[Рецензия] RoboCop: Rogue City (PC)

banner_st-rv_robocoproguecity_pc.jpg Игра с ходу давит на ностальгию, начиная прямо с главного меню. Красавец Робокоп в знаковой позе на фоне всенепременного «Форда Тауруса» да под кавер заглавной темы от Бэзила Полидуриса точно не оставит равнодушным ни одного поклонника оригинального фильма. — The old man thought it was pretty important... Dick. Франшиза RoboCop — это настоящий культ, особенно на территории бывшего СССР, где она могла запросто поспорить по популярности с великим и ужасным The Terminator. В 1990-е мы, будучи детьми, засматривали до дыр соответствующие видеокассеты, а затем выходили на улицы изображать столь любимых нами киногероев. Среди же наиболее популярных «уличных» вопросов тогдашней молодежи вроде всенепременного «Кто сильнее, А. Шварценеггер или С. Сталлоне?» обязательно присутствовал и «Кто сильнее, Робокоп или Терминатор?». Судя по всему, на Западе активное население задавалось схожими вопросами, что в итоге вылилось в отдельную мини-франшизу RoboCop versus The Terminator, куда вошли игры и целая серия комиксов. Причем желание стравливать двух стальных героев не исчезло и спустя почти 30 лет — оба персонажа заглянули на поединок в Mortal Kombat 11. Собственно, судьбы этих двух вселенных удивительно похожи. У фанатов обеих наибольшим уважением пользуются только первые две части (одна из которых в обоих случаях вышла в 1980-х, другая — в 1990-х). Обе серии поднимают философские вопросы о взаимоотношениях машины и человека; многие также считают, что в обоих случаях главными персонажами являются не только люди, но и киборги (и это на самом деле ошибка, так как если Робокоп действительно является кибернетическим организмом, то Терминатор, вопреки всем заверениям Джеймса Кэмерона, — это полноценный робот-андроид, эндоскелет, если угодно, для которого живые ткани являются не необходимой составляющей, а лишь необязательным для функционирования системы камуфляжем).  136.jpg Кит Флинт жив! Интересные параллели можно провести и в том, что если в оригинальных фильмах противостояние шло между непосредственно людьми и машинами, то главными противниками в сиквелах «Терминатора» и «Робокопа» являлись уже знакомая зрителям модель персонажа и более совершенная машина для убийства.  Что касается всего остального, то у этих двух кинофраншиз есть и спорные во всех смыслах триквелы, и вялые телесериалы, и разномастная многосерийная анимация, и не слишком удачные перезапуски.  Кроме того, «Терминатора» и «Робокопа» объединяет одно удивительное свойство — им тотально не везет на игровом поприще: долгое время достойными проектами считались разве что разномастные шутемапы на игровых автоматах и домашних консолях в конце 1980-х — начале 1990-х. «Терминатору» повезло чуть больше, ведь помимо низкопробного шлака были и вполне неплохие Terminator 3: The Redemption и The Terminator: Future Shock. Что касается франшизы «Робокоп», то последний «большой» проект по мотивам вышел чуть более 20 лет назад и был от души обруган как игровой журналистикой, так и рядовыми пользователями.  Помощь пришла откуда не ждали. Студия Teyon, прославившаяся выпуском различных казуальных игр и спорных боевиков в жанре «виртуальный тир» (среди которых был и «шутер» по «Рэмбо» — еще одному книжному и киношному герою из 1970-х и 1980-х), внезапно представила в 2019 году атмосферный и аккуратный экшен Terminator: Resistance, который был прохладно принят критиками, но очень полюбился игрокам.  142.jpg В июле 2021 года ребята анонсировали экшен RoboCop: Rogue City. Анонс очень многие приняли с большим энтузиазмом, хотя некоторые и отмечали странность показанного в роликах геймплея, заключающегося в отстреле всего живого на экране.  2 ноября проект вышел и… вновь собрал сдержанные отзывы игровой прессы и восторженные — простых игроков.  banner_st-rv_robocoproguecity_pc.jpg Игра с ходу давит на ностальгию, начиная прямо с главного меню. Красавец Робокоп в знаковой позе на фоне всенепременного «Форда Тауруса» да под кавер заглавной темы от Бэзила Полидуриса точно не оставит равнодушным ни одного поклонника оригинального фильма.  Кампания начинается так же, как и два первых фильма о Робокопе, — с выпуска «капиталистических» новостей, да еще и оформленных должным образом. Действие игры происходит после смерти наркобарона Кейна из оригинального сиквела: Детройт все так же задыхается от преступности, полицейские хоть и вернулись в участок, но все чаще подумывают о новой забастовке, злобная корпорация «OCP» по-прежнему грезит о создании на месте старого города нового ультрасовременного Дельта-сити, ну а Робокоп вместе со своей напарницей Льюис пытаются навести хоть какой-то порядок на ночных улицах. Как будто этого мало, в городе объявляются загадочные похитители тел, ворующие трупы из больничного морга, а еще о поиске помощников во всеуслышание объявляет некий влиятельный и очень богатый криминальный авторитет, которого все условно обозвали «Новичок». Последнее обстоятельство ставит на уши не только полицейское управление и спецназ, но и орудующие в городе банды, которые идут на любые отчаянные меры, лишь бы обратить на себя внимание загадочного гостя (забегая вперед — он является родственником одного из членов банды Боддикера из оригинального «Робокопа»). 143.jpg Какая же хорошая игра по «Робокопу» — и без посещения тира? Вишенкой на торте является то обстоятельство, что операционная система Робокопа начинает сбоить в самые неподходящие моменты, что значительно подрывает к нему доверие как коллег, так и населения всего Детройта.  Сюжетная основа RoboCop: Rogue City вызывает двойственные ощущения. Несмотря на свойственную студии Teyon прилежность, сатира на американский капитализм получилась несколько грубее и явственнее, чем было у Пола Верховена и Ирвина Кершнера. Да и большая часть встречаемых злодеев вышли у авторов игры более карикатурными, чем они были в кино. Впрочем, это вряд ли недостаток, все можно списать на творческое видение штатного сценариста.  Робокопа часто штормит на ровном месте: то он ведет себя излишне правильно и тактично, будто и не избавлялся от кучи директив в ходе второй части, то в нем внезапно просыпается тот самый крутой и беспринципный главный герой с крутыми фразочками, которого мы когда-то полюбили в оригинальных фильмах.  144.jpg Как вам такое, противники «лунного заговора»? Кроме того, мне по мере прохождения недоставало полноценных сцен жести, которыми запомнилась оригинальная дилогия (вспомните свои впечатления от расстрела бандитами Алекса Мерфи из «Робокопа» за номером 1 или вскрытия живого человека из «Робокопа» за номером 2). Ну и да, раз действие проекта разворачивается между второй и третью киночастями, бояться за судьбу главных действующих лиц не приходится — хотя порой авторы и пытаются нагнать драмы. С другой стороны, не оценить тщательность, с которой разработчики перенесли жесткий и во всех смыслах грязный мир «Робокопа» в игру, — невозможно. Все окружение, практически все диалоги так и пышут любовью к кинолентам из нашего детства. Особо любопытные геймеры найдут в игре тысячу и одну отсылку к различным элементам тех самых фильмов, причем отсылки эти зачастую грамотно вплетены в игровые уровни. Отдельный виват — за очень аккуратную интеграцию имеющейся в игре истории в лор фильмов. Поначалу ты вообще не понимаешь, какое отношение все происходящее имеет к соответствующим фильмам, но ближе к середине все становится более-менее понятно.  145.jpg Новые второстепенные персонажи получились на удивление живыми и правдоподобными — их запросто можно было бы включить в какой-нибудь фильм оригинальной трилогии, они бы встали как влитые.  Меня как придирчивого фаната отдельно порадовало и то, что разработчики не стали привязывать мир «Робокопа» к конкретной дате в будущем и насильно осовременивать его, как поступили владельцы прав на франшизу «Чужой» еще в 2000-х. Аккуратно воссозданный ретрофутуризм и некоторая недосказанность — на месте. Слава богам. Вообще, следить за развитием основного сюжета интересно — и если бы не было игры, я бы с удовольствием посмотрел фильм, а лучше, сериал по имеющемуся сценарию. Постановка сюжетных сцен, «главные» диалоги тут практически не вызывают нареканий. А в тех случаях, когда все-таки хочется покрутить пальцем у виска и указать авторам игры на явное преувеличение, ситуацию спасают разговоры персонажей, которые сами указывают на событийные странности и даже сомневаются в их реальности.  146.jpg Иногда старину Робо так и хочется отправить к ближайшему трансформатору Геймплей проекта условно состоит из двух частей: расследования и бой. В большинстве случаев нас не просто бросают в мясорубку, а выпускают на обширную локацию, которую мы вольны исследовать как заблагорассудится. В ходе прогулок мы можем не только подслушивать разговоры обывателей (и ужасаться засилью грязи и мусора на улицах виртуального Детройта), но и находить разномастные улики и участвовать в небольших расследованиях в побочных квестах. Последние вызывают смешанные эмоции. Во-первых, не все побочки хорошо поставлены — небольшая часть из них напоминает какой-то детский утренник. Во-вторых, не все интересно выполнять: в ряде случаев нас тупо заставляют бегать по различным локациям от одной скриптовой сценки к другой. Тут кроется и третий пункт: все-таки странно видеть Робокопа, ультракрутого киногероя, созданного могущественной корпорацией для уничтожения преступности на улицах Детройта... спасающим котиков, выписывающим штрафы за неправильную парковку и читающим занудные нотации о недопустимости курения на заправке. Коллеги-полицейские в участке так вообще обожают использовать сверхтехнологичного стального гиганта в качестве мальчика на побегушках: сбегай-ка туда, сделай это, а то я сам не могу.  С другой стороны, если кто-то хотел вжиться в шкуру Алекса Мерфи — у него есть отличная возможность окунуться в полицейскую бытовуху, которая как раз и состоит из нравоучений, разговоров с разными людьми и поиска улик. Все-таки жизнь киберкопа не состоит только из зрелищных расстрелов злобных преступников, есть в ней и обратная сторона.  147.jpg — Здравствуйте, с вами Алекс Мерфи, и сегодня мы проверим воздействие противопехотной мины на тело конкретного байкера Большая часть побочных квестов как минимум любопытна, хотя от них, конечно, не стоит ждать уровня какой-нибудь Mass Effect — не тот масштаб, не тот бюджет. Но выполнять их все равно интересно, особенно если пережить первые пару часов геймплея — вот там уже игра начинает активно разгоняться. Диалоги персонажей написаны очень неплохо, нередко встречаются действительно удачные шутки, крутые фразы и повороты сюжета.  За выполнение всех заданий и поиск улик главному герою начисляются очки опыта, которые по достижении нового уровня можно вложить в получение навыков по одному из восьми направлений. Со временем Робокоп сможет, к примеру, перезаряжать оружие при помощи удара в ближнем бою или видеть рекомендуемые варианты ответа в диалогах.  149.jpg Кто бы мог подумать, что обычная пластиковая табличка является непреодолимым препятствием для киборга весом в сотни килограмм? История в RoboCop: Rogue City условно нелинейна, определенные действия и слова протагониста влияют на развитие сюжета и в итоге приводят к одной из нескольких концовок. Тут обойдемся без спойлеров. Что же касается ролевой системы, то она выполнена вполне добротно, явно ненужных навыков в ней не замечено. Зато присутствуют откровенно сильные и откровенно необязательные — вроде убивающей всех и вся ударной волны или возможности устраивать рикошет для уничтожения врагов, засевших за укрытиями.  148.jpg На уровнях расставлены вот такие бумбоксы, по которым можно послушать выпуски новостей и типичную для вселенной «капиталистическую» рекламу Прокачке, кстати, подвержен и фирменный пистолет Робокопа — Auto-9. В него можно установить специальные платы, где, в свою очередь, есть несколько слотов для различных чипов. Чем круче плата — тем больше возможностей для улучшений, однако всегда следует быть осторожным: помимо улучшения определенных характеристик при поспешном апгрейде можно нарваться и на их ухудшение.  Боевая система игры неоднозначна. Я бы даже сказал, она сделала пугающий шаг навстречу упомянутой выше Rambo: The Video Game (да простят меня поклонники за такое сравнение). Дело в том, что в подавляющем большинстве случаев Робо просто движется вперед и отстреливает прущих на него недругов в промышленных масштабах. Слава Богу, здесь, в отличие от Rambo: The Video Game, игрок волен сам перемещаться по локациям.  137.jpg Интересно, как именно электрический щиток влияет на целостность брони… Однако такой подход нельзя назвать однозначно плохим — все это было сделано намеренно с оглядкой на все ту же оригинальную трилогию. В которой Робокоп был еще не прыгающим кузнечиком киборгом (как в ремейке 2014 года), а мощным и неповоротливым двуногим танком, ведущим прицельный огонь по живым — и не очень — мишеням. И никаких вам приседаний, прыжков и прилипаний к стенам — только открытый бой, только хардкор. Стилизация-с. И она по-своему хороша. Для разнообразия в некоторых миссиях разработчики даже устраивают соревнования в духе «Кто больше настреляет врагов — Робокоп или ED-209?». За это тоже, несомненно, плюс. 138.jpg …а внедрение чипов на плату пистолета — на вместимость магазина последнего? На мой взгляд, авторы зря дали главному герою бесконечный запас для штатного пистолета. Нет, конечно, в фильмах мы тоже не видели, чтобы Робо испытывал недостаток в магазинах для своей Auto-9, ну так ведь у него там не было и читерских «восстановительных зарядов „OCP“», которые в игре применяются в качестве аптечек. Кроме того, главный герой способен поднимать одно любое оружие, выпавшее из вражеских рук, а также бить супостатов стальным кулаком, так что дефицита средств смертоубийства вы не испытаете даже на высоких уровнях сложности. Зачем в таком случае нужны бесконечные патроны для пистолета — решительно непонятно. Мне кажется, это лишь понапрасну подчеркивает излишнюю аркадность имеющихся сражений.  Враги, как заведено в играх от Teyon, весьма глупы — чаще всего они тупо прут напролом, и у них даже не возникает мысли заменить павшего товарища за ближайшей турелью. А еще они просто обожают самоубиваться, врезаясь в стены на мотоциклах или подрывая ближайшую красную бочку вместе с парой-тройкой своих товарищей. С другой стороны, в RoboCop: Rogue City их научили забрасывать персонажа гранатами, а также отступать в случае тяжелых ранений — уже прогресс. И в принципе, этого достаточно, чтобы сделать бои интереснее.  139.jpg Кровищи в игре, конечно, много Зато мне хочется посетовать на систему повреждения тел. То, что супостаты способны разлетаться на куски и брызгать литрами собственной крови на окружающие поверхности, безусловно, радует. Вот только делают они это слишком часто, и, если так можно выразиться, не по канону. В первых двух «Робокопах» перестрелки тоже были брутальными и кровавыми, но там враги не вели себя как бестелесные куклы из растянутой бумаги, готовые от любого чиха расстаться с руками и ногами. Как бы парадоксально ни звучало, в качественном шутере хочется ощущать тяжесть и вязкость человеческого тела, когда его прошивают пули, а не просто бездумно палить по лопающимся болванчикам. Когда же от любого попадания разлетается на части чуть ли не каждый первый бандит, весь кровожадный кайф быстро сходит на нет. Ах да — на дворе конец 2023 года, а тела убитых в шутерах по-прежнему исчезают, причем в случае RoboCop: Rogue City делать это они не стесняются прямо на глазах у игрока. Так что никаких вам гор трупов и лицезрения последствий собственных действий. А ведь в игре по франшизе «Робокоп» все это смотрелось бы более чем уместно. Что сказать — утерянные технологии древних. Хорошо хоть, здесь, в отличие от большинства современных экшенов, большая часть боевых зон интерактивна: кое-где отламываются куски стен, разлетаются банки и бутылки, а мониторы и стулья даже разрешается кидать во врагов. Странно только, что интерактивность эта очень выборочная: те же стеклянные бутылки в одном месте радостно разбиваются от одного попадания, а в другом остаются целехонькими даже после всаживания в них целого магазина.  140.jpg Активно превращаем скучное «Место расследования» в куда более солидное «Место массового убийства» Стоит отметить, что упомянутые шероховатости заметны только в первые часы. Когда же игра набирает нужный темп, становится натурально не до них — по крайней мере, большинству игроков. Настоятельно рекомендую проходить игру на высоких уровнях сложности — уровень аркады в геймплее там резко сокращается, и спинному мозгу на помощь чаще должен приходить головной. Правда, и образ непробиваемого танка из фильмов в таком случае заметно просаживается: степень прочности героя от попаданий врагов начинает таять с пугающей скоростью.  Техническая сторона RoboCop: Rogue City хороша, особенно после выхода релизного обновления. В превью-версии кое-где наблюдались вылеты, долгие загрузки и затупы, а еще мне удалось в одной из локаций пройти сквозь стену в неиспользуемую область. Релизная же версия грузится и работает на удивление шустро — а это в наше время тормозящих блокбастеров от больших и бедных корпораций стало настоящей редкостью.  141.jpg Special for WARCHIFF Выглядит игра тоже симпатично — крупные планы и вовсе можно спутать с реальными фотографиями, если особо в них не вглядываться. Общая бюджетность проекта заметна разве что в малом количестве лиц NPC и не самой выразительной лицевой анимации. Зато уровень проработки локаций вызывает неподдельное уважение — каждый уголок тут сделан с предельным тщанием. Исследовать местные уровни не только интересно, но и полезно: по заветам правильного геймдизайна, в большинстве случаев в каком-нибудь тупичке вас обязательно будет ждать награда в виде дополнительных улик, фансервиса или обучающей дискеты, дающей персонажу целое очко навыка.  Помнится, многие скептики в ответ на массовую похвалу Terminator: Resistance утверждали, что сам по себе проект был средний, его спасла лишь соответствующая лицензия. Возможно, и так, но я бы добавил одно важное уточнение — его спасла умелая работа с лицензией. В случае Rambo, как мы помним, никакая лицензия игру не спасла.  Я долго думал, стоит ли оценивать RoboCop: Rogue City в отрыве от франшизы. И решил, что все-таки не стоит. Это очень хороший проект по знаменитой лицензии и первая большая хорошая игра по «Робокопу» — вы вдумайтесь! — за последние 30 лет. Если вы в детстве засматривали трилогию про киборга-полицейского до дыр, то и от RoboCop: Rogue City получите массу удовольствия. Разработчики из Teyon отнеслись к нашей любимой киновселенной со всеми причитающимися любовью и аккуратностью. Это ли не счастье? Однако я допускаю, что более молодая аудитория, а также просто не-фанаты данного киногероя могут не оценить все прелести данного проекта. Для них имеющиеся условности и шероховатости по части геймплея будут более критичными. И это нормально.  Мне очень интересно, какую следующую VHS-франшизу захотят реанимировать кудесники из Teyon. Быть может, настала очередь «Крепкого орешка»? Или «Хищника»? А может, именно они соорудят еще один хороший экшен по «Чужому»? Делайте ваши ставки, господа.  Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Перевод в превью-версии был не закончен, а местами просто крив. Присутствовали непереведенные элементы меню и субтитров, а также некорректная локализация отдельных слов. После релизного патча часть косяков исчезла, а часть — осталась. Например, слово «выпускать» вместо «выпустить» или «бросить». Или слово «нарушение» в том месте, где можно выбить дверь или проломить стену. Кроме того, на одном из уровней глава банды забывает «тыкать» Робокопу и вдруг переходит на «вы». ...

[Рецензия] Alan Wake 2 (PC)

banner_st-rv_alanwake2_pc.jpg Игра, сделанная с душой. Пусть их будет побольше. Первый Alan Wake — проект в какой-то степени парадоксальный. Он был неплохо принят критиками и продвигался как один из главных эксклюзивов Xbox 360, но по ряду причин плохо продался. Настолько плохо, что Microsoft даже разрешила Remedy Entertainment забрать права на игру после того, как студия решила развивать серию. Такова участь культовых игр: ну сложно им найти большую аудиторию, несмотря на своеобразное кричащее меньшинство. Я и сам первую часть невзлюбил. Скучная она какая-то. Несбалансированная. Вроде и история классная, и окружающие ее элементы продуманы, но геймплейная часть столь откровенно хромала на обе ноги, что порой приходилось играть через силу. Красиво, но однообразно, местами безыдейно и скучно. И вот Remedy Entertainment выпал счастливый билет. Нашлись деньги на сиквел и максимально либеральный издатель, который не стал подгонять со сроками и требовать искусственного растягивания процесса. Да и предыдущая игра финнов — Control — получилась отличной. Так что Alan Wake 2 сразу же стал самой ожидаемой игрой для тех, кто, как и я, любит сюжетные триллеры. banner_st-rv_alanwake2_pc.jpg Первая часть завершилась трагически: Алан Уэйк сумел спасти свою жену Элис из так называемой Темной Обители, куда ее поместила Темная Сущность, чтобы побудить Алана дописать роман с несчастливым концом. Ну, знаете, чтобы распространить свои темные делишки на наш драгоценный мир. Но есть нюанс: в потустороннем мире застрял сам Алан, и помочь ему оттуда выбраться некому. Проходит 13 лет, и из Темной Обители выходит голенький Роберт Найтингейл — агент ФБР, занимавшийся делом Алана и таинственно пропавший примерно в то же время. Выходит, чтобы тут же попасть в руки местных культистов и быть жестоко убитым. На расследование происшествия приезжают агенты ФБР Сага Андерсон (зачем-то сменившая цвет кожи) и Алекс Кейси — им предстоит выяснить, что же случилось в Брайт Фоллс. 49.jpg Забегая вперед, скажу, что сюжет в Alan Wake 2 получился хорошим. Он может показаться запутанным (и это отчасти правда), но это было сделано намеренно. Автор явно черпал вдохновение у Дэвида Линча — обе части насыщены построенными примерно по тем же лекалам метафорами, а во второй появились отсылки на третий сезон «Твин Пикса» вплоть до повторения ряда художественных приемов. К счастью, без перегибов и с меньшим объемом графомании — в Alan Wake 2 история логична, а пояснения требуют лишь отдельные моменты. В игре два главных героя: Сага Андерсон «отвечает» за реальный мир, Алан Уэйк пытается выбраться из потустороннего. Геймплей за них отличается не так сильно, как мог бы, но, может, это и к лучшему — сделать такие перепады ненавязчивыми трудно. Герои пользуются примерно одним и тем же оружием, кушают одинаковые аптечки, хранят все в одинаковом инвентаре, делают выводы в похожих «чертогах разума» и сохраняются в похожих «безопасных комнатах». 47.jpg Но отличия, конечно, есть. Во-первых, сильная женщина чаще стреляет: Брайт Фоллс напичкан и таинственными поначалу культистами, и просто подвергшимися «темному» влиянию жителями, которые убиваются традиционным для первой части способом — подсвечиваете их фонариком, после чего добиваете выстрелом или выстрелами. Либо тратите много патронов без предварительной подсветки, но патронов всегда дефицит, так что способ плохой. Со врагами есть одна большая проблема. Не считая боссов, они как будто одинаковые. Чаще всего они просто идут вам навстречу, изредка попадаются умеющие быстро передвигаться и «танки», но и они убиваются подозрительно легко. В первой части с этим тоже были проблемы, но там на вас хотя бы нападали взбесившиеся экскаваторы и прочий окружной хлам. В Alan Wake 2 же сделана ставка на натуралистичность: даже на нормальном уровне сложности с непривычки можно умереть от пары пропущенных ударов, поэтому бои стали более тактическими. 75.jpg Но парадокс в том, что период непривычки длится очень недолго. Как только вас выпустят на волю, вы тут же привыкнете к особенностям системы, и убийства неверных станут… если не рутиной, то не самой увлекательной обязанностью. С Аланом все еще печальнее. Ганплей за него выглядит так: по локации «ходят» тени, при приближении начинающие шептать: «Уэйк» и «Алан Уэйк». Убиваются они простым свечением, иногда после этого превращаясь в дровосеков из первой части. От теней легко убежать, или можно вообще их не трогать, особенно когда их становится слишком много. Проблема в том, что больше на локациях никого нет, то есть тактика боя всегда одна и та же. Прямо как в первой части. А еще тени с легкостью возрождаются, стоит только завернуть за угол, — ненавижу такое. 40.jpg Впрочем, сиквел бы не приняли так хорошо, если бы тут был только экшен. Сага в процессе прохождения собирает информацию, необходимую для расследования, после чего анализирует ее в виртуальном кабинете. Детективной составляющей нет: по сути, вы просто выбираете единственный верный вариант на доске с информацией и делаете вывод после нахождения последней ее части. А когда Сага анализирует чью-то личность, то даже выбирать вариант не нужно — просто нажимаете на кнопку и смотрите красивый ролик. У Алана «чертоги разума» выглядят чуть по-другому, подчеркивая разницу в геймплее. Он не улики ищет, а подсматривает ключевые сценки с участием Алекса Кейси, расследовавшего деятельность культа в течение этих 13 лет. Таким образом Алан открывает сцены действия и может переключать их в определенных точках, меняя реальность внутри Обители. Поменяли одну сцену — в углу появилась дверь; поменяли другую — комната поменьше превратилась в зал побольше. 60.jpg Выглядит все это очень красиво. Причем в части за Алана очень часто используются вставки с реальными актерами, порой прямо в процессе геймплея. Наверное, это лучший симбиоз игровой графики и реальных съемок в играх — интересно смотреть и на сцены, сделанные на движке, и на порой настоящее кино.  У обоих героев можно улучшать оружие: Сага для этого ищет разбросанные по карте рукописи, Алан — выискивает желтые пентаграммы, видимые только через свет фонарика. Еще в Брайт Фоллс встречаются головоломки с расстановкой фигурок — их решение пополняет коллекцию амулетов с постоянными бонусами. Например, вам будет выпадать больше предметов или Сага будет более устойчивой в ближнем бою. 36.jpg Но это лишь малая толика загадок. В игре куча запароленных схронов с полезными припасами, тайников и закрытых дверей, которые можно открыть ключами или срезать получаемым под конец кампании болторезом. Причем загадки могут быть как с явными подсказками, так и с очень примерными. Бывает, докопаться до истины получается только спустя какое-то время после обнаружения нужной страницы рукописи в другой локации. Парадокс в том, что все это почему-то хочется искать. Необязательный контент настолько органично вплетен в основные механики, что я с удовольствием зачистил почти все, изучая документы, порой не только дополняющие историю, но и представляющие некоторых героев в ином свете. Ответы на некоторые из вопросов, которые останутся у вас после прохождения, есть как раз в этих документах. 65.jpg Еще меня удивили последние пара глав. Знаете, когда вам кажется, что вот прямо сейчас пойдут титры, но нет — история продолжается, однако не слишком долго, чтобы вы не почувствовали затянутость. Да и в целом Alan Wake 2 не кажется затянутым — нотки усталости одолевали меня даже в Control. Понятно, что устоев Alan Wake 2 не нарушит, но это совершенно точно лучшая работа Remedy Entertainment со времен первого Max Payne. Хорошо сбалансированная игра, почти не надоедающая и оставляющая приятное послевкусие. Игра, сделанная с душой. Пусть их будет побольше. Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)...

[В фокусе] Мощный ноутбук Digma Pro Sprint M

banner_st-vf_warchiff_digmaprosprintm.jp Первое, что бросается в глаза, — строгий дизайн девайса, словно нацеленный на бизнес-сегмент. Кроме логотипа в виде галочки нет никаких лишних рисунков или лишних изгибов корпуса. При полностью металлическом исполнении (за вычетом рамок дисплея) и весе в 1,85 кг ноутбук идёт по верхней границе комфорта, позволяющего удерживать его одной рукой на весу. Реклама ООО «Мерлион», ИНН 7719269331, erid:LjN8KWzfy Ноутбук — всегда некий компромисс между мощностью и портативностью. Либо это неподъёмный ящик, который вытягивает всё, либо это лёгкий тонкий аппарат, пригодный лишь для набора текста и ленивого просмотра страниц в интернете. В нынешнем году Digma представила суббренд Digma Pro — высокопроизводительные устройства под разные категории задач. На сей раз мы рассмотрим модель Sprint M, совмещающую в себе мощность и компактность: ноутбуку по плечу практически любые задачи, связанные с работой или учёбой. banner_st-vf_warchiff_digmaprosprintm.jp Комплект поставки не имеет ничего лишнего: яркая коробка из плотного картона, чехол из ткани с ноутбуком внутри, зарядное устройство и гарантийный талон с руководством пользователя. 164907-DSC02341.jpg 164907-DSC02337.jpg 164907-DSC02388.jpg 164907-DSC02390.jpg Первое, что бросается в глаза, — строгий дизайн девайса, словно нацеленный на бизнес-сегмент. Кроме логотипа в виде галочки нет никаких лишних рисунков или лишних изгибов корпуса. При полностью металлическом исполнении (за вычетом рамок дисплея) и весе в 1,85 кг ноутбук идёт по верхней границе комфорта, позволяющего удерживать его одной рукой на весу. 164907-DSC02416.jpg 165319-DSC02422.jpg Слегка смутила система охлаждения: забор воздуха происходит снизу, и в разложенном виде выдув идёт прямо в нижнюю часть дисплея. Однако во время тестов никаких проблем ни для дисплея, ни для производительности это не создало.  Порадовало наличие дополнительных силиконовых ножек на нижнем торце дисплея, что приподнимает ноутбук, позволяет системе охлаждения получать больше воздуха и не позволяет поцарапать корпус.  Над клавиатурой среди декоративных отверстий расположены два динамика, из-за общей компактности девайса подходящие разве что для уведомлений и аудиоконференций. Звук они воспроизводят не очень громко, но и хрипов или потрескиваний на максимальной громкости замечено не было. 164907-DSC02347.jpg 164907-DSC02344.jpg 164907-DSC02366.jpg Стоит отметить, что ноутбук также рассчитан на бизнес-сегмент в плане безопасности и конфиденциальности. Над дисплеем, на стандартной для современных ноутбуков двухмегапиксельной веб-камере находится физическая шторка, которую можно регулировать в любой удобный момент; а в правом верхнем углу тачпада расположился сканер отпечатка пальцев. 164907-DSC02363.jpg 164907-DSC02360.jpg 164907-DSC02349.jpg Клавиатура здесь обычная, с дополнительным цифровым блоком справа. Она имеет двухуровневую подсветку; при отсутствии активности через минуту подсветка отключается. Интересно обыграна кнопка включения: хоть она и белая, что сильно выделяет её на общем фоне, при слепой печати случайное нажатие исключено, так как она слегка утоплена в корпус. Тачпад ничем особенным не выделяется, разве что по какой-то причине он в нижней своей части сильно проминается со страшным кликом. Хочется верить, что это конкретно с данным тестовым образцом такая неполадка.    164907-DSC02355.jpg 164907-DSC02357.jpg На разъёмы для такого тонкого ноутбука создатели не поскупились: с правой стороны размещены по одному разъёму USB 2.0 и USB 3.0, порт для наушников и MicroSD-картридер. С левой стороны расположены ещё один USB 3.0, порт HDMI, порт для комплектной зарядки, порт Type-C и кенсингтонский замок. От Ethernet-порта производитель отказался в пользу других портов, предполагая соединение с интернетом и другими устройствами через встроенные Wi-Fi 5 и Bluetooth 5.0 соответственно. 164907-DSC02384.jpg Ноутбук оснащён матовым 15,6-дюймовым IPS-дисплеем с разрешением 1080p. При неплохой цветопередаче и большом угле обзора экран показывает среднюю по современным меркам яркость. Под прямым солнечным светом что-либо увидеть на экране будет сложно, но в помещении или в тени яркости будет достаточно для комфортного использования. 164907-DSC02392.jpg 164907-DSC02376.jpg В ноутбуке установлена батарея на 4500 мАч, чего должно полноценно хватать на рабочий день. Когда был устроен стресс-тест в виде просмотра стрима на ютубе при качестве 1080р, через Wi-Fi, при стопроцентной яркости экрана и половине максимальной громкости динамиков, ноутбук выдержал приличные четыре часа, показав неплохую энергоэффективность. Полная зарядка устройства комплектным блоком питания занимает около трёх часов, но нетипичный по исполнению БП в силу своих габаритов может перекрыть соседние разъёмы. Как альтернатива есть возможность зарядить ноутбук через разъём Type-C, раздобыв подходящую зарядку с поддержкой протокола «Power Delivery». 165638-DSC02419.jpg БИОС ноутбука максимально простой и даёт доступ к совсем базовым настройкам системы, к примеру позволяет загрузиться с другого накопителя (для чего предусмотрен свободный слот формата SSD m2 2280) или же загрузочного флеш-накопителя. На устройстве предустановлена ОС Windows 11 Pro c отечественными аналогами MS Word и MS Excel, а также браузером Atom. 164907-DSC02381.jpg «Сердцем» ноутбука стал мобильный процессор Intel Core i7-10710U со встроенной графикой Intel UHD Graphics. Несмотря на урезанную частоту, это всё ещё двенадцатипоточный процессор, который может потягаться в производительности с десктопными аналогами, предлагая сравнительно неплохую вычислительную мощь. В комбинации с неплохим SSD на 512 гигабайт и 16 гигабайтами оперативной памяти даёт моментальный отклик в системе и отличные показатели в работе. Стресс-тест системы охлаждения ноутбука показал, что она неплохо продумана и реализована; небольшой шум всё ещё можно услышать, но на приемлемом уровне, без раздражения. Что действительно является слабым звеном, так это видеоадаптер. Для работы и для просмотра контента его хватает, но игры исключены от слова «совсем», даже простейшие уровня «киберспорт». Тот же результат ждёт и рендер графически сложных сцен: видеоядро просто не рассчитано на подобные нагрузки. В то же время простая обработка видео или работа в фотошопе не должны стать серьёзной проблемой. 165713-I7.png 165713-Snimok_ekrana_2023-09-16_031320.p Digma Pro Sprint M — действительно серьёзная машина для работы и учёбы, которой просто приятно пользоваться на повседневной основе. Хоть и явно есть куда расти, определяющие характеристики ноутбука, такие как производительность, металлический корпус и небольшой размер, определённо станут весомыми причинами обратить внимание на данный ноутбук. Реклама ООО «Мерлион», ИНН 7719269331, erid:LjN8KWzfy...

[Рецензия] Scene Investigators (PC)

banner_st-rv_sceneinvestigators_pc.jpg Расследование построено таким образом, что вам приходится не только анализировать информацию, но и включать логику или даже воображение. Предметы никогда не дают вам ответ на экзаменационный вопрос; скорее, совокупность улик дает возможность усомниться в одной из версий в пользу другой. Об американской EQ Studios я впервые услышал давненько, а в ее The Painscreek Killings сыграл прошлой осенью, когда дико увлекся триллерами после прохождения Vertigo. И несмотря на кучу условностей, игра зашла: в условиях абсолютного отсутствия живых существ в кадре ситуацию уверенно вытягивали сценаристы. The Painscreek Killings была наводнена кучей текстового контента, порой раскрывавшего историю с неожиданных сторон и уверенно тянувшего вас к развязке. Такой настоящий классический текстовый триллер-бродилка. Правда, игре мешал гигантизм: порой вы могли намертво застрять в поисках следующей сюжетной зацепки, и эти поиски могли затянуться до бесконечности. Шутка ли — перед вами был открыт целый город. banner_st-rv_sceneinvestigators_pc.jpg Scene Investigators на этом фоне воспринимается почти как игра-на-час. Вы выпускник «детективного агентства», который должен пройти многоступенчатый экзамен, изучив несколько мест преступлений и ответив на поставленные вопросы. Но в отличие от других детективных игр, тут информация подается по-взрослому. Поначалу складывается впечатление, будто ты первокурсник, только что закончивший школу и брошенный на произвол университетской судьбы. Потому что вопросов на экзамене много, а информации для ответов на них, мягко говоря, не хватает. Типичное дело выглядит так: вы заходите на место преступления и прикидываете, что тут произошло. На промо-материалах чаще всего показывают второй сценарий второго дела: гостиная с накрытым столом, опрокинутый бокал, «американское» очертание лежавшего тела с пятном крови у головы. «Наверное, тут кого-то отравили», — подумал я. А потом начинаем осматривать комнату в поисках интерактивных элементов. Это могут быть книги, записки, ноутбук, поздравительные открытки, письма, разноцветные заметки, наклеенные на холодильник. В масштабах реальной жизни предметов в комнате немного, в рамках игры — вполне достаточно. Предметы почти всегда лежат на виду или легко заметны, но далеко не все относятся к делу. И, как говорится в синопсисе, вам всегда будет казаться, что их недостаточно. 31.jpg Расследование построено таким образом, что вам приходится не только анализировать информацию, но и включать логику или даже воображение. Предметы никогда не дают вам ответ на экзаменационный вопрос; скорее, совокупность улик дает возможность усомниться в одной из версий в пользу другой. В одном из дел вы читаете несколько дневников: по ним понятно, чем занимаются авторы, но не понятно, как они помогают ответить на экзаменационный вопрос вроде «Когда эта девушка попала в больницу?». Приходится действовать буквально от противного, вычеркивая варианты, когда она там оказаться точно не могла. При этом есть еще один важный момент — повествование через окружение. Рассказать вам о том, что здесь произошло, могут или не могут не только улики, но и общая обстановка. Например, перед вами висит карта с бумажками-напоминаниями, большинство из которых не интерактивны, но их содержимое прекрасно видно. И вот одна из таких бумажек может не только косвенно натолкнуть вас на разгадку, но и быть вообще единственной подсказкой. Ну не красота ли? 37.jpg Хорошо то, что сценарии отличаются друг от друга и благодаря этому хорошо запоминаются, а в голове не возникает каши от кучи информации. В первую главу даже завезли общий глобальный сюжет: истории разворачиваются в трех разных местах в разное время, но определенным образом связаны — ради вашего удовольствия не буду портить сюрприз. Тем более что я и сам не смог докопаться до ответа на главный вопрос без посторонней помощи. Вторая глава, целиком посвященная расследованию убийств, тоже таит в себе пару сюрпризов — недаром же события разворачиваются, скажем так, в одном здании. Задание в полицейском участке — самое комплексное из доступных и в первую очередь требует от вас тщательного изучения улик. И уже потом можно приступать к дедукции. Еще тут есть сложное задание для тех, кто идеально выполнит все предыдущие, — странное решение, учитывая то, что я бы назвал его лучшим в игре. 11.jpg Претензий к Scene Investigators много. Во-первых, в игре нет цельной истории и, как следствие, какого-то главного злодея. Или хотя бы морали. Все это просматривается в первой главе «Пропавшая»: ее идею бы развить, углубить, как-нибудь расширить. Тем более что самый первый сценарий (не считая обучающего) не затрагивает убийства как такового — значит, подход к изучению улик вне «мокрухи» как минимум интересен. А так получается, что я за четыре часа пробежал сюжетно лучшую часть игры. Вторая проблема — декорации. Они всегда одни и те же, да и квартиры подозрительно друг на друга похожи. Да, это вроде как «экзамен», а их обычно проводят в скучных одинаковых аудиториях, но игре все это точно не идет на пользу. 26.jpg Да и сам синопсис звучит странно: «Вы сдаете экзамен, чтобы стать следователем». Это когда авторы сначала придумали идею с необходимостью печатать правильные ответы, а потом судорожно искали способ подогнать ее под реальность. Игре будто не хватает еще как минимум одной механики, похожей на чертоги разума из серии Sherlock Holmes от Frogwares. Чтобы из сложно находимых, но банальных ответов на вопросы делать настоящие выводы. Возможно, после релиза технические проблемы будут устранены, но в версии, которую я изучал, с этим все плохо. Выглядит игра нормально, однако некоторые локации (мизерные) почему-то от души тормозят: падение производительности было столь серьезным и резким, что после восстановления частоты кадров камера могла принять любое положение. Ну, знаете, это когда вы только что смотрите в одну сторону, а через секунду — уже в другую, хотя мышь двигали с одной и той же скоростью. 29.jpg При всей моей любви к жанру поставить Scene Investigators больше шести баллов нельзя. По задержкам с релизом видно, что разработка шла тяжело, и какими бы классными ни были заложенные в игру идеи, слишком многое из получившегося вызывает вопросы, а возглас «Не верю!» звучит в голове слишком часто. Но если вам понравилась The Painscreek Killings, вы любите детективные игры и особенно жанр True Crime, попробуйте. Стоит игра сущие копейки — вполне возможно, что вас затянет. Итоговая оценка — 6,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)...

[В фокусе] Широкоформатный монитор Digma Overdrive 34A710Q

banner_st-vf_jamessun_digma34a710q.jpg отличие от моего IPS-монитора, VA-матрица данного устройства действительно лучше отображает черный цвет, и она реально может похвастаться чуть более хорошей контрастностью. Зато ее подводят углы обзора — при значительном отклонении взгляда уже можно заметить «выгорание» цветов на экране. Реклама ООО «Мерлион», ИНН 7719269331, erid:LjN8JyLv1 Наконец-то в мои руки попало нечто, что выходит за рамки крайне бюджетного сегмента Digma. В случае Digma Overdrive 34A710Q поначалу впечатляет размер коробки — длина тут без малого 98,5 сантиметров при толщине в 22 сантиметра! Упаковка, как это принято у компании, состоит из плотного серо-коричневого картона с демонстрацией устройства на лицевых сторонах и кратким перечислением особенностей на русском языке — по бокам. banner_st-vf_jamessun_digma34a710q.jpg В отличие от недавнего 27P501F, содержимое коробки, также заключенное в прочный пенопластовый кейс, утрамбовано внутрь не настолько плотно и легко вытаскивается из любого положения. Провода, документация и болты, правда, по-прежнему хранятся во внешних «отсеках» кейса (там же расположилась и разобранная подставка) и с удовольствием вываливаются в окружающее пространство при распаковке. Комплектация вполне неплохая — в наличии составной блок питания, кабели USB-C и USB Type B, Display Port (наконец-то), руководство пользователя, гарантийный талон. Если же вам понадобится подключение по HDMI, за ним придется обращаться в магазин.  Содержимое хоть и не идет в сравнение с комплектами от более дорогих конкурентов, явно богаче, чем состав коробок более дешевых моделей от Digma. В основе подставки от монитора находится сталь. Собирается подставка легко: основание-тренога прикручивается к вертикальному держателю при помощи трех болтов, а тот затем защелкивается в пазах на самом мониторе. Итоговая сборка занимает меньше минуты. 114745-FullSizeRender-6.jpg Должен отметить, что в собранном виде монитор занимает изрядное место на столе: мало того что сам экран имеет диагональ 34 дюйма с изгибом в формате 1500R и углом обзора в 178 градусов, так еще и подставка отъедает много пространства. Это стоит учитывать тем, у кого, как и у автора этих строк, полезная площадь стола далека от футбольного поля. Такова плата за размеры и конструктивные особенности экрана. Однако благодаря той же треноге под монитор спокойно можно положить предметы обихода.  Вес устройства в собранном состоянии солидный — более 7 килограмм. Внешний материал и монитора, и подставки — черный шершавый пластик с мелкими гранулами, на котором почти не видны отпечатки пальцев. За это плюс. Ну и вообще заметно, что эта модель находится в другом ценовом диапазоне: сборка качественная, ничто нигде не скрипит, не люфтит и не шатается, на столе смотрится солидно — хоть и требует наличия определенного свободного пространства.  114745-FullSizeRender-7.jpg В отличие от совсем бюджетных моделей, монитор Overdrive 34A710Q наконец-то можно не только наклонять вперед или назад, но и регулировать по высоте; плюс можно немного корректировать положение экрана по бокам в пределах 5 градусов и регулировать его поворот на подставке в пределах 20 градусов. Красота! На задней части корпуса расположились разномастные порты. Основные разъемы находятся на правой стороне и удобно подписаны белым шрифтом на черном фоне. Тут есть два HDMI версии 2.0, один DisplayPort 1.4, USB-C с поддержкой быстрой зарядки до 65 Вт (говорят, можно заряжать даже ноутбуки; сам не пробовал), стандартный разъем для наушников и разъем для питания. С левой стороны расположились небольшой хаб с возможностью подключения двух устройств по стандартным USB 3.0, один разъем для USB-B (нужен для работы хаба) и один разъем LAN. Если честно, я не совсем понял, для чего нужен последний: в прилагающейся куцей инструкции (непорядок, Digma!) на его счет — ни слова. 114745-FullSizeRender-1.jpg Ну и да, почему-то левую сторону подписывать белой краской никто не стал, в наличии только едва видимая гравировка — неужели это из-за экономии? Смешно.  Зато проектировщики предусмотрели очень удобный пластиковый держатель, который далеко не всегда есть у более дорогих моделей от других производителей, — благодаря ему провода можно быстро и удобно организовать. Вся эта красота закрывается сверху пластиковой крышкой, ну а сами кабели можно пропустить через вертикальный держатель у подставки — для этого в нем предусмотрено сквозное отверстие. 114745-1885567_v07_b.jpg Еще на задней части монитора расположилась светодиодная подсветка — она обрамляет место крепления подставки. Непонятно, зачем она вообще нужна, кроме как для галочки. Синхронизировать ее нельзя ни с чем (и это — в 2023 году!), список настроек очень скуден, и даже если вы поставите устройство вплотную к стене, свечение от нее можно будет увидеть с большим трудом и только в полной темноте. Словом, понты понтами, но на мой взгляд, это напрасная трата электроэнергии. Хорошо хоть, подсветку можно отключить. В нижней части корпуса расположились трехваттные динамики — и, как принято у Digma, они совершенно никакие. Слушать через них хоть что-то — себя не уважать, звук максимально плоский и невыразительный. Сгодятся лишь на самый крайний случай.  В левой части задней крышки также расположился джойстик управления, который одновременно является кнопкой вкл/выкл. Я бы не назвал подобное расположение столь важного органа управления удобным — лучше бы его разместили на торце или на нижней части корпуса, благо места там вполне хватает. 114746-IMG_2810.jpg К управлению джойстиком мне пришлось какое-то время привыкать. Дело в том, что для принятия изменений какого-либо параметра нужно не нажимать на него, а вести его вправо. Хорошо хоть, напоминание об этом постоянно висит в системном меню. Не понравилось, что после утверждения любого изменения системное меню исчезает, и в него приходится лезть снова.  Зато в монитор вшиты так называемые быстрые параметры: при нажатии вверх можно вызвать меню «Источник сигнала», вниз — функцию KVM (позволяет использовать один набор клавиатура/мышь для двух разных системных блоков, подключенных к одному монитору), влево — «Игровое меню» («Таймер», «Прицел, «FPS-счетчик»), вправо — выбор из шести предустановленных режимов отображения.  Кстати, для тех, кто предпочитает подключать к ноутбуку разные устройства, есть отдельный параметр «Картинка в картинке», позволяющий выводить на экран изображения из разных источников в различных форматах.  На передней части монитора в центре привычно располагается название бренда Digma, а в правом нижнем углу находится маленький прямоугольный светодиод, который в обычном режиме светит сапфировым цветом, а в режиме ожидания — мигающим красным.  114745-FullSizeRender-4.jpg Теперь что касается впечатлений от использования устройства более месяца. До этого у меня никогда не было опыта использования изогнутых мониторов — я всегда пользовался классическими плоскими. Поэтому какое-то время пришлось привыкать к новым объемам. И не сказать что ты из-за новых ощущений будто переносишься непосредственно в гущу игровой битвы или действие фильма, как любят громко заявлять некоторые обзорщики, но то, что картинка в таком формате кажется несколько более объемной и, я бы даже сказал, осязаемой, — факт.  При этом компания-производитель вновь в описании пишет, что данная модель подойдет в качестве рабочей лошадки «для профессиональных видеомонтажеров, иллюстраторов и графических дизайнеров», и я снова с этим не согласен. Как и у Progress 27P501F, у Overdrive 34A710Q очень плохая калибровка цветов из коробки — они кажутся блеклыми и невыразительными. После кропотливой ручной настройки ситуация становится заметно лучше, а если верить обзорам в сети, то после калибровки специальным оборудованием результат становится и вовсе прекрасным, но лично у меня подобной возможности не было. И все-таки мое мнение, что 34A710Q — модель именно для игроков и киберспортсменов, а вовсе не для профессиональных работников с визуалом. 114745-FullSizeRender-5.jpg По умолчанию экран поддерживает частоту обновления в 144 Гц со временем отклика в 1 мс (MPRT), для получения заявленной производителем частоты в 165 Гц необходимо в настройках монитора включить разгон (и отключить имеющуюся поддержку NVIDIA G-Sync в режиме совместимости / AMD FreeSync — с ними максимальная частота с разгоном составляет 160 Гц). В играх устройство чувствует себя прекрасно — как в одиночных, так и в сетевых. Другое дело, что включенная G-Sync в моем случае все равно оставляла разрывы на экране — приходилось включать вертикальную синхронизацию.  Поверхность экрана имеет полуматовое антибликовое покрытие, играть и работать за монитором даже в солнечный день можно спокойно — кроме тех случаев, когда солнечные лучи падают непосредственно на дисплей. Зернистость экрана даже при максимальном разрешении (3440 x 1440) минимальна, печатать и работать с документами за Overdrive 34A710Q очень комфортно. 114745-FullSizeRender-2.jpg В отличие от моего IPS-монитора, VA-матрица данного устройства действительно лучше отображает черный цвет, и она реально может похвастаться чуть более хорошей контрастностью. Зато ее подводят углы обзора — при значительном отклонении взгляда уже можно заметить «выгорание» цветов на экране. Кроме того, у 34A710Q присутствуют характерные для современных матриц Glow-эффекты по углам и небольшие засветы на полностью черном фоне. Также в мониторе заявлена формальная поддержка HDR — однако разница при его включении минимальна.  Overdrive 34A710Q — неплохой игровой вариант для тех, кто хочет качественный монитор без особых излишеств (если не считать совершенно ненужной подсветки на задней стенке) за не слишком большие деньги. На момент написания обзора стоимость устройства начинается от 37 990 рублей — но аналоги у более маститых конкурентов стоят еще дороже.  Реклама ООО «Мерлион», ИНН 7719269331, erid:LjN8JyLv1...

[Рецензия] Starfield (PC)

banner_st-rv_starfield_pc.jpg Больше всего расстраивает, что структура игры не предусматривает космического приключения как такового. Игра наводнена загрузками и быстрыми перемещениями: вы спокойно открываете карту, нажимаете на любую соседнюю планету и почти мгновенно к ней перемещаетесь. Starfield — это набор уровней, соединенных космосом, и все. О сути Starfield говорит деталь, которая даже звучит глупо: в игре встречаются повторяющиеся сюжетные задания. Незамысловатая история заставляет вас рыскать по вселенной в поисках артефактов (да, все настолько оригинально), и они чаще всего встречаются в пещерах. Ну, знаете, где добывают какие-то полезные ископаемые. И вот вы прилетаете на планету, бежите к комплексу, всех там убиваете, заходите в пещеру, забираете артефакт и возвращаете его в, э-э-э, «хранилище артефактов». А потом летите на следующую планету с точно таким же комплексом, такой же пещерой и таким же артефактом. А потом еще раз. И еще раз — вау, обстановка сменилась! Теперь комплекс выглядит немного по-другому!  Короче, у Starfield столько проблем, что после прохождения даже теряешься, с чего бы начать. Пожалуй, логично начать с азов, с того, почему Starfield вызвала у меня отторжение буквально с первого кадра. С того, как это все играется, — с геймплея. banner_st-rv_starfield_pc.jpg Наверное, тут злую шутку сыграла смена сеттинга, ибо Starfield — игра [якобы] про космос, а не про исследование земных пустошей, как Fallout, поэтому я подсознательно ожидал чего-то возвышенного, не такого… аркадного, что ли. Но BGS откровенно смеется вам в лицо: механики из Fallout 76, присутствующие в Starfield, похожи настолько, насколько это возможно. В первую очередь я, конечно, о стрельбе. С одной стороны, оружия в игре много — можно хоть с каждого трупа по пушке взять. С другой, например, автоматы друг от друга почти ничем не отличаются. Вроде и патроны у них разные, и внешне видно, что различия фундаментальны, но стреляют они абсолютно одинаково. Знай себе выпускай по две-три пульки за раз да повторяй до победного. Отличия заключаются в размере урона и скорострельности, но параметр «урона в секунду» у всех находится примерно на одном уровне. 61.jpg Второй важный момент — искусственный интеллект врагов. Пушки могут быть скучными, но если враги умны, то легко спасут ситуацию. К сожалению, Starfield такое может только сниться. Любой враг — вообще любой — туп как пробка, очень неумело отступает и моментально настигается даже пешком. Если он прячется, то обязательно с торчащей головой, чтобы вам было проще в нее попасть. Если врагов несколько, то можно кинуть гранату — они не пытаются от нее убежать, предпочитая погибнуть на радость главному герою. Их поведение не меняется даже на повышенном уровне сложности, где вам приходится просто чуть чаще питаться аптечками. Столь наплевательское отношение к боевому балансу сводит на нет даже те куцые возможности разнообразить бой, что есть в Starfield. По галактикам разбросаны не только сюжетные артефакты, но и «технологичные» пещеры: ищем их с помощью «чутья», заходим в комнату, летаем вокруг какой-то неведомой штуки, пока она не перестает двигаться, и получаем способность (разумеется, со всегда одинаковой анимацией). Я нашел десяток: фокусы с гравитацией, замедление времени, увеличение урона, воскрешение и прочие штуки, будто списанные с книги «Самые банальные способности в видеоиграх». 30.jpg Я ими, конечно, пользовался, но в бою они почти всегда являются избыточными. Если вы куда-то торопитесь, то куда проще банально взять пушку помощнее (в инвентаре такие есть всегда) да расстрелять всех к той самой матери, сражаясь с зевотой. Не знаю, может, их прикрутили к игре сильно позже или не придумали ситуаций, когда они действительно полезны, —слишком уж инородно они смотрятся на фоне богатейшего древа развития. Вторая по распространенности, если позволите, «механика» — общение. Она снова не отличается от механик игр Bethesda со времен Oblivion, разве что физиономии стали красивее да лицевая анимация хорошая (правда, не у всех). Но это по-прежнему говорящие головы: постановки диалогов нет, даже когда в разговор вклинивается кто-то третий. В этом случае камера резко переключается на говорящего — прямо как в 2005 году. Хоть бы анимацию перехода какую прикрутили. Зато прикрутили неплохую систему убеждения: каждой из фраз соответствуют очки, которыми нужно заполнять шкалу. Но если ваш навык убеждения слишком слаб или оппонент вам не по зубам, то очки набираться не будут — тогда придется рисковать и выбирать совсем уж маловероятные варианты диалога. 41.jpg С механикой убеждения связана чуть ли не единственная по-настоящему ролевая особенность Starfield. Она позволяет вам пропускать некоторые битвы либо вообще упрощать прохождение того или иного квеста или даже квестовой ветки. Ибо с отыгрышем в играх Bethesda традиционно беда, если не хуже. За этот месяц я, конечно, прошел далеко не все квесты, имеющиеся в игре, но сомневаюсь, что пропустил что-то необычное. Из пройденного больше всего понравилась ветка корпорации, где вы проходите путь от доставщика кофе из забегаловки неподалеку до человека, присутствующего на совете директоров и решающего судьбу своего работодателя. Вроде и история неплохая, и персонажей много (и они даже запоминаются), но геймплейная ограниченность Starfield все портит. 78.jpg Например, вам нужно разобраться с конкурентами, причем вы выбираете брутальный способ. Бежите на точку, стреляете и случайно задеваете стража порядка, а потом улетаете — и за вами гонится натурально весь столичный флот. Можно попробовать удариться в стелс, но паттерн поведения врагов под него вообще не заточен, не говоря уж об отсутствии хоть какого-то радара или системы внимания. Враги могут рандомно заметить вас и с громадного расстояния, и стоя к вам спиной, даже если вы будете голым ради того, чтобы не издавать ни звука. Хотя стелс я практически «не качал» и в минусы это записывать не буду, но отсмотр стримов мое мнение подтверждает — логичнее враги себя вести не станут. Короче, «пешая» часть игры скучна. Я буквально заставлял себя проходить уровень за уровнем, которые часто не отличались друг от друга даже визуально, с одними и теми же врагами, бросающими в мой адрес какие-то детские угрозы. А ведь это я пока ни слова не сказал о кораблях и планетах! 74.jpg В каком-то интервью Тодд Говард говорил, как будет интересно исследовать космос на собственном корабле, какими захватывающими будут космические битвы и как классно будет от того, что вы построили себе сотню блокпостов на богом забытых планетах. Так ли это? Конечно, нет — Тодд Говард вас обманул. В Starfield действительно куча планет, на них можно прилететь и заделать блокпост. Зачем? Ну, чтобы у вас был свой дом, например. Вам же нравится иметь свой дом? Как это нет? Ну, тогда можно настроить всяких полезных штук, которые будут генерировать вам важные ресурсы! Что? Их можно просто купить? Черт бы побрал этот ваш капитализм — свой огород все равно лучше, роднее! Вокруг аванпоста можно настроить верстаков, обложить их турелями и украсить коврами, но смысла в этом не больше, чем в том, чтобы тупо сидеть и смотреть в стену. Никакой идеи в строительстве нет: вы просто будете зарабатывать больше денег, которых и так предостаточно, если будете выполнять квесты. Наличие в игре тысяч пустынных планет не обосновано вообще ничем — чистый маркетинг ради маркетинга. На каждой растут уникальные (нет) растения, имеются уникальные (нет) материалы и уникальные (да) животные, с которых падают уникальные (нет) ресурсы. 54.jpg И наконец, корабли, на которых вы бороздите вселенную. Большие, красивые… декорации. Функционально здешний корабль практически ничем не отличается от корабля в первой KotOR. Да, в него можно зайти, из него можно пострелять, но придется признать очевидное: вырежи корабли из игры вообще — и ничего не изменится. Да, в Starfield есть космические бои. Выглядят они так: на вас нападают один — три корабля, вы сначала ловите в прицел первый и расстреливаете его, не забывая двигаться. Потом ловите в прицел второй и расстреливаете его. И наконец, ловите в прицел третий и — вы не поверите — расстреливаете и его. Вам, конечно, могут повредить щит, но это надо постараться: любые маневры делают ваш корабль почти неуязвимым. В остальных случаях щит самостоятельно восстанавливается, а корабль чинится одной кнопкой (если есть запасные части — а они всегда есть). Расстреляли, собрали лут — полетели дальше. 77.jpg Хотя «полетели» — громко сказано. Перемещение между галактиками происходит исключительно через загрузки, самому подлететь дают только к станциям — вы даже до ближайшей планеты долететь и, например, приземлиться не можете. Только загрузки, только софткор. Вроде бы планета виднеется издалека, но нет — нужно нажать «X» и переместиться к ней автоматически. Ну хотя бы выглядит все это красиво: и планеты, и звезды, и космический мусор (эх, Земля), и станции, и прочие объекты. Тем обиднее, что их нельзя нормально исследовать — зато можно строить никому не нужные «дома» на планетах. Больше всего расстраивает, что структура игры не предусматривает космического приключения как такового. Игра наводнена загрузками и быстрыми перемещениями: вы спокойно открываете карту, нажимаете на любую соседнюю планету и почти мгновенно к ней перемещаетесь. Starfield — это набор уровней, соединенных космосом, и все. Ребят, это же самый интересный сеттинг из возможных! Где хоть какие-то сюжетные повороты? Эта кричащая предсказуемость просто бесит: я точно знаю, что лечу вон на ту планету, и точно там приземлюсь. Почему меня не могут, не знаю, подбить в воздухе над планетой, на которой нет никого, кроме головорезов? Или не возьмут в плен? Почему любая миссия — это перемещение из комнаты в комнату с отстрелом одинаковых врагов? 79.jpg Черт с ним, с межпланетным приключением! Почему в игре есть несколько городов, а вокруг городов ничего нет? Где бедные слои населения, живущие на задворках Нью-Атлантиса? Какие-нибудь провокаторы, мечтающие захватить власть? Одичалые старики или свихнувшиеся путники? Наверное, это тоже выбивает почву из-под вашей веры в реалистичность мира Starfield. Почему в игре такой отвратительный инвентарь и в целом подход к HUD? Отвратительный настолько, что я вынужден ставить мод, чтобы посмотреть, какое оружие какими боеприпасами стреляет без необходимости его перебирать. Еще и иконки столь невзрачные, что их невозможно запомнить — назначенные в быстрый доступ пушки я запоминал не по иконкам, а по их расположению. Зачем в игре присутствуют переломы и болезни, если они никак не влияют на геймплей? Ну заболели вы, и что? Быстро слетали к доктору и за 500 серебренников все моментально вылечили. Разве что некоторые повреждения провоцируют нескрываемое раздражение, как, например, вызывающие временный бан большой грузоподъемности. 71.jpg Грузоподъемность — еще один идиотский маркер игр BGS. На локациях разбросаны тонны лута, но ваш персонаж может унести строго ограниченное его количество, чтобы прибежать на корабль и там выгрузить. Учитывая, что с вами постоянно бегают бесполезные товарищи, а корабль напичкан «работниками», было бы логично сделать инвентарь общим. А то интересная получается ситуация: вот вам куча лута, но брать его мы вам не дадим — будем только показывать. Все это хотя бы выглядит красиво, если не всматриваться в качество картинки на больших локациях. Например, в столице у людей фактически нет теней и страшно порезана анимация уже на небольшом расстоянии, из-за чего картинка выглядит чрезвычайно плоской. От отсутствия глобального освещения (или его правдоподобной эмуляции) страдают и небольшие локации, хоть и в меньшей степени — достаточно взглянуть на любой «футуристичный» скриншот. 20.jpg Один ютубер очень емко охарактеризовал Starfield как «переоцененный кусок дерьма», и я с ним абсолютно согласен. У игры фактически нет ни одной по-настоящему хорошо сделанной части — тут все или средненько, или плохо. Того, что напрашивается, в игре нет, при этом целые куски геймплея — бесполезная муть для растягивания прохождения. Позорище. Итоговая оценка — 5,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)...

[В фокусе] Электросамокат Digma Urban Ultra

banner_st-vf_sergeant_digmaurbanultra.jp Хороший самокат для подростков. Небольшой, удобный, очень простой в использовании, неприхотливый в обслуживании. Реклама ООО «Мерлион», ИНН 7719269331, erid:LjN8KPFui Не так давно Евгений от души написал большой текст про Digma Allroad Fast — довольно мощный повседневный самокат, страдающий разве что от проблем со сборкой. Чуть позже ко мне приехала на тест Urban Ultra — еще одна модель того же бренда, но по характеристикам вроде как попроще. Ну и подешевле — куда ж без этого. Учитывая, что с самокатами я знаком уже давно, было страшно интересно пощупать бюджетный вариант. banner_st-vf_sergeant_digmaurbanultra.jp Urban Ultra — модель средних размеров и скромного веса (12,5 кг). Живу я высоковато, и с таким самокатом можно вообще без проблем подниматься и спускаться без лифта даже девушке. Ознакомление с самокатом всегда начинается со сборки, и тут сразу возникла проблема. Руль крепится к основанию четырьмя болтами, один из которых ни в какую не хотел закручиваться до конца из-за того, что резьба нарезана под небольшим углом. Ровно такая же проблема была упомянута и в прошлом обзоре. Сервисный центр быстро исправит эту проблему, но при покупке не поленитесь прямо в магазине или пункте выдачи распаковать самокат и проверить, все ли нормально прикручивается. 121806-20230806_131959099_iOS.jpg 121806-20230806_132020815_iOS.jpg Корпус насыщенного черного цвета с красными вставками смотрится отлично — этого не отнять. Если присмотреться, то и заводская узловая варка выполнена аккуратно, благодаря чему Urban Ultra смотрится «дорого». 121807-20230925_153817870_iOS.jpg Двигатель Urban Ultra начинает работать исключительно «с толкача». Ставим одну ногу на площадку, отталкиваемся и нажимаем на акселератор. Скорее всего, двигателю просто не хватает мощности для старта с места, поэтому его искусственно ограничили таким образом. 121806-20230831_160448898_iOS.jpg Мощность самоката 250 Вт, что при его весе позволяет разогнаться до 25 км/ч в режиме Sport. Максимальный вес водителя — 100 кг, я вешу 90 кг, со мной самокат разогнался максимум до 22 км/ч на абсолютно ровной дороге. Меньше заявленного, но некритично. С остальными режимами работы все просто: стандартный Drive позволяет разогнаться до 20 км/ч; Eco — до 10 км/ч; а также есть пеший режим — с ним самокат едет со скоростью 4—5 км/ч, пока вы идете рядом. 121806-20230831_160518308_iOS.jpg Едем дальше и попадаем на брусчатку, которой у меня в округе предостаточно. На официальном сайте указано, что у Urban Ultra нет подвески, и вот на таких неровных дорогах это хорошо чувствуется. Единственное, что хоть как-то помогает, это полноценные камерные шины, которые можно или подкачать (долго прослужат), или немного спустить (ногам будет не так тяжело «преодолевать» препятствия). Для подкачки в комплекте есть удлинитель — с ним на самокате можно заезжать на любую заправку, где есть аппарат для подкачки. Едем еще чуть дальше и видим подъем — тут сразу стоит насторожиться и приготовиться к пешему ходу. По паспорту Urban Ultra способен ездить по дорогам с уклоном максимум 14 градусов — я и не думал, что это настолько мало. Фактически любой подъем становится для этой модели проблемой, даже если дать самокат ребенку и включить спортивный режим. Если же вы заберетесь куда-то, где нет асфальта, про автоматический подъем можете забыть. Тормоз работает очень странно. Теоретически он должен быть динамическим, плавным, а на деле самокат тормозит ну очень резко —динамики вообще не чувствуется. Ее, по идее, должна давать электронная система переднего колеса — однако на деле кажется, будто в переднем колесе обычный механический диск, как на заднем. 121807-20230831_160535682_iOS.jpg Руль у Urban Ultra самый обычный. На ручках закреплены удобные резиновые накладки, акселератор — под большим пальцем правой руки, тормоза — под левой рукой. Тут же есть звонок (очень громкий — это хорошо) и панель управления. 121807-20230831_160547379_iOS.jpg Посередине расположен дисплей с единственной многофункциональной кнопкой. Не знаю, что там с технологиями, но я за месяц успел поездить и в дождь, и в ночь, и рано утром, когда солнце светит прямо в лицо, — экран всегда светил с достаточной яркостью, чтобы его было видно. 121807-20230925_153937771_iOS.jpg Кнопка без ошибок считывает все нажатия. Чуть подержали — самокат включился (или выключился). Нажали один раз — включился свет. Нажали два раза — переключился режим работы. Свет у Urban Ultra, кстати, приличный — в темноте точно не заблудитесь. Сзади также есть индикатор красного цвета, мигающий при торможении. 121807-20230831_160605159_iOS.jpg У самоката отсутствует какая-либо влагозащита, так что по возможности старайтесь не кататься во время дождя (особенно сильного), чтобы потом долго не катить самокат на базу. Я бы сказал, что Urban Ultra — хорошая модель самоката для подростков. Небольшая, удобная, очень простая в использовании, неприхотливая в обслуживании. Но при грузоподъемности, близкой к максимальной, у модели начинаются проблемы с набором скорости со всеми вытекающими. Реклама ООО «Мерлион», ИНН 7719269331, erid:LjN8KPFui...

[В фокусе] Бюджетный монитор Digma Progress 27P501F

banner_st-vf_jamessun_digmaprogress27p50 Основной материал исполнения — матовый «шершавый» пластик, на котором практически не видны отпечатки пальцев, это явный плюс. Также замечу, что большая часть монитора удивительно тонкая — всего 7 миллиметров. Общая же толщина корпуса составляет около 5 сантиметров, но это без учета выпирающей подставки, с ней толщина увеличивается еще где-то на сантиметр. Ничего критичного. Реклама ООО «Мерлион», ИНН 7719269331, erid:LjN8KaHuh Digma Progress 27P501F — это очередной бюджетный монитор, который позиционируется производителем как универсальный вариант для тех, кто хочет смотреть кино, играть в игры или просто работать. banner_st-vf_jamessun_digmaprogress27p50 Поставляется устройство в уже привычной плотной коробке из картона. Внутри коробки — плотно сбитый «кейс» из пенопласта, где между двух половинок находится непосредственно монитор. Все остальное содержимое — инструкция и гарантийный талон, подставка, основание подставки, блок питания и единственный провод подключения HDMI — расположилось на внешней стороне «кейса» в специальных углублениях. Отмечу, что такое расположение комплектующих не очень удобно: у незнающего человека они тупо вывалятся наружу при попытке выгрузить пенопластовый «кейс» из вертикальной позиции. Собственно, из горизонтальной позиции вытаскивать его очень неудобно — слишком уж он плотно вбит во внешнюю коробку. 203135-IMG_2606.jpg Крепежные винты уже вкручены в основание, пользователю остается только выкрутить их, вставить в пазы корпус подставки, закрутить винты, а затем уже сверху «натянуть» монитор до щелчка. Установка максимально проста и занимает секунды. 203134-FullSizeRender-2.jpg На левом нижнем торце монитора расположено все необходимое: тут и разъем питания, и три порта подключения (уже упомянутый HDMI (версия 1.4), DisplayPort (версия не указана) и, внезапно, давно устаревший VGA), и пять кнопок управления. Крайняя отвечает за включение/выключение устройства, четыре другие — за навигацию в меню. Если честно, органы управления Progress 27P501F — самые неудобные из всех, что я когда-либо видел у мониторов: лично я так и не смог к ним привыкнуть за месяц использования. Я понимаю, что перед нами бюджетная модель; но неужели даже самый захудалый, зато привычный джойстик сейчас так дорого стоит? 203134-FullSizeRender%20(4).jpg Также на задней части монитора находятся динамики — сразу скажу, многого от них ждать не стоит. Да, они получились на удивление громкими для бюджетного устройства, но звук из них максимально плоский и невыразительный, музыкальным и кино-гурманам слушать его будет попросту больно. Основной материал исполнения — матовый «шершавый» пластик, на котором практически не видны отпечатки пальцев, это явный плюс. Также замечу, что большая часть монитора удивительно тонкая — всего 7 миллиметров. Общая же толщина корпуса составляет около 5 сантиметров, но это без учета выпирающей подставки, с ней толщина увеличивается еще где-то на сантиметр. Ничего критичного. 203134-FullSizeRender.jpg Лицевая часть монитора максимально минималистична — тонкие рамки экрана да короткие обозначение кнопок в левом нижнем углу. Никаких дополнительных надписей (за исключением наименования компании-производителя по центру) или светодиодов тут нет. Подставка, по личным ощущениям, выглядит несколько «колхозно», а еще занимает многовато места на столе — зато монитор стоит устойчиво и не качается. Штатный шнур питания тут очень тонкий, хотя и он коротковат — слишком далеко от розетки устройство разместить не получится. Как и в случае других недорогих мониторов, у Progress 27P501F можно регулировать исключительно углы наклона (стандартные 5 градусов вперед и 15 градусов назад), регулировка высоты и положения по горизонтали не предусмотрена. Зато при желании устройство можно разместить на стене посредством крепления VESA (75х75). 203134-FullSizeRender-3.jpg Максимально доступное разрешение изображения — 1080p, при подключении через HDMI или DisplayPort пользователю доступна частота обновления в 100 Гц. При подключении через VGA — только 75 Гц. Имеется программная поддержка NVIDIA G-Sync и AMD FreeSync, а также HDR — последний тут явно для галочки, использовать его я настоятельно не рекомендую, дабы не разочаровываться в итоговом качестве изображения. Также у модели имеется поддержка Low Blue Light, которая призвана снижать излучение синего цвета для предотвращения утомления глаз. Честно говоря, какого-то положительного эффекта от использования данного режима я не заметил — возможно, потому что я и без этого выработал привычку давать глазам отдых каждые 60 минут. Зато при включении данного режима цвета на мониторе обретают чуть ли не кислотную насыщенность — долго выдержать такое точно сможет не каждый. 203135-IMG_2599.jpg Четкость изображения при максимальном разрешении оставляет желать лучшего — на мой скромный взгляд, 1920 на 1080 точек для 27 дюймов все-таки маловато. Куда лучше тут смотрелось бы 2К, но и цена при таком раскладе была бы повыше. Яркость из коробки — ни о чем, цвета в играх и фильмах по умолчанию бледноваты. После ручной настройки становится заметно лучше, хотя адекватного глубокого черного на бюджетной модели по понятным причинам добиться не получится. Зато у Progress 27P501F очень неплохие углы обзора без бросающихся в глазах засветов и неравномерности подсветки — неискушенным пользователям должно понравиться. 203135-IMG_2600.jpg 203135-IMG_2601.jpg 203135-IMG_2602.jpg 203135-IMG_2603.jpg 203135-IMG_2604.jpg 203135-IMG_2605.jpg Как мне кажется, данная модель вряд ли подойдет для тех, кто «работает с графикой, видео и 3D», как заявлено на сайте компании-производителя. Тут лучше купить более дорогую модель с более продвинутыми цветопередачей и яркостью. А вот для офисной работы и просмотра разномастных видео, а также для непритязательных игр Progress 27P501F вполне подойдет. Каких-то явных преимуществ у модели нет, но за 13 тысяч рублей — а именно столько сейчас просят за данный монитор в магазинах — устройство ведет себя вполне адекватно, особенно после ручной настройки. При большом желании и тотальном отсутствии средств на хоть какие-то колонки на 27P501F даже можно фоном послушать какую-нибудь музыку — и это наверняка кого-то подстегнет к ускоренному накоплению денег на вменяемую акустику. Реклама ООО «Мерлион», ИНН 7719269331, erid:LjN8KaHuh...

[Рецензия] Baldur’s Gate 3 (PC)

banner_st-rv_baldursgate3_pc.jpg Baldur’s Gate 3 — пошаговая RPG в самом пошаговом из всех пошаговых смыслов. В бою нет никаких упрощений или подсказок, «как будет лучше», — до всей информации нужно буквально добираться самому. Baldur’s Gate 3 я проходил целый месяц, что для меня нехарактерно. Из схожего опыта вспоминается разве что гигантский The Witcher 3, поглотивший каким-то воистину огромным количеством сюжетного контента. Но с BG3 история несколько другая: это все-таки не action/RPG, и контента тут не так много, как может показаться. Это умная, красивая и размеренная игра. Местами — чересчур. banner_st-rv_baldursgate3_pc.jpg Фейрун — самая интересная часть континента, на котором разворачиваются события Dungeons & Dragons. Прямо под ним расположено Подземье (Underdark), из которого наружу полезли Иллитиды — такие отвратительные млекопитающие, похожие на Дейви Джонса из «Пиратов Карибского моря», со щупальцами и мощными телепатическими способностями. Они создали личинку, способную после внедрения в особь полностью поменять ее облик и подчинить своей воле. Порабощенных становится все больше, и вот как-то раз один из кораблей, перевозящих заключенных, подбивают, а вы, уже зараженный личинкой, умудряетесь спастись. Но как водится, все не так просто. Обычно личинка справляется со своей задачей за несколько часов или дней, однако в вашем случае проходит гораздо больше времени. Почему? Это становится известно позже. Хотя мы же в героическом фэнтези; думаю, и так все понятно, мистер Андерсон. 132.jpg Хоть меня все и уверяли, что по сравнению с «трушными ролевками» Baldur’s Gate 3 — попса, игра встречает вас весьма недружелюбно. Пришлось буквально вспоминать юношеские времена и учиться играть заново: вот у нас пошаговый бой, в команде сначала один-два, а часов через пять — четыре персонажа, у каждого десяток-другой способностей, меняющихся буквально от чего угодно (оружие и их комбинации, амулеты-кольца, одежда, бонусы и прокачка, баффы и дебаффы). Голова шла кругом вплоть до самого конца.  И не сказать, что игра сложная, — вовсе нет. Просто иногда напоминает переусложненные шахматы. Чтобы по-настоящему получать удовольствие, вам нужно держать в голове слишком много информации. Иначе и без того длинная игра растянется до совсем уж неприличных размеров. 82.jpg Baldur’s Gate 3 — пошаговая RPG в самом пошаговом из всех пошаговых смыслов. В бою нет никаких упрощений или подсказок, «как будет лучше», — до всей информации нужно буквально добираться самому. У врагов могут быть самые разные особенности вплоть до неуязвимости к разным типам урона, необычных контратак и мощных массовых спеллов в виде свитков, которые не видно по карточкам. Врагов почти всегда много (больше, чем ваш отряд), в отдельных срежиссированных битвах они расположены на разных высотах и активно пользуются узаконенными читами вроде невидимости. Поэтому к формированию команды нужно подходить с умом и основательностью: в отряде должен быть и танк с мультиатакой, и маг с максимально широким спектром заклинаний, и кто-то, умеющий ловко обходить ловушки и взламывать замки, да и кто-то с прокачанной харизмой не помешает. Если будете проходить игру тщательно, потенциальных товарищей встретите с десяток, плюс в лагере можно нанять наемника на любой вкус, если вдруг чувствуете, что проседаете в каком-то из боев. Впрочем, эта опция полезна скорее для прохождения на высоком уровне сложности — мне всегда удавалось обойтись своими силами. 167.jpg Со временем к размеренности привыкаешь: например, бой с Бальтазаром, который многие называют сложнейшим в игре, я осиливал в выходной день с утра до вечера, тщательно перебирая варианты. Каково же было мое удивление, когда я выяснил, что можно аккуратно подкрасться к Бальтазару во время диалога и столкнуть в пропасть! Да и дальнейшее прохождение благодаря этому знанию упростилось, так как пропастей в игре предостаточно. Таких моментов в игре вообще много: я лишь к середине прохождения выяснил, что большинство кнопок и рычагов можно включить, выстрелив по ним. Размеренность — штука небесспорная, особенно если возможность улучшить пользовательский опыт лежит на поверхности. Я во многих играх с пошаговыми боями видел кнопку, позволяющую включить перемотку времени. Она была бы страшно полезной в боях с участием десятков юнитов — право, невозможно смотреть, как они по очереди совершают рывок или наносят вам некритичный урон. Все-таки временем игрока нужно дорожить. 108.jpg Следующее, что понравилось, — квесты. Для изометрической RPG их разнообразие поражает: почти каждый можно пройти минимум двумя способами, а отдельные вроде бы проходные задания тянутся через всю игру. Можно спасти гоблинов или жителей деревни в первом акте и видеть отголоски этого решения в следующем акте и особенно в третьем. Прекрасный квест про спасение жены из лап ведьмы получает совершенно неожиданное развитие в городе, если вы посетите полицейский участок. Причем и первый квест, и второй имеют разные пути развития (в основном печальные). Что уж говорить о сюжетных квестах, напичканных нелинейностью под завязку. Больше всего мне понравились квесты, связанные с членами отряда. Почти у каждого как на подбор «темное прошлое», в котором предстоит разбираться, узнавая порой очень необычные подробности. История Шэдоухарт в этом плане, конечно, выделяется, но и остальные хороши — обязательно пройдите их. 123.jpg После прохождения отдельных квестов я даже залезал в гугл почитать, что я мог пропустить, — до того интересными казались тот или иной путь развития сюжета. Оказалось, альтернативное прохождение побочных квестов может здорово упростить вам жизнь в том числе в финале, но прелесть сюжета в том, что вы всегда находитесь в центре конфликта, и угадать, какое решение будет выгоднее, очень сложно. Но нет, еще раз тратить месяц на Baldur’s Gate 3 — перебор. Хороших игр слишком много, а времени — слишком мало. 135.jpg Недостатки? Конечно, они есть, и их много, но они не являются неустранимыми. Знаете, это как с сайтом, на котором вы читаете эту рецензию: кому-то он может казаться неудобным или — о ужас — устаревшим, но на качество и количество контента это никак не влияет. С Baldur’s Gate 3 схожая ситуация. Посмотрите на основной экран — внизу расположена панель с действиями. Larian явно пыталась решить проблему переизбытка иконок, но кажется, это невозможно. Их слишком много. 112.jpg Основная часть панели разделена на три части: основные действия (перемещение, атаки оружием, фокусы), магия и «батарейки». Если с первой все более-менее понятно, то с магией начинаются проблемы. Заклинания бывают атакующими и защитными, направленными на одного врага или на области разных размеров, целебными, ослабляющими и так далее. Для их узнаваемости применено цветовое кодирование, но проблема в том, что заклинания могут очень сильно друг от друга отличаться по типу активации. Например, можно выпустить стрелу с ядом, которая полетит через все поле боя, а рядом примерно такая же стрела требует перемещения персонажа поближе ко врагу. Определить этот нюанс по внешнему виду иконок невозможно, да и по описанию такие факты не всегда очевидны. Заклинания подразделены на шесть уровней. Чем выше уровень — тем мощнее заклинания, но и тут все непросто. Одни заклинания бывают только первого уровня, другие — только шестого, третьи — любого, увеличивая свою мощь на высоких уровнях. Каждый уровень можно применять строго ограниченное число раз в промежутках между отдыхом (которых тут два: короткий и долгий). 130.jpg А еще есть фокусы — тоже заклинания, но они не тратят ячейки уровней и могут применяться когда угодно. Но обычно тоже восстанавливаются после отдыха. К ним относится трансфигурация друидов — невероятно полезная опция как в битвах (можно превратиться в гигантского медвесыча), так и в исследованиях (какой-нибудь хорек — идеальный способ тихо пробраться мимо стражи). Третья часть панели — «батарейки», то есть всякие снаряды (страшно полезны на начальных этапах), масла, свитки (дублируют заклинания, но используются только один раз) и зелья. К чему я дольше всего привыкал — относительная редкость зелий лечения и необходимость короткого отдыха после битв для восстановления здоровья. Так вот, панель с «батарейками» заполняется столь быстро, что приходилось постоянно открывать инвентарь и пользоваться поиском. 151.jpg И это я еще не затронул тему лута в целом, которого в Baldur’s Gate 3 какие-то невероятные залежи. На каждом трупе, с каждого сундука, книжной полки, бочки и кучки что-нибудь да падает, и если вначале можно смело забирать все, что плохо лежит, то уже во втором акте приходится анализировать каждую находку. Причем если с обычными предметами все понятно, то оружие нужно брать в любом случае, так как отряд у вас большой — кто знает, что кому подойдет? Инвентарь реализован плохо. Он разделен на всех членов отряда, и если вы оставляете кого-то в лагере с чем-то важным за пазухой — материтесь, выгоняете Хальсина, бежите к Астариону (лагери бывают большими) возвращаете его, кидаете его скарб себе, видите, что теперь ваш персонаж перегружен и не может идти к Хальсину, сортируете содержимое по весу, распределяете по отряду, бежите обратно. А в следующей миссии выясняете, что Астарион вам нужен для того, чтобы обойти ловушки. И снова материтесь. 113.jpg Про мелочи вроде необходимости вручную помечать барахло как барахло, чтобы продать его торговцам одной кнопкой, я даже не говорю. Кстати, у торговцев по умолчанию открыта закладка не «торговать», а «обмен». Зачем — непонятно. Абсолютное большинство крутых вещей вы находите самостоятельно, а почти все торговцы нужны только для пополнения счета деньгами да покупки некоторых свитков с зельями, которые вы не можете изготовить самостоятельно. И главное, что меня бесило в Baldur’s Gate 3, — кубик. Я понимаю, что разработчики попытались бережно перенести правила настолки в формат видеоигры, — но зачем доводить ситуацию до абсурда? Вот нужно вам взломать сундук: сохранились перед ним, бросили кубик — неудача. Что же делать? Загрузиться и бросить кубик еще раз. Ну не работает эта механика в видеоигре — она хороша, когда вы обложились картами с друзьями в гостиной. 172.jpg Впрочем, не могу сказать, что это недостаток. Играться с F5—F8 я полюбил, еще когда примерялся для эффективного бэкстаба людоеду в «Проклятых Землях». В BG3 тоже бывают такие моменты, но они касаются не боев, а проверок харизмы и прочих интеллектов. Однако отойти от подобных условностей не так уж сложно — было бы желание. Baldur’s Gate 3 — огромная игра, на которую я потратил больше 100 часов. И для своих объемов я могу назвать ее почти безглючной — по крайней мере, что касается квестов. Чего-то зависшего или сработавшего неправильно я так и не встретил, хоть и видел не все, что есть в игре. Странным показался только квест про расследование наличия взрывчатки с последующим исследованием завода фейерверков — пришлось всех убить, чтобы докопаться до истины. Для Baldur’s Gate 3 с ее вариативностью отсутствие варианта закончить квест без брутального кровопролития выглядит нетипично. 144.jpg На этом все. За все прохождение игра даже вылетела всего один раз — ранний доступ явно пошел ей на пользу. Разве что производительность в третьем акте, полностью проходящем во Вратах Балдура, временами хромала. Но далеко не так критично, как тормозит версия для PlayStation 5. Отдельно отмечу диалоги и их постановку. Обычно в таких RPG я быстро читаю текст и нажимаю пробел для перехода к следующей фразе. Тут же огромное количество диалогов не только озвучены, но и качественно анимированы и поставлены. Наблюдать за происходящим очень интересно: некоторые сцены благодаря массовому мокапу даже берут за душу. Baldur’s Gate 3 — прекрасная игра, которую я могу посоветовать абсолютно каждому геймеру. Огромная, очень умная, неспешная, с отличными персонажами и историями, она может вам не понравиться только мелочами, на которые со временем перестаешь обращать внимание.  Итоговая оценка — 9,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)...

[В фокусе] Электросамокат Digma Allroad Fast

banner_st-vf_warchiff_digmaallroadfast.j Электросамокат — вещь уже далеко не диковинная, прокатные варианты можно найти на каждом шагу не первый год. Да и в жаркие летние деньки крайне не хочется ездить на работу в душном-тесном общественном транспорте, а хочется, знаете ли, быстро и с ветерком, на дальние расстояния и без лишних усилий. Все эти возможности воплотил в себе электросамокат Allroad Fast от компании Digma, который последний месяц проходил активный тест-драйв. Электросамокат — вещь уже далеко не диковинная, прокатные варианты можно найти на каждом шагу не первый год. Да и в жаркие летние деньки крайне не хочется ездить на работу в душном-тесном общественном транспорте, а хочется, знаете ли, быстро и с ветерком, на дальние расстояния и без лишних усилий. Все эти возможности воплотил в себе электросамокат Allroad Fast от компании Digma, который последний месяц проходил активный тест-драйв. Несмотря на то что эта модель очень похожа на прокатные модели самокатов, в домашнем использовании возникает множество нюансов, которые стоит иметь в виду. 174735-2.jpg Самокат поставляется в огромной коробке с зарядным устройством, гарантийным талоном, руководством по сборке, шестигранным ключом и шестью винтами. Для экономии места в коробке у самоката в разборе рулевая стойка, она очень просто собирается, нужно вкрутить всего шесть винтиков. Но, к сожалению, из шести винтов до конца вкручиваются только четыре, и жалоб на это в рунете имеется достаточно. К счастью, это можно исправить, нарезав резьбу самостоятельно в проблемных местах. Сам факт наличия проблемы, даже без резьбы, не мешает использовать самокат, но может испортить первое впечатление. Зато после сборки девайса найти что-либо звенящее или люфтящее не получилось, всё остальное собрано без нареканий, и в дороге посторонних шумов выявить не удалось. 174736-DSC02272.jpg 174758-DSC02321.jpg 174758-DSC02313.jpg 174758-DSC02316.jpg 174758-DSC02319.jpg Одним из важных отличий от прокатного самоката является возможность сложить самокат пополам для переноски или хранения — предусмотрен механизм с пластиковым фиксатором, который придерживает рычаг для складывания рулевой стойки. На руле расположена защёлка, которая цепляется за специальную скобу на заднем крыле. Учитывая вес в 17,5 кг, перенос самоката на дальние расстояния не каждому покажется простой задачей, но хранить или перевозить в багажнике автомобиля в сложенном виде становится намного проще и удобнее. 174736-DSC02277.jpg 174736-DSC02267.jpg Ещё одним отличием является отсутствие подвески. Вместо неё производитель оснастил самокат камерными десятидюймовыми колёсами, которые призваны смягчать все неровности на дороге или даже бездорожье. Если в задачах владельца будет, к примеру, поездка за грибами по лесным тропинкам, то на средней скорости и средней подкачке шин будет вполне комфортно добираться, на ямки и кочки всё равно стоит обращать внимание, но мелкие ветки и неровности не будут помехой. Для города же, с тротуарами и велодорожками, стоит подкачать посильнее для большей проходимости на одном заряде и более бодрого разгона. Из коробки колёса подкачаны где-то вполовину, поэтому стоит подкачать до нужного объёма во избежание повреждения камеры. Ещё важно учесть, что из-за двигателя на заднем колесе насосом тяжело добраться до ниппеля, поэтому стоит раздобыть переходник или поискать ближайшую заправку с насосной станцией. 174736-DSC02285.jpg 174736-DSC02274.jpg 174735-DSC02258.jpg На рулевой стойке расположены прорезиненные рукоятки с двух сторон, курок газа, 1,8-дюймовый информационный дисплей с кнопкой питания, звонок, рычаг тормоза и передняя фара. Рукоятки имеют рельеф и в дороге не прокручиваются. Курок газа жмётся легко, и при удержании около шести секунд с характерным звуком включается круиз-контроль, чего, к слову, нет в прокатных версиях самокатов. Отключается он по тормозу или если снова нажать курок. Звонок здесь самый обычный, звучит звонко, разве что не очень удобно пользоваться им на скорости, так как он вписан в саму рукоять и в экстренных ситуациях при попытке звонить и тормозить есть вероятность упустить руль одной рукой. Несмотря на то что ручка тормоза всего одна, тормоза работают на оба колеса, спереди установлены дисковые-механические, а сзади — электронные. В самокате нет антиблокировочной системы, поэтому советую тормозить прерывисто, чтобы не потерять контроль, и стараться разместить свой вес на самокате равномерно, чтобы не перелететь через руль при резком торможении. 174736-DSC02287.jpg 174736-DSC02288.jpg 174736-DSC02289.jpg 174736-DSC02290.jpg Самокат имеет несколько режимов скоростей, которые регулируются на главном дисплее. Двойное нажатие переключает скорости, одинарное включает передние и задние фары, а зажатием кнопки включается и выключается девайс. Скоростей тут четыре, под разные задачи. Первая скорость, ECO, даёт всего 10 километров в час, что подойдёт для начинающих водителей или для детей. Вторая, D, стандартный режим скорости, даёт 20 км/ч. Спортивный режим, S, даёт самый быстрый разгон около 10 секунд до 25 км/ч и с учётом недавних поправок в ПДД от марта 2023 года подходит впритык к максимальной разрешённой скорости для средств индивидуальной мобильности, чем самокат после этих поправок теперь является. По характеристикам самокат может ехать в гору с 20° углом подъёма, для более крутых склонов предусмотрен четвёртый режим, позволяющий везти самокат рядом с небольшой скоростью (4 км/ч), дабы он не вырвался из рук после преодоления препятствия. В самокате нет Bluetooth и, соответственно, приложения для отслеживания километража, но ничто не мешает это делать своим любимым приложением на телефоне. 174736-DSC02265.jpg Батарея по меркам электросамокатов очень большая — 15000 мАч, чего, по заявлениям производителя, должно хватать на расстояние до 50 км на одном заряде. В реальности на спортивном режиме, с частыми подъёмами по мостам и перепадами высоты, постоянными разгонами и торможениями в толпе на тротуарах мне до отключения самоката хватало почти 40 километров пробега, что вполне достойный результат. Но что странно, даже при таком режиме езды самокат отключается, хотя на индикаторе заряда показывается два деления из пяти. В интернете утверждают, что в такие моменты можно переключиться на ECO-режим и продолжить движение ещё некоторое время, но мне не удавалось поймать момент. Заряжается аккумулятор относительно долго, до девяти часов, но с таким запасом по пробегу сложно назвать это большой проблемой. Разъём для зарядки находится сбоку, закрыт резиновой заглушкой; заряжается самокат своим фирменным зарядным устройством, по виду напоминающим зарядку от ноутбуков. Из-за объёма батареи общий клиренс самоката не очень большой, около семи сантиметров, что может стать проблемой при пересечении высоких бордюров. С противоположной стороны от порта зарядки находится откидная ножка, с помощью которой можно зафиксировать самокат на ровной поверхности. Рабочая площадка для ног — дека — оснащена прорезиненной подложкой, которая даже в дождь обеспечивает устойчивость на самокате. 174736-DSC02312.jpg Ещё пара моментов, обнаруженных в ходе эксплуатации. Несмотря на то что производитель не заявляет защиту от воды и в руководстве категорически запрещает использовать самокат в дождь, за месяц мне пару раз довелось вынужденно попасть под ливень, при этом работоспособность самоката после никак не изменилась. Но всё же дождливой погоды по возможности стоит избегать, так как влага очень сильно влияет на износ деталей самоката. Также спустя месяц при бережном отношении к девайсу по какой-то причине отломался крепёж, который удерживает рулевую колонку на заднем крыле. Подобных отзывов в интернете я вовсе не находил, потому могу сделать вывод, что исключительно мне не повезло с этим. 174735-DSC_0066.JPG Те, кто с самокатами на «ты», могут отметить схожесть с популярными моделями других брендов самокатов, что открывает большие возможности, в частности — кастомизации. При желании можно, например, укрепить заднее крыло или вовсе поставить сидение для большего комфорта. То же касается ремонта: большинство деталей подходят от схожих моделей, что облегчает поиски при неожиданной поломке самоката. За вычетом пары незначительных промахов самокат от Digma получился быстрым, с большим ходом и надёжным для повседневного пользования. А при ценнике значительно дешевле аналогичных по характеристикам моделей Allroad Fast выглядит достойным конкурентом в нише электросамокатов. banner_st-vf_warchiff_digmaallroadfast.j...

[В фокусе] Мышь GMNG 980GMW, которой не нужен провод для зарядки

banner_st-vf_sergeant_gmng980gmw.jpg Что-то мы зачастили с мышками, но выбор «той самой» всегда был непрост. По крайней мере, для меня любимого: мышь может быть слишком маленькой или слишком большой, у нее может быть слишком мало или слишком много кнопок, в комментариях еще часто сетуют на «китайскость» — допустим, что и это в определенной степени проблема. Что-то мы зачастили с мышками, но выбор «той самой» всегда был непрост. По крайней мере, для меня любимого: мышь может быть слишком маленькой или слишком большой, у нее может быть слишком мало или слишком много кнопок, в комментариях еще часто сетуют на «китайскость» — допустим, что и это в определенной степени проблема. Но есть у GMNG 980GMW особое преимущество, которое, как говорится, один раз попробовал — и больше без него не можешь. Это док-станция. Я вообще не понимаю, в чем смысл беспроводной мыши, если для ее зарядки в переднюю часть нужно вставить провод и таким образом сделать ее проводной. Другое дело — просто положить мышь на станцию на ночь, и она всегда будет заряженной на несколько дней. banner_st-vf_sergeant_gmng980gmw.jpg GMNG 980GMW — полноформатная мышь средних размеров (73x130x43 мм) одностороннего дизайна (подойдет только правшам). Верхняя часть корпуса покрыта очень приятным и очень марким софт-тач-материалом. Отпечатки поверхность собирает настолько хорошо, что нагрянувшим к вам домой сотрудникам полиции можно будет особо не напрягаться. 195256-20230816_182914717_iOS.jpg Левая и правая кнопки нажимаются с одинаковым звуком — не знаю, почему, но на моей памяти это почему-то редкость. Кликают негромко — ровно так, как должны кликать. Колесико сделано хорошо и не производит впечатления смерти через год (привет, Razer за 12 тысяч!), но вот сам скроллинг сделан чересчур плавным. Плавность приводит к тому, что я практически не чувствую сопротивления при скроллинге вверх, потому что люблю мышки «потяжелее», но любителям такого, думаю, зайдет. Под колесом расположились две кнопки причудливой формы. Нажимаются туговато, с отчетливым кликом — все как надо. К тому же у них разный дизайн, и спустя неделю я уже узнавал их не только по расположению, но и наощупь, если использовать нестандартный хват. Под большим пальцем расположились еще две кнопки. Тоже с туговатым кликом. Об их удобстве говорить нечего — подобным образом их располагают практически все производители. Я на них всегда вешаю управление громкостью. 195256-20230814_101343948_iOS.jpg С противоположной стороны кнопок нет, зато есть хорошее резиновое покрытие с приятной текстурой. Со временем оно, конечно, сотрется, но за такую цену — грех жаловаться. 195256-20230814_101401614_iOS.jpg Ножки у 980GMW очень странные. Они хорошо скользят по столу (фото чуть ниже сделано до снятия с них защитной пленки), но вот по тряпочному и алюминиевому коврам коэффициент трения маловат. Для перемещения мыши приходится тратить чуть больше усилий, чем обычно. Впрочем, возможно, это дело вкуса. Еще в нижней части мыши расположены тумблер включения (с подсветкой / без подсветки) и, собственно, пара гнезд для коннекта на док-станцию. 195256-20230814_101437244_iOS.jpg Сама док-станция крашена не хуже мыши: светится, как новогодняя елка, умеет показывать текущий DPI и уровень заряда. 195256-20230816_183013428_iOS.jpg Магниты, притягивающие мышь к док-станции, я бы установил чуть мощнее — через два раза на третий мышь так и норовит упасть на стол. Сами контакты расположены хорошо и, что для меня важно, не утоплены в корпус с обеих сторон для удобной чистки. 195256-20230814_101546895_iOS.jpg Для управления мышью можно использовать фирменное ПО — оно уже традиционно для каждой модели свое, что продолжает меня неистово удивлять. Как обычно у GMNG, в программе ровно четыре раздела, причем первой почему-то идет подсветка. Она, кстати, классная: есть много самых разнообразных пресетов, док-станция тоже красиво переливается логотипом. Правда, даже в дополняющих друг друга устройствах GMNG так и не сделала синхронизацию подсветки. Что ж, будем ждать. 195256-%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0 Дальше идет настройка клавиш. Тут есть все, что захотите, вплоть до клавиш клавиатуры и блокировки ПК. 195256-%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0 Ну и последние два раздела посвящены настройке DPI и макросам. Можно подстроить четыре пресета с чувствительностью и потом с легкостью ими жонглировать. Или сделать настройку более тонкой и переключаться между полноценными профилями (до пяти штук). Ну и макросы… про них сказать нечего. Работают, не тормозят. 195256-%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0 Текущая цена GMNG 980GMW — около 2300 рублей на маркетплейсах, и это прилично меньше, чем год назад на старте продаж. Возможно, все дело в тех самых недостатках, о которых в сети написано очень мало. А может, просто конкуренция давит, хотя мышей с док-станцией на рынке не так уж много. Особенно таких дешевых. В сухом остатке у нас хорошо лежащая в руке модель с непривычными ножками и не очень удобным процессом «посадки» в док-станцию. Хотя и в таком виде это значительно удобнее постоянной вставки провода. Начинающему геймеру должно зайти. Характеристики мыши GMNG 980GMW: Разрешение сенсора: до 10000 DPI Тип соединения: беспроводная, подключение через USB/радиоканал Радиус действия мыши: 10 м Количество кнопок: 7 Максимальная скорость: 2,54 м/с Питание от Li-Ion-аккумулятора Покрытие корпуса: soft touch Максимальное ускорение: 20 G...

[В фокусе] Полноразмерная клавиатура GMNG 905GK со вторым набором кейкапов

banner_st-vf_sergeant_gmng905gk.jpg Каких только клавиатур я не видел, но чтоб была возможность прямо «из коробки» заменить абсолютно все клавиши — такое точно впервые. Правда, необходимость такой опции вызывает вопросы, но сама возможность как минимум интригует. Каких только клавиатур я не видел, но чтоб была возможность прямо «из коробки» заменить абсолютно все клавиши — такое точно впервые. Правда, необходимость такой опции вызывает вопросы, но сама возможность как минимум интригует. banner_st-vf_sergeant_gmng905gk.jpg GMNG 905GK — полноразмерная клавиатура, которую я, к своему удивлению, не могу назвать геймерской. И это хорошо, так как у нее нет типичных болячек подобных моделей. Во-первых, тут установлены дешевые, но весьма качественные свитчи Outemu Brown. Их прелесть в четком и, что немаловажно, не очень громком клике, который не отзывается в ушах звонким гулом. Уже одно это легко бы решило вопрос теоретической покупки в пользу GMNG 905GK. 125243-20230816_203949566_iOS.jpg Единственное, к чему можно придраться — странный пробел. С левой стороны он все же слегка звенит, а с правой — нет. Сначала я подумал, что это брак, но интернет быстро подсказал, что другие клавиатуры с такими свитчами ведут себя схожим образом. Во-вторых, на клавиатуре нет ни одной дополнительной клавиши. Я ими пользуюсь только на мыши, так что аскетичная клавиатура — мой     выбор. Ситуацию немного портят только эти дурацкие светодиоды в правой верхней части клавиатуры, под определенным углом светящие вам через глаза прямо в мозг. То же самое было у одной из дорогих клавиатур, про которую я писал года три назад — может, нынче так принято? С другой стороны, отсутствие допклавиш приводит к необходимости изучать комбинации для управления подсветкой, так как специального ПО производители не придумали. 125242-20230815_211952074_iOS.jpg Основная часть корпуса выполнена из пластика, но клавиши вкручены в покрытие из металла. Однако, в отличие от других моделей с подобной схемой 905GK так и не убедила меня в своей монолитности. Знаете, когда вы берете в руки такую клавиатуру, она весит больше обычного и вызывает «ощущение серьезного продукта». Тут такого нет. 125242-20230815_211959981_iOS.jpg Возможно, причина в клавишах. Обратите внимание, что они пластиковые, но по краям обрамлены глянцем. Смотрится прикольно, но вот ощущение какой-то искусственности почему-то не покидает. Но есть у глянца несомненный плюс: он страшно красиво выглядит с включенной подсветкой. Светодиоды дают свет, который от души преломляется через соседние клавиши — смотрится изумительно. Возможно, поэтому у этой модели какое-то чудовищное количество вариантов подсветок. Смотрите сами: по четыре при нажатии на Fn вместе Insert, Delete, Home, Page Up и Page Down — это самые разные предустановленные варианты от статики до дыханий, волн, змеек и калейдоскопов. Потом можно нажать Fn в комбинации с клавишами 1-8 — это варианты для геймеров с подсветкой нужных клавиш (вдруг вы их не видите в темноте?). У каждой подсветки можно настроить яркость (три градации), а у тех, что предусматривают анимацию, можно подстроить и скорость. Наконец, несмотря на отсутствие ПО, клавиатура умеет запоминать ваши собственные подсветки, но только статические и без выбора цвета. 125242-20230815_212052183_iOS.jpg Второй «продающей» особенностью GMNG 905GK является возможность замены кейкапов с черных и квадратных на беленькие и кругленькие. Разницу между ними можно посмотреть чуть ниже: круглые клавиши меньше и не так глубоко «сидят» в свитчах. Но их дизайн на самом деле схож вплоть до глянцевой окантовки для красивостей подсветки. 125242-20230816_195849795_iOS.jpg На что стоит обратить внимание — процесс хранения замененных кейкапов. Круглые кейкапы поставляются в упаковке с круглыми гнездами, и замененные квадратные кейкапы туда хоть и помещаются, но крышка закрывается с большим трудом и в любой момент может открыться. Еще один важный момент: глянец кейкапов не очень сильно, но царапается в процессе снятия. В работе это не заметно, но сам факт неприятен. 125242-20230815_211930183_iOS.jpg Свитчи снабжены технологией Anti-Ghosting, предотвращающей случайные нажатия. Не знаю, как это влияет на гейминг, но вот печатать на такой клавиатуре — сплошное удовольствие. Прямо сейчас набираю я набираю этот текст на GMNG 905GK и не испытываю проблем, типичных для других «геймерских» клавиатур, считывающих чуть ли не прикосновение к клавишам. Но и тут есть ложка дегтя: английские символы исполнены в виде удаления темного напыления на кейкапы, а русские — простой гравировкой. То есть, первые светятся, а вторые — нет. GMNG 905GK — хорошая клавиатура в своей ценовой категории. Отличные негромкие свичи, стильный дизайн, красиво переливающаяся по глянцу подсветка — вы будете довольны и ее внешним видом, и функциональностью. 125243-20230816_200614770_iOS.jpg Ну а когда она вам надоест, можно достать коробку и заменить все клавиши на другие. Ощущения будут как от совершенно другой клавиатуры без дополнительных трат. Характеристики клавиатуры GMNG 905GK: Тип: полноразмерная, механическая Размеры: 429x35x124мм Вес: 0.68 кг Кабель: усиленный, 1,8 м Материал корпуса: пластик, металл Цвет корпуса: черный, серый Клавиши: Квадратные, черные с глянцевой окантовкой Круглые, белые с глянцевой окантовкой Цвет английских букв: прозрачный Цвет русских букв: серый Подсветка: 128 вариаций + возможность создать собственную Интерфейс подключения: USB-A...