий, тут опять все решает его величество рандом. Вы не сможете настроить желаемую миссию под себя, параметры заготовленных уровней (включая сложность) также генерируются случайным образом и обновляются в определенный момент — ни раньше, ни позже. Да и возможность создать закрытое лобби в Darktide на момент написания рецензии отсутствует в принципе, а потому если вас не четверо, а меньше, извольте обязательно ждать подбора случайных игроков. Разработчики, на дворе — конец 2022 года, ау! Выходите из анабиоза!
Медицинские сервиторы в игре на удивление разговорчивы. И многих из них по-человечески жаль Когда же дело доходит до непосредственных миссий, неудобных вопросов сразу становится меньше, а веселья и удовольствия — в разы больше. Несмотря на полную линейность уровней, зачищать их от врагов реально интересно. Во-первых, потому что тут противников не просто много, а ОЧЕНЬ много, и помимо обычного «пушечного мяса» в игре присутствуют сразу несколько разновидностей супостатов со своими собственными особенностями, требующими особых внимания и подхода. Причем у таких «особенных» есть даже несколько классов: сначала просто какие-нибудь опытные вражины с уникальным оружием, затем более жирные и опасные элитные воины, ну а потом и вовсе полновесные боссы со своей тактикой поведения и умерщвления. Во-вторых, если упомянутое «мясо» способно лишь привычно бежать к игроку по самому короткому маршруту, то его более опасные коллеги уже наделены кое-каким интеллектом. Например, солдаты с лазганами обучены прятаться за укрытиями и тактически отходить, а какие-нибудь Гончие и Ловушечники (господи, ну и перевод) вообще умеют ныкаться по ближайшим вентиляциям и преследовать отряд на протяжении чуть ли не всего уровня. Данная формула «Особых зараженных» была отработана еще в законодателе жанра Left 4 Dead, ну а студия Fatshark провела неплохую эволюцию для данной механики — жаль только, что такого же режима в виде «Сражения», где на уровне схлестнулись бы друг с другом две команды игроков, Darktide не предоставляет. Это был бы интересный опыт. Тем не менее, за проработку вражин команде разработчиков — однозначный жирный плюс. В-третьих, у игры хорошо проработана боевая система, которая одинаково неплохо чувствует себя как в ближнем бою, так и в сражениях на дистанциях. В зависимости от типа холодного оружия персонажам доступны самые разные вариации ударов и их комбинаций, которые вполне органично сочетаются друг с другом. Стрелковое оружие проработано не хуже — у каждого вида есть свои сильные и слабые стороны, а также особенности и в некоторых случаях отдельные виды стрельбы / удара прикладом. При этом ощущения от битв самые что ни на есть прекрасные — почти все предметы для смертоубийства чувствуются отлично. Правда, не могу сказать, что при этом они все хорошо сбалансированы: в частности однозарядная пищаль у Огрина чувствуется лишней при наличии в игре полноценного полуавтоматического дробовика.
«Этот» хоть и «злой», ну так и мы далеко не Папа Римский Сама по себе система оружия и снаряжения классическая для игр подобного жанра: ассортимент генерируется случайно на базе готовых моделей оружия и различается по уровню редкости, а также наличию дополнительных полезных свойств. Основную часть стволов можно получить за обычную внутриигровую валюту, выдаваемую за выполнение миссий. Для покупки более редких и смертоносных видов оружия приходится выполнять еженедельные контракты и получать за них особые жетоны (список задач банален: убить определенное количество врагов, собрать определенное количество предметов, пройти определенное количество миссий). Присутствует и самая примитивная возможность прокачки, благодаря которой за деньги и два других вида ресурсов, собираемых в случайных местах на миссиях, можно поднять уровень оружия и добавить ему случайное полезное свойство (ох уж эти вездесущие случайности). К сожалению, возможность навешивать на стволы дополнительные обвесы отсутствует как класс, хотя в схожей по жанру Back 4 Blood это нововведение отлично разнообразило стандартизированный геймплей. Как водится в таких случаях, проект максимально нацелен на командное взаимодействие. Например, помимо обычного здоровья у персонажей в отряде присутствует специальный щит, который восполняется, если рядом находится друг. Переносные аптечки и патроны тоже рассчитаны исключительно на восполнение параметров всего отряда. Ну а главное — игра не ведет счет для каждого отдельного пользователя в таблице и не заставляет соревноваться друг с другом в количестве убитых врагов или собранного металлолома. И пускай многие считают это за недостаток, на мой взгляд, это правильно. Darktide — не про соревнование друг с другом. Darktide — про взаимовыручку и совместное прохождение. И да, мне жаль, что разработчики уже пообещали внедрить подробную статистику по миссии вместе с персональными счетами в одном из грядущих обновлений.
Вот в таких условиях порой приходится работать Инвентарь, кстати, у каждого героя индивидуальный, переносить прогресс и снаряжение между персонажами здесь нельзя. С одной стороны, это логично; с другой, не многим захочется каждый раз все начинать с чистого листа. Посмотрим, как ситуация изменится в будущем. Многие фанаты Vermintide оказались недовольны малым количеством классов, доступных в Darktide: вместо 15 вариаций персонажа в игре есть только четыре. Не считаю это весомым недостатком (качество лучше количества), хоть и отмечу, что разница между тремя из них не такая большая, как хотелось бы, и из общего числа особо выделяется разве что Огрин-костолом — хотя бы по живучести и доступному арсеналу. Каждый уровень герою открываются новые типы оружия, «косметика» и слоты под дополнительное свойство, каждые пять уровней — возможность выбрать один дополнительный перк из трех доступных. Опять же, по собственному опыту не скажу, что все имеющиеся перки полезны, зачастую из трех представленных перков точно полезен оказывается лишь один.
Как и положено особым видам врагов в играх подобного жанра, у них есть возможность выводить из строя членов отряда по одному. Без помощи коллег из такой ловушки не выбраться По итогам могу сказать, что прокачка в Warhammer 40,000: Darktide получилась весьма спорной: с одной стороны, каких-то кардинальных изменений по мере роста уровней в игре маловато; с другой, приятно, что каждый уровень приносит что-то новенькое. Жаль только, с балансом опять не задалось. Где-то до 20 уровня первая и вторая сложности миссий являются для вашего отряда чем-то вроде легкой прогулки с тотальной и утомительной зачисткой всего живого, тогда как третья сложность обламываем вам зубы еще до середины прохождения. Тем более что помимо увеличенных урона и «жирности» супостатов каждый новый уровень сложности добавляет на уровень дополнительные виды вражин. Отдельным пунктом идет так называемый Демонхост — аналог Ведьмы из дилогии Left 4 Dead и по совместительству самый раздражающий противник в игре. Первым он обычно ни на кого не нападает, лишь сидит и шепчет что-то невразумительное, но стоит только пройти слишком близко или ненароком попасть по нему из оружия — готовьтесь потерять одного-двух членов отряда, ибо эта тварь впивается в них намертво и не успокаивается, пока не отправит их на тот свет (точнее, на ближайшую точку респауна). И мало того что, в отличие от той же L4D, этих тварей на уровне может быть несколько, так еще и никакой награды за их убийство не предусмотрено. Обидно. Сюжет — еще одна спорная часть проекта. С одной стороны, для создания местной истории позвали матерого писателя Дэна Абнетта, который уже отметился знаковыми произведениями во вселенной Warhammer 40,000. С другой стороны, чем именно занимался Абнетт, совершенно непонятно, ибо как такового сюжета-то в Darktide и нет. Есть приличная завязка, которая только намекает на присутствие чего-то стоящего в плане истории и ее подачи (но все это в итоге никак не оправдывается); есть коротенькие ролики, которые проигрываются с вашим героем раз в несколько уровней и вся суть которых заключается в том, что на вас сверху вниз смотрит очередная шишка Империума со словами: «Когда-нибудь я начну тебе доверять, а пока пшел вон отсюда»; есть, в конце концов, реально хорошие диалоги во время миссий, которые напрямую зависят от класса персонажей, характера и прошлого (эти черты выбираются в редакторе персонажа на старте — что-то похожее было, пардон, в Mass Effect). Но на этом все. Ярые поклонники франшизы, ожидавшие голливудской постановки и невероятных сценарных поворотов, негодуют, ну а я как давний поклонник Left 4 Dead, где использовалась схожая методика (минимум роликов — максимум живых и ярких диалогов плюс различные намеки через окружение), только пожал плечами и принял правила игры.
Огромный готический собор, возвышающийся посреди техногенных трущоб, — в этом вся Warhammer 40,000 С визуальной стороной Darktide тоже не все однозначно. На одной чаше весов находятся как обычно шикарная для мира Warhammer художественная часть и действительно сильно прокачанная графика, на другой — тот факт, что 50% игры или больше проходят в узких лабиринтах различного калибра, а то и вовсе в кромешной тьме. К слову, миссии с выключенным светом хоть и привносят живительное разнообразие в однотипный, в общем-то, геймплей, но раздражения чаще всего вызывают столько же или даже больше, чем удовольствия. Тем более когда вас при этом заставляют сканировать однотипные крошечные комнатушки, связанные между собой кишкообразным коридором. Бр-р-р. А вот музыкальное сопровождение получилось, без преувеличения, отличным. Привлеченный мастер в лице Джеспера Кида все так же держит марку. Должен заметить, многие его композиции в игре лишены привычного для Warhammer пафоса и обязательного закоса под оркестр, что позволяет взглянуть на этот мир бесконечной войны под неожиданным и приятным углом.
Warhammer 40,000: Darktide — это все еще бета-версия перспективного и очень красивого кооперативного экшена про сражения с ордами Хаоса. Даже в таком состоянии игра может затянуть в себя на несколько часов — и все они будут в неравной степени наполнены как азартом от драйвового и по-хорошему кровавого геймплея, так и раздражением от невероятно кривой технической составляющей и торчащих отовсюду недоделок. Честное слово, это не норма, и релиз в таком плачевном состоянии обязательно должен стать позором для разработчиков. Слышите, Fatshark? Это намек. Итоговая оценка — 7,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Увы, игра переведена только на уровне субтитров, хотя тут как никогда подошел бы дубляж. Читать текст в горячке боя жутко неудобно. На старте встречалась куча непереведенных кусков, но спустя несколько патчей от этой проблемы игра вроде бы избавилась. Зато остались мелкие смысловые и грамматические ошибки — причем вряд ли кто-то будет их в текущей ситуации исправлять. P.P.S. Уже после написания материала стало известно о выходе патча, который таки добавил в игру возможность приватного лобби, а также углубленные системы крафта и улучшений снаряжения. Но это никак не оправдывает разработчиков. Для проекта, изначально заточенного под кооператив с большим количеством оружия и артефактов, все эти вещи должны были присутствовать еще на старте...
14 лет назад увидела свет видеоигра, которая стала одной из ключевых игр поколения, — Dead Space. После определённых завихрений судьбы франшиза официально умерла, но поклонники продолжали ждать чего-то в этом же духе. Пока творческий директор оригинала Глен Скофилд внезапно не объявил, что он стоит во главе разработки нового космического survival horror под названием The Callisto Protocol, по трейлерам подозрительно напоминавшего Dead Space. Но удалось ли признанному мэтру игровой индустрии второй раз войти в ту же реку? 14 лет назад увидела свет видеоигра, которая стала одной из ключевых игр поколения, — Dead Space. После определённых завихрений судьбы франшиза официально умерла, но поклонники продолжали ждать чего-то в этом же духе. Пока творческий директор оригинала Глен Скофилд внезапно не объявил, что он стоит во главе разработки нового космического survival horror под названием The Callisto Protocol, по трейлерам подозрительно напоминавшего Dead Space. Но удалось ли признанному мэтру игровой индустрии второй раз войти в ту же реку?
2320 год. Космические дальнобойщики Джейкоб Ли и Макс Бэрроу перевозят груз между спутниками Юпитера Европой и Каллисто. Макса крайне тревожит, что на Европе после их отбытия случился налёт террористической группы «Внешний рубеж», которая устроила резню в тамошней человеческой колонии. Джейкоб успокаивает его тем, что после того как они доставят груз на Каллисто, им больше не придётся работать и тем более возвращаться на Европу. Но всё идёт не по плану. Террористическая группа совершает нападение на их корабль, они терпят крушение на Каллисто, а Джейкоб оказывается в тюрьме «Чёрная жесть» (Black Iron).
Игра по-настоящему кинематографична «Чёрная жесть» — это своего рода космический ГУЛАГ, откуда невозможно сбежать. Мёртвая безжизненная луна Юпитера, на которой есть только тюрьма, а все заключённые работают в местных шахтах по добыче полезных металлов. Шансов оттуда сбежать у без вины посаженного Джейкоба, кажется, нет, но внезапно в тюрьме происходит вспышка загадочной инфекции, превращающей одну половину осуждённых в безмозглых и крайне агрессивных зомби, а другую — в мясо, которое рвут, режут, ломают, истязают.
Интерьеры корабля «Харон» явно срисовывались с интерьеров «Ностромо» из «Чужого» Ридли Скотта Такова завязка новой игры Глена Скофилда — автора таких игр, как Blood Omen 2: Legacy of Kain, Call of Duty: Advanced Warfare и Call of Duty WWII. Хотя многим он известен как руководитель EA Redwood Shores, позже переименованной в Visceral Games, и продюсер оригинальной Dead Space. Собственно, наследие Dead Space видно в The Callisto Protocol с первого взгляда. Да и помимо Скофилда в Striking Distance нашлось место таким людям, как продюсер Стив Папуцис, главный дизайнер Бен Уокер, арт-директор Деметриус Лил, главный аниматор Примо Навидад, главный художник концепт-артов Джесси Ли, режиссёр кат-сцен Скотт Уитни, и многим другим сотрудникам, прежде тоже работавшим над Dead Space. И это даже не учитывая людей, которых Скофилд привёл с собой в Striking Distance из Sledgehammer и других студий EA. В общем, всё так и кричало о том, что крайне опытная студия будет делать свою собственную Dead Space.
Старый добрый двухпроцентный Kostya Kvass. Хотя удивляться таким плакатам не стоит: часть внутриигрового арта нарисовала российская аутсорс-студия Пожалуй, именно из этого вытекают тотальное разочарование многих игроков и крайне кислые оценки игровой прессы, ведь The Callisto Protocol, используя некоторые внешние элементы Dead Space, даже не попыталась стать клоном старого хита, который все ждали. Да, The Callisto Protocol — это совершенно иная по духу и игровой философии игра, но в которой чувствуется почерк разработчиков, когда-то создавших Dead Space. Вообще, я бы назвал The Callisto Protocol одной из самых недооценённых игр 2022 года, которая получила слишком много несправедливой критики, основанной не на оценке достоинств и недостатков проекта (а игра вышла неидеальная), а на том, что игра оказалась совсем не тем, что все так долго ждали. Но как говорили великие классики: «Ваши ожидания — ваши проблемы». Трейлер игры Вообще, изначально заявлялось, что The Callisto Protocol — первая в целой серии игр в условной вселенной главного хита издателя Krafton PUBG. Правда, сами же разработчики два года назад говорили, что формально никакой вселенной с единым сюжетом не существует, а речь идёт, скорее, об отсылках и общей теме всех игр — выживании. Все новые проекты, как и сама PUBG, должны были стать играми про выживание в экстремальных условиях, когда персонаж оказывается в сложной ситуации, не имея ничего, и по ходу игры адаптируется к условиям и побеждает. А сеттинг при этом не имел бы значения: хоть космическая бездна, хоть Вторая Мировая война, хоть дикие природные условия. Правда, вскоре даже от таких отсылок было решено отказаться. Неизвестно, осталась ли у Krafton идея продолжить выпускать survival-игры, в том числе survival horror, под маркой PUBG.
Кстати, над игрой также работала одна из студий PlayStation Как бы то ни было, идею игры Скофилд вынашивал задолго до того, как запитчил проект Krafton. Хотя первоначальный вариант немного отличался от итогового. Тогда игра называлась Meteor Down («Падение метеора») и рассказывала историю о падении метеора на Землю. Правда, ни Microsoft, ни Google, ни даже Sony не заинтересовались проектом, пока совершенно случайно Скофилд не пересёкся на одной из конференций с руководителями Krafton, которые как раз подумывали о расширении своего издательства за пределы Южной Кореи. Так и появилась идея survival horror с шильдиком PUBG.
Сценарист игры до этого написал сценарий к одному из фильмов в серии «Пила», так что удивляться обилию gore-контента не стоит Конечно, первое, что бросается в глаза, — некая внешняя похожесть мира на станцию «Ишимура» из Dead Space, хотя сами разработчики говорили, что так получилось случайно, просто потому что они не могут делать игры иначе. А их основные источники вдохновения — фильмы ужасов «Чужой» и «Прометей» Ридли Скотта, «Нечто» Джона Карпентера, «Сквозь горизонт» Пола У. С. Андерсона и «Пандорум» Кристиана Альварта. Впрочем, это неудивительно, особенно учитывая, что космических ужасов не так уж много. Тем более тех, которыми можно вдохновляться. Хотя диегетический интерфейс нельзя не отметить отдельно. Это когда вся информация для игрока также вписана во внутриигровой мир; например, полоска здоровья представлена в виде датчика на затылке у заключённых. Слишком уж этот элемент кричит о связи с Dead Space.
При создании предметов окружения использовалась методика, которую разработчики назвали «генеративный дизайн». Они помещали каждую созданную модель в нейросетевой алгоритм, который отсекал всё лишнее для большей эффективности Но уже геймплей полностью развеивает впечатление, что эта игра — клон Dead Space. Нет, The Callisto Protocol использует совершенно иной подход к геймдизайну и в первую очередь к боевой системе. Dead Space была игрой про контроль толпы и соблюдение дистанции с некроморфами, вооружёнными острыми бритвами из костей. The Callisto Protocol — игра про контакты между заключёнными близкой степени. Джейкоб не имеет под рукой ничего, кроме дубинки и заточки, так что защищаться ему приходится, уворачиваясь от кулаков и нанося удары в печень и почки.
Да, это канализация, и Джейкоб плавает буквально в реках из нечистот В общем, в игре царит чисто тюремная атмосфера. Причём боевая система получилась по-своему уникальной, хотя ей не хватило разнообразия для полноценной 12-часовой сюжетной кампании. Увороты и комбо, включающие в себя слабые и сильные удары, с добиваниями из огнестрельного оружия, патронов к которому категорически не хватает, действительно заставляют игрока попотеть, особенно ближе к финалу, когда противники нападают по двое-трое одновременно, а видов врагов становится чуть больше, чем просто мутировавший заключённый.
Разработчики анонсировали многолетнюю поддержку проекта с обязательным выпуском новых скинов, режимов игры, сложности, сюжетного дополнения и даже новых анимаций смертей Причём ключевой особенностью игровой философии The Callisto Protocol является идея, что игрок ДОЛЖЕН получать урон. Увернуться от урона практически невозможно. Разработчики постоянно делают подлянки, запускают противника игроку за спину, пока он сражается с другим, и т. д. Пройти игру без получения урона почти нереально, хотя, думаю, возможно. Многих игроков такой подход возмутил. Дескать, геймдизайн плохой, если игроку не дают шанса не получить урон. Так сказать, скилл не решает, потому что игровой режиссёр захотел снять у тебя парочку очков полоски здоровья любой ценой. То же самое касается поединков с несколькими мутантами, в которых очень сложно контролировать толпу, так как угол обзора максимально узкий, клаустрофобный, а уворачиваться от атак двоих зомби практически нереально. Реклама игры с живыми актёрами Вынужден разочаровать разочарованных геймеров: использование нечестных приёмов против игрока и вызываемая этим фрустрация не делают геймдизайн плохим. Просто народ привык к тому, что можно научиться хорошо играть в любую игру, забыв, что геймдизайнеры могут сделать игру, в которой против любого скилла есть читерские скрипты, которые вы не сможете обойти. Более того, лично меня расстроило, что первая треть игры не такая «фрустрирующая», как финальные две главы. Мне кажется, было бы куда круче, если бы игрок начинал испытывать сложности с самого начала, тем более что это бы логично вписалось и во внутриигровой лор, ведь Джейкоб — просто дальнобойщик, по беспределу заключённый в тюрьму. Но в начале The Callisto Protocol игрок слишком крут и расправляется со всеми противниками одной пяткой, а испытывать сложности начинает только к середине повествования. Это нормальная кривая сложности для экшенов, но в хоррорах принято заставлять игрока страдать с самого начала и до конца. Вспомните Resident Evil 4, или The Evil Within, или даже оригинальную Dead Space как одни из главных шедевров в жанре.
В игре нашлось место паре простейших физических головоломок При этом лично мне очень понравилось, что в игре есть ощущение инерции и почти физическое ощущение персонажа. То, как он медленно и тяжко передвигается, как каждая анимация проигрывается полностью, как он медленно меняет и перезаряжает оружие. Причём в случае оружия геймдизайнеры предусмотрели возможность скипа анимаций, и при попытке их скипнуть вас просто вернут к предыдущему оружию или перезарядка не произойдёт. Странно, что никто из разработчиков прежде не додумался до такого хода.
Встроенный фоторежим не так хорош, как у конкурентов, но и в нём можно попытаться что-то снять Но есть и недостатки. В первую очередь они касаются левелдизайна, особенно в первой трети игры. У меня нет претензий к коридорным играм, но The Callisto Protocol слишком уж коридорная даже по моим стандартам. При высоком уровне погружения, достигаемого за счёт детальности каждой локации, разработчики полностью лишили игроков возможности исследовать уровни, сделав те максимально узкими и прямолинейными кишками. Ответвлений так мало, что их видно за полкилометра. Чего уж там, я умудрился собрать абсолютно все коллекционные предметы (43 штуки), играя вслепую, не заглядывая ни в какие гайды. При этом разработчики обожают заставлять игрока ползать по вентиляциям и узким проходам, где буквально весь геймплей — это нажать кнопку «вперёд». Вот уж не ожидал, что у игры с таким уровнем графики будет геймдизайн времён PlayStation 2 и оригинальной Xbox.
Вообще, игра по своему геймдизайну гораздо ближе к серии Resident Evil. Точно такой же упор на экшен и полное отсутствие страшных моментов, при этом игра остаётся чистокровным хоррором А про графику стоит поговорить отдельно. Да, эта игра прямо кричит о том, что разработчики помешаны на фотореализме. Каждый уровень максимально детален и поражает убедительной проработкой. Персонажи и вовсе одни из лучших по детализации в истории видеоигр. И это даже с учётом того, что мой ПК не тянет максимальные настройки графики, не вспоминая про рейтрейсинг и 4K. В дневниках разработчиков упоминалось, что почти вся игра создавалась при помощи фотограмметрии: разработчики фотографировали огромное количество объектов и переносили их в игру. А для тюрьмы они использовали фотографии военного корабля, например. Первый эпизод подкаста Helix Station, рассказывающий предысторию событий игры. Записано с эффектом пространственного звука и рекомендуется к прослушиванию в хороших наушниках. Поверьте, не пожалеете, даже если игра вам не интересна А ещё авторы оказались помешаны на контенте с расчленёнкой. Фотографии патологоанатомов изучались в максимальных подробностях как для создания монстров, так и для убедительности смертей главного героя. И анимаций всевозможных смертей нарисовали достаточно. Правда, немалую часть вы, скорее всего, не увидите, так как для этого надо умереть в специфических участках игры. Сами же мутанты после того, как их нарисовали дизайнеры, забрасывались в нейросеть, чтобы получить более неестественное и пугающее изображение.
Нашлось в игре место и парочке эпизодов с пролетами/падениями через полосу препятствий, знакомых по Dead Space 2/3 Нельзя обойти вниманием то, что Krafton вложил в проект бешеные деньги для издателя-новичка на рынке AAA. Конечно, после визуального пиршества и звёздного состава разработчиков все сразу отметят киноактёров. Всего их семь, причём хоть сколько-то солидное «эфирное время» только у троих: Джоша Дюамеля (серия «Трансформеры») в главной роли, Карен Фукухары («Отряд самоубийц», сериал «Пацаны») в роли Дэни Накамуры и Зеке Альтона (бесчисленное количество озвученных видеоигр и мультфильмов) в роли Элиаса. Оставшиеся актёры, хоть и подарили персонажам свою фотореалистичную внешность, по факту появляются в игре на минуту-полторы.
Очень обидно, что авторы, создав действительно интересную боевую систему ближнего боя, сделали финального босса таким, что его надо проходить при помощи огнестрельного оружия. Очень жаль, учитывая потенциал Но это не значит, что у издателя кончились финансы. Нет, бонусом авторы записали аудиопредысторию игры в форме подкаста Helix Station, которую озвучили Гвендолин Кристи («Игра престолов», «Звёздные войны») и Майкл Айронсайд («Звёздный десант», Splinter Cell). В ней повествуется о двух космических охотниках за головами, которые разыскивают сбежавшего из «Чёрной жести» преступника. К слову, звуковое сопровождение у игры на невероятном уровне. Качество звукового микса заставит пропердеться ваши колонки. А музыка усилит эффект. Как выглядит и звучит Apprehension Engine, который в профильных киноизданиях называли главным новым звуком 2016 года Интересная деталь: игровые композиторы использовали для записи музыки необычный музыкальный инструмент Apprehension Engine (инструмент опасения). Его разработали композитор Марк Корвен и гитарист Тони Дугган-Смит. Он представляет собой коробку с выпирающими из неё струнами, ладами и какими-то металлическими отростками. Суть в том, что этот инструмент создаёт крайне специфичный сильно ревербированный низкочастотный звук, который трудно с чем-то спутать. Сам Корвен использовал его при написании музыки к таким фильмам, как «Маяк» и «Ведьма» Роберта Эггерса, «Обитель зла: Добро пожаловать в Раккун-Сити» Йоханнеса Робертса, и к телесериалу «Террор». Но инструмент сейчас в тренде, и его можно услышать во многих фильмах, хотя изначально он проектировался ради создания звуков для фильмов ужасов. Самым, наверное, известным фильмом с использованием этого инструмента в саундтреке является Sicario («Убийца» в российском прокате) Дени Вильнёва. The Callisto Protocol — неидеальная игра, с которой Krafton, на мой взгляд, успешно выходит на новый рынок. По совместительству это ещё и самая недооценённая и недопонятая игра года, в случае которой игроки пытаются выдать собственные ожидания и предпочтения за мерило правильного, «хорошего» геймдизайна, на который надо ориентироваться разработчикам; и не дай Бог, разработчики решат делать по-своему. И это звучит крайне жалко. Итоговая оценка — 7,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)...
OK-471 — многофункциональные колонки формата 2.1 от бренда GMNG, про продукцию которого мы уже не раз писали. OK-471 — многофункциональные колонки формата 2.1 от бренда GMNG, про продукцию которого мы уже не раз писали. Да, каюсь, я думал, что они будут хорошо себя вести с геймерским сетапом, но оказалось, что все не так просто. В комплекте идут два сателлита по 15 Вт и сабвуфер на 30 Вт.
Сразу возникает, так сказать, дизайнерский вопрос. И сателлиты, и сабвуфер покрыты глянцем; для первых это еще допустимо, но огромная колонка, воспроизводящая бас, всегда стоит на полу. Как думаете, во что превратится глянец уже через день? Правильно — в коробку пыли. Пока я тестировал модель — замучился протирать все это тряпочкой, честное слово. В идеальных условиях выглядит красиво. Сателлиты имеют скромные размеры (ширина всего 10 см) и отлично впишутся практически в любой интерьер.
Сзади нет ничего интересного: дешевая перегородочка, из которой торчит по одному «колокольчику», вставляемому в третью колонку.
Еще один недостаток глянца — царапины. Саб покрылся ими, кажется, через секунду после того, как я достал его из коробки.
С обратной стороны сабвуфера тоже нет ничего интересного: по паре входов и выходов, антенна для ловли радиосигнала, кнопка выключения и несъемный шнур питания.
Сбоку расположились входы и кнопки для управления входами. Тут можно подключить аж два внешних микрофона (е-е-е — караоке!) с регуляторами их громкости и уровня эхо, а также находятся входы USB и карт памяти.
Ну и спереди расположены базовые кнопки управления, которые есть на большинстве колонок.
Во время работы горит милая синяя подсветка, которая делает отдельные части колонок весьма симпатичными. А на дисплее есть визуализация эквалайзера, позволяющая в меру удобно подстроить диапазон.
Ну и наконец, в комплекте есть пульт. Батареек не положили, пульт стандартный и позволяет удобным образом переключать типы входа (последний запоминается и восстанавливается после выключения колонок), выполнять сопряжение по Bluetooth и делать прочие стандартные вещи.
Если вы задумали купить колонки формата 2.1, то убедитесь, что у вас достаточно места для них. И дело, скорее, не в том, что сабвуфер — большая штука. Для адекватного сетапа сателлиты лучше расставить подальше друг от друга, а сабвуфер — поставить на пол. В идеале ваш стол должен стоять где-то посередине комнаты около любой из стен, и саб тоже должен стоять посередине. Иначе звук будет каким-то «не таким» из-за своей природы. И удобные рычаги настройки уровня высоких и низких частот не всегда смогут помочь. В комнате с рабочим ПК я так и не сумел адекватно настроить звук. Из-за ее скромных размеров сабвуфер упорно заглушал любые потуги сателлитов выдать хоть что-то адекватное. Помог перенос системы в большую комнату (30 м2): басы стали более устойчивыми, перестав тянуть одеяло на себя. Я бы сказал, что эти колонки больше подходят не для дома, а для офиса. Чтобы можно было оперативно включить музыку, подключившись по Bluetooth, или радио послушать. Тем более что колонки корректно сохраняют, кажется, любое количество станций и позволяют удобно между ними переключаться. Здесь же и поддержка внешних микрофонов с полноформатными разъемами — это удобно для, например, проведения презентаций в помещениях среднего и большого размеров. Впрочем, в эти разъемы можно подключить и другие аудиоустройства, что опять же практически бесполезно в домашних условиях.
Если вы живете в большом, отдельном доме, то можете обратить внимание на OK-471 или другие модели подобного формата. При должном уровне настройки вы можете получить в меру качественный звук, чтобы слушать свои любимые рок-композиции. Или играть в God of War, слушая исполинский рык сложнейших боссов во всей красе. Но если с размерами используемого помещения имеются проблемы, то лучше остановитесь на классических саундбарах или старом добром формате 2.0. Характеристики колонок GMNG OK-471: Акустический тип: 2.1 Тип беспроводного подключения: Bluetooth Суммарная звуковая мощность: 60 Вт Частотный диапазон: 40 Гц - 20 КГц Отношение сигнал/шум: 65 дБ Мощность фронтальных колонок: 2 х 15 Вт Размер широкополосного динамика (фронт): 76.2 мм Мощность сабвуфера: 30 Вт Размеры динамика сабвуфера: 133.35 мм Выход фазоинвертора: на передней панели Особенности: FM-тюнер, пульт, поддержка USB, micro SD, TF card Размер фронтальных колонок: 110 х 200 х 128 мм Размер сабвуфера: 170 х 360 х 310 мм Общий вес: 6.3 кг...