[Рецензия] Atlas Fallen (PC)

banner_st-rv_atlasfallen_pc.jpg Студия Deck13 — настоящие ветераны немецкой игровой индустрии, годами выпускающие игры средне бюджетного уровня сегмента, но при этом долгое время остававшимися в тени. До недавнего времени, пока внезапно они не нашли себя в мире соулс-лайк игр. Сначала они помогли польской студии CI Games с разработкой их провального Lords of the Fallen, а затем собственными силами выпустили умеренно успешную дилогию The Surge, который многие прозвали «Dark Souls с роботами». Так что после анонса Atlas Fallen у ряда игроков были позитивные ожидания. Студия Deck13 — настоящие ветераны немецкой игровой индустрии, годами выпускающие игры средне бюджетного уровня сегмента, но при этом долгое время остававшимися в тени. До недавнего времени, пока внезапно они не нашли себя в мире соулс-лайк игр. Сначала они помогли польской студии CI Games с разработкой их провального Lords of the Fallen, а затем собственными силами выпустили умеренно успешную дилогию The Surge, который многие прозвали «Dark Souls с роботами». Так что после анонса Atlas Fallen у ряда игроков были позитивные ожидания. banner_st-rv_atlasfallen_pc.jpg Правда, многие полагали, что Atlas Fallen так же будет игрой, вдохновлённой шедевром Хидетаки Миядзаки. Но всё оказалось несколько прозаичней, особенно, вспоминая, что студия Deck13 базируется в Германии. Да, перед нами игра в позабытом ныне жанре «немецкая экшн-RPG», популяризованном студией Piranha Bytes и их трилогией «Готика». Надо сказать, что для самих Deck13 это не чуждый жанр, и почти 15 лет назад от буквально тех же разработчиков выходила Venetica, она же «Готика в юбке». 132.jpg Надо сказать, что оптимизация у игры вполне сносная. Не то, чтобы игра выдаёт невероятную картинку, но и нельзя сказать, что она требует слишком многого Cеттинг — типичное фэнтезийное Средневековье с рыцарями в доспехах, крепостными крестьянами, воспоминаниями о былой эпохе и каким-то подобием магии. Но есть у мира Atlas Fallen и отличия. В первую очередь, это игра про пост-апокалипсис. Весь мир представляет из себя песчаные пустыни, но так было не всегда. Ещё за каких-то 100-200 лет до событий игры повсюду колосилась рожь, зелёные луга и густые леса, пока не случился катаклизм, который покрыл песком большую часть мира. Ну а люди привыкли жить в этих условиях. 134.jpg Как и в любой уважающей себя ролевой игре тут есть диалоги с выборами реплик Параллельно с этим все живут под зорким надзором живого Бога Телоса, который через свою наместницу Королеву управляет людским родом и повелевает добывать во Славу Божью песочную сущность, содержащую некую волшебную силу, непонятную простым сметным, но крайне важную для функционирования божества, которое якобы защищает людей от орд демонов песка. При этом род людской поделён на тех, кто приближён ко власти, и Безымянных — простых работяг, чей статус настолько низок, что они даже не заслужили иметь имена собственные, ограничиваясь прозвищами по типу Ходок, Остроглазая, Кузнец или Торговец.  135.jpg Движок The Surge выдаёт себя даже в декорация пост-апокалиптического средневекового фэнтези В шкуру одного такого безымянного и попадает дух Ниалла, который не помнит, что с ним произошло. Сам он заточён в некую Длань — перчатку, способную управлять силой песка, превращая его в одно из трёх видов оружия: молот, цепь или перчатки для бокса. Каждое из них по-своему интересно и подходит для разных стилей игры: перчатки — для любителей ближнего быстрого боя, цепь — для дальнего, но с низкой скоростью атак, а молот — для более сбалансированного подхода. Сама же перчатка помимо оружейных способностей обладает и другими силами. Например, с её помощью можно плыть по песку, как на сёрфе, совершать двойной прыжок и многократный дэш в воздухе, поднимать из-под песка каменные плиты. Всё это позволяет быстро и ловко забираться в ранее недоступные участки карты для сбора ресурсов, денег (даров) и просто секретов, более подробно раскрывающих лор игры. 136.jpg Иногда игра пытается показать свою кинематографичность, но банальные диалоги с крайне вялой озвучкой всё портят Игрок же становится тем самым безымянным, получившим Длань с Ниаллом в своё пользование. И вот ещё вчера безликий человек без прошлого и имени становится спасителем мира от тирании, диктатуры и песочной власти. Да, не стоит ждать от сюжета Atlas Fallen каких-то особых глубин. Несмотря на относительно небезынтересный мир, сюжетное приключение главного персонажа не блещет изысками, интересными диалогами или невиданными доселе сюжетными поворотами. Игра максимально обычная, но это вполне традиционное явление для «немецких экшн-RPG», в которых крайне редко бывают интересно написанные истории и тем более выдающиеся диалоги. Если честно, диалоги настолько пресные, что их бы в теории спасла русская озвучка, но её, к сожалению, нет. 137.jpg Так выглядят обещанные бои с легендарными исполинскими демонами Зато боевая система не так проста, какой могла бы быть. Да, разработчики не забыли о том, что перед этим они почти 10 лет пытались скопировать механики у Dark Souls, потому в игре есть традиционные увороты и какое-то подобие парирования. Но оно работает несколько иначе. Противник превращается в камень на пару секунд, и в этот момент его можно невозбранно мочить и втаптывать в песок. Но есть у этого и сложности. Демоны в игре нападают пачками по 3-5 одновременно, и иногда просто не дают паузы, чтобы совершить парирование без получения урона. Так что игроку приходится крутиться, вертеться в этом хаосе. И это, не вспоминая про отдельные типы демонов, которые и в одиночку способны доставить миллион проблем игроку. 138.jpg Иногда по таким картинкам нужно искать сокровища. Прикольная идея, жаль испорчена тем, что при нахождении точки обзора сокровища начинают отмечаться на карте О The Surge немного напоминает система деления крупного противника на несколько составных частей, у каждой из которых своя собственная полоска HP (hit points). Правда, в отличии от The Surge, если гигантскому крабу отрубить клешню, она исчезнет, но он всё равно продолжит ею орудовать и наносить урон. Просто это будет фантомная полупрозрачная клешня без полоски здоровья. А вы что хотели? Это фэнтези. Тут вам не научная фантастика. 139.jpg Встроенный редактор персонажа на удивление куцый. Можно только выбирать из готовых моделей, никакого тонкого скульптинга не предусмотрено В остальном же боевая система мало чем похожа на soulsborne-style. Но и обычной экшн-RPG её тоже назвать не выйдет. Deck13 решили изобрести велосипед и придумали шкалу импульса. В общем, когда игрок наносит урон противникам, шкала импульса заполняется. По мере заполнения шкалы импульса игрок получает доступ к специальным атакам (три атаки по трём уровням заполнения шкалы). Самих видов атак очень много, их можно находить в мире игры в виде коллекционных предметов (специальные атаки и перки в лоре объяснены, как особые камни сущности, содержащие в себе невиданную силу, подвластную только игроку, так что время собирать камни) и ставить в слоты атак на свой личный вкус.  140.jpg Верный признак малобюджетности проекта — это когда самые эпичные сцены показывают при помощи слайдшоу с комиксами Но параллельно с этим по мере заполнения шкалы импульса у игрока так же открывается доступ к пассивным перкам по типу «урон снижается на 5%» или «из противника выпадает на 6% больше опыта, если он убит при таком состоянии импульса». А самое главное, что при переходе к каждому новому уровню заполнения импульса у игрока усиливается связь с его перчаткой, и она становится сильнее: наносится больше урона, атаки становятся эффектнее визуально, появляется доступ к новым комбинациям ударов.    Внутриигровые катсцены при помощи артов сильно контрастируют с тем, что игру анонсировали при помощи очень дорого выглядящего CGI-трейлера Если вы подумали, что всё слишком хорошо и где-то должен быть подвох, то вы подумали в правильном направлении. Чем больше заполнена шкала импульса, тем больше урона получает игрок. Да, вы не ослышались. Чем сильнее ваша Длань, тем больнее вас укусит бродячая собака. В начале игры это даже может выглядеть так: пока у вас первый уровень заполнения шкалы, то укус самого слабого демона будет сносить 10% от вашей полосочки здравия, но достигнув третьего максимального уровня заполнения шкалы импульса, вы узнаете, что самый хилый бес одним тычком сносит вам 75% вашего HP, не поморщившись. Как по мне, это весьма интригующая и необычная боевая механика, которая заставляет игрока играть не просто хорошо, а усиливать свои собственные скиллы и наблюдательность. Особенно в те моменты, когда бой идёт слишком долго, а игрок играет слишком хорошо. 141.jpg В игре есть фоторежим, но и он блеклая пародия на фоторежимы в других играх. Включая те, которые используют Nvidia Ansel. И да, курсор от мыши появляется на экране постоянно (возможно, баг превью-версии) Но не бойтесь, на этот случай игроку дали возможность выпустить пар и сбросить весь импульс при помощи мощней спец атаки — Крушителя. Игрок замораживает всех врагов на арене и наносит одному из них два-три (зависит от количества накопленного импульса) настолько мощных удара, что не каждый высший демон переживёт. Так что поединки в Atlas Fallen превращаются в ураганный и даже немного увлекательный микроменеджмент скиллов и заполнения полоски импульса. 133.jpg Одна из самых крутых игровых механик: сёрфинг по океану песка. Действительно круто передано ощущение скорости. Жаль толку от этого немного К сожалению, за пределами боевой системы игра представляет из себя максимально безликую ролевую игру боевого типа, где нужно бегать по пустынным локациям (буквально!), собирать тонны бесполезного лута, который, к слову, постоянно респаунится в случайных местах карты (можно бесконечно возвращаться в те части карты, где раньше ничего не было, и найти немного даров или артефактов), апгрейдить доспехи, перчатку, скиллы, находить бродячих торговцев, сражаться в random encounters (я уже и забыл, что такое иногда делают, но в этой игре этот ужас из японских RPG присутствует), забираться на вышки (точки осмотра), захватывать аванпосты (Башни Стража), искать просто невероятное количество записок и аудиодневников, рассказывающих о мире игры. Необычным я бы назвал только то, что в игре есть какое-то подобие платформинга с прыжками по крышам разрушенных замков и церквей. Да и только. Забавно, что иногда NPC не могут понять, что перед ними встал игрок и они пытаются пройти сквозь него Ах да, ещё в игре есть кооперативный режим, который опробовать в предрелизной версии было невозможно. Специально для него есть очень куцая кастомизация персонажа и его одежды (такого скудного набора лиц и видов одежды не было, наверное, даже играх 20-летней давности). Насколько игра становится веселее в компании друзей или случайных игроков, стабилен ли сетевой код и что там с синхронизацией прогрессии, мне неизвестно, так как сервера на момент написания этой статьи ещё не работали.  Необязательная игра в жанре европейского ролевого экшна на стыке между Venetica, Risen, The Surge, Outriders и Forspoken. Кому она нужна в августе 2023 года, когда буквально вся потенциальная аудитория проекта сидит в третьей части Baldur’s Gate, решительно не понятно. Она не то, чтобы плохая, она даже местами может увлечь гриндом и собирательством, но всё равно Atlas Fallen — проходняк. И даже уникальная боевая система не спасает игру.  Итоговая оценка — 6,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)...

[Рецензия] «Atomic Heart: Инстинкт Истребления» (Atomic Heart: Annihilation Instinct) (PC)

banner_st-rv_atomicheartannihilationinst Учитывая то, настолько сильно мне понравился Atomic Heart, я взял на карандаш даже дополнения — невиданное для меня событие. Тем более, что к таким играм дополнения можно делать самыми разными способами. Открытый мир есть? Конечно. Значит можно его расширять новыми локациями, хотя в игре и старых, раскрытых не лучшим образом, предостаточно. Учитывая то, настолько сильно мне понравился Atomic Heart, я взял на карандаш даже дополнения — невиданное для меня событие. Тем более, что к таким играм дополнения можно делать самыми разными способами. Открытый мир есть? Конечно. Значит можно его расширять новыми локациями, хотя в игре и старых, раскрытых не лучшим образом, предостаточно. Но Mundfish зачем-то пошла другим путем. «Инстинкт истребления» — линейное дополнение с совершенно новыми локациями, которое получилось ну настолько мизерным и безыдейным, что, когда пошел финальный ролик, стало неловко. banner_st-rv_atomicheartannihilationinst Дополнение посвящено Элеаноре — универсальному ремшкафу, похотливо тянущему свои ручки к майору. У нее что-то там перемкнуло в железной голове, следствием чего стал коллапс в комплексе Менделеева. Он оказался отрезанным от внешнего мира, ну а вам в симбиозе с еще одним «гениальным ученым» придется все это разгребать. Впрочем, черт с ним, с сюжетом. В нем есть нестыковка и пара завязок на будущие дополнения, но истории в ее истинном значении в дополнении нет. Не будем же мы называть сюжетом пару диалогов и кучу пустого трепа между ними? Куда важнее то, что и как нас заставляют делать. ai_9.jpg Баба Зина все время посылает нас на три буквы. Почему? Не понятно. Дополнение практически целиком состоит из одного и того же задания: истребить огромное количество металлических шаров «БУС-А», умеющих бодро кататься, отстреливаться лазером и больно резать плоть резаками. Шары любят нападать на вас стаей, умеют объединяться в пары и становиться чрезмерно надоедливыми. Чтобы они убивались быстрее, нужно бить в подсвечиваемые области, в том числе в места соединения «двоек». Кроме «БУС-А» в дополнении есть новый тип роботов, умеющих отсоединять конечности и атаковать вас сразу с нескольких сторон. За первые 15 минут вы встретите только их: без нормального оружия в руках они довольно опасны. ai_6.jpg Кумир Аленки доволен Надоедливые шары — это только часть проблемы. В отличие от основной игры, в дополнении строго ограничен набор оружия и способностей. Новых орудий два, и под них заточен весь геймплей. Секатор — что-то вроде импульсного пулемета, умеющего не только стрелять, но и генерировать режущие сгустки энергии в качестве альтернативного огня. Стреляет он крайне неточно, энергию набирает медленно. Будь у меня выбор, я бы выбрал что-нибудь более эффективное, но к куда более удобному дробовику очень непросто найти патроны. ai_21.jpg Клуша — железное копье, незаменимое в ближнем бою. Последний я от первого лица всегда недолюбливал, но тут, как говорится, кушайте, что дают. Не назову его плохим, но отсутствие альтернативы (вы обязаны использовать копье) не есть хорошо. Из способностей дают опробовать замедление времени и энергетический щит. В основной игре я очень полюбил левитацию, которая в прокачанном виде отлично себя показывала даже против боссов. И каково же было мое удивление, когда «Инстинкт истребления» ее полностью игнорирует! ai_24.jpg В итоге геймплей сводится к весьма посредственному и однотипному действу. Расстреливаем врагов из пулемета или бьем вблизи копьем, не забывая пользоваться замедлением и щитом. И уклонением, разумеется. Повторять до победного. Ах да, в дополнении есть босс. Босс, разумеется, тоже состоит из шаров (много шаров) и умеет трансформироваться в самые причудливые фигуры. Но мало того, что у него вместо двух стадий почему-то три (все одинаковые), так он еще и встречается вам дважды. Один и тот же босс, ага. ai_19.jpg «Инстинкт истребления» — это как побочная миссия, которую вы прошли и после этого навсегда забыли о ее существовании. Возможно, в комплекте хотя бы со вторым дополнением первое будет смотреться органичнее, но после столь классной основной кампании я никак не могу вам его порекомендовать. По крайней мере, прямо сейчас. Итоговая оценка — б/о...

[В фокусе] Не самая удачная геймерская мышь GMNG XM001

banner_st-vf_sergeant_gmngxm001.jpg К GMNG можно относиться по-разному, но одного у компании не отнять — она постоянно двигается вперед, грамотно заполняя своеобразный вакуум на нашем рынке. Чуть ли не каждый квартал она выпускает что-то новое, причем не только в уже изведанных областях, но и совершенно новые устройства. К GMNG можно относиться по-разному, но одного у компании не отнять — она постоянно двигается вперед, грамотно заполняя своеобразный вакуум на нашем рынке. Чуть ли не каждый квартал она выпускает что-то новое, причем не только в уже изведанных областях, но и совершенно новые устройства. Впрочем, о полноценных новинках мы расскажем, наверное, в сентябре, а пока что у нас на препарации XM001 — современная беспроводная мышка с радиоканалом, макросами и прочими геймерскими штуками. banner_st-vf_sergeant_gmngxm001.jpg XM001 встречает стильным внешним видом и надписью «16000dpi» на корпусе. Надпись прозрачная, так что будет от души светиться цветом, если вы включите подсветку. 112223-20230715_195811229_iOS.jpg Комплект поставки: мышка, инструкция, ресивер (USB-A), кабель для зарядки (USB-C/USB-A) и переходник с USB-A на USB-C. Последний понадобится, если у вас вдруг нет свободного USB-A — на современных ноутбуках ситуация нередкая. 112223-20230715_203320816_iOS.jpg Корпус выполнен из пластика с матовым напылением. Под большим пальцем поверхность такая, знаете, «приятно ребристая», с противоположной стороны присутствует удобная выемка под безымянный палец. За счет этого он не соскальзывает с корпуса. 112223-20230715_200000153_iOS.jpg Мышь снабжена восемью функциональными кнопками — еще один намек на целевую аудиторию. Помимо стандартных есть две под колесом (на них нанесены совершенно ненужные знаки «+» и «−»), две под большим пальцем и еще одна слева от основной кнопки. И вот с ними начинаются неудобства. Левая кнопка, призванная дублировать, например, тройной выстрел в шутерах, расположена таким образом, что вместе с пальцем приходится перемещать всю ладонь (ну или у меня указательный палец по горизонтали не очень успешно двигается). Не знаю, как себя чувствуют современные игроки, но когда я активно играл в эти ваши резвые шутеры, то времени на такие перемещения просто не было — тебя моментально убьют. 112223-20230715_195935283_iOS.jpg Пара боковых кнопок тоже расположена не самым удачным образом. Я уже давно назначаю на них регулятор громкости; делать погромче еще более-менее комфортно, а вот для потише приходится перемещать большой палец чуть ли не внутрь кисти. Будем считать, что это такая пальчиковая разминка. 112223-20230715_195926587_iOS.jpg Разумеется, мышь снабжена тефлоновыми ножками, за счет чего скользит по любой поверхности ну очень приятно. Разницы между X001 и мышками, про которые я писал все эти годы, нет никакой. Хотя X001, чего уж скрывать, стоит гораздо дешевле. Помимо ножек сзади есть тумблер для включения. Он работает только для беспроводного соединения — подключение проводом включает мышку автоматически. 112223-20230715_200153878_iOS.jpg Конкретно у GMNG я впервые встретил полноценное ПО, поставляющееся с мышкой. Оно позволяет настраивать эти ваши подсветки, DPI и прочие макросы. Установка очень простая, в отличие от комбайнов, идущих в комплекте с продукцией других производителей. Грузится мгновенно, при желании можно добавить утилиту в автозагрузку, но в этом нет необходимости, так как настройки подтягиваются из прошивки, а не программно применяются при загрузке ПО. Интерфейс максимально прост и понятен. Первый раздел посвящен настройке кнопок. Из интересного: кнопка «Огонь» позволяет настраивать нажатие левой кнопки до трех раз с разной скоростью. 112224-%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0 Также есть возможность вызвать комбинации клавиш, но только без использования Ctrl, Shift, Win и Alt. То есть назначить на мышь управление буфером, увы, нельзя. Ну и есть раздел «Мультимедиа» с управлением музыкой, громкостью, браузером и некоторые другие стандартные функции. В левом нижнем углу есть опция «Отклик» (Debounce). Для чего она предназначена, я так и не понял: резвость отклика на клики не меняется. 112224-%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0 Следующий раздел посвящен DPI. Восемь пресетов со стандартными значениями можно менять как угодно, назначая каждому собственный цвет. Тут же настраиваются частота опроса порта (интересно, кто-то ставит меньше 1000 Гц?) и расстояние до поверхности, при котором отключается сенсор (полезно для некоторых типов ковриков). 112224-%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0 У мыши есть две опции, помогающие устранить недостатки мелкой моторики человека: «пульсация» (ripple control) позволяет игнорировать резкие колебания вашей руки, особенно при больших значениях DPI, а «линия» (angle control) делает прямые движения мышкой действительно прямыми, даже если ваша рука дрогнет в процессе. Еще пару лет назад обе опции были привилегией дорогих моделей мышек. С макросами все просто: нажимаем кнопку «запись», печатаем и кликаем все что угодно, при необходимости редактируем тайминги, сохраняем и назначаем на любую из кнопок мыши. 112224-%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0 Последний раздел — подсветка. У X001 она, кстати, двузонная: верхняя часть при необходимости отображает выбранный DPI, нижняя — просто для красоты. Ну или можно сделать одну большую и красивую сразу на всю мышь. А еще подсветку можно отключать при движении — я ни у кого такого не видел. Синхронизации с другими устройствами GMNG все еще нет. 112224-%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0 За три тысячи GMNG XM001 можно назвать неплохой мышкой практически для любых нужд. Выглядит красиво, все необходимое для геймера присутствует. Разве что некоторые кнопки расположены не очень удачно, особенно та, что для тройного выстрела. Но это, скорее всего, вкусовщина. 112223-20230715_195949454_iOS.jpg Из пожеланий: хотелось бы какую-нибудь станцию для подзарядки без необходимости постоянно вставлять этот дурацкий кабель. На одном заряде мышь живет очень недолго — буквально сутки, хотя производитель заявляет о 40 часах. Что, впрочем, тоже не поражает воображение. Характеристики GMNG XM001: Разрешение сенсора: 16000 DPI Тип соединения: беспроводное или проводное Интерфейс подключения: USB/USB-C Количество кнопок: 8 (все программируемые) Длина провода: 1,8 м Комплектация: мышь XM001, ресивер USB type A, ресивер USB type C, провод USB A — USB C Радиус действия мыши: 10 м Покрытие корпуса: матовое Цвет: черный Размеры: 129x72x44 мм Вес: 95,5 грамм Максимальное ускорение: 40 G Подсветка: RGB, двузонная...

[В фокусе] Планшетный компьютер Digma EVE 1490D

banner_st-vf_jamessun_digmaeve1490d.jpg Собранная конструкция имеет приятную тяжесть (1600 грамм как-никак), лупить Eve 1490D кого-нибудь по голове точно не стоит — рука быстро устанет, да и вашей жертве наверняка будет очень больно. В апреле мы рассматривали бюджетный ноутбук Digma EVE 14 С414 — строго рабочую лошадку, которая в целом произвела приятное впечатление. Интересно сравнить со впечатлениями от планшетного компьютера с клавиатурой EVE 1490D, который стоит несколько дороже. banner_st-vf_jamessun_digmaeve1490d.jpg Комплект поставки, как принято у Digma, очень скромный: классическая белая коробка с яркими надписями и рисунком устройства, руководство пользователя, гарантийный талон, рекламная карточка с подпиской на VK Combo и непосредственно планшетный компьютер в разобранном виде. Подключается планшет к клавиатуре очень просто, без каких-либо защелок: достаточно вставить в соответствующие пазы на планшете металлические крепления клавиатуры, остальное сделает мощный магнит. При эксплуатации магнит прочно удерживает всю конструкцию вместе; на природе и в различных поездках переживать за разъединение комплектующих не приходится. 184701-tYubAhwL2no.jpg Корпус выполнен из весьма прочной пластмассы, на которой за более чем месяц активного использования не появилось ни одной царапины. Зато глянцевая поверхность собрала все возможные отпечатки пальцев, которые хорошо видны на свету, — вот это уже неприятно.  Собранная конструкция имеет приятную тяжесть (1600 грамм как-никак), лупить Eve 1490D кого-нибудь по голове точно не стоит — рука быстро устанет, да и вашей жертве наверняка будет очень больно. Компоновка клавиатурной части, на мой взгляд, выполнена заметно удачнее, чем у C414: на место кнопки выключения в правом верхнем углу, которую я все время нажимал по привычке вместо желаемой Delete, встала непосредственно клавиша Delete. Соответственно, устройство при использовании перестало уходить в незапланированный сон по нескольку раз в час и больше не раздражает этим владельца. Клавиши здесь чуть шершавее, чтобы руки лишний раз по ним не скользили. С одной стороны, это действительно удобно, особенно когда работаешь не дома. С другой стороны, ощущения от прикосновений получились не самые приятные — в голову настойчиво лезут ассоциации с дешевым «порошковым» пластиком. 184701-FxSJFByUPcg.jpg Цифровой блок расположен по аналогии с C414 (см. скриншоты), для его активации по-прежнему нужно воспользоваться клавишей Fn. Блок со стрелками теперь не вынесен отдельно, а скомпонован наравне с остальными клавишами, что на деле оказалось даже удобнее. Кроме того, на клавиатуре появилась отдельная кнопки блокировки тачпада — это тоже удачный момент (у C414 эта функция была повешена на комбинацию Fn + Пробел, что было не слишком комфортно).  Нижняя часть клавишного отдела снабжена четырьмя ножками из прочной резины — но со своей задачей удерживать устройство на скользкой поверхности они справляются неважно. На лицевой части клавиатуры находятся две небольшие прорезиненные ножки для мягкой фиксации крышки-планшета.  Клавиатура включает в себя один USB-порт формата 2.0, что в наше время откровенно мало даже для рабочего устройства. Еще тут очень не хватает светодиодного индикатора работы встроенных дисков — есть только индикаторы состояния (то есть тупо «вкл.»), Caps Lock и блокировки тачпада. 184702-ztfsZAThTm8.jpg Теперь поговорим о главной части EVE 1490 — о планшете. Он сразу поставляется с защитной пленкой для экрана — мелочь, но на редкость приятная. В верхней грани расположены единственная на все устройство кнопка включения и регулятор громкости. По бокам планшета присутствуют отверстия для звука из встроенных динамиков, также правая сторона содержит слот для MicroSD-карты, 3,5-мм-разъем для наушников и разъем для micro HDMI, порты USB-C и USB 3.0, вход для зарядки. На передней стороне экрана, в правом верхнем углу, расположен неяркий светодиод состояния, светящийся синим цветом (совершенно не отвлекает от работы, даже удивительно), ровно в центре внизу находится сенсорная клавиша Windows (не работает при подключенной клавиатуре). Еще планшет оснащен фронтальной 2-мегапиксельной камерой (у C414 разрешение камеры составляет всего 0,3 мегапикселя).  Из других технических характеристик — поддержка Wi-Fi от b до ac, все тот же двухъядерный процессор Intel N4000 (штатная частота 1,ГГц, но при необходимости она поднимается до 2,6 ГГц), те же скромные 4 гигабайта оперативной памяти и 64 гигабайта памяти встроенной, возможность подключения SSD M.2 диска, батарея на 4000 мАч (хватает на восемь часов при средней загруженности, при полной нагрузке полный заряд уходит часа за четыре), поддержка Bluetooth 5.0 и IPS-экран 11,6″ с максимальным разрешением до 1366x768 пикселей. 184701--fcYOjK-pwY.jpg На устройство уже установлены Windows 11 (у C414 с завода была установлена «десятка») и пара раздражающих рекламных программ от отечественных партнеров. По традиции я сразу же снес все это добро и поставил чистую версию ОС, которая работает ощутимо шустрее безо всяких этих «выгодных предложений». После всех манипуляций и финальных настроек я хотел было порадоваться, что откровенно слабое железо планшета вполне неплохо чувствует себя при работе под самой современной операционкой от Microsoft, но в какой-то момент обнаружил, что драйвера для емкостного дисплея, установленные при помощи одного популярного в сети драйверпака, сделали сенсорный экран совершенно непригодным для взаимодействия с пальцами пользователя. Пришлось снова лезть на сервисный сайт DIGMA (он все так же ужасен), искать там нужную модель, качать заводские драйвера и заново переустанавливать систему. И вот уже после этого устройство заработало так, как надо. Собственно, впечатления от работы 1490D очень схожи со впечатлениями от C414. С поправкой на более низкое разрешение экрана (768p вместо Full HD) и возможность щелкать по иконкам на рабочем столе собственными пальцами (удобно, черт возьми, хотя и непривычно). Планшетный компьютер легко переваривает различные современные видеоформаты и ролики на YouTube даже в разрешении 1080p, позволяет с комфортом работать на последней версии MS Office, общаться в «ВК» и разномастных мессенджерах, а также играть в простенькие офисные игры от Alawar. Заметно, что штатное железо переваривает «одиннадцатую» Windows все-таки чуть хуже «десятки», но до откровенных тормозов и слишком долгих ожиданий дело так и не доходит. Хотя, безусловно, бортовым системам совершенно не повредило бы как минимум серьезное увеличение памяти (как оперативной, так и банального места на диске). 184701-JRSQsCy2Sl8.jpg Встроенные динамики неплохо справляются со своей задачей: звук достаточно четкий и без хрипа, уровень громкости достойный для портативного устройства, хотя, по моим ощущениям, он несколько ниже того, что было у C414.  В моем случае наибольшее удовольствие от 1490D получила мама. Для звонков коллегам и подругам по мессенджерам и работы с документами она использовала устройство как обычный ноутбук, а когда хотела поиграть или посмотреть кино, отсоединяла клавиатуру и с комфортом устраивалась с планшетом на диване.  Как и в случае C414, EVE 1490 — это полноценная рабочая лошадка, без малейшего намека на какое-либо игровое устройство, но способная решать различные тривиальные задачи (учеба, общение, работа, просмотр видео и прослушивание музыки, игра в офисные игры) как дома, так вне его. Разве что возможность отсоединять экран от блока с клавиатурой и наличие сенсорного экрана делают взаимодействие с данным компьютером более гибким и комфортным. Характеристики Digma EVE 1490D: Диагональ экрана: 11.6" Разрешение: 1366x768 Тип экрана: IPS Сенсорный экран Multitouch Процессор: Intel Celeron N4000 1.1ГГц Объем оперативной памяти: 4096 Мб Объем встроенной памяти: 64 Гб Поддержка карт памяти microSD (до 128 Гб) Операционная система: Windows 11 Home Разрешение фронтальной камеры: 2 Мп Беспроводная связь: Bluetooth 5.0, Wi-Fi 802.11 b/g/n Мультимедиа Встроенная акустика: есть Разъемы: mini HDMI, USB Type-C, мини-джек Емкость аккумулятора: 4000 мAч Вес товара: 730 грамм Размеры: 287x180x10мм...

[В фокусе] Недорогая геймерская мышь GMNG 970GM

banner_st-vf_sergeant_gmng970gm.jpg 970GM — мышь начального геймерского уровня, которую в наше время можно купить буквально за 1500 рублей. Забавно, что по параметрам она вполне ничего, разве что она... проводная, а значит, будет ограничивать свободу перемещения вашей правой (или левой) руки. Впрочем, надцать лет назад мне было на это наплевать; думаю, многим из вас тоже. 970GM — мышь начального геймерского уровня, которую в наше время можно купить буквально за 1500 рублей. Забавно, что по параметрам она вполне ничего, разве что она... проводная, а значит, будет ограничивать свободу перемещения вашей правой (или левой) руки. Впрочем, надцать лет назад мне было на это наплевать; думаю, многим из вас тоже. banner_st-vf_sergeant_gmng970gm.jpg GMNG 970GM — мышь средних размеров (66x123x39 мм) и легкости (110 г). Мышь полностью симметрична, одинаково подходит и для правшей, и для левшей. Верхняя часть покрыта приятным софт-тач-материалом, но приятен он исключительно аккуратистам. Не помоете разок руки, и все — поверхность станет ну очень непрезентабельной. Так что готовьте пачку спиртовых салфеточек. 004126-20230716_195529072_iOS.jpg Снизу налеплено четыре ножки с очень странным покрытием. Как будто это обычный пластик, поскрипывающий во время работы. 004126-20230716_195918533_iOS.jpg Тут же есть круглая область, которая легко открывается. Внутри грузики, которые можно вытащить, для того чтобы ваши успехи в сетевых баталиях были еще более впечатляющими. Или если вам просто нравятся как можно более легкие мышки. 004126-20230716_201115367_iOS.jpg Клики у GMNG традиционно звонкие, а скроллинг — очень мягкий. До такой степени, что он мягче, чем на моей основной двухлетней мышке одного американского производителя. Вкусовщина? Возможно. А вот чрезвычайно тугой клик по колесу точно никуда не годится. «Из коробки» боковые стороны оснащены одинаковыми панелями по три кнопки на каждой: по две стандартные и по одной чуть ближе к передней части. В отличие от более новой XM001, все кнопки расположены удачно и нажимаются очень легко, если говорить про сторону под большим пальцем. 004126-20230716_195622177_iOS.jpg Противоположная же сторона так и просится на штатную смену панели — пара штук заботливо входит в комплектацию. Держатся они на магнитах, так что на замену тратится пять секунд. Но есть и обратная сторона медали: магниты слабенькие, так что панели могут предательски отойти даже во время обычной работы. А когда я эту мышь случайно уронил, они от души улетели из комнаты в коридор. 004126-20230716_200050842_iOS.jpg Когда вы в первый раз включите мышь, то удивитесь странной подсветке, активно меняющей цвета. Оказалось, в инструкции нет ни слова о фирменном ПО, которое нужно качать с официального сайта. Тут привычный полный набор из четырех разделов и общего для всех столбца с профилями, записывающимися в память мыши. Я был чрезвычайно удивлен тому, что у более старой 970GM программа для настройки выглядит лучше и функциональнее, чем у дорогой XM001. На клавиши можно назначить практически что угодно, например комбинацию Ctrl+C/V. 004126-%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0 Отдельно отмечу «кнопку AIM», временно снижающую чувствительность, — наверное, это очень полезно для преследования прицелом далеких целей. На мышь можно повесить мультимедиа и офисные команды: «выделить все», «очистить», «найти» и даже «печать». Есть и несколько глобальных команд для управления компьютером вплоть до его блокировки и запуска диспетчера задач. Раздел «производительность» позволяет настраивать чувствительность (сенсор поддерживает до 12400 DPI), частоту опроса и стандартные для любой мыши настройки вроде скорости и скроллинга. Каждому уровню чувствительности можно присвоить собственный цвет: мышь будет им игриво мигать после переключения. 004127-%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0 Подсветок аж 10 штук, но синхронизации между устройствами так и не появилось. Тот самый, напугавший меня, называется «Йо-Йо», а еще тут есть ну очень резвый «Стробоскоп». Думаю, именно его устанавливают настоящие геймеры, купившие эту модель. 004127-%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0 Последний раздел — «Макросы». Он работает, записывается любое ваше движение, интервалы легко редактируются… В общем, обширное поле для развлечений. GMNG 970GM оказалась лучше, чем я думал, глядя на низкую цену. Глобально у нее всего один недостаток в виде тугого клика по колесику, который ну никак не сочетается с его (колесика) мягкостью при скроллинге. Но если вы открываете ссылки в новом окне не так часто, как это делаю я, то смело покупайте. 004126-20230716_200714030_iOS.jpg Характеристики: Разрешение сенсора: 12400 DPI Тип соединения мыши: проводное, USB Количество кнопок: 11 (программируемых — 9) Дизайн для правой и левой руки Сменные боковые панели Сменные грузы для регулировки веса Покрытие корпуса: софт-тач Цвет: черный Размеры: 66x123x39 мм Вес: 110 грамм Максимальное ускорение: 20 G...

[В фокусе] Бюджетный планшет Digma 1402D 4G

banner_st-vf_sergeant_digma1402d4g.jpg Планшет можно использовать для простых развлечений вроде просмотра видео — наверное, именно для этого он и предназначен, особенно учитывая предустановленный софт. Планшеты — самый непонятный для меня форм-фактор современного девайса. Вам надо поработать? Для этого нужен ПК или, если вам достаточно небольшого дисплея, ноутбук. Хотите полистать соцсети? Смартфон — лучший выбор. Посмотреть кино или поиграть с комфортом? Диванчик и телевизор для этого подходят идеально. А зачем нужен планшет? Последние несколько недель я тестировал Digma 1402D 4G и отчаянно пытался понять, в чем же смысл планшетов в наше время. Кое-что прояснилось, но какой-то киллер-фичи у устройства я так и не нашел. Оно неплохо для промежуточных задач, но всегда есть устройство, которое справится с ними лучше планшета. banner_st-vf_sergeant_digma1402d4g.jpg Digma 1402D 4G — 10-дюймовая модель с разрешением экрана 1080p и матрицей IPS. Комплектация стандартная: руководство пользователя, гарантийный талон, кабель и адаптер. За последний спасибо — нынче производители массово отказываются от них, чтобы быть похожими на Apple. 162631-20230625_105115698_iOS.jpg Дизайн максимально строгий: спереди удобные широкие грани и почему-то неотцентрованная фронтальная камера. 162631-20230625_132058721_iOS.jpg Снизу пара динамиков, справа кнопки и разъем 3,5 мм для подключения наушников, сверху — разъем для зарядки (USB-C), слева — пустота. 162631-20230625_132306210_iOS.jpg Зарядка умеет утилизировать только 2A, что не очень хорошо: скорость пополнения емкости низковата, особенно учитывая быструю разрядку при максимальной нагрузке. 162631-20230625_132220817_iOS.jpg Задняя часть радует камерой со вспышкой, но ее качество (5 мегапикселей) годится я даже не знаю для чего. Функционал камеры соответствующий: загрузка медленная, скорость реагирования еще медленнее, автофокус на расслабоне и никуда не торопится. Я бы на таких планшетах вообще убрал основную камеру, за счет этого улучшив фронталку. Можно было бы с комфортом пользоваться видеозвонками. Но увы: у 1402D 4G самая дешевая фронтальная камера на 2 мегапикселя соответствующего качества. Планшет поддерживает до двух сим-карт и одной SD-карты, что хорошо: 64 гигабайта в наше время маловато, особенно для планшета, который если и полезен, то для длинных поездок с плохим интернетом. Максимальная емкость карты для расширения — 128 гигабайт. 162631-1581298_v11_b.jpg В самом популярном мобильном бенчмарке Geekbench планшет набрал 165 баллов в однопоточных тестах и 680 — во многопоточных. Негусто (а что вы хотели?). 162631-ede4be02-96ba-4d68-baad-52717f261 Программно на 1402D 4G установлен «голый» Android 11. Собственного ПО нет вообще — даже какой-нибудь программы для очистки оперативной памяти, которой тут, мягко говоря, немного (4 гигабайта). После быстрой начальной настройки мы попадаем на домашний экран, где можно увидеть предустановленные приложения. Это, конечно, гугловский зоопарк на все случаи жизни, а также российские сервисы. Последние на все устройства поставляются единым списком, поэтому на планшете есть даже Mir Pay, хотя NFC в таком устройстве, конечно, нет. По видео заметно, что работает 1402D 4G неспешно. Серфить по сайтам можно (даже по тяжеленькому zoneofgames.ru), смотреть мультики — легко, смотреть потоковое видео через приложения вроде Wink или «Кинопоиск» в целом комфортно, но бывают и исключения. В 1402D 4G установлен максимально бюджетный чип Spreadtrum SC9863, который хоть и распараллелен на 8 ядер, но даже с видео высокого битрейта справляется не очень хорошо. YouTube заботливо запускает большинство роликов в 360p или 720p, а если переключиться на 1080p, то можно словить очень неприятные «тормоза». Да, не на всех видео, но вряд ли вы будете каждый раз запускать ролик во всех режимах для проверки. Так как у меня iPhone, на планшет с Android я первым делом установил ушедший из России TikTok. Вот он работает прекрасно: присутствуют легкие подтормаживания перед проигрыванием видео, но они заметны на любом бюджетном китайском смартфоне. Так что претензии планшету за 10 тысяч предъявлять глупо. Отдельная тема — игры. Как думаете, способен ли такой планшет осилить несложные игры? Да, но будьте готовы к небольшой подготовке. Хотите сыграть в Tanks Blitz? Лучше закройте все запущенные приложения. Просадки частоты кадров чувствуются, но играть в целом можно. Однако не относитесь к такому времяпрепровождению серьезно: фризы так или иначе будут вас преследовать. Или это просто у меня на них глаз натренирован… Топовые игры работают не очень — у меня даже функция записи экрана толком не вызывалась. Про Fortnite и Genshin Impact сразу забудьте, из гоночек можно попробовать Gear.Club, но не Asphalt 9 (его еще и установить сложновато из-за того, что игра отсутствует в российском Google Play).  Казуальные игры работают гораздо лучше. Современные три-в-ряд страдают от тормозов во время буйства спецэффектов, но подобные проекты от таких мелочей хуже не становятся. Игры загружают планшет по максимуму: будьте готовы к тому, что он разрядится часа за четыре. В нормальной ситуации (при периодическом просмотре видео, например) он протянет шесть-семь часов и чуть больше при серфинге.  Digma 1402D 4G — недорогая модель стоимостью до 10 тысяч рублей, и все вышеперечисленные ограничения понятны, учитывая скромную цену. Планшет можно использовать для простых развлечений вроде просмотра видео — наверное, именно для этого он и предназначен, особенно учитывая предустановленный софт. Только качество сильно не задирайте — даже в родном для этого экрана 1080p начинаются проблемы. Ну а для игр и особенно работы его использовать можно с куда более серьезными компромиссами...

[В фокусе] Смарт-часы Kieslect Ks Smart Calling Watch

banner_st-vf_sergeant_kieslectks.jpg За пределами фитнеса из интерактивных связей с телефоном у Kieslect есть только приложение для звонков да управление музыкой. Входящие можно принимать и говорить прямо в часы (микрофон хороший), также можно в приложении импортировать адресную книгу (автоматической синхронизации нет) и звонить кому угодно прямо с часов. Есть на рынке такая замечательная категория девайсов, как носимые устройства. Те, что попроще да покомпактнее (браслеты), и те, что побольше да попрестижнее (часы). И вот к нам обратился китайский производитель Kieslect с предложением потестировать модель Ks Smart Calling Watch, которая на картинках из интернета выглядит ну очень привлекательно. Когда вы интересуетесь чем-то, куда вы обычно заходите в первую очередь? Правильно — на официальный сайт. Об основательности подхода к продвижению в России говорит «перевод» на русский язык. 223218-%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0 На этом обзор можно было бы закончить, но на самом деле дела обстоят не настолько плохо. Хотя у тех, кто не любит такие, знаете, «китайские» девайсы, знакомство с Ks будет проходить туговато. Локализация хромает не только на сайте: перевод на русский язык отдает машинными этюдами практически на каждом экране и часов, и приложения, потому первое, что я сделал после их включения, — переключился на английский. Точнее, сначала часы пришлось заряжать, так как они поставляются разряженными. Зато коробочка красивая. 222944-20230614_151242929_iOS.jpg Комплектация хорошая: часы с ремешком на магнитной застежке по всей длине, дополнительный ремешок с пряжкой, магнитная зарядка и на удивление качественное защитное стекло. 222944-20230614_151454944_iOS.jpg 222944-20230614_152043883_iOS.jpg За две недели для часов вышла новая версия прошивки. Что изменилось — неизвестно, но установилось без проблем. По времени установка заняла где-то час. 222944-20230614_210440775_iOS.jpg Лицо современных часов — циферблаты, и тут производители не поскупились. В приложении их примерно сотня на любой вкус, и выглядят они, как ни странно, очень хорошо. «Онлайн — Местный — Собирает» читайте как «Доступно — Установлено — Избранное». 222944-20230629_213044000_iOS.jpg Вторая большая проблема после локализации — шрифты. В приложении они вполне нормальные, а вот на самих часах — не очень. Слишком тонкие, да и кернинг «гуляет», прямо как в пиратских переводах 90-х. Впрочем, к качеству самого экрана у меня претензий нет. При диагонали 1,78 дюйма разрешение составляет 368 х 448 пикселей, плюс часы построены на Super-AMOLED матрице — этого достаточно для того, чтобы вы не вглядывались в пиксели. Циферблаты выглядят не хуже, чем на большинстве дорогих моделей.  222944-20230629_213224378_iOS.jpg Это было меню настроек, вызываемое свайпом сверху. Из интересного: есть функция включения экрана при поднятии запястья, можно включить опцию «always on» с последующим ухудшением автономности. Также можно настроить действие для кнопки сбоку корпуса по своему усмотрению. Например, сменить здоровье на погоду или управление музыкой. 222944-20230629_213245975_iOS.jpg Свайп снизу открывает уведомления, свайп справа — тренировку, свайп слева — быстрое меню с запуском четырех приложений на выбор. Уведомления самые базовые: они приходят, их можно смотреть и удалять из списка, но на телефоне они так и останутся непрочитанными, независимо от того, Android у вас или iOS. Ну и, как видите, сложные эмодзи часы отображать не умеют. 222944-20230629_211945251_iOS.jpg За пределами фитнеса из интерактивных связей с телефоном у Kieslect есть только приложение для звонков да управление музыкой. Входящие можно принимать и говорить прямо в часы (микрофон хороший, соединение стабильное, осуществляется через Bluetooth 5.2), также можно в приложении импортировать адресную книгу (автоматической синхронизации нет) и звонить кому угодно прямо с часов. Если в этот момент на вас надеты наушники, то конкретно эти часы выполняют конкретно эту функцию идеально. Последний элемент управления на корпусе — колесико. Его нажатие зажигает экран, двойное нажатие открывает окно со всеми приложениями. Ну и крутить его можно — куда ж без этого. Двумя пальцами это делать удобно, одним — не очень. Туговато идет. Или у меня просто палец слишком большой. Вот, собственно, все доступные приложения перед вами. Справа внизу — игры, которых на часах предустановлено две штуки: клоны Flappy Bird и 2048. Клоны хорошие, работают стабильно, но тут вопрос скорее в том, зачем играть на часах, когда у вас в кармане лежит смартфон… 222944-20230629_213338976_iOS.jpg Из полезного: голосовой помощник, удаленное фотографирование, калькулятор, прогноз погоды, всякие секундомеры/таймеры/будильники. Есть и стандартно-странные приложения вроде измерения уровня кислорода в крови, а также измеритель эмоций и уровня стресса плюс приложение для расслабления. Чтобы вы лишний раз не напрягались, конечно же. Ну а если все-таки захочется напрячься, часы предлагают аж 100 способов сделать это — в Kieslect Ks найдется спортивный режим на любой вкус, от баскетбола и плавания до экзотических танцев и йоги.  Приложение неплохое: уведомляет о новых прошивках, следит за вашими спортивными достижениями (и синхронизирует их со стандартными приложениями «Здоровье») и занимается прочими полезными вещами. 222944-20230629_213003000_iOS.jpg Тут можно увидеть виджет о сердечном ритме — часы умеют его отслеживать на постоянной основе и предупреждать вас о подозрительных значениях (их нужно определить самостоятельно). У меня пульс во время ходьбы стабилен, а вот во время бега за ним лучше следить, чтобы не перегрузить сердце. Самая интересная вкладка — «Устройство». Тут находятся всякие настройки, в целом дублирующие меню часов, но на смартфоне все это настраивать, конечно, удобнее. Можно поставить себе напоминания, что пора мыть руки (защита по стандарту IP68 позволяет не снимать часы во время этого процесса) или пить таблетки (на скриншоте переведено как «стирка»), — в моем возрасте это становится все более актуальным! 222944-20230629_213017000_iOS.jpg Ну а большинству из вас можно поставить напоминание, что пора встать из-за монитора и идти пить пиво. 222944-20230629_213059000_iOS.jpg За время тестирования часы работали стабильно. Первая анимация, например, опускания шторки может слегка подтормаживать, но последующие идут уже без проблем. Приложение тоже работало стабильно. Часов подобного типа у меня еще не было (только браслеты), но, по крайней мере, они ни разу не теряли связь. Производитель уверяет, что при умеренном использовании Kieslect Ks проработает до недели без подзарядки — все благодаря новому чиплету, который «уступает только производителям уровня Samsung и Apple». В моем случае часы продержались в первый раз 4 дня (при очень частом к ним обращении), во второй — почти 6 дней, когда я пользовался ими в обычном режиме. В том самом, когда мои основные часы с цифрой «6» в названии нужно заряжать каждый день. От Kieslect Ks Smart Calling Watch остались смешанные впечатления. За шесть-семь тысяч рублей вы получите четкий трекер (шаги, расстояние, подъемы считаются четко — я все это время ходил с двумя часами), неплохие возможности для трекинга тренировок и быстрый доступ к погоде. Однако модель ограничена собственным скромным набором приложений. И конечно же, за локализацию кому-то должно быть стыдно. Так нельзя...

[В фокусе] Просто корпус GMNG OGC-G130

banner_st-vf_sergeant_gmngogcg130.jpg Понравился. Сделан качественно, сборка интуитивно понятна. Как часто вы меняете не видеокарту, SSD или даже материнскую плату с процессором, а корпус? Я вот посчитал и выяснил, что у меня это было лет 10 назад, когда в корпусах еще были слоты под оптические приводы и прочие дырочки под картридеры. Правда, пересобрать домашний ПК я так и не решился — ограничился рабочим, да и поводов не было, но получилось все равно неплохо. Герой дня — корпус ATX GMNG OGC-G130. По размерам совершенно обычный, в глубину, на мой взгляд, коротковатый, но конструкционно продуманный и материально качественный. banner_st-vf_sergeant_gmngogcg130.jpg Размер корпуса: 190 х 440 х 400 мм. Основные стенки корпуса выполнены из тонкой стали. В прочности сомневаться не приходится — ничто не гнется и не прогибается.  230055-1830314_v09_b.jpg Передняя стенка сделана из пластика. Под ней — световая лента, дающая красивый эффект подсветки. 230055-1830314_v15_b.jpg Боковая стенка — из закаленного стекла. Царапается оно активно, так что если вы часто открываете корпус, то «товарный» вид стекло потеряет очень быстро.  230055-1830314_v11_b.jpg Обратная стенка открывает нишу для кабелей, а также именно здесь монтируются блок питания и 3,5-дюймовые диски. 230055-1830314_v20_b.jpg Штатно можно установить максимум два диска. Также тут предостаточно места для того, чтобы спрятать ненужные кабели блока питания, если они у вас несъемные. 230056-20230528_195255557_iOS.jpg Блок питания (максимальная длина БП — 180 мм) можно закрутить как с задней части корпуса, так и с нижней, временно сняв сетку для сбора пыли. Ну и здесь же можно увидеть массивные ножки с резиновыми наклейками. 230056-20230528_194218870_iOS.jpg Задняя часть корпуса совершенно обычная, разве что тут есть целых два дополнительных слота расширения. Их удобно использовать, например, для хабов, чтобы не занимать PCI-E. Заглушки для карт расширения одноразовые и выламываются навсегда. Здесь же можно заметить, что вентилятор можно опустить, если вы захотите разместить дополнительные сверху. 230056-20230528_193500431_iOS.jpg Максимальная длина видеокарты по паспорту — 320 мм. На деле же можно установить карту на 330—340 мм. Некоторые модели RTX 4090 сюда не влезут, но большинство — без проблем. 230056-20230528_125436830_iOS.jpg Максимальная высота системы охлаждения процессора — 160 мм, чего более чем достаточно практически для всех любителей «башен» на процессорах. Верхняя панель с кнопками и гнездами выглядит вот так. У корпуса нет кнопки Reset, зато есть кнопка переключения режимов подсветки (их пять штук). Чтобы выключить подсветку, кнопку нужно зажать; правда, подсветка все равно будет включаться после каждого выхода из спящего режима. Забавно, что с правой стороны напрашиваются еще несколько USB — слишком уж много там пустого места. Да и USB 3.0 почему-то всего один, хотя хаб предназначен для подключения до двух устройств. Странная экономия. 230056-20230528_193608010_iOS.jpg Сеточка держится на магнитах и легко снимается. Ее большой недостаток: если вы установите вентиляторы сверху, то пыль будет задерживаться прямо на корпусе — неэстетичненько. 230056-20230528_193545789_iOS.jpg RGB-подсветка подключается через 15-пиновый разъем SATA, что не очень удобно для тех, кто захочет следить за скоростью вращения штатного вентилятора. Его можно подключить и через штатный 3-пиновым разъем, но тогда не будет работать подсветка. А как настоящий геймер может жить без красивой подсветки? За время монтажа я умудрился ничего не сломать, даже все винтики без проблем закрутились. В недорогих корпусах проблема плохой резьбы нет-нет да и встречается — приятно, что здесь ее нет. Собранный ПК без попыток спрятать кабели выглядит вот так. Тут можно увидеть два штатных места под классические 2,5-дюймовые SSD (один занят, второй свободен). Сверху установлен один дополнительный вентилятор. К сожалению, без подсветки. 230056-20230528_214815353_iOS.jpg Комплектация максимально спартанская — даже книжечки никакой нет. Зато положили много всех необходимых и не очень болтов и восемь стяжек (это мне повезло — на фотографии их меньше). 230055-1830314_v24_b.jpg Конкретно в моем экземпляре обнаружился небольшой брак: одна из дырочек на передней панели просверлена не до конца. 230056-20230529_211208431_iOS.jpg GMNG OGC-G130 мне понравился: сделан качественно, сборка интуитивно понятна. Но хоть какую-то схему в поставку я бы положил. Цена корпуса на момент публикации обзора — 5490 рублей. Характеристики корпуса GMNG OGC-G130: Вес: 4,28 кг Размеры: 190 x 440 x 400 мм Толщина стенок: 0,5 мм Формат: Midi-Tower Расположение БП: нижнее Максимальный форм-фактор материнской платы: ATX Размещение HDD: поперечное Количество штатных слотов расширения: 7 Количество дополнительных слотов расширения: 2 Количество отсеков 2,5": 2 Количество отсеков 3,5": 2 Количество вентиляторов на задней панели: 1 (входит в комплектацию) Количество вентиляторов на фронтальной панели: 3 Количество вентиляторов на верхней панели: 2 Максимальный размер вентиляторов: 120 мм Максимальная длина видеокарты: 320 мм (по фактическим замерам — 340 мм) Максимальная высота СО процессора: 160 мм Максимальная длина блока питания: 180 мм Фронтальные разъемы: USB2x2, USB3x1, Audio I/O Особенности: прозрачная боковая панель, штатный вентилятор с подсветкой, подсветка фронтальной панели (можно отключить)...

[Рецензия] Layers of Fear (2023) (PC)

banner_st-rv_layersoffear2023_pc.jpg Ремейк Layers of Fear не мог не заинтересовать. Хотя было непонятно, зачем он нужен. Прошло уже почти восемь лет с тех пор, как я сыграл в превью-версию оригинальной Layers of Fear от краковской студии Bloober Team. На самом деле, если подумать, то это огромный срок с точки зрения человеческой жизни. Практически четверть моей жизни прошла под знаком Layers of Fear, которую удалось породить польским мастерам психологического хоррора. Игра, вдохновлённая демкой P.T., стала революцией в мире видеоигр, задав высочайшую планку нарративного искусства, а студия теперь входит в высшую лигу игровых разработчиков. Потому ремейк Layers of Fear не мог не заинтересовать. Хотя было непонятно, зачем он нужен. banner_st-rv_layersoffear2023_pc.jpg А ведь изначально всё было не так уж радостно. Студия была основана в 2008 году, но очень долго не могла найти свой стиль и делала малоприметные головоломки для Nintendo DS и PSP, иногда выпуская их на старшие платформы. Всё это могло бы продолжаться десятилетиями, но тут команда выпустила внезапно успешную игру Brawl, получившую хорошие отзывы и неплохие продажи. Причём, что интересно, Brawl была поспешной переделкой игры Basement Crawl, которая получила разгромные отзывы игроков и прессы. Но студия за каких-то несколько месяцев полностью переделала игру с учётом всей критики, сохранив геймплейную основу, и сорвала банк. Так у команды появились деньги на реализацию проекта мечты — психологического хоррора о художнике, который хочет написать картину всей своей жизни. 205.jpg Ремейк объединяет прошлые игры в одну большую игру, вокруг которой строится метаистория о писательнице, пишущей романы ужасов И я до сих пор помню свои впечатления от знакомства с игрой. На тот момент это было полуторачасовое превью для раннего доступа, но уже в нём виделся весь сумрачный гений польской студии. Это была интригующая и завораживающая история, которая не просто держала в напряжении, но и действительно пугала. Надо сказать, за 20+ лет, что я играю в видеоигры и особенно в игры ужасов, на самом деле меня мало что пугало. Я вырос на видеокассетах с ужастиками, и ужасы сразу стали моим любимым жанром, но даже в совсем детском возрасте они меня не пугали (за исключением «Чужого» Ридли Скотта), а, скорее, увлекали и веселили. Я очень часто не понимал, почему многие ровесники прячутся во время просмотра ужастиков и боятся вовсе не страшных вещей. И когда появились компьютерные игры, в моей жизни мало что изменилось. Я сразу стал фанатом Silent Hill и Resident Evil, но при всём желании ни одна из них не была хоть капельку страшной. Немного нагнать жути удалось Doom 3 и Dead Space, но и они не доводили игрока до ужаса и липкого страха. А третий Doom и вовсе под финал превращался в ураганный экшен.  10.jpg Unreal Engine 5 действительно выдаёт очень качественную картинку. И при этом игра работает в 60 кадрах в секунду на GTX1070 Ti на максимальных настройках в Full HD (небольшие просадки есть разве что в уровнях из второй части). Специально для тех, кто пытался доказать, что Gollum хорошо оптимизирован, а у меня просто устаревшее «железо» Кажется, первой игрой, доказавшей, что видеоигры способны напугать, стала Penumbra: Overture от Frictional Games. Да, та самая кривая и косая игра с ужасной боевой системой, но с такой густой атмосферой, что её можно было есть ложкой. Увы, после неё годами не выходило ничего даже близкого по эффекту. Пока одна за другой не вышли Alien: Isolation и Layers of Fear. Две совершенно разные игры — но обе действительно заставляли вжиматься в кресло при исследовании локаций, а после отдельных сцен нужно было дать себе отдышаться. 133819-215.jpg 16.jpg 133819-216.jpg 17.jpg 133819-217.jpg 18.jpg Сравнение оригинальной Layers of Fear и ремейка делать очень тяжело, так как почти вся игра была переделана с нуля, авторы использовали только отдельные ассеты оригинала. Слева оригинал, справа ремейк Но Layers of Fear запоминалась не только тем, что это была страшная игра. Напугать — это полдела. Гораздо важнее было то, что это была история, которая способна взять за душу. Будем честны, нет ничего сложнее, чем создать произведение, способное вызвать у зрителя/читателя/игрока/слушателя настоящий эмоциональный отклик и состояние катарсиса («очищения»). И Layers of Fear с задачей справилась. До сих пор помню свою первую реакцию на историю художника, который потерял всё: жену, дочь, вдохновение, но до последнего пытался воспроизвести утраченную красоту, копаясь в лабиринтах собственной памяти. Настоящие американские горки, где игрока прокатывали по всем цветам чувств: от радости и приятной ностальгии до горечи и тоски.  19.jpg В дополнении Layers of Fear: Inheritance о дочери художника иногда воспоминания о детстве были показаны как детский рисунок Что приятно осознавать постфактум, Layers of Fear не стала одной-единственной удачей студии, и в дальнейшем та продолжила бить игрокам в самое сердце. Безусловно, Bloober Team — одна из немногих студий, у кого буквально все игры (после Layers of Fear) обязательны к ознакомлению и не способны никого оставить равнодушным. Разве что максимально чёрствого человека, лишённого эмпатии. >observer_, The Blair Witch, Layers of Fear 2, The Medium — все эти игры, может, не слишком сильно развивались с точки зрения геймдизайна, но каждая из них запоминалась тем эмоциональным откликом, который они вызывали. Bloober Team настолько мастерски пишет и затем режиссирует свои игры, прекрасно понимая, как устроена человеческие психика и отношения, что даже «Ведьму из Блэр» сумела превратить в психологическую драму о посттравматическом синдроме, имея в качестве первоисточника один из глупейших и примитивнейших голливудских ужастиков. 206.jpg Silent Hill у неё точно получится И ведь это не просто истории о понятных многим вещах типа дружбы, любви, семьи, но и истории о чём-то большем. Студия не боится говорить о простом через призму более серьёзных вопросов. Будь то развитие кибернетики и интернета, или судьба ветеранов войн, или мрачная история авторитарного прошлого родной Польши, или ещё много-много всего. Но Layers of Fear была самой амбициозной игрой в этом плане, так как говорила с игроком о силе искусства и о том, что оно собой представляет, причём обильно используя в качестве референсов произведения живописи разных лет, а в сиквеле постоянно делая аллюзии на самые разные фильмы: от нуаров 40-х до «Сияния» Кубрика, от экспрессионистских «Кабинета доктора Калигари» Роберта Вине и «Метрополиса» Фрица Ланга до мрачных триллеров типа «Семь» Дэвида Финчера.  207.jpg Чёрно-белые эпизоды (в данном случае в духе «Метрополиса») выглядят всё так же стильно, как и прежде. Жаль, что разработчики не хотят выпускать полностью чёрно-белые игры И это были не просто какие-то разговоры вскользь. Нет, игрок погружался во внутренний мир протагонистов, смотря на мир их глазами. Глазами художника, который всеми правдами и неправдами хочет нарисовать картину с утраченной красотой, или глазами актрисы, которая должна полностью погрузиться в роль, чтобы не просто сыграть её перед камерой, но и прожить жить персонажа, испытав все его радости и горести.  208.jpg Бескрайний океан возможностей И тут, конечно, на первый план выходил философский вопрос: что такое искусство? Сколько в нём личного, переданного от автора зрителю, а сколько — игры разума зрителя? И какова его область трактовок? Насколько автор сам является частью собственного произведения, а насколько это воспринимается зрителем со стороны? Это всего лишь маленький штрих на картине, или же картина и есть автопортрет художника, даже если изображает натюрморт или пейзаж? Способен ли сторонний наблюдатель полностью проникнуть в произведение и деконструировать его изнутри, или природа искусства такова, что никто никогда не сможет полностью понять, что было заложено в то или иное произведение, не «походив в ботинках» его творца? Где та грань, где субъективное восприятие одного человека может быть передано совершенно другой личности с другим бэкграундом? И так ли различны люди в целом, если они способны сопереживать вещам, которых никогда не испытывали, а художники воспроизводят то, чем никогда в жизни не занимались? 209.jpg Один из самых атмосферных эпизодов оригинальной игры расцвёл новыми красками И всё это рассказано через иммерсивное погружение в субъективную реальность психоделических образов, выглядящих как ожившие сновидения. Там неясные образы из известных фильмов и картин сплетаются с воспоминаниями о собственной жизни, а лица и голоса звучат будто бы близко, но так далеко и гулко. Сюрреализм и логика сна совсем как в фильмах Дэвида Линча. Наверное, никто в истории видеоигр ещё не передавал это ощущение кошмара так полно, как Bloober Team. Причём студия сама понимает, что именно в субъективном восприятии реальности и заключается её фишка, потому построила вокруг данного приёма все свои последующие игры. Неудивительно, что именно эту студию выбрали для разработки ремейка Silent Hill 2. В игровой индустрии банально нет никого, кто мог бы лучше показать психологический хоррор сквозь призму субъективного восприятия реальности. Даже оригинальные разработчики из Team Silent были не настолько талантливы.  210.jpg А ведь совсем скоро такая картинка будет восприниматься обыденно, и вау-эффекта от некстгена не останется. Цените эти моменты И тут мы подходим к вопросу, а нужен ли был ремейк Layers of Fear. На самом деле, мне кажется, нет. Перепройдя все эти истории, я вновь удостоверился, что Конрад Рекец и Пётр Бабено — одни из лучших рассказчиков здесь и сейчас. Но кардинальных изменений, ради которых людям нужно играть именно в новую версию, а не в оригинал, я не увидел. Более того, оригинал на движке Unity гораздо круче играл с разумом игрока, бесшовнее подменяя мир за спиной, в то время как Unreal Engine 5 и Lumen выдают смену освещения за спиной, и иллюзия иногда пропадает. В сиквеле разница уже не такая заметная. Всё же Unreal Engine 4 и так выдавал отличную картинку, но разработчики местами изменили стиль освещения. Некоторые локации стали холоднее, а некоторые, наоборот, теплее, а где-то отличия крайне незначительные. И не всегда понятно, где лично мне больше понравилась работа со светом и цветом: в оригинале или в ремейке. 133818-211.jpg 211.jpg 133819-212.jpg 212.jpg 133819-213.jpg 11.jpg 133819-214.jpg 13.jpg Сравнение оригинальной Layers of Fear 2 и переиздания. Слева оригинал, справа ремейк. Как видно, эту часть игру почти не трогали, не считая того что заменили глобальное освещение технологией Lumen. И итог получился... Не могу сказать, что стало лучше Другая отличительная особенность ремейка — появление возможности защищаться от столкновений с призраками разума при помощи фонарика. Не ахти, но, видимо, это реакция на жалобы тех игроков, которые не принимали механику, где игрок неспособен защититься от угроз. Честно говоря, фонарик мало что меняет, просто позволяет на пару секунд остановить преследователя, не более того. Как по мне, хоррор не может быть страшным, если игрок может просто избавиться от угрозы. Страх заканчивается в тот момент, когда игроку дают оружие. В общем, крайне спорное нововведение. Также отмечу, что первая часть подверглась более серьёзной переделке, и местами были вырезаны или сильно сокращены логические загадки и то, как совершаются сюжетные выборы. Да, наверное, в оригинале были немного неочевидные загадки с пиксель-хантингом, а сюжетные выборы и вовсе походили на выбор по наитию, когда игрок сам не понимал, что совершает действия, которые повлияют на финал игры. Но как по мне, такой подход работал на атмосферу сюрреалистичного сновидения, где всё делается интуитивно, а не аналитически.  15.jpg Сейчас бы смотреть телевизор в 2023-м Бонусом все истории обставлены как романы, которые пишет писательница, уединившаяся на маяке для работы над своим следующим бестселлером. Неплохой метанарратив, дополняющий исходный замысел, но видно, что делался он без того вдохновения, какое было при создании оригинальной дилогии и дополнения Inheritance.  Великая игра в новой обёртке. Один из лучших хорроров в истории видеоигр был перенесён на новейший движок Unreal Engine 5 и стал выглядеть куда технологичнее. При этом оптимизация на высоте и игра летает на максималках только так. Но с точки зрения игровой философии или сюжета никакого смысла в этом, кроме рекламы Epic Games, нет. Итоговая оценка — 7,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)...

[Рецензия] Killer Frequency (PC)

banner_st-rv_killerfrequency_pc.jpg 1980-е, мизерный американский городок Гэллоус-Крик. Вы — Форрест Нэш, ведущий на местном радио, по какой-то причине переехавшая из Чикаго бывшая звезда районного масштаба. На дворе ночь, вы спокойно ведете передачу, и тут в эфир звонит оператор службы спасения с шокирующей новостью: кто-то пробрался в полицейский участок, застрелил шерифа и ранил его помощника. Судя по уликам, тут замешан Свистун — серийный убийца, уже терроризировавший город много лет назад и якобы покончивший собой. Killer Frequency — представитель того редкого жанра, который я окучиваю уже много лет почти без предварительного изучения. Триллеров про маньяков и в кино маловато, а если сузить выборку до приемлемого качества, то нормальных фильмов наберется примерно одна штука в год. Что уж говорить про игры, где риск потерять деньги несоизмеримо выше. Потому я внимательно слежу за всем, что хоть немного похоже на классический триллер. И тут на почту падает предложение от Team17 сыграть в Killer Frequency. Тот самый триллер. Про маньяка. Да еще и от первого лица. Да еще и в синтвейв-стилистике. Пропустить такое комбо было бы глупо. banner_st-rv_killerfrequency_pc.jpg Итак, 1980-е, мизерный американский городок Гэллоус-Крик. Вы — Форрест Нэш, ведущий на местном радио, по какой-то причине переехавшая из Чикаго бывшая звезда районного масштаба. На дворе ночь, вы спокойно ведете передачу, и тут в эфир звонит оператор службы спасения с шокирующей новостью: кто-то пробрался в полицейский участок, застрелил шерифа и ранил его помощника. Судя по уликам, тут замешан Свистун — серийный убийца, уже терроризировавший город много лет назад и якобы покончивший собой. Его отличительная черта — свист перед каждым убийством. Проблема еще и в том, что в городе всего два служителя порядка и один оператор. Первый мертв, второй ранен, а оператор, выбравшись из участка, поехала в соседний город за помощью. Так что теперь именно вы займетесь оперативным обслуживанием напуганного населения. 12.jpg Ничего лишнего в игре нет. Ну или почти нет. Да и почти все звонки — строго по делу, то есть связаны с маньяком. Но понимание этого приходит нескоро: начало же, наоборот, крайне затянутое из-за огромного количества пустых разговоров. Некоторые собеседники очень любят поговорить, коллега-продюсер тоже переигрывает. Наконец, игра перегружена банальными действиями вроде «нажми кнопку» и «вставь кассету». Это тем более странно, что в апрельской превью-версии можно было говорить только о первых двух часах — самых неудачных с геймплейной точки зрения. Дальше игра пусть неохотно, но раскручивается: в сюжете появляются хоть и шаблонные, но повороты, а геймплей расширяется с нажимания на кнопки до исследования офиса радиостанции. Появляются какие-никакие головоломки и даже необходимость анализировать информацию, чтобы вычислить того или иного человека или нужное событие. Нет, в детектив игра, к сожалению, не превращается — это по-прежнему простецкая адвенчура, однако по сравнению с очень скучным прологом оставшаяся часть прохождения приносит хоть какое-то удовольствие. 16.jpg Еще одна проблема формируется из деталей, о которых задумываешься, пытаясь поверить в мир Killer Frequency. На дворе 80-е, но люди умудряются дозваниваться до вас, находясь в автомобиле и даже в чистом поле. В городе живет тысяча человек, из конца в конец можно дойти за пять минут, но вы почему-то отбираете нужных людей по удаленности от нужного места. На радио только за одну ночь дозванивается один и тот же надоедливый владелец пиццерии, но продюсер упорно делает вид, что определителей номера не существует. Или, наверное, он мастерски их меняет, бегая из дома в дом. Парадокс в итоге касается и сюжета: я насчитал минимум два события, которые в нормальной ситуации привели бы к оперативной поимке нужного человека. Причем ты до последнего думаешь, что сценаристы это предусмотрели и что это намеренная ловушка для игрока. Но увы — все банально и предсказуемо. А если копнуть чуть глубже, то история, как писали в рецензиях нулевых, «не выдерживает никакой критики». 18.jpg Следующая проблема коснется не всех, но не сказать про нее нельзя. Игра формирует у вас образы исключительно через вербальное общение. Не считая продюсера — полноватой женщины без лица, сидящей напротив вас в отдельном кабинете за стеклом, вы не знаете, кто как выглядит. И это не было бы проблемой, если бы речь шла о нескольких героях, как было, например, в Firewatch. Здесь же их почти два десятка! Когда вместо удивления от развязки ты пытаешься вспомнить, кто это был, это не есть хорошо. Самое смешное, что фото большинства героев (в карикатурном исполнении) вы увидите лишь в титрах (умершие будут зачеркнуты). Зачем мне смотреть на них, когда я уже прошел игру? Killer Frequency можно пройти буквально за пару часов, и это будут не худшие часы вашей жизни. Но хотелось бы большего разнообразия и более неочевидного злодея. Итоговая оценка — 6,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)...

[Рецензия] System Shock (2023) (PC)

banner_st-rv_systemshock2023_pc.jpg System Shock — это настоящий культ, игра-веха, игра-легенда. Один из первых и главных представителей своеобразного жанра immersive sim, который не только обрел массу поклонников по всему миру и несколько весомых игровых последователей, но и значительно повлиял на всю игровую индустрию. Возрождать такую классику — дело, безусловно, благородное, но при этом неблагодарное и нелегкое. System Shock — это настоящий культ, игра-веха, игра-легенда. Один из первых и главных представителей своеобразного жанра immersive sim, который не только обрел массу поклонников по всему миру и несколько весомых игровых последователей, но и значительно повлиял на всю игровую индустрию. Возрождать такую классику — дело, безусловно, благородное, но при этом неблагодарное и нелегкое. Ребята из Nightdive Studios, собаку съевшие на разномастных ремастерах и адаптациях старых проектов под современные платформы, в какой-то момент решили, что набрались достаточно опыта и что только им под силу сотворить полновесный ремейк знаменитого творения Дага Черча и Уоррена Спектора. В ноябре 2015 года они официально объявили о своих грандиозных планах. В июне 2016-го вышли на Kickstarter с целью собрать 900 000 долларов и по итогам собрали в полтора раза больше. Вдохновленные успехом, авторы ремейка поспешили назначить релиз на декабрь 2017 года, однако их проект быстро попал в настоящий производственный ад, где были и постоянные переносы, и скандалы, и даже известия о его клинической смерти с последующим возрождением. В конце 2021 года игра обзавелась издателем в лице Prime Matter, а 30 мая 2023-го она наконец-то должна добраться до игроков — спустя почти пять с половиной лет после первой объявленной даты релиза.  До этого момента в сети то и дело вспыхивали споры игроков, пощупавших альфа- и демоверсии ремейка. Одни заявляли о сильном уходе от оригинала и о технической отсталости, другие — напротив, называли новый System Shock очень бережным переносом классики на современные рельсы.  banner_st-rv_systemshock2023_pc.jpg Скажу сразу, в оригинальную дилогию System Shock я не играл — хоть и наслышан о ней. Я целиком прошел трилогию-наследницу в лице BioShock, пару частей Deus Ex, а также Prey образца 2017 года, чем оказался очень доволен. У меня большой игровой опыт, я люблю олдскульные проекты и жанр immersive sim, мне нравятся его концепция и заложенные идеи, но взгляд на данный ремейк — это все-таки больше взгляд новичка. При подготовке материала я прочитал множество отзывов игровых ветеранов, и да, некоторые игроки оказались крайне недовольны имеющимися в ремейке изменениями, сравнивая их с оригиналом чуть ли не по пикселям и шагам. Сам я тоже очень ревностно отношусь к любым изменениям любимых проектов и при личном знакомстве с первым System Shock наверняка бы тоже озвучил целую кучу придирок, но сейчас я предоставляю эту возможность истинным ветеранам серии. А ниже рассуждать буду исключительно с позиции поклонника жанра.  С этой целью я изменю привычную для себя структуру рецензий и сразу буду смотреть на те или иные элементы с двух сторон, озвучивая найденные плюсы и минусы. Ибо новый System Shock даже в моем случае оказался игрой на редкость противоречивой.  58.jpg Собственно, что-то подобное от SHODAN вы и будете слышать всю игру. К сюжету ремейка никаких претензий нет, он здесь старательно следует истории оригинала. На дворе вторая половина XXI века, классический киберпанк с положенными ему высокими технологиями, перенаселением, загубленной экологией и властью корпораций. Некий хакер пытается взломать сервера Цитадели — орбитальной станции влиятельной корпорации TriOptimum, но его ловят с поличным и отправляют на разговор аж с самим главой компании. Тот предлагает герою сделку: взломать искусственный интеллект Цитадели по имени SHODAN и отключить мешающие ему этические ограничения в обмен на полную свободу и мощный кибернетический имплантат. Хакер соглашается, проводит нужные манипуляции… И через шесть месяцев комы оказывается на той же самой станции. Вокруг царит разруха, большая часть жителей Цитадели либо погибла, либо мутировала, либо превратилась в агрессивных киборгов. Вскоре выясняется, что SHODAN вышел из-под контроля, провел над персоналом станции бесчеловечные эксперименты и скоро грозит обрушиться на Землю. По иронии судьбы единственным человеком, способным остановить разбушевавшийся ИИ, является наш подопечный.  К чести разработчиков из Nightdive Studios, практически весь пролог ремейка выполнен в едином стиле с основной игрой — то есть с видом из глаз. И там, где в оригинальной игре пользователю показывался короткий ролик с пояснениями, в обновленном System Shock вы являетесь непосредственным участником действа.  Кроме того, перед началом разработчики позволяют настроить параметры сложности для основного прохождения, сражений с противником, путешествий по киберпространству и головоломок. Все с указанием того, на что повлияет то или иное значение.  50.jpg Возможность вести прицельный огонь из местного пистолета у многих вызывает вопросы. На мой взгляд — весьма справедливые. Насколько мне известно, в числе главных достоинств классического System Shock были его по-настоящему жуткая атмосфера и отменно поданный SHODAN. С последним пунктом в ремейке все по-прежнему отлично: ИИ максимально самоуверен, одновременно холоден и напыщен, прагматичен и бесчеловечен. А еще постоянно давит на главного героя, обвиняя в зловредности и называя презренным «насекомым» (в русской версии прозвище заменено на дурацкое «букашка»).  А вот с атмосферой ужаса в игре не задалось — страшно в новом System Shock вам будет едва ли, даже несмотря на повсеместное использование штампов вроде мигающих ламп посреди сумрака да характерных чавканья и стонов из-за ближайшего угла. С другой стороны, авторам проекта удалось сделать Цитадель действительно неприятным местом, где ты далеко не всегда можешь быть уверен в своей безопасности. Каждый новый уровень станции, каждая новая комната может таить смертельную опасность, и к этому надо быть готовым постоянно.  51.jpg За стилизацию различных технических аспектов разработчикам — твердое «Отл.»! На удивление хорошо местной атмосфере помогает другой жанровый штамп — разбросанные тут и там текстовые и аудиодневники, в которых сотрудники станции рассказывают о недавних трагических событиях, строят планы по борьбе с SHODAN и его кибернетической армией, переговариваются, ругаются и даже погибают. А еще из них можно узнать много нового об устройстве мира игры и положении дел на Цитадели в недавнем прошлом, а также найти полезные подсказки для прохождения и коды к запертым дверям.  Последнее на самом деле очень полезно, поскольку обновленный System Shock, в отличие от большинства современных ремейков и новинок, не относится к пользователю как к зеленому новичку и совершенно не спешит делать какие-либо поблажки. Никто не будет выводить вам отдельным пунктом текущее задание, никто не будет подчеркивать и сохранять в отдельное место только что выясненный код. Никаких стрелочек и знаков вопроса, никаких подсветок и крестиков с надписью «Секрет здесь» — все приходится решать и отыскивать по старинке, используя смекалку и наблюдательность. С одной стороны, такой подход меня несказанно радует. В кои-то веки проект не считает тебя за дурака и не ведет постоянно за ручку, а позволяет самому решать, что делать и куда идти, используя полученные сведения, — такого в наших краях не было давно. Помимо активной разминки для мозга игрок в таком случае лучше ассоциирует себя с главным героем и полнее ощущает важность собственных решений. 52.jpg Упс! Я только что самолично шарахнул лазером по Земле.  С другой стороны, приверженность авторов традициям порой идет во вред. Давая геймеру большой простор для действий, игра не спешит рассказывать о базовых вещах вроде управления и характеристик выданных инструментов. Возможно, это особенность ранней пресс-версии, но в моем случае узнавать о том, что действие в игре назначено на правую кнопку мыши, а не на классические F или E, пришлось буквально методом проб. А известие о возможности менять тип боеприпасов не через инвентарь, а при помощи нажатия на отдельную клавишу, пришло тогда, когда разных боеприпасов для разного оружия в инвентаре уже скопилось прилично.  Я понимаю, что Nightdive Studios изначально старалась быть максимально близкой к оригиналу, во всех интервью авторы вещали именно про «оригинальное видение», и забегая вперед, ее System Shock — это правда чуть ли не дословный ремейк, но все-таки определенные вещи разработчики обещали улучшить, и адекватное обучение пользователя базовым правилам — именно то, что обязательно нужно было сделать для такой комплексной игры. Возможно, кому-то из старожилов положение, при котором даже ключевые геймплейные возможности нужно узнавать, так сказать, «наощупь», и покажется отличным решением, но я с этим не согласен.  Заметно, что авторы старались сделать из собственного детища максимальный immersive sim — то есть прикладывали все усилия, чтобы пользователь по ту сторону экрана мог максимально вжиться в отведенную ему роль. Собственно, именно поэтому был выбран вид из глаз для пролога и внутриигровых событий и именно поэтому разработчики наделили героя полноценным виртуальным телом. Хакер в System Shock обладает не только руками с оружием, но и вполне осязаемыми ногами и торсом. И все взаимодействие с окружением сделано без отрыва от этого выданного тела: на все нужные кнопки жмем лично мы, вставляем монетки в приемник тоже мы, лечение, подъем аудиозаписей и текстовых дневников всегда сопровождаются соответствующей анимацией, а решение головоломок и открытие дверей не переносит камеру за спину или вбок, не ставит игру на паузу и не забирает у нас управление ни на минуту. Мы неразрывно связаны с нашим виртуальным воплощением — и это на самом деле нереально круто, за такое давно забытое ощущение от игры кудесникам из Nightdive Studios большой респект.  53.jpg В какой-то момент в игре активируются камеры возрождения — и персонаж, по сути, становится бессмертным. Я очень не люблю такой подход, но тут разработчики хотя бы разрешают их отключить. Однако на этот огромный плюс игра подкидывает и ощутимый минус. Видимо, авторы настолько увлеклись идеей всецело ручного управления, что отказались от какой бы то ни было удобной автоматизации, оставив лишь возможность забрать весь лут с трупа по нажатии кнопки. Автоматически упорядочить предметы в инвентаре нельзя — извольте перетаскивать их вручную. Сдать весь мусор в переработку (за это в игре дают кредиты, которые тратятся на улучшения к оружию, патроны и аптечки) или дезинтегрировать его тоже не дают — ручками, господа, все делаем ручками.  Честно говоря, я не понял прикола и с местным управлением. Нет, учитывая жанр, оно вполне терпимое, хоть и вряд ли его можно назвать удобным. Но почему по умолчанию разработчики даже не назначили по клавише к имеющимся имплантатам, возложив это действо на плечи игрока? Да и кто вообще додумался вешать прицеливание из оружия на СРЕДНЮЮ кнопку мыши? Кому-то это правда удобно? Хорошо, что в настройках есть возможность зафиксировать прицел по нажатии, — и на том спасибо.  54.jpg «А ты точно режиссер?» Карты зачастую представляют собой извилистые многоуровневые лабиринты, ориентироваться на которых порой очень нелегко. В игре предусмотрена возможность поставить маркер на нужном месте, но он не отобразится ни в виде виртуальной стрелки, ни хотя бы в виде полоски или другого знака на встроенном в визор хакера компасе. Спрашивается: а на хрена такой маркер нужен вообще? Понимаю, оригинальное видение, понимаю, олдскул. Но эти вот лишние действия и ограниченный функционал никакого удовольствия игроку не доставляют — только вызывают раздражение. Да и странный получается киберпанк. В наше время даже самый захудалый смартфон с самыми распространенными моделями смарт-часов позволяют выстроить полноценный маршрут по городу, где вам даже голосом будут диктовать, в каком месте лучше повернуть и на какой остановке выйти, а в далеком будущем, со всеми этими кибер-улучшениями и продвинутой бионикой, что, нельзя прочертить хотя бы линию из одной комнаты на этаже в другую?  Однако главной моей претензией к ремейку System Shock является боевая система — а ведь сражаться тут приходится все время. Стрельба и оружие в игре поначалу не ощущаются вовсе, с появлением более серьезных образцов ситуация улучшается, но до высокого уровня все равно недотягивает. И вроде бы враги стараются реагировать на попадания, и пушки в руках дрыгаются по-разному, но должного удовольствия процесс так и не приносит — импакт здесь в лучшем случае на среднем уровне.  55.jpg Как-то так в игре и выглядит киберпространство. Немного лучше дело обстоит с гранатами: тела противников охотно реагируют на взрывы и смачно разлетаются на куски. Только пользоваться гранатами не шибко удобно. Да и собирать лут с разорванных тел становится не в пример сложнее: полезные предметы во время взрыва отделяются от несущей их плоти, так что искать их потом на полу приходится при помощи старого доброго пиксель-хантинга.  Отмечу, что решение это, безусловно, оригинальное и насквозь иммерсивное, вот только оно снова неудобное.  Хоть тела не исчезают — разработчикам опять огромный плюс. Платить за это пришлось классическими глюками с рэгдоллом, когда трупы (или их фрагменты) вдруг начинают отплясывать ламбаду или просто застывают в забавных и неестественных позах. Кроме того, игра каждый раз загружает положение мертвых супостатов с нуля — нередко при входе в комнату можно заметить их падающие с потолка останки. Поначалу это пугает, потом забавляет, а потом привыкаешь.  Наиболее спорным элементом в новом System Shock для меня стала реализация киберпространства — хакеру время от времени приходится загружаться в него для получения доступа в недоступные области. Внешне оно очень похоже на то, как представляли себе цифровую среду фантасты в 1990-х: нагромождение цветных туннелей и больших открытых пространств, потоки энергии, яркие полигональные вирусы и защитные системы в качестве врагов, разномастные энергетические воронки. Вот только по геймплею все это очень напоминает древнюю Descent и поначалу вызывает у неподготовленного пользователя головокружение и слабые приступы тошноты. Со временем негативные эффекты минимизируются, но лично я особого удовольствия от местного киберпространства так и не получил. По идее, оно должно вносить дополнительное разнообразие в игровой процесс — и некоторые цифровые арены его действительно вносят, однако в целом я бы предпочел какой-нибудь иной вариант путешествия по сетям и их взлома.  56.jpg Кто-то переживал за реализацию в ремейке лазерной рапиры. Так вот она, господа, прямо перед вами. Внешне игра… странная. Вполне неплохое освещение соседствует с далеко не самыми современными моделями окружения и врагов и с совсем уж древними текстурами. На мой взгляд, это не баг, а фича, разработчики специально так «состарили» игру, чтобы та выглядела еще более олдскульно. Лично я остался подобным стилем доволен: классический киберпанк с его ламповыми мониторами и пузатыми роботами с такими вот «крупнозерновыми» текстурами смотрится на удивление органично. А вот технический уровень пресс-версии сильно подкачал. О глюках физики тел я уже говорил выше, однако чудачить способны и другие предметы. Гранаты, коробки с патронами и даже флешки с текстовыми записями могут проваливаться в текстуры или просто зависать в воздухе. Местный ИИ не похож на полного идиота, он научен пользоваться гранатами и умениями, а в случае чего умеет даже отступать. Но все-таки главная его тактика — навалиться толпой и задавить числом. Доходят до цели, кстати, не все: некоторые из живых вражин тоже имеют привычку застревать в элементах окружения.  57.jpg Стоит отметить, что в новом System Shock очень неплохой баланс. И дефицит патронов/аптечек может в любой момент наступить даже на среднем уровне сложности. И все бы ничего, это можно было бы назвать относительно безобидными шероховатостями. Но моя пресс-версия подкидывала куда более неприятные сюрпризы. Например, напрочь отказывалась выпускать меня из первого же уровня-киберпространства, загрузка сохранений не помогала. Пришлось несколько раз перезапускать прохождение — и в одном из них меня наконец-то пропустили дальше. Местные головоломки (настоящий бриллиант, между прочим, уж очень они мне понравились) тоже иногда подкладывали свинью, оказываясь совершенно непроходимыми. В этом случае перезапускать кампанию уже было не нужно, поскольку паззлы генерируются случайно каждый раз перед взаимодействием, но понажимать на кнопку загрузки мне пришлось изрядно. В некоторых случаях, кстати, головоломки можно пропустить, воспользовавшись специальным устройством, но встречается оно редко.  Музыкальное сопровождение нового System Shock, в отличие от бодрого оригинала, больше состоит из мрачной, давящей, но куда более спокойной электроники. Я слышал, что местный OST некоторым ветеранам совершенно не зашел, однако мне он внезапно пришелся по душе. Другое дело, что его неплохо было бы сделать хоть чуть-чуть разнообразнее.  Как и в случае недавно отрецензированного Boltgun, я до последнего терзался, какую оценку выставить данному ремейку. И что именно тут можно считать за объективный недостаток, а что — за субъективные претензии. В принципе, Nightdive Studios не обманула, и ее System Shock — это действительно очень близкое к классике произведение. Неожиданно для себя скажу, что аж слишком близкое. Некоторые вещи мне как консерватору даже показались анахронизмами. А где-то, на мой взгляд, авторы просто недожали.  Другое дело, что от самой игры, даже с учетом ее раздражающих элементов и, мягко говоря, неидеальной боевой системы, я получил огромное удовольствие. Новый System Shock, как и почти три десятилетия назад, способен увлечь надолго. Да, его боевая система несовершенна, да, уровни по-прежнему напоминают лабиринты. Но насколько интересно их исследовать! Насколько интересно узнать, что же будет дальше! Да, управление местами раздражает, а необходимость делать одни и те же вещи порой доводит до белого каления. Но вы только посмотрите, как здесь реализован персонаж! Насколько тактильным оказалось взаимодействие с окружающей средой!  Тяжко, словом. Очень тяжко.  Моя персональная оценка проекту — 8 баллов. Просто хочу, чтобы вы это знали. Но более объективной мне кажется именно та, что стоит ниже. А вот к какой из них прислушиваться (и прислушиваться ли вообще) — решать исключительно вам.  Итоговая оценка — 7,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)...

[Рецензия] The Lord of the Rings: Gollum (PC)

banner_st-rv_lordoftheringsgollum_pc.jpg У The Lord of the Rings: Gollum есть проблемы, касающиеся даже жанровой идентичности. С одной стороны, примой идет стелс, но его одноклеточность — настоящее оскорбление для жанра. С другой стороны, большую часть времени мы будем не стелсить, а прыгать по уступам, как принц Персии, — с этим элементом проблем еще больше. Какая-то часть времени уйдет на ходьбу, мизерная — на диалоги и загадки. Вот разве что последние можно назвать сносными. Знаете, в течение прохождения я все надеялся, что со временем игра станет лучше. Не знаю, почему. Возможно, дело в лицензии: «Властелин колец» — произведение знаковое, требующее к себе соответствующего отношения. Ну не может же все быть настолько плохо? Наверное, это какая-то вариация стокгольмского синдрома: надо же чем-то объяснить, что я до сих пор в это играю? banner_st-rv_lordoftheringsgollum_pc.jpg У The Lord of the Rings: Gollum есть проблемы, касающиеся даже жанровой идентичности. С одной стороны, примой идет стелс, но его одноклеточность — настоящее оскорбление для жанра. С другой стороны, большую часть времени мы будем не стелсить, а прыгать по уступам, как принц Персии, — с этим элементом проблем еще больше. Какая-то часть времени уйдет на ходьбу, мизерная — на диалоги и загадки. Вот разве что последние можно назвать сносными. Ну, знаете, такие еще встречаются в играх любого жанра: ящик передвинуть, уровень воды повысить, камешки в правильном порядке разложить. У прохождения до релиза есть большой недостаток: выборка людей, которые проходят игру одновременно с тобой, очень мала, и найти единомышленника в таких условиях — задача сложная. И вот в случае с Gollum я был чуть ли не единственным, кто игру поначалу хвалил. Ну да, кривая она да косая, но вы посмотрите, какой Голлум классный! Маленький, щупленький, вредненький. В самом начале его от души пытают (пытаются выведать, как он умудрился прошляпить Кольцо Всевластья) — несчастного Смеагола становится жаль. Плюс после кошмарных трех глав начинается какая-никакая движуха с посещением кабинетов высших чинов и более разнообразными стелс-вылазками. 42.jpg Чуть позже мы и с пауками побегаем, и в Лихолесье выберемся — кажется, что вот-вот игра станет хорошей (вот такой я по своей натуре оптимист). Но нет, игра как начала за упокой, так и закончит тем же. Итак, что мы будем делать? Во-первых, стелсить. Мою любимую механику тут изнасиловали: на локации почти всегда есть ровно один правильный путь с четко расположенными местами, где вас невозможно увидеть (трава, пространство под повозками). Ваша задача — подождать, пока орки или эльфы отвернутся, и ползком переместиться к следующему укрытию. Иногда враги упорно не отворачиваются, но в этом случае возле них всегда есть вазочка, в которую нужно кинуть камешек. Кидаем, враг отворачивается, проходим дальше. Еще врагов можно убивать. Нужно аккуратно подкрасться к ним сзади и зажать специальную кнопку секунд на пять. Если вас кто-то увидит — добро пожаловать к последнему чекпоинту. Проблема в том, что стелс тут настолько элементарен, что эти пять секунд просто жалко тратить. 110.jpg Стелс за игру никак не меняется. Он будет совершенно одинаковым в первой и последней главах — убийственно простым и пресным. И никакие облавы злых орков на несчастного Голлума на это не повлияют. Между упражнениями на полировку земелькой пуза Голлум будет прыгать, прыгать и еще раз прыгать. Мне всегда казалось, что платформинг — вещь нехитрая и что его реализация студией уровня Daedalic Entertainment должна быть близкой к идеальной. Не первый же год именитые немцы игры разрабатывают! Видимо, опыт в разработке адвенчур сыграл с ними злую шутку, и специалиста по соответствующей механике они так и не нашли. 63.jpg В режиме фокусировки иногда показывается путь, по которому нужно двигаться дальше. А иногда не показывается. Оценить качество любого платформинга можно по причинам смертей вашего персонажа. Если он умирает от того, что не смог пройти сложный, но логичный отрезок, — это нормально. Если он умирает от того, что в одной секции «пробежка — прыжок — подтягивание» все работает, а в следующей — нет, это ненормально. В Gollum зачастую трудно понять, что можно, а что нельзя. Долетишь ты вон туда или перелетишь. Или не долетишь. Зацепится Голлум за стену при падении или нет. Получит урон или не получит. Раскачался он для длинного прыжка или не раскачался. Зацепит тебя смертельно опасный «туман» или не зацепит (граница урона определяется исключительно на глаз). Под конец игры вас заставят прыгать по круглым поверхностям, в том числе веткам. И там добавится еще одна проблема: остановит Голлума инерция после приземления или не остановит. Еще и поведение Голлума в воздухе предугадать сложно: после одних прыжков его «примагничивает» к нужному месту, после других он пролетает мимо в десяти сантиметрах. Как, почему, зачем? Непонятно. Думаю, час из прохождения я точно потратил на многочисленные попытки прыгнуть правильно. Слава богу, в таких местах хотя бы чекпоинты расставлены от души, а не как в Super Meat Boy. 116.jpg Отдельно запомнился отрезок, когда Голлум со всех ног убегал от Шелоб. Дизайнеры решили, что бежать в обратном направлении, как в QTE-сценах оригинальной Resident Evil 4, будет отличной идеей. Только тут нужно не от души нажимать на одну кнопку, а бежать по строго определенному маршруту, прыгая в строго определенных местах. Даже в рамках такой странной игры, как Gollum, это смотрится инородно. Если вы не стелсите и не карабкаетесь на очередную башенку, то вы наверняка гуляете по тюрьме орков или кусочку города эльфов, общаясь с окружающими. Когда я впервые увидел лицевую анимацию самого Голлума, то подумал, что она плохая; но модели всех остальных — это что-то с чем-то. Они странно ходят, странно бегают, часто не касаются земли. Лицевая анимация устроена таким образом, что после сказанной фразы выражение лица персонажа резко сбрасывается до значения по умолчанию. Это можно было решить кучей способов, и не каждый из них стоил бы денег: пересмотреть подход к монтажу, например. В финальном для игры варианте это смотрится не просто плохо — позорно. 119.jpg Арты в титрах выглядят интереснее самой игры Да и сам Голлум хорош. Разговаривает двумя голосами без смены положения камеры, оголяя все технические недостатки. Посмотрели бы, как эту проблему решил Питер Джексон в трилогии, — все же элементарно, господи. Еще и споры двух личностей оформлены тяп-ляп, будто дыры в последний момент затыкали. Графика в целом неплоха. Деталей достаточно, разнообразие тоже присутствует, технически все выглядит вполне сносно. Но есть нюанс: игра слишком требовательна к «железу», что сводит немногие плюсы на нет. На RTX 3070 Ti реально играть в двух режимах: средние настройки без трассировки лучей или максимальные настройки с трассировкой, но со включенной опцией «стриминг текстур». Последняя выгружает якобы не использующиеся текстуры из памяти, а на деле вы смотрите, как текстуры выгружаются и загружаются прямо у вас под носом на любых (!) настройках. Ужасное зрелище. 102.jpg Трассировка лучей работает крайне выборочно. Одни водные поверхности все отражают как надо, другие почему-то используют стандартные отражения в экранном пространстве. Как, почему? Непонятно. Ну и вишенка на торте — сюжет, про который я обычно рассказываю в начале. Gollum — плохая игра, и сюжет мог бы спасти ситуацию, но его тут почти нет, даже пересказывать нет смысла. Начинается история с того, как Голлума каким-то образом ловят орки и выпытывают местонахождение Кольца, но не до конца. А сам Голлум пытается сбежать сначала от орков, а потом от эльфов. Затем игра резко обрывается, появляется надпись «Много недель спустя», и Голлум оказывается запертым в Мории. Но вот как он там оказался? Да какая разница — сами додумаете. 90.jpg Из знаковых персон вы встретите только Гендальфа, который слишком сильно отличается от киношного образа и слишком редко появляется в кадре. При взгляде на него остается гадкое чувство, что в Средиземье живут сплошь монстры, моральные и физические. И что там никому нельзя верить. Ну и сам Голлум, конечно, хорош, какие бы вы хорошие варианты ни выбирали. Короче, не повторяйте моих ошибок. Посмотрите стримчик, нарезку геймплея или ролики NVIDIA, в которых игра тормозит на RTX 4090. Время — ресурс конечный, не надо тратить его на всякое говно. Итоговая оценка — 3,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)...