Самое прекрасное в боевой системе то, что она… работает! Да, она очень похожа на BioShock, но вы ведь знаете, как это обычно бывает: прошли игру с одной способностью, и все. Тут же иногда встречаются враги, буквально заставляющие экспериментировать. Atomic Heart за эти годы обросла таким количеством слухов, что в существование игры мне не верилось, не то что пару лет назад, когда несколько блогеров соизволили посетить офис Mundfish и увидеть игру собственными глазами. Даже полгода назад, когда еще не было известно, что игру будет издавать Focus Entertainment, у меня имелись большие сомнения: она, окей, существует — но в каком виде? И что это будет? Экшен? RPG? Может, что-то иммерсивное? Ролики лишь намекали на «крутость» Atomic Heart, но никак не акцентировали внимание на сути. «Что-то от первого лица в сеттинге альтернативного СССР» — это все, что можно было сказать наверняка. Так что запускал Atomic Heart я с большим скепсисом. С нуля построенная студия, какой бы талантливой она ни была, родить отличную игру может с очень небольшой долей вероятности. Даже крупные издатели и платформодержатели часто попадают впросак, вкладывая в команды кучу денег! Но интерес — штука коварная; как тут удержаться и не посмотреть, что же получилось?
Итак, СССР, 1955 год. Правда, не тот, который вы видели на картинках и который в наше время все от души поносят, а альтернативный — с освоенным роботостроением, прочно вошедшим в жизнь обычного советского гражданина. Майора Сергея Нечаева отправляют проинспектировать комплекс под названием «3826» — это центр из нескольких предприятий, на которых производились роботы. Все из-за произошедшей там нештатной ситуации. На месте обнаруживается полнейший раздрай: вместо выполнения мирных функций вроде рубки дров и сбора анализов роботы убили почти всех людей, работавших на предприятии. Майор, конечно, изумляется: как подобное могло произойти в такой прекрасной стране, как СССР? Но делать нечего — придется бить морды.
Правда, делать это заставляют лишь поначалу. Дают вам красивый топор «Швед» и отправляют на рандеву с обезумевшими роботами. И тут я, честно говоря, игру едва не бросил, потому что здешний ближний бой весьма специфичен. Все топоры очень медленные, требуют привыкания — система чем-то напомнила Kingdom Come: Deliverance. Даже с самым элементарным лаборантом справиться не так-то просто: бегает он медленно, зато бьет очень быстро и больно. Майор же до неприличия слаб, как и подобает тренированному, но все-таки человеку. Проблемы усугубляются после преодоления комплекса «Вавилов». Вы оказываетесь на свежем воздухе в какой-то деревне, за пазухой топор да дробовик с парой патронов, а против вас куча роботов и камеры, контролирующие буквально каждый шаг. Причем если вы убьете хотя бы одного робота, тут же прилетят роботы-ремонтники и… воскресят его. Классно, да? В общем, такой хардкорный стелс от первого лица, в котором невозможно выиграть. Но со временем ситуация меняется в лучшую сторону. Вы находите все больше ресурсов и начинаете понимать, что роботы не так страшны, как могло показаться на первый взгляд. Вся фишка — в ваших способностях, а точнее, в их комбинации. Боевая система Atomic Heart очень гибка и позволяет комбинировать кучу самых разных приемов, для того чтобы убийство и роботов, и органики было нескучным. Во-первых, оружие: самые обычные ружье, «калаш», ПМ и «крепыш», стреляющий небольшими бомбочками, — все это относится к огнестрелу и можно назвать оружием универсальным. Затем идет энергетическое оружие нескольких видов, включая «рельсу», страшно полезное против роботов и не очень — против органики. Ну и всякие топоры, разумеется. Во-вторых, способности вашей нейроперчатки (она вдобавок разговаривает — еще одно чудо-изобретение). Врагов можно банально замораживать, чтобы потом легче было убивать (на поздних этапах — с одного выстрела), можно обстреливать полимером — специальным веществом, поглощающим любое состояние материи. Например, сначала стреляете по врагу полимером, затем бьете током — эффект многократно усиливается. Или стреляете по нему из ружья, заряженного кассетными боеприпасами, — врага таким образом можно поджечь или наэлектризовать до смерти.
Загнали в угол? Включите полимерный щит — он укрывает вас от урона и дает время подлечиться. А потом примените на врагов телекинез — он подбрасывает их и со всей силы бьет о землю. И все эти способности имеют огромное количество улучшений: щит, например, можно научить отдавать поглощенный урон обратно врагам, а телекинезом — подбрасывать даже боссов. И самое прекрасное в боевой системе то, что она… работает! Да, она очень похожа на BioShock, но вы ведь знаете, как это обычно бывает: прошли игру с одной способностью, и все. Тут же иногда встречаются враги, буквально заставляющие экспериментировать, — перед комнатой с ними даже стоит специальный шкафчик для апгрейдов. Вы можете в любой момент «удалить» из своего набора одну способность и прокачать другую без потери опыта.
При этом игра не состоит из сплошных перестрелок, нет. Даже во время сюжетных миссий часто попадаются логические задачки: добраться до конца комнаты, играя с полярностью платформ (привет, Portal), сыграть в змейку (да, ту самую) или решить головоломку с шариком в лабиринте, наклоняя стол. Некоторые двери нужно взламывать — типов взломов тут четыре, чтобы вы не заскучали, включая пароли, которые могут быть как нарисованы поблизости, так и сказаны умершими людьми. Да, так как вы находитесь в альтернативном прошлом, тут есть и такие технологии. Инженеры научили вашу перчатку разговаривать с трупами, в изобилии валяющимися в комплексе. Разум имеет свойство умирать не сразу, а постепенно, поэтому одни люди могут поддерживать с вами почти нормальный диалог, а другие — постоянно путаться или говорить что-то не очень вменяемое. Помимо основных локаций комплекс наполнен обычными домиками с лутом, а также полигонами — отдельными подземными комплексами, где можно добыть чертежи оружия и частей к нему. В них задачки, само собой, посложнее, чем в сюжетных миссиях. Но и награды весомы. Если вы будете играть на высоком уровне сложности, то посещение полигонов (а их больше десятка) — часть обязательной программы. Иначе прохождение превратится в мучение — будете часто видеть экран со смешным словом «помер». Недостатки? Конечно, они есть. Но я с удивлением ловлю себя на мысли, что фундаментальных недостатков у Atomic Heart нет. Знаете, таких, чтобы можно было сказать: «Вот этот элемент сделан неправильно». Все имеющиеся проблемы укладываются в банальное слово «баг», хотя оттого не перестают быть серьезными. Я начал играть на ПК, позже продолжив полноценное прохождение на PS5, о чем пожалел. На геймпаде Atomic Heart становится сильно сложнее за счет временами ну очень юрких врагов — даже автоприцел не всегда спасает. Да и в небоевые моменты, когда вы зачищаете комнату от лута, делать это мышью не в пример удобнее.
Багов в консольной предрелизной версии — море. Майор Нечаев от души любит где-то застревать, особенно после скриптовых действий. Обычно это не приводило к серьезным последствиям, но однажды я провалился сквозь мост после аварии — пришлось переигрывать 20 минут, включая нудную битву с двумя Плющами. Одновременно вы можете пользоваться двумя способностями, но у меня из-за бага вторая способность почти всегда «стиралась» — приходилось пользоваться одной до следующего раза. Еще на винтовку невозможно установить кассетник из-за того, что соответствующая кнопка не работает. На ПК она тоже не работает, но на ПК можно ее переназначить в настройках. А на PS5 настроек управления просто нет! А сложный финальный босс в самый ответственный момент застрял в полу и прекратил получать урон. Ей-богу, более глючной консольной предрелизной версии я на своем веку еще не видел. Впрочем, все эти баги разработчики наверняка поправят уже к релизу, и вы получите оттестированный билд. Если с багами все плохо, то с производительностью — ровно наоборот. Версия для PS5 работала очень хорошо — возможно, падения частоты кадров и случались, но я их не заметил. Плюс у игры стабильное время генерации кадра, хотя играть на геймпаде все равно не очень комфортно по причинам, озвученным выше. На ПК вплоть до покидания «Вавилова» игра тоже работала хорошо. Atomic Heart в этом плане удивила, хотя технологически игра звезд с неба не хватает. Правда, трассировки лучей в предрелизной версии не было — хотя зачем она нужна, если и классические отражения тут реализованы настолько хорошо? Отдельно отмечу выдающийся саундтрек. Легендарные советские песни идеально легли на Atomic Heart, а их количество ни разу не привело к моральной усталости или, более того, раздражению. Оригинальные композиции — мое почтение. И боевые темы хороши, и более спокойный эмбиент, играющий во время эксплоринга, прекрасен. В последний раз такое удовольствие от саундтрека я получал, кажется, в Guardians of the Galaxy.
Если же говорить об игре в целом, то я как будто вернулся в 2017 год, когда вышла схожая по структуре и идее игра под названием Prey. И мне самому не верится, что я такое говорю, но Atomic Heart получилась как минимум не хуже лучшей игры обласканной студии Arkane.
Итоговая оценка — 9,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)...
История разработки игры вызывала вопросы, многие до конца не верили, что игра вообще существует, а те, кто верил, считали, что дальше 4-5 часовой технодемки разработчики ничего выпустить не смогут. Всё же молодая студия, имевшая опыт исключительно в создании CG-роликов, изначально собиралась сделать анимационный фильм, а затем аттракцион для VR, но никак не полноценную игру в жанре immersive sim. Да и современная игровая индустрия приучила к тому, что сырые игры на релизе — норма. Одна из главных отечественных новинок последних лет Atomic Heart со дня на день выйдет в продажу. Игра оказалась на редкость длинной (20-30 часов), так что рецензию пришлось писать @SerGEAnt, а я расскажу о техническом состоянии игры и том, какие настройки графики доступны игрокам в ПК-версии. Благо у многих были большие сомнения насчёт ее технического состояния.
И эти сомнения не были безосновательны. История разработки игры вызывала вопросы, многие до конца не верили, что игра вообще существует, а те, кто верил, считали, что дальше 4-5 часовой технодемки разработчики ничего выпустить не смогут. Всё же молодая студия, имевшая опыт исключительно в создании CG-роликов, изначально собиралась сделать анимационный фильм, а затем аттракцион для VR, но никак не полноценную игру в жанре immersive sim. Да и современная игровая индустрия приучила к тому, что сырые игры на релизе — норма. Тем удивительнее, что оптимизация у Atomic Heart оказалась вполне неплохой, а критичных багов на момент написания текста я не встречал. Правда, сказать, что багов мелких нет совсем, я не могу. Они есть. В теории ещё выйдет патч первого дня, который может многое поправить, но кардинальных изменений я бы не ждал. Тестовая система: Intel Core i5-9400F 2.9 ГГц @3.9 ГГц 16 Гб DDR4-3000 GeForce GTX 1070 Ti 8 Гб игра и ОС установлены на SSD Видео с демонстрацией производительности на максимальных настройках в FullHD. Эта локация очень сильно нагружает систему. Дальше игра становится более коридорной, и в ней редко встречается больше 2-3 NPC одновременно в кадре, потому фреймрейт гораздо выше. Так что участок из начала игры отлично подходит для стресс-теста. Глубина резкости: отключает и включает эффект depth of field, но исключительно в катсценах. Отключать нет никакого смысла. Без него кинематографические ролики становятся некинематографичными, а в геймплее его нет вообще.
Настройки от низкого к максимальному слева направо Размытие в движении: старый-добрый motion blur. Размывает изображение, делая его ближе к реалистичному в движении. Можно отключить, либо выбрать из двух настроек. Видно, что на низком качестве количество семплов для размытия слишком мало.
Настройки от низкого к максимальному слева направо Сглаживание: с выключенным AA кадров в секунду становится заметно больше (на 18%), но играть становится невозможно — слишком много «лесенок» и визуального «шума» в кадре. Низкий TAA слишком мыльный, потому единственный вариант — это TAA высокого качества. Но и он довольно мыльный. Если ваша видеокарта позволяет вам выставить разрешение повыше даже на FullHD мониторе с помощью суперсэмлинга, то обязательно воспользуйтесь возможностью, чтобы сгладить недостатки TAA. Без TAA невозможно играть, думаю, даже в 8к. Качество анимации: влияет на расстояние, на котором анимации будут проигрываться с пониженным фреймрейтом. Вариантов настройки много, но ни бросающихся в глаза визуальных различий, ни тем более влияния на производительность замечено не было. В теории настройка может помочь системам со слабым CPU, но старенького шестиядерного i5-9400F игре хватает с большим запасом.
Настройки от низкого к максимальному слева направо Тени: пожалуй, одна из наиболее «тяжёлых» настроек игры, причём каждая градация визуально отличается. Тени от размытых клякс на низком качестве превращаются в детальные мягкие тени. Переход от максимального к ультра-качеству к даёт 8% прироста. От ультра к высоким — ещё 1,5% сверху. Снижение качества от максимального до среднего поможет вам выиграть почти 30% производительности. Низкое качество выглядит невзрачно, но по сравнению с максимальным даёт прирост в целых 38%. Так что в случае проблем с производительностью это первый пункт, на который стоит обратить внимание.
Настройки от низкого к максимальному слева направо Рассеянное затенение: отвечает за самозатенение объектов. Разница видна при переходе от среднего качества к высокому. А вот отличить высокое от ультра или максимального тяжело. Разница в fps между максимальным качеством и низким — 14%. Визуальные эффекты: настройка отвечает за качество рендеринга частиц: искр, пылинок, падающих листочков. Но в силу динамики этих объектов уловить их на скриншоте, да ещё сравнить качество не представляется возможным. Но разница несущественная, влияния на производительность не замечено. Количество объектов: влияет на количество объектов на удалении при рендеринге. Должно помочь слабым процессорам. В реальности разницы почти нет, как и влияния на производительность.
Настройки от низкого к максимальному слева направо Материалы: в теории влияет на качество материалов при использовании физически-корректного рендеринга (PBR). То есть настройка должна влиять на точность того, что камень выглядит, как камень, кожа — как кожа, ситец — как ситец, бумага — как бумага. Но визуально разницы почему-то не видно. При этом, есть влияние на производительность. Между максимальным и низким качеством примерно 10% разницы.
Настройки от низкого к максимальному слева направо Объёмный туман: в теории настройка должна влиять на «дымки». В реальности, считаю, что настройка либо не работает, либо я не видел того, что по мнению разработчиков является «объёмным туманом». Разницы в производительности не обнаружено.
Настройки от низкого к максимальному слева направо Постобработка: на скриншотах не очень заметно, но живьём кажется, что при низком качестве постобработки картинка становится слегка чище и насыщеннее. При выкрученной на максимум изображение более «мягкое» и «глубокое». Влияние на производительность — 14% между максимумом и минимумом.
Настройки от низкого к максимальному слева направо Текстуры: честно говоря, не уверен, что настройка в данный момент работает корректно. Внешне я практически не вижу разницы между максимальным разрешением текстур и низким. Но мониторинг говорит, что на 100 МБ видеопамяти игра стала потреблять меньше.
Настройки от низкого к максимальному слева направо Анизотропия текстур: Судя по скриншотам, данная настройка в пресс-версии не работала. Результат всегда максимальный. Впрочем, эта настройка влияет на фреймрейт только в случае очень слабых видеокарт уровня GeForce FX 5200. Современные чипы проблем с анизотропной фильтрацией иметь не должны. Тем удивительнее, что максимально возможное качество в игре — 8-кратный сэмплинг, а не 16-кратный.
Настройки от низкого к максимальному слева направо Качество геометрии: влияет на качество рендеринга объектов LOD на удалении, если очень сильно вглядываться. Настройка для очень слабых CPU. Смело выставляйте на максимальное качество.
Настройки от низкого к максимальному слева направо Качество растительности: ещё одна настройка, которая сразу бросается в глаза, как по качеству, так и по влиянию на производительность. При низком качестве рендерится гораздо меньшее количество травы и листьев на кустах и деревьях. А так как это альфа-объекты, то они неслабо влияют на производительность, так как рендер большого количества полупрозрачных объектов всегда упирался в чистую производительность GPU и пропускной способности его шины памяти. Если убить производительность с максимальной на низкую, то можно выиграть 11% производительности. Скорость жёсткого диска: есть выбор из оптимизации под HDD и SSD. При установке на SSD разницы между типами оптимизации лично я не зафиксировал. Но теоретически, если у вас старый добрый жёсткий диск, то HDD у вас должен работать лучше. Настройки звука: можно очень точно настроить микс под себя. Мне показалось, что по умолчанию музыка, радио и звуки интерфейса слишком громкие на фоне остальных звуков игры. Бонусом можно включить стримерский режим, отключающий лицензированную музыку. Интересно, что даже в версии для VK Play доступно сразу девять версий озвучек на разные языки. Не очень понятно, правда, зачем их заставляют принудительно скачивать. Удивительное рядом, но Atomic Heart оказалась на редкость неплохо оптимизированной игрой. Да, у игры есть ряд мелких багов, которые, возможно, исправили патчем первого дня, но претензий к производительности точно быть не должно...