Играешь и физически чувствуешь, как сильно тужилась Deck Nine, чтобы придумать хоть что-то удобоваримое. Life is Strange — нетипичная игровая серия, которую почти сразу начало штормить. Это с первой частью все было (и есть) прекрасно: приземленная детективная история с идеально вкрапленными в нее фантастическими нотками, ловко связавшими поиск маньяка, душевные терзания героини и внезапно обретенную сверхспособность. Как сейчас помню: каждый эпизод раскрывал историю как по учебнику, концовка заставляла сделать действительно серьезный выбор. Из тех, которые никому не пожелаешь. Приквел получился другим, но в эмоциональном плане не уступал предшественнику, а вот потом серия свернула куда-то не туда. Life Is Strange 2 делала та же студия Dontnod, рискнувшая не повторяться и оставить лишь концепцию суперсилы, да и то она досталась не главному герою, а его младшему брату. Попытка вышла не очень, но за усилия — однозначно лайк.
А вот дальше… Серию окончательно передали студии Deck Nine, представившей нам True Colors с новой героиней. Получилось еще хуже, чем в прошлый раз, но видимо с продажами все было хорошо, раз Square Enix согласилась на еще одно продолжение. Рискну предположить, что возвращение Макс Колфилд сыграло в этом решении не последнюю роль. За годы, прошедшие после событий в Аркадия-Бей, Макс почти не изменилась. Мельком упоминается, что она долгое время скиталась по стране с выставками своих фотографий, ежедневно вспоминая о том, что (едва не) натворила. И вот однажды ей пишет ректорша Каледоского университета по имени Ясмин, приглашая преподавать искусство фотографии молодым студентам. Место тихое, университет входит в десятку лучших по стране — как тут отказаться?
Макс, конечно, не экстраверт, но заводит пару друзей, включая дочку ректора Сафи, с которой максимально сблизилась. По крайней мере, так думала Макс. Но вот незадача: однажды после милых посиделок на крыше Сафи уходит полюбоваться звездным небом и там получает смертельное огнестрельное ранение в грудь. Все, естественно, в шоке, но не игрок, сразу смекнувший, что совы не то, чем они кажутся. Но до развязки еще далеко, так что погрузимся в дебри взаимоотношений преподавателей и студентов, вместе и порознь. С коллегами Макс явно не дружит: из личного состава нам попадутся только Гвен Хантер и Лукаса Кольменеро. Первая — мужчина, совершившая каминг-аут как женщина, второй — нарцисс-мужчина. Естественно, он ведет себя как хозяин мира, но (спойлер) ничего из себя представляет. По странному стечению обстоятельств, он единственный в игре белый гетеросексуальный мужчина европейской внешности.
Вы только не думайте, что я сразу начал с глупых придирок. Игра сама тыкает вас мордой в повесточку, едва вы ее только запустили. Первая же сцена: вы сидите в пабе и пытаетесь склеить барменшу, но та не поддается, несмотря на намеки на грани, кхм, пошлости для такой игры. Рядом за столиком сидит парочка студентов, один из которых — гей и очень хочет познакомиться с Винем — красавчиком-секретарем ректорши со всеми вытекающими. Из нормальных людей тут только Мозес — скромный и умный друг Макс и Сафи. Само собой, Мозес — негр.
Еще запомнилась фраза Макс, когда она впервые заходит в администрацию. Оказывается, Ясмин — первая женщина-ректор в истории университета! Вот она молодец, конечно, показала этим мужланам неотёсанным, ух! Ладно, все эти гендеры-шмендеры никогда не были для меня определяющими. Лишь бы игра была хорошей! Лишь бы я провел за ней три вечера, не отрываясь и гадая (нет), что ж за убийца тут такой изворотливый. В первой части Макс умела управлять временем, «исправляя» произошедшие в прошлом события. После того самого финала она остепенилась и больше своей силой не пользовалась, но после убийства Сафи ее снова начало колбасить. И однажды Макс осознала, что научилась путешествовать между двумя измерениями: в одном Сафи мертва, в другом — жива. Понятно, что после такого происшествия многие люди уже никогда не поделятся нужными секретами, а вот в других условиях они с радостью с вами поболтают и поделятся самым сокровенным. Сказано — сделано, отправляемся на допросы.
И все было бы хорошо, если бы сценаристы не напортачили с героями. Они потрясающе, невероятно, чудовищно скучны. Складывается впечатление, что они постоянно о чем-то ноют: о плохих преподах, о трудном детстве, о том, что их никто не понимает. Причем, этим страдает не только по умолчанию скучный Мозес, а почти все. Не универ, а какой-то оживший русскоязычный твиттер. Даже красавчик Винь, и тот под конец расплачется, какое у него было нищее детство и как он из-за этого страдал. Второй момент — поступки. Положительных героев почти нет — все как один с тараканами разной величины или в прошлом, или в настоящем. Как будто Макс невольно собирает вокруг себя таких людей. Понимание приходит не сразу: сначала ты смотришь на симпатичных людей, которые в промежутках между нытьем пытаются вместе с Макс добраться до истины. А вот когда перед лицом плывут финальные титры (чудовищно огромные для такой мизерной игры), начинаешь задумываться.
Ну и сюжет вышел неудачным. В игре есть серьезный твист, в который очень трудно поверить. Но и объяснить его без спойлеров тоже трудно, так что просто поверьте мне на слово. Печально, если во время мозгового штурма идей для игры эта была самой удачной. И мне очень не понравилось, какими грубыми нитками были сшиты некоторые финальные сцены. Будто нам бы не помешало еще несколько сцен с раскрытием Ясмин, например. Да и со следователем как-то неудобно получилось.
Еще игра показалась какой-то… местечковой что ли. Действие буквально происходит в двух комнатах университета, доме Макс, месте убийства и кабаке. Последним заведует милая барменша, которая вообще никак не раскрыта. Она просто любовный интерес Макс, который ее отшивает, потому что сначала ей нужно рассказать о своем любовном успехе психотерапевту (это не шутка, она на самом деле так говорит). Поэтому бар воспринимается сугубо вторичным местом, хотя именно тут игра начинается и, по сути, заканчивается. Или на меня так подействовало отсутствие аналога небольшого, но все же уютного городка из True Colors, по которому было приятно пробежаться. В Double Exposure вас почти всегда запирают в каком-то помещении, пока вы не выполните задание — безусловный шаг назад.
Возможно, приключенческие нотки игру бы хоть как-то спасли. Сходить к кому-то домой, проехаться на машине, сгонять на шахту, хранящую ужасную тайну. На свалку какую-нибудь, наконец. Погулять по железнодорожным путям. Или побывать на лекции Макс, чтобы все увидели, какой она крутой специалист. Черт, даже в копеечной первой части были лекции! Не забываем, что это игра про убийство — невиданное происшествие для этих спокойных мест. Приезжает полиция — ни с кем толком не поговоришь. Ни нормального допроса, ни изучения улик, ни посещения полицейского участка — ничего. Макс и Мозес — лучшие друзья погибшей, даже я понимаю, что их нужно допросить в первую очередь. И по отдельности, и вместе, и в участке, и дома.
Игра вроде бы не забыла, что Макс — крутой фотограф, но геймплейно это тоже никак не обыграно. Мы опять фотографируем заранее подготовленные объекты или выбранных геймдизайнерами людей, все это выкладывается в сеть, и все. Даже фотографирование с двойной экспозицией никак не обыграно! Хотя тут столько всего можно придумать… Еще в меню есть соцсеть, куда свои мысли пишут герои как нами виденные, так и рандомные. Контент там, соответственно, тоже в основном рандомный и, что печально, никак не раскрывающий персонажей. Я честно читал все, что там написано — скука смертная. Хотя бы графон красивый. Хотя сейчас трудно найти некрасивую игру — даже «Смута» выглядит отлично. Удивительно, но все герои под стать графону тоже красивые. Даже Макс превратилась в нормальную женщину — и на том спасибо.
Играешь и физически чувствуешь, как сильно тужилась Deck Nine, чтобы придумать хоть что-то удобоваримое. А получилась история, достойная проходной серии поздних сезонов сериала «Сверхъестественное», растянутая с одного часа до восьми. Как самый большой фанат первой части, я в большой печали. Итоговая оценка — 5,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)...
Облегченная версия прошлогодней модели, чтобы еще больше насытить рынок недорогими мониторами. Реклама. ООО «Мерлион», ИНН 7719269331, erid:LjN8K6imf Буквально пару месяцев назад хорошо знакомая всем вам компания Digma выпустила на рынок свежую модель монитора Overdrive 34A711Q. На бумаге она выглядит ну очень вкусно (34 дюйма, 3440x1440, 165 Гц), да еще и стоит недорого — как тут удержаться и не пощупать такое вживую.
Модель широкоформатная, поэтому коробка у нее длинная (90 сантиметров), но невысокая.
Массивность конструкции начинает напоминать о себе уже на этапе распаковки. Еще бы, ведь сам монитор весит 5,5 килограмма, подставка — еще почти 2 килограмма.
Собирается все очень просто, благо подставка состоит всего из двух частей. Для начала соединяем их, прикручиваем три болтика отверткой — первый этап окончен.
Часть, которая крепится к монитору, выглядит вот так. Монитор традиционно как бы «вешается» на подставку и защелкивается с нижней стороны.
Вот как выглядит место для крепления на самом мониторе. Сразу после теста подставки я ее убрал и прикрутил монитор на кронштейн — тут он стандартного размера VESA 100x100.
Комплектация максимально спартанская: инструкция, гарантийный талон и кабель DisplayPort 1.4. Именно с ним монитор будет работать на максимуме возможностей.
Монтаж кабелей максимально простой: нужные гнезда спрятаны под магнитной заглушкой, кабели можно зафиксировать специальными защелками — ничего не дергается и не мешается. Следующее фото сделано без заглушки.
Заглушка выглядит вот так. Вставляем ее в пазы — дальше магниты все доделают сами.
Разъемов много, но всегда хочется большего. Вроде бы есть по два DP и HDMI, плюс зачем-то разъем для наушников (да, базовое аудио у этого монитора тоже есть). А еще тут есть USB, но он чисто сервисный — уж можно было заодно и хаб протянуть. Ведь USB, как известно, много не бывает. По сравнению с прошлогодней итерацией монитор лишился возможности подключения по Type-C. Обидно.
Блок питания, к сожалению, внешний, к тому же он очень прилично греется. В Монитор потребляет до 168 Вт энергии — цифра не запредельная, но высокая. Если пользуетесь бесперебойником — обратите на это внимание.
Первое включение — и сразу на себя обращает внимание подсветка. Она скромная и ненавязчивая (просто плавно меняются стандартные цвета радуги), но почему-то вообще не настраиваемая. В меню ее можно или включить, или выключить. Третьего не дано.
По сравнению с обычными скуфскими плоскими мониторами Overdrive 34A711Q сразу поражает изогнутостью. Я уже тестировал подобный монитор — с большой диагональю изогнутость всегда в тему.
Особенно классно поставить сразу два таких монитора в ряд — просматриваемость контента будет практически идеальной. Радиус изгиба — 1500R. Знающие люди говорят, что по нему можно более-менее точно определить тип используемой в мониторе матрицы, но для этого его лучше разобрать. Если в прошлом году DIGMA допилила интерфейс управления меню, заменив ужасные кнопки одним удобным рычажком, то в этом году она еще и поправила ошибки в локализации. На некоторых моделях были перепутаны «вкл» и «выкл», кое-какие пункты почему-то вообще были не переведены. Теперь все стало совсем хорошо.
Настройки огорчили. По сравнению с прошлым годом даже пропало тонкое управление подсветкой (интересно, почему), уж не говоря о действительно уникальных вырезанных опций (отсутствие USB-C и удобного KVM). Стандартные Low Blue Light и DCR работают отвратительно — я по-прежнему советую пользоваться программными решениями для ночного режима работы. Особенно удивляет DCR, который должен подстраивать яркость экрана под яркость содержимого, но технология не учитывает, что у меня может быть, например, тусклый рабочий стол с запущенным ярким видеороликом в каком-нибудь углу. В сложных сценариях (а их большинство) DCR начинает жонглировать яркостью не хуже циркового мастера. Остальные опции можно рассмотреть на скриншотах. Яркость монитора по умолчанию установлена на 90, что как бы намекает о тех самых скромных 300 кд/м2.
Включение ставшего стандартом FreeSync принудительно отключает отвратительную технологию MPRT, «жонглирующую» подсветкой и таким образом как бы эмулирующую низкое время появления пикселя на экране. Я какое-то время сидел за прошлогодним 34A710Q — глаза от работы с включенным MPRT устают очень быстро. Особенно если это не игра, а чтение ваших постов на форуме. Именно благодаря MPRT у прошлогоднего 34A710Q было заявлено время отклика 1 мс, хотя на самом деле это не время отклика, а время появление пикселя на экране. У сегодняшнего 34A711Q никаких «1 мс» в описании не указано, хотя MPRT в меню по-прежнему присутствует. Теперь у нас время появление пикселя на экране составляет 4 мс, а GtG — 5 мс. Скорее всего, и раньше цифры были примерно такими же (ох уж этот маркетинг). Ну и, разумеется, включение HDR отключит практически все остальные настройки, кроме резкости (лучше не трогайте) и разгона матрицы. Разгон я всегда ставлю на средний уровень — у 34A711Q проблем картинкой в играх от первого лица не обнаружено. Ну и еще тут есть режимы «картинка в картинке» и «картинка рядом с картинкой», позволяющие вам подключить к монитору сразу два компьютера. Тут бы пригодился вырезанный из этой модели KVM, но и на том спасибо. Оба режима работают только с частотой 60 Гц. Плотность пикселей находится на уровне 110 ppi, что означает, что нет необходимости жонглировать с масштабом интерфейса в Windows. Вам без проблем подойдут стандартные 100%. Если вы пожертвуете частотой обновления в 165 Гц и установите ее хотя бы на 160 Гц (или даже стандартные 144 Гц), то монитор переключится на 10-битную цветовую разрядность. Речь об эмуляции, но все равно приятно.
Обратите внимание на пиковую яркость в 8100 нит. Разумеется, это ложь — просто у Windows 11 этот параметр скачет в процессе тестирования и спустя какое-то время после. Нужно немного подождать, и все придет в норму, как на следующем скриншоте.
Производитель заявляет о пике в 300 кд/м2. Цифра в любом случае скромная и вроде бы отвергает любую возможность использования HDR, но на деле все не так плохо. У меня даже сложилось впечатление, что 300 кд/м2 — цифра намеренно заниженная, потому что у меня есть и прошлогодняя модель того же монитора, у которого пик составляет 450 кд/м2. И после калибровки HDR-контент на них выглядит почти идентично. Но в любом случае это монитор с поддержкой HDR400 без претензий на большее. За последний год я к HDR так привык, что настраиваю его везде, где только можно, и его поддержка — безусловный плюс. Яркость SDR-содержимого для 34A711Q я поставил на 15/100, иначе в темное время суток можно и ослепнуть.
И в играх, и в видео HDR практически стал стандартом. Для игр постаралась Microsoft, добавив в Windows 11 поддержку «Авто-HDR», а для видео постаралась NVIDIA (технология RTX Video).
Еще, как мне показалось, у монитора стало получше с углами обзора. Изображение теряет контрастность, но не так сильно, как мог бы, учитывая прошлый опыт с брендом. Впрочем, если вы сидите за изогнутым монитором в одиночку, то на такие мелочи вам будет плевать. Digma Overdrive 34A711Q — облегченная версия прошлогодней модели, чтобы еще больше насытить рынок недорогими мониторами. Новинка лишилась возможности подключения по USB-С и, соответственно, не так удобна для работы с модными ноутбуками Apple. У 34A711Q серьезно порезали максимальную яркость (возможно, виноваты завышенные цифры у 34A710Q) и управление подсветкой. Зато добавили второй DisplayPort и поправили баги в меню настроек. Летом цена на мониторы была почти идентичной, а сейчас прошлогодний 34A710Q прибавил 5 тысяч рублей. Это нормальная компенсация за разницу в яркости, но если вы не сидите напротив окна, в который всегда светит солнце, то можете смело сэкономить, купив 34A711Q. Реклама. ООО «Мерлион», ИНН 7719269331, erid:LjN8K6imf...
Испортить такую игру нереально. Жанр приключенческих игр или квестов ныне находится нише игр для относительно узкой аудитории. Да, слухи о смерти жанра были, мягко говоря, преувеличены и не имеют ничего общего с реальным положением дел. Игр жанра выходят десятки, если не сотни ежегодно, а их создатели вполне себе окупают разработку и даже зарабатывают на собственном творчестве. Но когда-то такие игры были главными кинематографичными блокбастерами индустрии, которые делали ставку на интересную историю с эффектной постановкой, чем вызывали массовый интерес у публики. И Broken Sword: Shadow of the Templars был одной из краеугольных игр той «золотой эпохи квестов». Неудивительно, что игра получила уже второй римейк за 15 лет.
В 1990 году Чарльз Сесил, его будущая жена Нуарин Кармоди, Дэвид Сайкс и Тони Уорринер решили уйти из Activision и создать свою собственную студию Revolution Software. Найдя себе издателя в лице компании Mirrorsoft — той самой конторы медиамагната Роберта Максвелла, которая приобрела права на выпуск легендарного Tetris на территории Западной Европы, они договорились о выпуске нескольких приключенческих игр. Также на разработку деньги были получены в долг у матери Чарльза Сесила: она дала молодым разработчикам 10 тысяч фунтов стерлингов, удвоив бюджет разработки. Сесил хотел выпустить приключенческую игру, лишённую абсурда игр от Sierra, где всё крутилось вокруг невероятного стечения обстоятельств, часто лишённого какой-либо бытовой логики, но при этом не хотелось делать слишком серьёзную игру, совсем без юмора и самоиронии. И студии сходу удалось сорвать банк.
Всё начиналось так красиво, пока клоун-террорист не испортил прекрасный тёплый день в Париже Дебютная игра Lure of the Temptress («Приманка соблазнительницы») сразу завоевала признание у критиков и геймеров, а продажи позволили переехать из небольшого офиса в родном для студии Халле в более просторное помещение в городе Йорк. Хотя игра по современным меркам страдает от «детских» проблем с геймдизайном, интуитивностью управления и технической полировкой, игроков впечатлил новый движок Virtual Theatre, который впервые в истории (но это не точно) представил NPC, которые могли свободно передвигаться по локациям и имели свой распорядок дня. Да, до этого квестов, где неиграбельные персонажи ходили по экрану и имитировали бурную деятельность, как минимум среди больших хитов, точно не было. Мелочь, а приятно. Вскоре после этого был выпущен культовый киберпанк-детектив Beneath a Steel Sky («Под покровом стальных небес»), к работе над которым удалось привлечь известного художника комиксов Дейва Гиббонса («Хранители», «Кингсмен»).
Забавный факт, но в США игра вышла под названием Circle of Blood («Круг крови»), без подзаголовка Broken Sword. Чарльза Сесила очень опечалило, что американские игроки были вынуждены играть в игру с названием, сбивающим с толка. Интересно, что во Франции она вышла, как Broken Sword: Chevalier des Baphomete («Сломанный меч: Рыцари Бафомета») Но ещё по окончании разработки Lure of the Temptress у Чарльза Сесила родилась идея следующей игры, которая станет работой, которой он вписал себя в историю видеоигр. С самой юности Чарльз увлекался историей и теориями заговоров. Это увлечение отразилось ещё в ранних играх, которые он начал писать ещё в 18-19 лет. Писать — это наиболее верное слово, так как он был автором текстовых приключений. В совсем юном возрасте он выпустил Inca Curse, Ship of Doom и Espionage Island. В какой-то момент его взбудоражила псевдоисторическая книга «Святая Кровь и Святой Грааль» Майкла Бейджента, Ричарда Ли и Генри Линкольна, в которой авторы строили теории вокруг того, что Иисус Христос был женат на Марии Магдалине, и находили знаки, символы и намёки на это в образах на иконах, фресках, между строк в Евангелиях и всевозможных христианских текстах первосвященников, архитектуре, церковных обрядах. Да и вообще рядом с нами есть тайный орден, который скрывает это знание от простого люда.
Да, игра не боится исторических вставок. Пусть и трактует их в традиции теории заговоров. Да, Орден храмовников был уничтожен королём Филлипом IV, так как он задолжал им крупную сумму денег (Орден, благодаря торговле в Святой Земле, сколотил огромное состояние, став государством без территории), предварительно сговорившись с Папой Римским, чтобы обвинить их в ереси Сесил же увидел, что на основе поиска скрытых смыслов, трактовок и знаков можно выстроить увлекательную приключенческо-детективную историю. Так и появился рассказ об американском любознательном туристе Джордже Стоббарте, ставшего жертвой теракта, который полиция решила не расследовать. Объединившись с местной фриланс-журналисткой Николь Коллар, они начинают распутывать заговор, о существовании которого никто вокруг даже не догадывается. Да, это звучит, как «Код да Винчи» Дэна Брауна, но за несколько лет до его написания.
В игре придётся побывать не только в Париже, но и в Ирландии, Испании, Сирии, Шотландии Главным объектом расследования становится история рыцарей Храмовников (они же Тамплиеры), так как к тому моменту Чарльз Сесил уже три года изучал исторические книги на эту тему и, можно сказать, собаку съел на их истории. Немало интересных исторических фактов об этом Ордене соединяются с откровенно фантастическими выдумками о том, что они до сих пор существуют в виде тайной масонской ложи, и ведут многовековую войну с орденом Хашишинов (те самые ассасины). Ubisoft, признавайтесь, — списывали?
Журнальные статьи по стилю рисунка напоминают то, как Дейв Гиббонс перерисовал игру для «режиссёрской версии» в эстетике web 2005 Но, как и в случае с предыдущими играми Revolution Software, Чарльз Сесил очень не хотел, чтобы даже при наличии серьёзного исторического ресёрча Broken Sword был слишком насупленной исторической игрой. Всё же это видеоигра, а значит должна быть весёлой и самоироничной. Потому всё было сдобрено обильной порцией юмора, часто построенного на высмеивании национальных стереотипов. Благо, американский турист в Европе — прекрасная возможность показать, как выглядят типичные французы, ирландцы, итальянцы, арабы, немцы и т. д. со стороны. Нашлось место даже для учёного из непонятной восточноевропейской страны, который не жмёт рук капиталистическим свиньям. Получился этакий «Евротур» с нотками конспирологии и залихватского экшна а-ля фильмы про Индиану Джонса.
Козёл, который многим потрепал нервы, хотя способ обойти его прост, понятен и, главное, логичен. Более того, даже в юности, когда я проходил игру в первый раз на сборнике от «Буки» с тремя первыми частями, с ним не возникло никаких проблем. При это никаких абсурдных головоломок и странных решений, которые игрок должен был решать перебором действий, не было. В Broken Sword каждый пазл вполне логичен и поддаётся житейской логике, а сама игра умеет давать тонкие непринуждённые намёки, что же требуется от игрока. Это не значит, что игра проста. В ней немало действий, до которых придётся додуматься, оперируя смекалкой, вещами из инвентаря и пониманием контекста. Иногда выполняя действия, завязанные на реакцию. Но никаких безумных нелогичных решений в духе найти щипцы, вставить в них воздушный шар, опустить их на рельсы и дать шару сдуться, чтобы подобрать предмет, в игре нет (хе-хе, кто угадает откуда этот пример?).
Каждая локация бережно наполнена мелкими деталями, которые можно изучать часами. А в новой версии это делать еще интереснее благодаря высокому разрешению рисунка. В дело вновь вернулся движок Virtual Theatre с его персонажами, способными двигаться по экрану и делать какие-то повторяющиеся действия, не завязанные на действия игрока. И даже отдельные загадки строились на том, что нужно было вовремя подобрать какой-то предмет в тот момент, когда персонаж отвернулся или отошёл на пару метров в сторону. Правда, к 1996 году это уже не сильно впечатляло, плюс в отличии от Lure of the Temptress игра была вылизана, никаких проблем с пиксельхантингом или откровенными багами уже не было. Да, и на этот раз студия решила отказаться от того, что некоторые NPC могли уйти на соседние экраны и игроку приходилось бегать и искать его по локациям, что на самом деле жутко раздражало, хоть и выглядело революционно.
В переиздании есть выбор: играть в 16×9 с обрезанными верхами картинки, или в оригинальном соотношении сторон 16х10, но с пилларбоксом Визуально игра поражала невероятным уровнем детализации. Художники анимационной студии Дона Блата («Американский хвост», «Земля до начала времён», Dragon’s Lair) нарисовали каждый задник от руки карандашами, а потом оцифровали и раскрасили их уже графическом редакторе на ПК.
А все персонажи были анимированы настолько плавно, будто смотришь интерактивный мультфильм, а не играешь в игру. Причём Broken Sword сохранился выигрышнее на фоне игр Sierra того момента, которые стали делать ставку на игры с FMV и живыми актёрами. Это сознательное решение Чарльза Сесила, всегда предпочитавшего стилизованную картинку, а не фотореализм.
Одной из особенностей игры был отказ от выбора реплик в диалогах. Вместо них показывались иконки, и игрок заранее никогда не знает, что скажет Джордж. Так разработчики хотели добавить кинематографичности. К слову, персонажей можно спросить буквально о любом предмете в инвентаре, а некоторые диалоги нелинейны и имеют разные варианты развития беседы. Особо стоит отметить озвучку. Тут и достойная работа со звуковыми эффектами, когда слышен шум ветра в деревне, тишина пустой улицы или шум на рынке. И интерактивный оркестровый саундтрек Баррингтона Филлонга. Музыка не просто играла как постоянный фон, но и включалась в нужные сюжетные моменты, подчеркивая в диалогах или загадках, что игрок правильно решил очередную головоломку от разработчиков. А все персонажи были озвучены с невероятным спектром гротескных и карикатурных акцентов. Занятный факт, главного героя озвучил театральный актёр Рольф Саксон, чей голос впоследствии стал голосом поколения, так как именно он озвучил рассказчика в телешоу «Телепузики».
В Reforged можно на лету менять режим графики между оригинальной и переработанной Вообще, тяжело поверить, как за 4 года выросла студия. Бюджет их первой игры Lure of the Temptress составил всего лишь 20 тысяч фунтов стерлингов, Beneath a Steel Sky обошёлся в два раза дороже: 40 тысяч фунтов стерлингов, а Broken Sword: Shadow of the Templars стоил в производстве вполне серьёзный по тогдашним меркам 1 млн фунтов стерлингов. К слову, третья часть серии Sleeping Dragon удвоила эту сумму, но это уже другая история. Но и отдача была запредельная. Beneath a Steel Sky продался тиражом не менее 300 тысяч копий, а Broken Sword: Shadow of the Templars имел продажи 800 тысяч копий. Причём 300 тысяч из них пришлись на версию для PlayStation, хотя издатель считал, что квест на консоли никому не нужен и строил прогноз, что хорошим результатом будут 60 тысяч проданных копий. Зная бюджеты, можно легко высчитать, насколько прибыльной была разработка видеоигр в 90-е. Вложив 1 млн фунтов стерлингов, студия получила с продаж от 20 до 25 млн фунтов стерлингов, минимум в 20 раз превысив производственный бюджет.
Количество анимационных катсцен в игре довольно велико. Учитывая, что бюджетов уровня LucasArts или Sierra у студии не было. К сожалению, если сиквел Broken Sword: Smoking Mirror был крайне успешен, то всё, что студия продолжила выпускать далее, больше не выстреливало. Даже успешные продажи третьей части Broken Sword, переведённой в полное 3D, не смогли покрыть убытки, которые приносили другие игры. Хотя к банкротству студии это не привело, стало очевидно, что тучные 90-е, когда разработчики при минимальных вложениях становились долларовыми миллионерами, даже не продав 1 миллиона копий своей игры, остались в прошлом.
Игрок может даже поработать клоуном Примерно на этой волне, по всей видимости, у студии появилась идея выпустить Director’s Cut версию своего самого главного хита. Случилось это в далёком 2009 году, когда Broken Sword: Shadow of the Templars перевыпустили для консоли Nintendo Wii, тогда стремительно набиравшей популярность. Всю игру перерисовал Дейв Гиббонс, с которым студия не сотрудничала со времён Beneath a Steel Sky. Дополнительно авторы добавили примерно 2 часа дополнительного контента в виде глав за Николь Коллар. Правда, они были сделаны на порядок слабее оригинальной игры, довольно занудные и затягивающие игру, а катсцены с её участием напоминали анимированные флэш-комиксы, а не качественно нарисованный мультфильм, как в оригинале. Впоследствии эта версия была портирована везде, где можно: от мобильных телефонов до портативных консолей, начав приносить студии скромный, но стабильный доход. Благо продажи у переиздания были вполне неплохие для квеста из 1996 года. Впоследствии в том же духе был перевыпущен и сиквел Smoking Mirror. Видео со сравнением трёх версий игры И вот вновь, 15 лет спустя после выхода режиссёрской версии игры, Revolution Software во второй раз полностью перерисовывают игру. На этот раз без привлечения Дэйва Гиббонса, с сохранением оригинального стиля, но с поддержкой разрешений высокой чёткости. Игра чем-то стала напоминать Broken Sword 5, на чей движок оказалась перенесена. При этом эпизод за Нико вынесен отдельно в виде допглавы и больше не портит своим неуместным прерыванием оригинальную игру. Единственным серьёзным недостатком можно назвать только обработку звука. При всех плюсах, в оригинале слышно, что озвучка прошла через сильную компрессию — там банально нет высоких частот. Да и фоновый шум периодически пробивался. В переиздании попытались вытянуть звук и подчистить его, но получилось хуже, чем было. Некоторые реплики стали звучать громче других, а другие звучат приглушённо, как из бочки. Причём иногда качество звука начинает гулять в рамках одного диалога, из-за чего сильнее бросается в глаза (уши?). Прилежно сделанный ремастер легендарного шедевра и одной из главных приключенческих игр в истории видеоигр. Мелкие шероховатости есть, но их можно простить, да и выполнено всё на голову лучше, чем в Director’s Cut. Но испортить такую игру нереально. Итоговая оценка (оригинал) — 10,0. Итоговая оценка (Reforged) — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)...
Большая, длинная, дорогая и очень красивая игра — да еще и явно сделанная с большой любовью. Я долгое время не понимал народной любви к первой Space Marine, искренне полагая, что это очень средний недо-экшен — недо-слэшер, заслуживший свою популярность исключительно из-за редкого для Warhammer сочетаний жанров. По этой же причине, я долго откладывал и личное знакомство с творением Relic и SEGA. Тем не менее, анонс второй части заставил меня восполнить сей пробел. И если поначалу предвзятое отношение сильно затягивало прохождение, то благодаря нашим стримам я все-таки смог завершить начатое. Личный вердикт: Warhammer 40,000: Space Marine — на самом деле неплохой проект (который еще и визуально неплохо сохранился) со своей атмосферой и не самой тривиальной историей, которому, однако, не хватает глубины как по части геймплея, так и по части сюжета. Да и заканчивались похождения капитана Тита на большом таком клиффхэнгере, ждать разрешения которого фанатам пришлось без малого 13 лет.
В мире Warhammer меж тем прошло еще больше времени — целый век. Главным героем вновь является Деметрий Тит, с которого Инквизиция сняла все обвинения в ереси (хотя и понизила в звании на один ранг), и который был вынужден отслужить в рядах Караула Смерти. Его новый отряд отправлен на помощь в систему Рецид, дабы отразить вторжение многочисленной и смертоносной расы Тиранидов.
А говорят, что ксеносы — это лишь мерзкие и агрессивные твари. Но вот этот, кажется, хочет со мной дружить Следует сразу же отметить несколько пунктов. Во-первых, разработчики из Saber Interactive, похоже, досконально изучили все возможные претензии к первой части Space Marine и постарались изменить к лучшему буквально каждый аспект в сиквеле. Причем это касается не только сюжета, но и геймплея, картинки, звука. Об этих вещах мы еще поговорим ниже. Во-вторых, несмотря на тотальный разбор и улучшения основ игры, кое-какие составляющие Space Marine 2 остались близкими к оригиналу. Например, в самом начале нам не только так же вкратце описывают положение дел во вселенной Warhammer, но еще и стилизуют определенную часть вводной информации под цифровой доклад на некоем ретрофутуристическом терминале. Ну и если вы, как я, с предвкушением ожидали тотального рубилова с прекраснейшими Тиранидами на протяжении всей игры, то спешу вас расстроить. Чуть ли не половину действия Space Marine 2 придется посвятить битвам с другой известной фракцией, хотя ее присутствие раскрывают гораздо раньше, чем в Space Marine за номером один. Ближе к концу прохождения мы с компаньоном возлагали большие надежды на то, что вот-вот на сцену выйдет еще и третья сторона данной вселенной, обделенная вниманием создателями игр (и на это были РЕАЛЬНЫЕ причины), но этого, увы, так и не случилось. Ждем ее появления в третьей части спустя еще 13 лет.
Херувимы. Нечасто их в играх Warhammer увидишь, ой как нечасто Имеющаяся в Warhammer 40,000: Space Marine 2 история вряд ли вас удивит, но вот то, что после первой части уровень ее проработки и постановки сильно вырос вместе с масштабами действия —законченный факт. Можно придраться разве что к мелочам. Например, к тому, что порой авторы слишком уж топорно вводят новичков в курс дела — например, когда персонаж под видом записей вдруг начинает объяснять вещи, и без того очевидные каждому Космодесантнику. Или к тому, что некоторых Ультрамаринов сделали слишком уж расово разнообразными живыми и болтливыми — настолько, что иные из них даже время от времени отпускают неплохие шутки (!). Немного странным было увидеть в грозных, смертоносных Космических Десантниках обычных ноющих солдат: будучи тяжело раненными, те время от времени будут что-то кричать отчаянным голосом о продырявленном в нескольких местах кибернетическом скафандре. Зато к пафосным злодеям, просто так рассказывающим свою предысторию, мотивацию и планы мы уже привыкли, это вполне в духе Warhammer. Имперская же гвардия в игре выше всяческих похвал — как живая, так и мертвая.
Есть селфи от девочек, есть селфи от мальчиков, а есть селфи от Космических десантников Еще одно большое достоинство игры — она, в отличие от оригинала, и как художественное произведение выглядит целостным, законченным проектом. Почти все арки персонажей, ровно как и поднятые в первой части сюжетные линии, благополучно завершаются к концу. Никакого вам открытого финала, никаких клиффхэнгеров и оборванного на полуслове сюжета. Вопросов после прохождения практически не остается — хотя и тут есть занятные, приятные фанатам намеки на возможное продолжение. Геймплейная база Space Marine 2 осталась той же, это линейный экшен от третьего лица с возможностью уничтожать толпы врагов как на дистанции, так и в ближнем бою. И, как уже было сказано выше, кудесники из Saber Interactive основательно улучшили и углубили каждый геймплейный элемент.
Капитан (он же лейтенант) Тит хоть и постарел на 100 лет, но внешне выглядит он значительно круче. Не зря говорят, что мужчины с возрастом становятся только лучше Например, поклонники первой части очень негодовали из-за того, что в ней не было никакого кооператива, хотя он прям таки напрашивался. Так возрадуйтесь же, братья, ибо во втором Space Marine вам разрешают не только сражаться с ксеносами в одиночестве или сносить друг другу головы в мультиплеере — сюда завезли как самостоятельный кооперативный режим, так и полновесную возможность пройти кампанию совместно с друзьями. Причем у каждого из персонажей присутствует одна уникальная способность — так, тут есть знакомый, хотя и изрядно переработанный режим ярости у капитана Тита, дающий тому временную регенерацию, повышенные стойкость и урон. Или боевой клич брата Гадриэля, отталкивающий находящихся рядом противников и наносящий им солидный урон. Темнокожий брат Кайрон может в определенный момент запустить сканирование ауспексом, сделав ближайших врагов заметнее и более уязвимыми ко всем атакам игроков. Упомянутые способности не привязаны к изничтожению всего живого вокруг, постепенно восстанавливаясь со временем. Хорошо это или плохо — сказать трудно, но мы с компаньоном быстро привыкли к новым правилам.
В этот момент у меня в голове заиграл культовый трек Klendatu Drop из «Звездного десанта» Также детище SEGA и Relic Entertainment ругали за маленькие и унылые локации, львиная часть которых представляла собой нагромождение серых коридоров и индустриальных построек. Saber Interactive учли и это, сходу вывалив на игрока пышущие жизнью разноцветные джунгли, охваченные пожарами и войной. Сами локации сделали заметно больше и шире, кое-где даже добавили не самые очевидные нычки с припасами и инфопланшетами (заменяют собой сервочерепа из первой части) и даже кое-какие обходные пути. Да и в целом, после душных и тесных уровней первого Space Marine вторая часть ощущается как большущий глоток свежего воздуха — просто посмотрите на скриншоты. Те, кому покажется мало по-настоящему длинной сюжетной кампании, могут отправиться на специальные кооперативные миссии. Причем они тут посвящены не каким-то там боям условных Космодесантников с условными врагами на порезанных картах из основной игры. В режиме «Операции» вы можете взглянуть на уже знакомые события под совершенно иным углом и от лица других персонажей. А еще сможете попробовать новые навыки и снаряжение, увидеть новые места, узнать больше о мире игры, и все это с привычной в таких случаях прокачкой и кастомизацией персонажа от одного из шести заготовленных классов. Идея и реализация в целом отличные, поклонников игры ждут десятки, а может даже сотни дополнительных часов геймплея — особенно если учесть далеко идущие планы разработчиков по поддержке проекта.
Интересно, доживем ли мы когда-нибудь до тех времен, когда горы трупов на уровне будут оставаться не только по воле дизайнеров? В Space Marine 2, увы, львиная часть тел исчезает В Space Marine 2 заготовлен и полноценный PvP-раздел с тремя режимами и поддержкой до 12 пользователей, но его в ревью-версии мне опробоватьне удалось ввиду полного отсутствия игроков. На самом деле, штука странная, ибо в тех же «Операциях» мы с компаньоном всегда находили себе третьего напарника из числа западных коллег. Причем находили даже тогда, когда хотели проходить задания исключительно вдвоем, функции закрытого лобби в игре сейчас нет — и я искреннее надеюсь, что это особенность именно пресс-версии, и на релизе ее добавят. Заметно, что разработчики пытались уйти подальше от однообразного игрового процесса, который быстро утомлял в оригинальной игре. В сиквеле авторы ставят перед пользователями более разнообразные игровые задачи и активнее разбавляют повествование интересными ситуациями. Но, положа руку на сердце, даже привычная шинковка многочисленных врагов меня не утомляла вплоть до самого финала. За это Saber от меня жирнющий плюс. Единственное, чего мне не хватало, так это наличия хоть какой-нибудь прокачки, даже строго сюжетной, как это было в первой части. Наверняка нечто подобное и здесь можно было бы реализовать на новом, действительно крутом уровне. Но увы.
Зато с детализацией и интерактивностью уровней в игре все вполне неплохо. Меня поначалу очень удивил тот факт, что вот эти мешки справа — не типичная декорация, а отдельные самостоятельные предметы, которые можно спокойно перемещать У персонажей по-прежнему есть одна сплошная полоска здоровья, а вот полоса перезаряжаемого щита полностью канула в небытие — ее место заняли восстанавливаемые со временем ячейки брони. Поначалу весь встреченный урон поглощают именно последние, а потом уже дело доходит до массивных тушек Космодесантников. И тут есть один большой нюанс — полоска здоровья не исчезает моментально, на ее месте поначалу остается быстро убывающая полоса полученного ущерба, который можно частично возместить, если быстро уничтожить кого-нибудь из ближайших супостатов. Плюс авторы добавили более классический способ восстановить часть утерянного здоровья — при помощи носимых с собой шприцов-стимуляторов. Важно, что добивание оглушенного противника теперь НЕ способствуют выздоровлению — это также восполняет лишь часть утерянной брони. Павшие товарищи умирают не сразу — их можно поставить на ноги в ограниченный период времени. Вернувший в строй брат-Космодесантник получает ограниченное количество HP и одну смертельную рану, означающую, что следующее падение он уже не переживет. Исцелить последнюю можно либо доведя полоску здоровья до максимума, либо отыскав на уровне так называемую Реликвию — она же, кстати, предоставляет возможность один раз возвратиться в битву без какой-либо посторонней помощи.
Да! Кровища! Море кровищи! Все как мы любим Еще разработчики сделали небольшие шаги от аркады ко мнимой правдоподобности, отобрав у персонажа бесконечные патроны для пистолета и возможность таскать на себе целый арсенал. Теперь у Тита и его подопечных есть возможность носить с собой только одно оружия ближнего боя, один пистолет и одну большую пушку. Доступные виды последних значительно расширили, добавив болтеры с примочками вроде подствольного гранатомета и прицела для стрельбы на средние дистанции с возможностью вести огонь по цели очередями. Палить по врагу в Space Marine 2 — это особое удовольствие: импакт от стрельбы заметно улучшили, каждый ствол тут ощущается по-своему и требует к себе особого отношения. Если б разработчики еще убрали постоянное передергивание затвора при перезарядке да добавили бы честное отображение основного оружия на поясе или спине — моему восторгу вообще бы не было предела. Но это уже личные придирки. Наибольшей прокачке подверглась система ближнего боя. Комбинации у каждого доступного оружия сделали более разнообразными, зрелищными и интуитивно понятными. А главное — добавили возможность парировать атаки противников. Нажатая вовремя клавиша способна моментально уничтожить мелкого врага, восполнив заодно и одну утраченную ячейку брони. С более крупными вражинами дело обстоит сложнее, одного парирования для их убийства будет мало, а некоторые их удары и вовсе нельзя остановить — от них можно только увернуться.
А вы говорите, космос, галактические войны, 42-е тысячилетие Кстати, кому там не хватало в первой части возможности зафиксировать цель в ближнем бою? Получите и распишитесь: ребята из Saber исправили и эту оплошность Relic, из-за чего сражения в Space Marine 2 стали более удобными, гибкими и, если так можно выразиться, стратегичными. Искренне советую проходить игру на самом высоком уровне сложности. Именно здесь раскрывается как заложенный разработчиками потенциал геймплея, так и заложенные авторами лора опасности встреченных врагов. По правилам хорошего слэшера, разновидностей супостатов в Space Marine 2 достаточно много, каждого из них нужно считывать, и с каждым из них нужно бороться по-своему. Ценители лора Warhammer наверняка будут рады наличию у Тиранидов механики синаптического шока — когда в толпе врага погибает большой Тиранид, все мелкие на какое-то время становятся недееспособными. А еще противников тут стало не просто много, а очень, ОЧЕНЬ много. Хваленая система орды из World War Z действительно работает, и даже просто вид стекающегося к вам издалека роя Тиранидов гарантировано вызовет у вас неконтролируемый приступ детского восторга. Впрочем, восторг — это та эмоция, которую испытываешь натурально всю игру, глядя как на модели главных героев, так и просто по сторонам. 13 лет технического прогресса и переход от третьей версии движка Unreal Engine на пятую не прошел даром — выглядит Warhammer 40,000: Space Marine 2 невероятно красиво и насыщенно. Судя по всему, издатель на разработке проекта совершенно не экономил и вбухал в нее какое-то невероятное количество денег, позволив художникам, программистам, моделлерам и виртуальным постановщикам из Saber Interactive развернуться на полную катушку. Причем все хвалебные слова в адрес картинки игры относятся не только к переднему плану, но и к заднему — там редко когда бывают статичные кадры, чаще всего эпичные сражения происходят не только вокруг игрока, но и аж до самого горизонта. Мы с компаньоном в перерывах между битвами любили просто стоять и смотреть, как дерутся с бесчисленным ползучим неприятелем бойцы Имперской гвардии, или как лупят по бесконечному летающему Рою огромные пушки планетарной обороны.
Даже просто взлет кораблей из ангара в Space Marine 2 выглядит очень красиво И ведь мало того, что второй Space Marine дьявольски красив — он еще и вылизан практически до блеска, что для больших и дорогих проектов, как мы знаем, за последние года два стало редкостью. Игра отлично выглядит и шустро бегает не только на текущем флагмане от NVIDIA, но и на видеокартах предыдущего поколения. Тот редкий случай, когда оправданность переноса даты релиза совершенно оправдана. Мы провели в Space Marine 2 значительно больше 20 часов и ни разу не встретились с неоправданными тормозами, вылетами и критическими багами. Единственная шероховатасть, которая попадалась на протяжении прохождения — после загрузки контрольной точки уже отслушанные диалоги могли либо вообще не озвучиваться, либо звучать очень-очень тихо.
Между заданиями мы шатаемся по нашей боевой барже, подслушиваем чужие разговоры, получаем нагоняй от начальства и настраиваем собственное снаряжение. При желании в соседнем терминале мы можем и сменить режим игры Ну и еще наш третий товарищ не смог корректно запустить игру с UltraWide разрешением — его поддержку обещают включить уже в патч первого дня. Отдельно я бы посетовал на управление джетпаком, которое сильно изменили по сравнению с первой частью. Как мне кажется — не в лучшую сторону. Раньше за взлет на геймпаде отвечала клавиша A, за пикирование на врагов — клавиша X. В Space Marine 2 за первое отвечает клавиша Y, за второе — RB. Понимаю, почему это сделано, но я всю игру путал кнопки, а вот мой компаньон, не знакомый с оригиналом, был от джетпака в полном восторге. Warhammer 40,000: Space Marine 2 — шикарнейший подарок не только поклонникам первой игры о похождениях Деметрия Тита, но и каждому фанату «Сорокотысячника» в частности. Это большая, длинная, дорогая и очень красивая игра — да еще и явно сделанная с большой любовью. По совместительству — образцово-показательный сиквел, который практически во всем глубже и лучше оригинала.
Итоговая оценка — 8,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. О том, что в игре будет полная русская локализация, стало известно давно. И если к текстовой части у меня никаких вопросов нет, то вот русская озвучка вызывает двойственные ощущения. Во-первых, далеко не все актеры справляются со своими ролями. Особенно это касается тех, кто подарил свои голоса бойцам Имперской гвардии — они часто переигрывают. Во-вторых, озвучка первого Space Marine, при всей ее неоднозначности, таки походила на дубляж дорогого блокбастера, на первых ролях там были задействованы голоса, знакомые всем нам с детства. И Владимир Антоник, на мой взгляд, звучал в образе Тита как влитой. В сиквеле главному герою дали голос Сергея Пономарева, который, при всем моем уважении к нему, для роли совершенно не подходит. Хотя я допускаю, что кому-то такой Тит, напротив, покажется более аутентичным. Ну и в-третьих, на озвучке Space Marine 2 явно сэкономили. Да, Пономарев и Гланц нашим зрителям знакомы давно, но вот угадать других актеров я так и не смог. Да и привлечено их было очень мало — это особенно заметно во время крика какой-нибудь толпы, когда вместо десятка-полутора сплоченных голосов ты слышишь в лучшем случае три. Неубедительно и обидно. А вот за фразу «Солнце еще высоко», сказанная темнокожему Космодесантнику, локализаторам спасибо. Посмеялись. ...
Новинки появились в продаже этой весной. Реклама. ООО «Мерлион», ИНН 7719269331, erid:LjN8KYX7t Бренд «Оклик Gaming» представил для обзора сразу три игровых устройства — это мыши бюджетного уровня 702G, 770GW и 780GW. Новинки появились в продаже этой весной.
Все модели упакованы в яркие коробки с описанием основных характеристик на русском языке. Комплектации по понятным причинам спартанские: мышь, коротенькая инструкция, а также 1,5-метровый кабель и USB-ресивер для беспроводных вариантов.
Начнем с самой простой проводной модели — 702G. Устройство очень легкое, корпус имеет симметричную геометрию — подойдет для использования любой рукой. Набор кнопок минимален: левая, права, колесико и еще одна клавиша для смены dpi (доступны четыре варианта — 1200, 1800, 2400 и 3600). Лично я привык к боковым кнопкам и пользование мыши без них себе не представляю (да и максимальное разрешение сенсора у 702G для меня маловато), но за такие деньги на это просто грех жаловаться.
Интересно, что хоть сама мышь практически не пахнет, но вот из коробки какое-то время исходил неприятный синтетический запах. Впрочем, это актуально для всех обозреваемых сегодня моделей. Покрытие корпуса — soft touch, вполне приятное на ощупь, руки не потеют и не скользят. Большую часть прорезиненной поверхности занимает дерзкий рисунок черепа с двумя костями, который подсвечивается при помощи семицветной LED-подсветки. По бокам устройства есть небольшой «реберный» узор — он носит исключительно декоративную функцию. Грязь в него за время пользования не набивается. На дне расположились четыре прорезиненные ножки и вырез для оптического сенсора. Заявленный вес устройства — 75 граммов, мышка почти невесома.
702G позиционируется как универсальная мышь как геймера, так и для офисной работы — в целом, с этим можно согласиться, вот только я не представляю, зачем офисному работнику нужна LED-подсветка, которую еще и почему-то совершенно нет возможности отключить. С другой стороны, стоимость устройства и без того небольшая (можно купить менее чем за 400 рублей), так что... почему бы и нет.
Наиболее спорной является беспроводная модель 770GW — соответствующий донгл, как нынче принято, воткнут в нижнюю поверхность устройства. Производитель позиционирует дизайн «футуристичным» «в стилистике киберпанка». Возможно, так и есть, но расплачиваться за это приходится удобством. Не сказать, что пользование вызывает дискомфорт, но к «множеству граней и выступов» приходится какое-то время привыкать. Отдельное недоумение вызывают декоративные, нефункциональные… шестерни? Колеса? Которые расположились в задней части корпуса. Выглядят они громоздко и, на мой скромный взгляд, без них можно было бы запросто обойтись — «футуристичный дизайн» от этого бы только выиграл.
Основная часть покрытия корпуса все та же — черный soft touch — однако, в случае с 770GW имеются серебристые вставки из матового шершавого пластика. Кнопка переключения разрешения находится почти в середине устройства — переключать dpi оказалось не так удобно, как в 702G. Кстати, количество вариантов разрешения тут поменьше — только 1600, 2400 и 3600 dpi. Зато сбоку наконец-то есть мои любимые кнопки «вперед» и «назад» — пользоваться мышью с ними все-таки гораздо удобнее. Любопытная особенность модели — кластерный дизайн подсветки. Создается впечатление, что свет будто вырывается из глубин корпуса через хаотично расположенные отверстия на корпусе, логотипа, двух боковых линейных вырезов и упомянутых выше шестеренок. Вот этот эффект выглядит здорово.
770GW — самая тяжелая модель из троицы, ее заявленный вес составляет 105 граммов. На дне корпуса расположились тефлоновые ножки и выключатель в трех возможных позициях (выкл/вкл/вкл без подсветки). Приобрести устройство на интернет-площадках можно за 700 рублей.
780GW имеет более привычный темный «геймерский» дизайн. Жаль, что на смену матового пластика пришел глянец, который очень охотно собирает на себе отпечатки пальцев. После 770GW модель кажется непривычно маленькой, но мне она показалась более комфортной. Особенно порадовали шершавые пластиковые подставки-выемки под большой палец и мизинец по бокам корпуса — в мою большую руку мышь влезла как влитая. Разве что кнопка переключения сенсоров тут не просто находится посередине корпуса устройства, она еще и полностью утоплена в него — переключаться между разрешением dpi мне было по-прежнему неудобно (режимов, кстати, снова три — 1200, 2400 или 3200 dpi).
Основное покрытие верхней части устройства — снова темный soft touch, на левом боку есть ребристая вставка из глянцевого пластика. Кнопки «вперед» и «назад» на левом боку — в наличии. На дне корпуса находятся четыре прорезиненные ножки и выключатель, на этот раз без аппаратной возможности включить мышь сразу без семицветной LED-подсветки. Последняя достаточно блеклая: если логотип еще горит более-менее стабильным и умеренно ярким светом, то вот подсветку колесика даже в сумерках почти не видно. Заявленный вес 780GW — 85 граммов. Купить ее на интернет-площадках можно за 600 рублей.
Из общих особенностей двух беспроводных моделей — ресурс нажатий в 3 миллиона, встроенный li-ion аккумулятор емкостью 500 мАч, который позволяет пользоваться устройствами до 35 часов без подзарядки. Заявленное время для полной зарядки у 770GW и 780GW — до 4 часов. Ну и поскольку модели бюджетные — никакой вам поддержки Bluetooth, только радиосвязь на частоте 2,4 ГГц. Любопытно, что имеющиеся USB-ресиверы у обозреваемых моделей универсальные, т. е. к донглу одной модели легко можно подключить другую. Правда, для этого ресивер надо сначала переподключить к ПК. 702G, 770GW и 780GW вполне неплохо чувствуют себя в плане точности позиционирования — по крайней мере, для бюджетных моделей. У меня на выбор есть две поверхности — стандартное ДСП-покрытие компьютерного стола и тканевый коврик. Оптический сенсор у всей троицы вполне уверенно чувствовал себя и на дереве, но лучше всего показывал себя именно на ткани. Вряд ли данные устройства заинтересуют продвинутых киберспортсменов (которым банально не хватит потолка dpi), но для непритязательных геймеров они вполне подойдут, с базовыми игровыми и рабочими потребностями они вполне справляются. В остальном уже дело вкуса. Для всех устройств доступна программа Oklick Mouse, которую можно найти на официальном сайте. Функционал у ПО минимальный — в нем отсутствует автоопределение устройства, имеется лишь 2 профиля для 4- и 6-кнопочных мышей.
Я надеялся, что через фирменное приложение можно в том числе как-то настроить подсветку у 702G и 780GW или даже отключить ее, но такой возможности не предусмотрено. Через Oklick Mouse разрешается лишь настроить функции имеющихся кнопок, да настроить макросы в прилагающемся редакторе. Все более чем скромно. Реклама. ООО «Мерлион», ИНН 7719269331, erid:LjN8KYX7t...
Внутри Viper VP4300 Lite находится 4-канальный контроллер Maxiotek MAP1602A с поддержкой интерфейса PCIe 4 и протокола NVMe 2.0. Заявленные скорости чтения/записи: 7400/6400 Мб/с. Имеется также совместимость с консолью PlayStation 5, в этом случае скорость чтения ограничена до 6100 Мб/с. Намедни в наши руки попал SSD-накопитель Viper VP4300 Lite в форм-факторе M.2 2280 объемом 1 терабайт. «Почему бы его не протестировать?» — подумал Александр.
Поставляется устройство в простой картонной упаковке в черно-красном оформлении, где особо выделяется бренд Viper Gaming. Сзади перечислены основные характеристики диска, а также предложение отсканировать имеющийся QR-код для получения более подробной информации. Бумажная инструкция в комплекте отсутствует, но ее можно скачать на официальном сайте компании. Там же можно загрузить и утилиту для обновления прошивки (в нашем случае она была самой последней уже из коробки).
Сам диск, как ему и положено, очень тонкий, выдержан во все том же черно-красном стиле. Устройство снабжено «специальным ультратонким графеновым радиатором», на котором можно разглядеть полное название модельного ряда - VP4300 Lite m.2 PCIe Gen4 x4 SSD (номер модели в нашем случае: VP4300L1TBM28H).
Диск поддерживает операционные системы Windows, начиная с 7-ой версии. На моей 11-ой установился автоматически (главное — не забыть отформатировать его и наделить буквой во встроенной утилите «Управление дисками»). Внутри Viper VP4300 Lite находится 4-канальный контроллер Maxiotek MAP1602A с поддержкой интерфейса PCIe 4 и протокола NVMe 2.0. Заявленные скорости чтения/записи: 7400/6400 Мб/с. Имеется также совместимость с консолью PlayStation 5, в этом случае скорость чтения ограничена до 6100 Мб/с. Из других особенностей: рабочая температура от 0 до 70 градусов Цельсия, поддержка технологии Thermal Throttling (защита от перегрева) и HMB (Host Memory Buffer, позволяет использовать системную память в качестве буфера), интерфейсов ONFI 5.0 и Toggle 5.0, ресурс TBW в нашем случае составляет 800 терабайт. Тестовая конфигурация: Операционная система: Microsoft Windows 11 Pro 23H2 Процессор: Intel Core i9-13900K 3.00 GHz Оперативная память: DDR5 5600MHz Kingston Fury Beast 32 Gb x 4 Материнская плата: Asus ROG MAXIMUS Z790 HERO Системный диск: Crucial BX500 [CT500BX500SSD1] Тестовое ПО: AS SSD Benchmark v 2.0.7316.34247 CrystalDiskMark v 8.0.5 PassMark PerformanceTest v 10.2 (Build 1002) Futuremark PCMark 8 Professional Edition Основной тестовой программой послужила AS SSD Benchmark. Поскольку в моем распоряжении есть только испытуемый Viper VP4300 Lite (стоимость в DNS на момент написания материала составляет 10 000 рублей, в сети есть варианты немного подешевле) и мой штатный Gigabyte AORUS Gen4 7300 [AG4732TB] (последняя стоимость на сайте DNS составляет 18 300 рублей, вариант на 1 терабайт можно найти в сети за 14 630 рублей), приведу для сравнения показатели обоих устройств ниже. Стандартный тест состоит из четырех этапов: Последовательная запись и чтение данных на/с тестируемого диска. Чтение и запись данных блоками размером в 4 Кб. Чтение и запись блоками размеров в 4 Кб с предварительным формированием 64 единиц очередей. Вычисление времени доступа к диску, т. е. временной задержки между отправкой на устройство команды на чтение и запись и фактическим началом ее выполнения. Один и тот же тест одновременно подсчитывает как скорость чтения/записи, так и максимальное количество операций, которое диск способен выполнить за 1 секунду. Результаты Viper VP4300 Lite:
Результаты Gigabyte AORUS Gen4 7300:
Еще один тест AS SSD Benchmark посвящен производительности при копировании файлов. В нем есть три пункта: Копирование (извлечение) данных из ISO-образов. Копирование файлов при установке программ. Копирование файлов при установке игр (вычисляется скорость извлечения файлов из архивов, что чаще всего наблюдается при установке игр). Результаты Viper VP4300 Lite:
Результаты Gigabyte AORUS Gen4 7300:
Последний тест программы изучает производительность диска при работе со сжатыми данными непосредственно в момент их сжатия и распаковки. Результаты Viper VP4300 Lite:
Результаты Gigabyte AORUS Gen4 7300:
Дополнительные тесты в программе CrystalDiskMark: Результаты Viper VP4300 Lite:
Результаты Gigabyte AORUS Gen4 7300:
Данные теста Viper VP4300 Lite из программы PassMark PerformanceTest — тут так же можно увидеть сравнения с другими SSD из глобальной базы данных компании-разработчика:
Дополнительный тест в программе Futuremark PCMark 8, в отдельном бенчмарке Storage, предназначенном для тестирования жестких и SSD-дисков при работе с различными специализированными (в том числе и «тяжеловесными») программами и играми:
Картинка кликабельна Отмечу стабильно невысокую температуру устройства — на пике она не поднималась выше 67 градусов по Цельсию, в основном же она держалась на уровне 44 градусов. Как видим, в некоторых тестах испытуемый Viper VP4300 Lite превосходит более дорогой Gigabyte AORUS Gen4 7300, при этом последний отличается как большим тепловыделением (даже с учетом наличия «большого» фирменного радиатора), так и большей ценой. А если где устройство и уступает, то разницу вряд ли можно назвать критичной. Viper VP4300 Lite — хороший и недорогой вариант современного SSD M.2, который подойдет любому геймеру...
Компания Edifier, известная многим в первую очередь по качественной акустике, прислала нам на обзор два периферийных устройства. Речь об игровых клавиатуре G4K и мыши G4M — обе под собственной линейкой Hecate.
Поговорим сначала о клавиатуре. Поставляется она в черной коробке с глянцевым изображением устройства, серыми краями, описанием основных характеристик на тыльной стороне, голографическими значками Hecate и обозначением 3 подключений на «лице». Что характерно, русского языка (за исключением наклейки) на упаковке нигде нет: я даже сначала подумал, что нам прислали западную версию.
Клавиатура завернута в плотный тканевый конверт (за это плюс, приятно), кроме нее в комплекте идут 1,8-метровый кабель зарядки в тканевой оплетке (формат USB Type A — Type-C), две фирменные голографические наклейки, инструкция (русский язык здесь таки присутствует), пулер для быстрой замены клавиш и свитчей, два запасных свитча и переходник формата «мама-мама» USB Type A — Type-C. Все дополнения, за исключением кабеля, упакованы в полиэтиленовые пакетики.
Работает устройство в трех классических режимах — как по проводу, так и через радиоканал 2,4 ГГц, а также по Bluetooth. Занятно, что комплектный донгл не воткнут в корпус клавиатуры, как нынче принято, а закреплен на специальном магнитике на задней стороне устройства.
Формат клавиатуры компактный — 97+1, компоновка клавиш поначалу показалась непривычной. Авторы G4K отказались от правой клавиши Windows, а также сместили правые Ctrl и Shift в левую сторону. В цифровом блоке урезали клавишу «0». Интересным решением оказалось поместить стандартные светодиоды Num, Caps и Win Lock не по горизонтали, а по вертикали над стрелочным и между цифровым и буквенным блоками. Все это, по заявлению производителя, позволило сэкономить 15% на рабочем столе по сравнению с обычными 104-клавишными клавиатурами. Внешний вид G4K предельно строгий, внешняя часть выполнена из матового немаркого пластика (отпечатки пальцев на нем почти не видны — за это тоже плюс). Внутри жестокого стального (!) корпуса расположились заменяемые в режиме Hot-Swap переключатели Hecate Red Switches с заявленным ресурсом 80 млн нажатий и временем отклика 1 мс, аккумулятор емкостью 4000 мАч, а также несколько слоев разномастной начинки, включая звукопоглощающий слой и даже многослойный хлопок (!). Вес устройства — солидные 1100 граммов.
Русская раскладка в наличии, но она, к большому сожалению, не вырезана в корпусе кейкапов, а лишь нанесена на них серой краской, а значит прямой подсветке не подвержена. В принципе, для меня это оказалось не особо критично, поскольку русские буквы в моем случае были хорошо видны даже при полном отключении подсветки благодаря свечению от монитора (да и вообще я печатаю слепым десятипальцевым методом). Но для кого-то это может оказаться решающим фактором. Если что, при полной темноте и при выключенном мониторе серые символы вы не увидите даже на максимальной яркости подсветки.
В правой верхней части находится фирменный светодиод H (его можно отключить), который отражает статус заряда батареи, а также специальное функциональное колесико из стали, по умолчанию предназначенное для регулировки громкости и яркости. Смена режима происходит посредством нажатия на колесико. Звук от колесика не сильно громкий и очень напоминает по звучанию аналогичные органоиды у игровых мышей. Звук от нажатия клавиш, кстати, тоже негромкий и приятный, хотя назвать клавиатуру бесшумной нельзя. На левом торце корпуса клавиатуры расположились три переключателя — Вкл/Выкл, переключатель типа подключения, выбор раскладки под Windows или Mac. В центре верхнего торца устройства находится порт для зарядки по кабелю. На задней части корпуса, помимо упомянутого отделения для донгла, присутствуют как маленькие резиновые ножки для большей устойчивости, так и две отдельные и сдвоенные, предназначенные для регулировки высоты. Одной из особенностей G4K является ее поддержка до 3 устройств по Bluetooth, переключать между которыми можно при помощи сочетания Fn + одна из цифровых клавиш. Узнать о текущем способе соединения можно, зажав Fn — отдельным цветом загорится соответствующий кейкап. Интересным моментом для меня оказался способ узнать об оставшемся заряде — для этого нужно нажать Fn + Пробел, и горизонтальный числовой блок на клавиатуре тут же отобразит его состояние (одна цифровая кнопка равна 10%). По умолчанию в клавиатуру заложено аж 18 эффектов подсветки, переключаться между которыми можно при помощи сочетания Fn + Prtsc. Любопытно, что пользователь также может задать один из семи основных цветов посредством комбинации Fn + Del. Остальные настройки доступны через фирменное ПО Hecate Connect — в нем разрешается назначить каждой клавише (кроме Fn) собственную функцию, создать во встроенном редакторе макросы, а также подстроить подсветку клавиатуры под себя. Странно только, что приложение не подключается к устройству сразу же при активном донгле — при первом подключении оно все равно настойчиво требует соединение через кабель.
Упомянутый выше 4000 мАч аккумулятор, по заверению компании, обеспечивает до 200 часов работы при выключенной подсветке. Если же ее оставить, заряжать устройство приходится раз в 3-4 дня. Сама подсветка выключается через 10 секунд простоя — настроить данную функцию в Hecate Connect нельзя. По итогам 9-дневного использования Hecate G4K оставила после себя положительные впечатления — даже просто взаимодействовать с клавиатурой очень приятно. Единственное, что в эксплуатации устройства не устроило лично меня, — отсутствие в комплекте подставки для рук, без нее при длительной работе усталость в кистях наступала достаточно быстро. Пришлось использовать подставку от сторонних производителей. Теперь — о проводной игровой мыши Edifier Hecata G4M. Устройство поставляется в серой коробке с глянцевым изображением мышки и черным дном, где перечислены основные характеристики устройства и содержимое упаковки. Русского языка снова нет.
Внутри, помимо самого агрегата на жестком постаменте, в специальном картонном конверте оказались заперты инструкция (тут русский есть!), фирменная наклейка, 2 резиновые противоскользящие накладки, 4 заглушки для боковых кнопок. Последние, как ясно из названия, служат для замены боковых клавиш во избежание случайного нажатия. Вытаскиваются оные кнопки очень легко — нужен лишь собственный ноготь и минимум усилий. Сама мышь имеет симметричный корпус из черного матового пластика, черных же прорезиненных боков и серых боковых кнопок с каждой стороны (всего клавиш 7). По идее G4M должны без проблем эксплуатировать как правши, так и левши. Поскольку я всю жизнь отношусь к первой категории, то не знаю, насколько критичным для вторых может оказаться то, что блок с колесиком имеет небольшой крен именно в левую сторону. Кстати, этот блок единственный имеет отделку из глянца — соответственно, все ваши отпечатки пальцев будут собираться именно там.
Вес устройства составляет всего 75 граммов, штатный 1,8-метровый провод имеет тканевую оплетку и всеми силами старается не показывать пользователю факт своего существования. Эргономика мыши — вещь сугубо индивидуальная, но в моем случае устройство село в руку как влитое, переезд с моей штатной Asus Gladius 3 прошел совершенно безболезненно. На дне устройства расположились тефлоновые ножки, аналоговый выключатель подсветки, кнопка смены частоты опроса USB (125—1000 Гц), а также кнопка переключения DPI. Последнее решение показалось крайне неудобным, поскольку я давно привык переключать чувствительность сенсора своего грызуна на лету. Непонятно, зачем создатели перенесли важный для большинства геймеров функционал с привычного места за колесиком аж на подошву мыши.
Внутри мышки находится оптический сенсор PMW3389 с максимальным разрешением в 16 000 DPI — киберспортсмены наверняка будут в восторге. По собственному опыту могу сказать, что устройство чувствует себя уверенно как на деревянной, так и на тканевой поверхностях — каких-либо искажений в позиционировании замечено не было. Под основными кнопками мыши расположены микропереключатели Kailh Black Mamba, заявленный ресурс — 80 млн нажатий.
Отдельным пунктом в инструкции указана легко снимаемая задняя крышка — видимо, это намек для тех, предпочитает держать девайсы в чистоте не только снаружи, но и изнутри. Знающие люди из интернета мне подсказывали, что это еще и такая унификация устройств: у G4M есть беспроводная версия Pro, ресивер которой как раз и скрывается в углублении под задней крышкой.
Зоны подсветки у устройства три — колесико, фирменный логотип на задней крышке и полукруг на подошве. Последнее понравилось больше всего — очень уж я люблю подобные эффекты. Мышь имеет 6 встроенных профилей подсветки, которые можно редактировать во все том же Hecate Connect. Как и в случае с G4K, в приложении можно изменять назначения кнопок и создавать макросы. Кроме того, в случае с G4M, в Hecate Connect позволяется детально выстроить уровни DPI, назначить высоту отрыва и задать частоту опроса по USB.
Любопытно, что на смену уровня разрешения сенсора мышь реагирует определенным цветом, который также настраивается через ПО. Edifier Hecata G4M — качественная игровая мышь в своей ценовой категории, симпатично оформленная и удобная. Вот бы кнопку смены DPI вернуть на ее заслуженное место…...
A4Tech Bloody S515R за время использования оставила после себя положительные впечатления, которые несколько подпортили странная ситуация с официальным ПО и не вызывающий доверия несъемный провод. Сегодня на нашем операционном столе проводная механическая клавиатура с RGB-подсветкой Bloody S515R от известного игрового бренда A4Tech. Поставляется устройство в яркой черно-красной коробке с глянцевым принтом. На лицевой и задней стороне упаковки указаны основные характеристики на русском языке.
Внутри коробки что-то вроде поролона, сама клавиатура находится в мешке из пупырчатого полиэтилена. Кроме нее в комплекте идут подставка под запястье (в запечатанном полиэтиленовом конверте), ключ для снятия клавиш, девять сменных кнопок и пара маленьких руководств пользователя — глянцевая «книжка» и обыкновенный листочек. Дополнительное программное обеспечение предлагается качать с официального сайта.
Устройство относится к бюджетному сегменту, поэтому ждать богатого комплекта по умолчанию не стоит. Однако содержание упомянутой «книжки» все равно вызывает улыбку — без лишних слов посмотрите на скриншоты.
Отдельно сразу отмечу подставку — она показалась мне несколько необычной. Я уже привык и к дорогим кожаным подставкам, и к дешевым пластмассовым (а также к третьему варианту — когда положить запястье во время печатанья буквально некуда). У каждого из вариантов есть плюсы и минусы, однако в случае с S515R создатели устройства пошли собственным путем. Внутри подставки находится специальный гелевый наполнитель, он достаточно жесткий и при этом совсем чуть-чуть упругий — то есть руки он все время удерживает в нужном положении, они «подпрыгивают» и не проседают на ровном месте. Внешняя часть подставки выполнена из прорезиненной ткани — она на удивление приятная на ощупь, а еще она не дает рукам потеть и самовольно перемещаться по поверхности.
Честно говоря, подобное сочетание материалов оказалось для меня самым удобным из всего, с чем приходилось иметь дело. Я не слишком жалую работу за механическими клавиатурами, поскольку у меня быстро устают от них руки, однако штатная подставка под запястья значительно снизила этот дискомфорт. За все, однако, приходится платить: прорезиненная ткань очень быстро собирает на себе мелкий мусор, пыль и шерсть, так что очищать ее придется регулярно (благо, это совсем не сложно). Клавиатура имеет классическую компоновку из 104 клавиш, однако в глаза сразу же бросаются две особенности. Во-первых, русский шрифт на клавишах вырезан не по привычной диагональной схеме, а по горизонтальной. Поначалу непривычно, но привыкаешь буквально за один день. Во-вторых, клавиши PrintScreen и ScrollLock находятся не на стандартном месте над стрелочным блоком, а в правом верхнем углу — там же расположилась и кнопка Pause/Break.
Бренд Bloody часто выделяется своим дерзким цветовым дизайном, и S515R не стала исключением. Основной цвет моей модели — черный, ярко-красным отделены клавиши «Пробел», Escape, стрелочный блок, два Enter и Backspace. При желании все красные кнопки можно заменить на поставляемые в комплекте черные — на все про все уйдет около минуты. Насколько мне известно, данная модель имеет и другую расцветку — более спокойную бело-сине-голубую. На вкус и цвет. На задней части корпуса расположились четыре прорезиненные опоры, а также две дополнительные выдвигаемые ножки для изменения угла наклона. Что характерно — в крайних положениях упомянутые ножки издают громкий щелчок. Удобно. Сам корпус не скрипит и не люфтит, за месяц пользования ничего нигде не раскрутилось и не расхлябалось. Клавиши нажимаются четко и достаточно громко — как и положено механике. A4Tech отдельно подчеркивают, что в модели S515R используются фирменные красные переключатели, которые обеспечивают линейный и плавный ход клавиш. Кейкапы изготовлены по методу двойного литья, что должно обеспечить им долговечность и дополнительный комфорт.
Опасения вызывает разве что несъемный 1,8-метровый провод — он подозрительной мягкий и лишен защитной тканевой оплетки. С ним, пожалуй, стоит быть поосторожнее и без веских причин не сгибать. Клавиатура снабжена классическим набором мультимедийных клавиш, взаимодействие с которыми происходит при помощи комбинации Fn + F1—F12. В наличии весь джентельменский набор, начиная от регулировки звука системы и смены композиций в плеере и заканчивая переключением между макросами и регулировкой подсветки. Заготовлена также отдельная функция G, которая блокирует случайное нажатие кнопки Windows во время игровых сессий. Задействование данной функции помечается отдельным светодиодом. Еще Bloody S515R имеет 10 режимов подсветки, переключаться между которыми можно как при помощи комбинации Fn + F12, так и нажимая на все ту же Fn и одну из основных цифровых клавиш. Мои личные фавориты из имеющегося списка — некие подобия «Тетриса» и «Змейки», у кого будет возможность — попробуйте, выглядят они интересно. Яркость подсветки включает в себя целых девять уровней, причем даже на самом первом все символы на клавиатуре различимы отчетливо. Последний уровень (см. скриншот) глаза в темноте не слепит — и на мой скромный взгляд, его даже следовало бы сделать еще сильнее. В целом впечатления от светодиодного освещения остались только положительные, в этом вопросе бюджетность устройства не видна совершенно.
Из других технических характеристик: 4 мегабайта встроенной памяти, куда записываются различные настройки и макросы (заявлена возможность сохранить до 120 000 штук); поддержка частоты опроса в 1000 Гц; регистрация нажатия каждой отдельно взятой клавиши без залипаний; быстрый отклик в 1 мс; двойные позолоченные крестообразные контакты (заявлены улучшенные характеристики контакта и сниженный износ компонентов устройства), а также использование торсионных пружин с высокой отдачей (выдерживают до 50 миллионов нажатий). Для расширения имеющегося функционала создатели устройства предлагают скачать специальное программное обеспечение под названием KeyDominator, вот только на русском и нерусском официальных сайтах в списке поддерживаемых устройств модели S515R почему-то нет. При этом версия программы 3.0, саморучно добытая из сети, клавиатуру спокойно распознает и позволяет произвести ряд настроек.
В частности, назначить дополнительные функции на каждую из кнопок клавиатуры и мыши (!), а также спроектировать собственный набор макросов в отдельном редакторе. Все настройки клавиш сохраняются в один из трех профилей, тогда как макросы разрешается как экспортировать в отдельный файл, так и отправлять напрямую во встроенную память. A4Tech Bloody S515R за время использования оставила после себя положительные впечатления, которые несколько подпортили странная ситуация с официальным ПО и не вызывающий доверия несъемный провод. Отдельно меня порадовали реализация RGB-подсветки и очень приятная подставка под запястья.
...
Существует класс устройств, которые все (или, по крайней мере, большинство) обходят стороной — источники бесперебойного питания. Такие большие, массивные коробки, способные сохранить вашу работу в целости в случае отключения питания. Или, если приблизить условия к тематическим, позволяющие добежать до чекпоинта и успеть корректно выключить компьютер. Существует класс устройств, которые все (или, по крайней мере, большинство) обходят стороной — источники бесперебойного питания. Такие большие, массивные коробки, способные сохранить вашу работу в целости в случае отключения питания. Или, если приблизить условия к тематическим, позволяющие добежать до чекпоинта и успеть корректно выключить компьютер. ИБП — тип устройств для меня новый, если говорить о домашнем использовании. Да и всегда интересно опробовать что-то, теоретически улучшающее вашу жизнь. А тут еще и выяснилось, что они существуют в «геймерском» исполнении. Итак, Ippon Game Power Pro 1000. Поставляется в неброской коробочке, большой и тяжелой — одной рукой не обхватить. Напрашивается хоть какая-то ручка. Зато радует наличие схемы задней части блока.
Комплектация максимально спартанская: кабель USB, инструкции на русском и казахском языках и, собственно, сам ИБП.
Устройство выглядит стильно и чем-то похоже на мини-ПК. Спереди расположена съемная панель управления и пара USB-разъемов (USA-A и USB-C), через которые можно заряжать сторонние устройства.
Боковая часть радует вентиляционными отверстиями и вырезами для большей устойчивости. Здесь можно внимательно рассмотреть качество пластика: он не самого высокого качества, но перфорация хотя бы позволяет схватить устройство одной рукой без риска его уронить.
Еще тут видна пломба — ее нужно удалить перед началом работы. Если сделать это не очень удачно, как это сделал я, то внутри панели управления выпадет аккумулятор. Соответственно, панель не будет работать в беспроводном режиме. Но мы не гордые: пару болтиков открутили, все вставили обратно, и все чудесным образом заработало. Заодно оцените качество пайки и изоляцию.
Самое интересное для первого подключения расположено сзади. К ИБП можно подключить четыре устройства: две верхние розетки снабжены подключением к батарее, две нижние — только от скачков импульса. Гнезда выполнены очень качественно — вилки держатся монументально. Дешевые ИБП от Ippon прошлых лет грешили экономией в том числе на разъемах. Также тут можно увидеть разъемы для подключения LAN (или телефонной линии, если она у вас вдруг есть). Они тоже защищают линию от импульсного перенапряжения.
Наверху виден разъем USB-B, в который вроде бы нужно вставить комплектный кабель и соединить ИБП с вашим ПК. Если почитать инструкцию, то с сайта производителя можно скачать ПО для «управления устройством». На деле это ПО выглядит, скажем так, не очень современно:
Все было бы нормально, если бы за неказистым внешним видом для бородатого сисадмина скрывался невероятный функционал, но нашу модель ИБП программа будто не поддерживает. Напряжение и частоту оно определять не умеет, строить графики тоже не умеет. Кстати, для установки требуется ввести код активации, который невозможно скопировать со страницы. Его можно только перепечатать или скопировать из HTML-кода. В общем, ужас.
Впрочем, Game Power Pro 1000 снабжен съемным экраном, который полностью дублирует функции теоретического приложения-компаньона. Что он умеет показывать: входные и выходные напряжение и частоту; напряжение и заряд батареи в процентах; примерное время работы от батареи; выходную мощность подключенных устройств (к сожалению, только для всех розеток сразу); текущую загрузку в процентах; данные о процессоре ПК: частоту, температуру и загрузку (для этого нужно установить на ПК программу CPU Monitor и подключить ИБП к ПК через комплектный USB-кабель). В общем, мощь, а не экран. На его корпусе есть еще и три кнопки, в том числе важнейшая кнопка отключения звука. Он традиционно громкий и неприятный, но если его выключить и расположить панель в пределах видимости, то она все равно просигнализирует о потере внешнего источника питания.
Также у ИБП есть восемь режимов настройки — это значительно больше, чем у стандартных моделей ИБП. Но фокус в том, что шесть из них посвящены... RGB-подсветке, которую можно делать ярче, менять цвета, выбирать пресеты и прочие красивости. Подсветка присутствует и на панели управления, так что вы можете поставить ее на стол и настроить подсветку по своему усмотрению. Также в настройках есть пункты времени работы дисплея и еще кое-что интересное, а именно аварийная сигнализация в зависимости от температуры процессора. По умолчанию там стоит 60 градусов, так что при наличии топового CPU смело ставьте 80-90 градусов как дополнительную защиту от неприятных последствий.
Что по непосредственным обязанностям ИБП в виде автономной работы? Тут все зависит от загрузки. В спокойном режиме мой ПК (i7 10700, 3070 Ti и куча слабой периферии) вместе с монитором на 34 дюйма потребляет где-то 60-100 Вт — с такой нагрузкой единственной штатной батареи хватит примерно на 20-25 минут. Если же запустить актуальную игру и загрузить ПК по максимуму, то это будет уже 450-550 Вт и время работы в районе 2-3 минут.
Для завершения работы точно хватит. Скорость реагирования ИБП на потерю питания составляет 5 мс, за примерно 20 тестовых отключений я ни разу не испытал проблем с переключениями между режимами. Один раз удалось добиться почти максимальной нагрузки на ИБП и отключить его в самый напряженный момент: переключение все равно прошло идеально, а аккумулятора хватило примерно на 150 секунд. Аккумулятор заряжается долго — примерно 6-8 часов. Когда происходит отключение электроэнергии, ИБП сигнализирует об этом повторяющимся звуковым сигналом, а также включает вентилятор в корпусе. Вентилятор автоматически подстраивает скорость вращения под нагрузку. При включении электроэнергии ИБП издает короткий звуковой сигнал. А ПК продолжает работать, как ни в чем не бывало. Удобно!
Ippon Game Power Pro 1000 — устройство для геймеров, любящих предсказуемость. Ведь у каждого из нас есть мобильный интернет, которым при необходимости можно заменить домашний. С электроэнергией ситуация решается не так просто, но безопасность вашего ПК — в любом случае не пустой звук. Правда, геймерский вайб от него исходит слабенький. Подсветка — это хорошо, но дизайн панели управления, конечно, ни разу не геймерский. Упоминание о ПО я бы вообще убрал из инструкции, чтобы лишний раз не травмировать психику современных геймеров...
Оклик Gaming — бренд, известный в первую очередь по недорогой периферии. То, что он выпускает кресла, стало для меня сюрпризом. Хотя, тем интереснее будет посмотреть, что же он предлагает за эти скромные деньги. Реклама. ООО «Мерлион», ИНН 7719269331, erid: LjN8KRoL4 Есть у меня один элемент, так сказать, «игрового сетапа», который меняется реже других. Пару квартир тому назад мне задарили шикарное кожаное кресло, и смысла его менять не было очень долго. Разве что на время, пока подвернулся шанс потестировать кое-что новое из продающегося в магазинах.
Оклик Gaming — бренд, известный в первую очередь по недорогой периферии. То, что он выпускает кресла, стало для меня сюрпризом. Хотя, тем интереснее будет посмотреть, что же он предлагает за эти скромные деньги. Поставляется Оклик 111G в огромной коробке, как и другие из тех, что мне довелось пощупать. Каждую из них курьеры поднимали с ощутимой одышкой.
Первое, что я всегда собираю, — крестовина. Тут она пластиковая, качество изготовления можно посмотреть на фото. Зато в моей модели есть красивые красные вставки, которые — чего уж скромничать — смотрятся хорошо.
Колеса тоже пластиковые и тоже красивые. Что важнее, они надежные: креслом я пользовался несколько месяцев. Но обратите внимание, что пластиковые колеса без капли резины негативно влияют на некоторые типы полового покрытия. Дешевый ламинат протрется очень быстро. Газлифт крепится к основанию тоже просто, но надежно — ничего за время эксплуатации не развалилось и не залюфтило. Хотя качество изготовления нижней части крестовины могло быть и получше.
Сам газлифт выглядит вот так. Он тут третьего класса, высотой 10 сантиметров — такие выдерживают вес до 150 килограмм.
Теперь переходим к сборке сидения. С нижней стороны есть два рычага, регулирующий высоту сидения и угол наклона спинки. Все работает отлично — вообще без нареканий. Тут все крепления уже металлические, так как иначе добиться нормальной работы под такой нагрузкой невозможно. В частности, спинка крепится к сидению именно металлическими креплениями.
Ручки крепятся одной стороной к сидению, а другой — к спинке. Все для того, чтобы при наклоне спинки они тоже двигались и таким образом «подстраивались» к ее позиции.
Тут соединения выглядят не очень надежно. Как бы вы их ни закрутили, со временем они все равно будут откручиваться: придется снимать заглушки и расчехлять шестигранник. Ну и обратите внимание на качество, опять же.
Такие решения выглядят странно и не эстетично. Хоть прокладочку бы резиновую какую-нибудь подложили.
Спинка выполнена из полупрозрачного материала, чтобы ваша любимая спина «дышала». Ощущения необычные: не знаю, есть ли в этом практический смысл, но хуже точно не стало. У меня позади как раз окно и кондиционер: легкий бриз в спину чуть лучше освежает в летний период. Тут главное не переборщить: «продуть спину» — одно из самых неприятных ощущений в жизни.
Обращу ваше внимание на уплотнительные резинки. Одна из них благополучно отвалилась спустя 2 месяца, но так как сверху и снизу она надежно закреплена, то обратно ее пришлось утрамбовывать, чтобы она не висела. Берем что-нибудь прорезиненное и аккуратно, но с усилием вставляем резинку обратно.
Материал сидения, подголовника и подлокотников — самый обычный полиэстер. На выбор есть еще модель из искусственной кожи: я тоже в ней посидел и, честно говоря, мне не понравилось. Да и экокожа подобного типа очень быстро портится, если вы будете сидеть в кресле каждый день. Так что в нашем случае мой выбор — однозначно ткань.
За время пользования Оклик 111G показало себя хорошо, несмотря на скромную цену. Конечно, есть на рынке модели и посерьезнее, но по крайней мере вы можете быть уверенными, что купите надежное кресло, которое долго вам прослужит. Реклама. ООО «Мерлион», ИНН 7719269331, erid: LjN8KRoL4...
Клавиатура весит внушительные 870 граммов без учета подставки — вещь солидная. По ощущениям, внешняя часть выполнена из прочного и приятного на ощупь пластика, однако в описаниях интернет-магазинов среди материалов изготовления также указан и алюминий. Ко мне в руки попал очередной игровой агрегат от бренда GMNG — беспроводная механическая клавиатура с подсветкой GMNG GG-KB785XW. Не особо представляю, что можно сказать во введении к такому обзору — разве что напомню, что такие устройства крайне желательно выбирать, что называется, «на ощупь». Лично я не могу долго печатать на высокой механике — начинают ныть запястья рук, которые потом еще и долго отходят. Однако если вы к подобному привыкли и дискомфорта не испытываете, то и опасаться нечего.
Поставляется клавиатура в привычной для GMNG белой коробке с цветным изображением устройства и описанием основных достоинств на обратной стороне. Комплектация спартанская: 1,8-метровый кабель USB-C в тканевой обертке, коротенькая инструкция на трех языках, включая русский, сама клавиатура, подставка для запястья и некий кольцеобразный предмет. Как я понимаю, последний служит для простого извлечения клавиш для очистки и замены переключателей. Я часто ругаю инструкции у данного бренда за их слабую информативность, и этот обзор не исключением, поскольку в ней нигде эти импровизированные клещи не упоминаются — даже в разделе комплектации.
Сама клавиатура весит внушительные 870 граммов без учета подставки — вещь солидная. По ощущениям, внешняя часть выполнена из прочного и приятного на ощупь пластика, однако в описаниях интернет-магазинов среди материалов изготовления также указан и алюминий. На передней стороне расположились 104 клавиши; латинские символы, цифры и вспомогательные кнопки в режиме подсветки светятся белым цветом, а вот русские окрашены в серый и подсветки не имеют. Решение, по правде говоря, спорное. В принципе, на общем черном фоне наши буквы хорошо различимы даже в темноте (при условии включенной подсветки), но кому-то этого может показаться недостаточно. Дополнительные функции нанесены на клавиши в виде яркой белой краски.
Немаловажный для меня момент — все клавиши немного шершавые, пальцы по ним не скользят. Поверхность устройства очень неохотно собирает отпечатки пальцев — заляпать такую чистыми руками будет проблематично. На задней стороне находятся толстые резиновые ножки в форме различных геометрических фигур, надежно удерживающие клавиатуру на столе — за три недели пользования она ни разу не ускакала. Эти же ножки одновременно служат и пазами для подсоединения пластиковой подставки для запястья. К минусам отнесу то, что высота наклона клавиатуры никак не регулируются, так что вы к ней привыкнете, либо нет. USB-донгл вставлен в разъем одной из подставок клавиатуры на задней стороне, на нем выгравированы фирменный логотип GMNG. Устройство можно использовать в трех режимах: проводном, при помощи донгла и через Bluetooth. Выбирать режим можно при помощи аналогового переключателя, расположенного выше цифрового блока — он же позволяет полностью выключать устройство. В положении Bluetooth переключатель подсвечивается мягким синим цветом, в положении «Радиоканал» — зеленым. Заявленная рабочая дистанция в беспроводном режиме — до десяти метров.
Увы, никакого фирменного ПО для GG-KB785XW не предусмотрено, те же режимы и яркость подсветки переключаются только при помощи сочетания клавиши Fn и стрелок банальным перебором. Производитель заявляет три режима свечения, но на деле их больше, просто они разбиты по своеобразным блокам. В первом блоке подсвечивается часть клавиш возле QWERTY, некоторые цифры и все функциональные клавиши с левой стороны. Во втором блоке подсвечиваются только те клавиши, которые вы нажимаете. В третьем горит уже вся клавиатура, только по-разному — в наличии есть равномерный цвет, плавная волна, пульсация и (мой любимый режим) эффект капли — когда от нажатой кнопки по всей клавиатуре в стороны будто расходятся круги как по воде. Ну а еще, конечно, подсветку можно полностью вырубить. Вышеописанные особенности подсветки узнаются исключительно путем самоличного перебора, никакой информации об этом нет ни в инструкции, ни на сайте GMNG. Хорошо хоть количество уровней яркости указали — их тут пять штук.
В середине верхнего ряда клавиатуры находятся клавиши с дополнительными функциями, которые можно задействовать при помощи все той же Fn. Список возможностей стандартен: воспроизведение/пауза, перевод системы в беззвучный режим, предыдущий/следующий трек, вызов калькулятора, блокировка клавиши Win, регулировка громкости. Есть еще некое сочетание «Изменение операционной системы», но что это такое, я так и не понял. В инструкции и описании на официальном сайте указана поддержка технологии Anti-Ghosting — то есть клавиатура предотвращает сбои при нажатии большого количества кнопок (до десяти). В моем случае как-то испытать ее работоспособность не получилось, поскольку я не имею привычки наживать одновременно большое количество клавиш, но для кого-то сия информация может оказаться важной.
Порт для подключения кабеля находится в левом верхнем углу с торца клавиатуры. Для полной зарядки батареи понадобится порядка трех часов — много это или мало, каждый пусть решит сам. А вот с временем работы после полной зарядки уже интереснее. Дело в том, что информация в инструкции разнится — там указано то «до 12 дней», то «до 16 дней». Серьезно, GMNG, проведите уже с тем, кто составляет инструкции к вашим устройствам, какие-нибудь воспитательные работы — ну нельзя быть настолько невнимательным и скупым на важную информацию. На практике устройство и правда проработало на одном заряде около двух недель — и это очень солидный срок. Моя куда более дорогая Logitech MX Keys на одном заряде живет не больше недели. За исключением отсутствия полновесного ПО и скудной информативности приложенных материалов, особых претензий к GG-KB785XW у меня нет. Разве что руки все-таки болят после долгих рабоче-игровых сессий из-за высокого расположения клавиш и невозможности изменить их высоту — но об этом я говорил в самом начале. Клавиши нажимаются четко и без нареканий, материал поверхности приятный, звук от нажатий присутствует (как и во всех механических клавиатурах), но он не громкий, а мягкий, то есть слух он не режет. Подсветка кнопок на среднем уровне достаточно яркая, глаза не слепит, все что надо в темноте вы увидите. Для тех, кто работает с текстом, я бы посоветовал присмотреть что-то более низкопрофильное, а вот заядлые геймеры вполне могут обратить на KB785XW свое внимание. ...
Необычный дизайн, возможность практически полной настройка кресла под себя и отличное качество сборки, что называется, подкупают. Говоря о компьютерной периферии, мы имеем в виду мышки, клавиатуры, колонки и прочее, напрочь забывая об игровой мебели. На одном из последних стримов выяснилось, что большинство сидит на табурете с кухни — не самая лучшая затея в плане комфорта и удобства. Не забыли об этом и в GMNG, выпустив в осенью прошлого года линейку игровых кресел и столов. О столе мы поговорим в следующий раз, а об игровом кресле GMNG GG-CH110B я расскажу уже сегодня.
Кресло поставляется в надёжно упакованной, но не самой маленькой коробке. Тащить ее одному не очень удобно — стоит подумать о дополнительных руках, которые помогут донести ее до места использования. Внутри лежит уже собранная спинка, набор винтиков с запасом, инструмент для сборки, крестовина с колёсиками, сиденье, газлифт, подлокотники и инструкция по сборке. Инструкция буквально двухстраничная: кроме сборки и условий хранения никакой полезной информации в себе не несёт.
Кресло собирается крайне просто как минимум из-за того, что спинка и сидение уже в сборе и будущему владельцу остаётся разве что закрепить подлокотники к спинке (необычно для кресел подобного типа), прикрутить колёсики к крестовине да собрать всю конструкцию в единое целое. Разве что смутил момент прикрепления спинки к креслу — по какой-то причине винтика всего три, а технологических отверстий — шесть.
После сборки ничего не скрипит и не люфтит, также производитель предварительно смазал некоторые ходовые части кресла и после месяца эксплуатации даже намёка на какие-либо проблемы или посторонний шум выявить не удалось.
В итоговом варианте дизайн выглядит необычно и современно, но не слишком вычурно для использования кресла не только дома, но и в офисе. Кресло изначально идёт с неснимающимся подголовником и поясничной поддержкой, которые можно настроить по высоте. Целиком их снять не получится, а если сильно ёрзать в кресле, то поясничная может съехать вниз, что создаёт дискомфорт в использовании. Закрепить на определённой высоте надёжно, к сожалению, нельзя. В середине спинки предусмотрена стальная сетка, которая предполагает циркулирование воздуха. Также есть уже стандартная для геймерских кресел регулировка наклона спинки — здесь производитель решил ограничится тремя положениями: угол 90 градусов, угол 135 градусов и усредненное положение между ними.
Подлокотники выполнены из полипропилена со стальным основанием, со стилизованным покрытием под карбон и логотипом GMNG. Подлокотники гибко настраиваются: их можно поднимать и опускать в широком диапазоне, а также регулировать их наклон. Задняя часть кресла тоже выполнена из полипропилена с частичным глянцевым покрытием и покрытием под карбон. Помимо футуристичного дизайна задней части кресла производитель предусмотрел маленький выдвигающийся крючок для наушников под подголовником: это единственная скрипучая деталь во всём кресле, так как шарнир выполнен из того же пластика, что и крючок.
За регулировку высоты и наклона спинки отвечает рычажок под сидением (управление почему-то реализовано с инверсией относительно других кресел). Высоту можно зафиксировать в пределах от 119 до 129 сантиметров. Газлифт кресла выдерживает нагрузку до 150 килограмм — должно хватить абсолютному большинству наших прекрасных читателей. У кресла есть брат-близнец, отзывающийся на CH-210B. От героя статьи он отличается материалом обивки — там используется экокожа: ее проще чистить, но она менее долговечна и сильно греется в летний период. Необычный дизайн, возможность практически полной настройка кресла под себя и отличное качество сборки, что называется, подкупают. Первый шаг GMNG на рынок игровой мебели можно назвать удачным. Наверное, вам потребуется некоторое время, чтобы привыкнуть к некоторым его особенностям, но в дальнейшем опыт использования точно будет положительным в рамках ценовой категории...