[В фокусе] О кресле Oklick Camper

banner_st-vf_jamessun_oklickcamper.jpg Внешне изделие выглядит неплохо — налицо обещанный «агрессивный геймерский» стиль. Спинка кресла имеет эргономичную форму с боковой поддержкой, плюс для удобства можно закрепить две штатные подушки — под голову и поясницу. Реклама. ООО «Мерлион», ИНН 7719269331, erid:LjN8KbuEk Бренд Оклик прислал на обзор геймерское кресло из своей новой линейки, старт продаж которой состоялся этой осенью. Конкретно нам досталась модель Camper в черно-синем исполнении. banner_st-vf_jamessun_oklickcamper.jpg Поставляется кресло в плотной картонной коробке с рисунком готового изделия и описанием его основных характеристик. Механические части и подлокотники упрятаны в пупырчатые мешки, сидение, подставка для ног, колесики и спинка — в целлофан, крепление для спинки и газлифт — в картонные коробки. Необходимые для крепления болты (всего 13 штук), заглушки (4 штуки) и Г-образный ключ находятся в отдельном самозакрывающемся кульке, дополнительных инструментов для сборки не потребуется. 125243-FullSizeRender.jpg Штатное руководство представлено в виде одного небольшого двустороннего листочка, в моем случае он был по какой-то причине запачкан маслом и поврежден (см. фото). Здесь приводится содержимое коробки, простенькая инструкция, технические характеристики и различные советы/правила по эксплуатации. 125244-FullSizeRender-4.jpg Собирается кресло легко — на все про все у меня ушло около 20 минут. Конструкция получилась достаточно прочной, ничего нигде не хрустит и не люфтит, все составные части плотно прикручиваются друг к другу. 125244-FullSizeRender-5.jpg Несмотря на заявленные увеличенный размер сиденья и максимальный выдерживаемый вес в 120 килограмм, лично мне кресло показалось тесноватым. Для людей «с широкой костью» оно вряд ли подойдет. Выдвигаемая из-под сиденья подставка для ног для меня оказалась коротковатой, а вот двоюродному брату, который вдвое тоньше меня и несколько пониже, она оказалась впору. 125243-FullSizeRender%20(1).jpg Высота спинки составляет 79 см, ширина — 50,5 см, расстояние между подлокотниками — 63 см. Длина сиденья составляет 51 см, подставки для ног — 50 см.  Внешне изделие выглядит неплохо — налицо обещанный «агрессивный геймерский» стиль. Спинка кресла имеет эргономичную форму с боковой поддержкой, плюс для удобства можно закрепить две штатные подушки — под голову и поясницу. Подлокотники снабжены длинными мягкими накладками, руки не устают. Жаль, что вручную подлокотники настроить нельзя, они автоматически принимают форму в зависимости от настроенного угла между спинкой и сиденьем. Последний регулируется в пределах от 90 до 135 градусов при помощи специального тугого рычага под сидушкой. Там же находится и стандартный рычаг регулировки высоты (минимальная 44 см, максимальная 45 см). 125244-FullSizeRender-6.jpg 125243-FullSizeRender-2.jpg Наружный материал кресла — пластик и искусственная кожа, последняя достаточно мягкая, спина и нижние полушария от долгого сидения тут не болят. Разве что моей нежной коже категорически не подходят кожаные покрытия — она моментально на них потеет. Проблема решалась либо накрытием сверху дышащей ткани, либо пользованием креслом в одежде. 125244-IMG_1541.jpg Еще один минус черного кожаного покрытия очевиден — на ней хорошо видны разводы, пыль и кошачья шерсть. Плюс же заключается в том, что покрытие это легко очищается при помощи мягкой тряпки. Внешний вид поверхности кресла за почти что месяц пользования никак не ухудшился.  В Camper заявлены бесшумные колесики, на деле же шум по ламинату от них есть, хотя и не сказать, что он какой-то сильный. Радиус основания составляет 32 сантиметра, за месяц пользования деформации и прогиба у него замечено не было. 125244-IMG_1544.jpg Модель Camper на рынке представлена в 5 вариациях, стоимость начинается от 7200 рублей. Реклама. ООО «Мерлион», ИНН 7719269331, erid:LjN8KbuEk...

[Рецензия] Silent Hill 2 (2024) (PC)

banner_st-rv_silenthill22024_pc.jpg Новый Silent Hill 2 — очень хороший проект, даже несмотря на ряд шероховатостей и чисто фанатских придирок. Bloober Team удалось сделать почти невозможное, не просто возродив живую классику, но сделав ее новое воплощение достойным и как самостоятельное произведение. Оригинальная Silent Hill 2 давно используется мной как весомый довод в споре с теми, кто до сих пор считает игры и виртуальные развлечения забавами для детей. Этот проект — настоящее произведение искусства, до которого многим фильмам (и книгам) все еще очень далеко. За ширмой типичного хоррора скрывается красивая и трагическая любовная история, полная недосказанностей и разномастных намеков, глубокого символизма и весьма правдоподобной человеческой драмы. Вряд ли ошибусь, если скажу, что настолько оригинальный жанровый коктейль в художественных произведениях до сих пор является уникальным. Именно эта игра когда-то оказала на автора этих строк очень большое влияние. Впрочем, об этом можно догадаться, просто взглянув на соответствующие ник и аватар. Ни история, ни сеттинг, ни атмосфера Silent Hill 2 за прошедшие почти что четверть века не устарели ни на грамм. Ровно, как и превосходное звуковое сопровождение Акиры Ямаоки, которое до сих пор считается вершиной его творчества. Хоть сейчас бери все это, собирай воедино и выпускай в виде фильма, а лучше — крупнобюджетного киносериала. Оригинальная игра устарела разве что геймплейно, что ощущалось и на момент выхода в 2001 году — уже тогда от классического «танкового» управления с фиксированной камерой в духе Resident Evil многие геймеры были не в восторге. Другое дело, что для адекватной адаптации второго Silent Hill нужно быть не просто талантливым человеком, надо еще и мыслить нестандартно. Лучше всего — как японец. Я искренне убежден, что столь изящное сочетание западного и восточного может сделать только творец из Японии. 195.jpg В моей голове плотно засела фраза обзорщика из одного журнала, метко характеризующая оригинал: «У авторов из далекой страны восходящего Солнца вышла очень философская игра в утонченном японском стиле, но без грамма пресловутой «японской эстетики». Все четко, все выверено, все очень по-западному, но от того все же не менее восточно. […] В наши дни этого не умеет даже Голливуд». Этим строкам больше 20 лет, но они по-прежнему актуальны на 100%. Во многом именно поэтому я крайне скептически относился к решению Konami привлечь к возрождению не просто культовой серии, но и лучшей (по мнению многих критиков и геймеров) ее части студию Bloober Team. Последняя известна тем, что делает неплохие (именно что неплохие) симуляторы ходьбы, лишенные боевой системы. А еще эта компания находится в Польше — чуть ли не на противоположном конце Земного шара от Японии. Первые трейлеры энтузиазма не вызывали — в них нам показывали какого-то экспрессивного истеричку на месте главного героя и сильно измененных второстепенных персонажей, внешность части из которых даже превратилась в мемы. 185.jpg Внушали страх и обещания разработчиков углубить и расширить историю оригинальной игры — она ведь этого совершенно не требовала, поскольку изначально являлась цельным и законченным произведением. Да и многие из нас уже научены горьким опытом, когда кое-кто из творцов портил оригинальное произведение своим никому не нужным «расширенным видением». Кроме того, поклонники франшизы в курсе, как именно могут обходиться сторонние западные студии с «восточным» наследием. Ни один Silent Hill из тех, что вышел после четвертой части, не дотягивал по части сюжета и атмосферы даже до спорной The Room. Основная серия по итогам надолго впала в кому, и только Konami продолжала насиловать ее наследие при помощи грошовых проектов на мобильных платформах и богомерзких игровых автоматов патинко. И тут — поляки. Без опыта в создании боевой системы. Что они могут сделать? Очередной симулятор ходьбы или пряток? У нас уже была Shattered Memories — по отзывам, игра получилась неплохой, но не для всех. Далеко не каждому геймеру нравится необходимость постоянно убегать. banner_st-rv_silenthill22024_pc.jpg Позднее в трейлерах показали и боевую систему. Выглядело неплохо, но тогда у части аудитории возникли вопросы насчет импакта и качества анимаций. Неопытность разработчиков давала о себе знать. И вот, 5 октября сего года Час Пик настал, злосчастный ремейк был запущен… И он сильно меня удивил. In My Restless Dreams I See That Town Уже не думал, что когда-нибудь мне снова доведется услышать эти «строки, вселяющие благоговейный трепет в сердца тысячи фанов SH по всему миру». Причем не где-нибудь, а в новой игре по любимой франшизе. Пускай это и ремейк. Новая версия Джеймса Сандерленда прибывает в туманный город Сайлент Хилл в поисках своей жены. Та прислала ему письмо с приглашением, заявив, что ждет своего мужа в их «особом месте». И вроде бы все замечательно, но только Мэри — так зовут супруга Джеймса, — умерла три года назад. Мертвые же не пишут писем, ведь так? 10.jpg Сразу хочу плюнуть в это «гениальное» решение внедрить в игру вот такие глупые маски, которые разрешают напялить на Джеймса при первом же прохождении. Нет, авторы старых частей Silent Hill тоже любили пошутить, но только весь подобный юмор проявлялся как минимум после одного полноценного прохождения. И тогда это выглядело вполне уместно, разработчики будто говорили игроку: ладно, все задуманное нами ты уже видел, а теперь давай немного расслабимся. Но даже тогда шуточные предметы никто так просто пользователю не давал, для доступа к ним нужно было выполнить определенные условия. В случае же с ремейком Silent Hill 2 достаточно просто оформить предзаказ или купить расширенное издание. Тем не менее, нескольких строчек убористым почерком хватило, чтобы наш герой сорвался с места. И вот он снова стоит здесь, в придорожном туалете, смотрит в грязное заляпанное зеркало на свое отражение и задает себе вопрос, происходит ли сейчас все это наяву, или он просто спятил. Далее ремейк сходу дает понять, что просто улучшенной игры 2001 года от него можно не ждать —изменилось очень многое. И в плане истории, и в плане геймплея, и даже в плане музыки. Как некогда ярый поклонник оригинала, я бы вообще сказал, что новый Silent Hill это даже не ремейк — это скорее «игра по мотивам Silent Hill 2». Настолько много тут скопилось изменений, и настолько же мало тут осталось от детища Team Silent. Прежней изящной восточно-западной атмосферы тут почти не осталось — но это было ожидаемо, и выше я сказал, почему. Сильно изменился и сюжет: что-то авторы подрезали, что-то добавили, что-то вообще заменили. Самое странное, что общее впечатление от истории ремейка у меня, как большого консерватора и все того же поклонника осталось в целом… положительным. Метаморфозы характеров героев, в отличие от того же ремейка Mafia, не вызывают какого-то особого раздражения — они вполне уместно смотрятся в этой сильно измененной, я даже сказал, другой истории. Часть событий и катсцен идут в другом порядке, а некоторые из них и вовсе изменили место прописки в повествовании. Похоже, блуберы слишком сильно хотели отойти от всего привычного и удивить даже тех, кто в свое время затер детище Team Silent до дыр. 11.jpg 12.jpg Наглядная разница в подходах к сюрреалистичному хоррору у западных и восточных разработчиков. Ну не использовали Team Silent настолько прямолинейные, пошлые образы в своих играх! Их работа выглядела и тоньше, и изящнее. Bloober Team, такое ощущение, большую часть времени пыталась следовать именно японскому видению. Но иногда не удерживалась и таки вставляла в свою «провосточную» игру топорный «Запад». Кое-где разработчики ремейка пошли дальше и вовсе неприкрыто смеются над решениями авторов оригинала и ожиданиями игроков-ветеранов серии. Тут мы подходим к одной очень важной вещи. Данная игра не заменяет собой оригинальный проект, нет. Она лишь дает вам западный взгляд на уже знакомую фабулу, который тоже имеет право на существование. Если вы хотите посмотреть на то, какой ее видели (и чувствовали) авторы-японцы — у вас всегда есть тот самый, классический Silent Hill 2, который и сегодня прекрасно себя чувствует в рамках фанатского ремастера Enhanced Edition. От себя горячо рекомендую ознакомиться с обоими проектами — настолько разным от них остается послевкусие. 13.jpg Еще один тонкий, но немаловажный момент. Переход в «Нигде» в оригинале второй части ВСЕГДА происходил или за пределами текущего помещения, или за пределами сознания героя. Это правило вызывало у играющего необычные эмоции. В ремейке же есть несколько сцен, где метаморфозы реальности происходят чуть ли не в реальном времени, прямо по ходу действа. И ощущения от этого, как говорится, уже не те. Напомню, что оригинальную вторую часть можно было назвать гениальной уже хотя бы за то, что буквально ВСЕХ действующих лиц авторы умудрились полностью раскрыть при помощи единичных намеков, записей и редких сценок, общая продолжительность которых не превысила и десяти минут. В ремейке героям уделили немного больше времени, кого-то из них так и вообще сделали заметно многословнее, но в целом, опять же, эта «краткая» особенность по раскрытию персонажей осталась плюс-минус на месте. 14.jpg А вот в этом кадре — самый что ни на есть «трушный» Silent Hill. Хвалю. Кроме того, разработчики оставили на месте и общую недосказанность сюжетных перипетий Silent Hill 2. О чем-то вам расскажут прямо, о чем-то только намекнут, ну а что-то снова позволят трактовать с самых разных точек зрения. В сети уже появилось несколько «подтверждений» старых фанатских теорий и несколько новых — главное, следует учесть, что речь идет именно о теориях насчет ремейка, а не оригинальной игры. А вот за целый ряд новых отсылок и просто забавных пасхалок Bloober Team от меня респект (загуглите «Все пасхалки и секреты Silent Hill 2 Remake», это правда интересно). 15.jpg Локации в «Нигде» тоже выглядят аутентично. Кстати, как вам дохлые медсестрички в этих сексуальных чулочках? Если же говорить немного менее объективно, то меня, как поклонника оригинала, несколько смутил новый характер главного героя. В старой игре он создавал впечатление адекватного и доброжелательного человека, хоть и впавшего по определенным причинам в глубокую депрессию, но не потерявшего при этом своей природной отзывчивости. Плюс ко всему, мы всю дорогу так или иначе видели его мысли и комментарии, знакомясь со встреченными дневниками, предметами и/или странностями игрового мира. Это заметно прибавляло очков к правдоподобности характера Джеймса и его живости, что в свою очередь делало процесс отождествления с ним заметно проще. Да что там говорить, даже запертые и сломанные двери в игре можно было воспринимать именно как комментарии протагониста, да и банально это делало процесс прохождения удобнее. В ремейке Джеймс с самого начала выглядит будто человек не от мира всего — крайне немногословный и словно бы ничему не удивляющийся. Создается стойкое ощущение, что он принимает происходящее вокруг него непотребство хоть и с кислой миной, но как должное, иногда давая волю эмоциям (что местами кажется откровенно наигранным). Слава богу, что в релизной версии он хотя бы не выглядит постоянно так, будто вот-вот расплачется — в отличие от ранних трейлеров, — но сопереживать такому персонажу лично мне было тяжелее. Ну а двери… Узнать, сломана ли конкретно эта дверь (из десятков встреченных) или нет, в ремейке мы можем разве что по звуку и по отметке на карте — Джеймс или молчит, или в лучшем случае хмыкает. Решение, если честно, такое себе. 16.jpg Не знаю, кому в Bloober Team помешало устройство оригинальной карты в Silent Hill 2. Открытые ключом двери там, напомню, оставались помеченными жирной линией — просто к ним добавлялась двусторонняя стрелка. В ремейке же герой сначала линию стирает и уже вместо нее лепит стрелку. Да — не забывайте возвращаться к запертым дверям. Из некоторых закрытых комнат иногда может выйти враг, открыв вам доступ к новой локации Еще как поклонник скажу, что далеко не все изменения в сюжете и диалогах пошли ремейку на пользу. Тут можно немного модифицировать избитую игрожурскую фразу и заявить, что Bloober Team сделали три шага вперед и один назад. Где-то авторы взяли лишку, где-то напрасно вырезали фразу или слово, из-за чего смысловая нагрузка или настроение фразы изменились. Новые игроки вряд ли увидят разницу, а вот ветеранам она будет очевидна. Особенно обидно за трагичную историю о трех подопечных из больницы Брукхевена и их связь с ее директором — в ремейке ее сильно исказили, и такого эффекта, как 23 года назад, она уже не вызывает. 17.jpg Оформление карт в «Нигде» — безусловный зачет. Непонятно только, где герой постоянно берет дубликаты всех этих схем. При этом поляки многое сделали, чтобы умаслить фанатов, предоставив тем особые сцены с разными местами или головоломками из оригинала. Стоит только их активировать, как игра воспроизведет специальные звуки и подчеркнет картинку визуальным эффектом — дескать, вы только что увидели очередной фансервис. И ведь не поспоришь, фанатам вроде меня нечто подобное и правда приятно, но нельзя не отметить, что фансервис сделан несколько топорно: никакого объяснения выделенным сценам не дается, и новичкам будет решительно непонятно, что же сейчас эдакое произошло. 18.jpg Пример типичного фансервиса. Я-то знаю, что Джеймс видит перед собой, и почему этот кадр так важен. Но что поймет в этой сцене новичок? Ну и да. Персонажей в ремейке Silent Hill 2 изуродовали — другого слова я тут подобрать просто не могу. Поймите меня правильно, я вообще большой противник излишней сексуализации персонажей в играх — я банально не люблю, когда кто-то не к месту пытается затронуть мои низменные эмоции. Так получилось, что японцы как раз любят эту самую сексуализацию задействовать по полной, но оригинальная квадралогия Silent Hill этого сумела в свое время избежать. При том, что «двойка» по сюжетным причинам наиболее сексуально-агрессивная часть серии, даже она выглядела в свое время вполне безобидно. И персонажи в ней были не подчеркнуто сексуальными (даже яркая Мария), они были симпатичными и аккуратными — на них просто было приятно смотреть. 19.jpg Занятный факт: после встречи с Марией Джеймс на короткое время становится более рассудительным и разговорчивым, не стесняясь описывать вслух интересные находки. Да и сама Мария активно комментирует все происходящее. В ремейке приемлемо выглядит разве что Джеймс, да и Мария вживую смотрится более-менее привлекательно. Но остальные герои выглядят заметно хуже прототипов. Я понимаю, все это дело вкуса, но больше всего обидно — нет, не за Анжелу, как можно было подумать, хотя и ей тут изрядно досталось, — а за новую внешность Эдди. В оригинале он был похож на большого добряка, к которому сходу проникаешься симпатией, и его метаморфоза по ходу игры была наиболее зловещей. В то время как в ремейке из него попросту сделали отталкивающего и агрессивного жирного урода. Уж простите за мой французский. 20.jpg Лора… Что они с тобой сделали? Геймплей возрожденный Silent Hill вновь подсмотрел у старшего брата в лице Resident Evil. И, как и последний, он тоже отошел от привычной и устаревшей формулы кинематографичной камеры к камере из-за плеча. Должен заметить, что Bloober Team, несмотря на все опасения, с игровым процессом справились на отлично. Скажу даже страшную для многих геймеров вещь: поляки более удачно осовременили вверенную им серию, нежели Capcom с ее перехваленным (но все равно отличным) ремейком Resident Evil 2. 21.jpg Ладно, с внешностью Эдди все понятно. А вот постоянный пар у него изо рта — это реально классная находка. Единственная придирка к геймплею этих двух современных хорроров состоит в том, что они до сих пор используют раздражающие анахронизмы в виде непроходимых преград типа какой-нибудь кучи мусора, которую обычный человек мог бы запросто перешагнуть. Или запертых деревянных дверей, к которым мы и в 2024 году должны почему-то бегать и несколько часов искать ключи по соседним локациям, хотя двери эти вообще-то за пару секунд вышибаются из дробовика. Еще нелепо выглядит странная выборочность Джеймса, когда он из большого кухонного гарнитура обыскивает только пару ящиков. 22.jpg Занятный факт: чаще всего Джеймс будет оказываться именно в женских туалетах. И это не случайность. Головоломки, как и история, претерпели значительные изменения. Скажу даже больше — мало из того, что мы видели в оригинале 2001 года, было перенесено в ремейк, вместо этого авторы сосредоточились на создании чего-то нового. На среднем уровне сложности каких-то проблем с решением встреченных задачек не наблюдается, но авторов все равно хочется похвалить за их разнообразие и — местами — оригинальность. Плюс ко всему, Джеймс обзавелся привычкой помечать интересные места и подсказки прямо на карте, что бывает очень даже удобно. На самом деле, последнюю функцию я бы либо немного сократил на «нормале», либо сделал возможность редактировать ее в настройках вместе с другими параметрами геймплея. Знаете, порой хочется прийти к решению полностью своим умом, а не по велению разработчиков. Справедливости ради, ощущения, что тебя постоянно ведут за ручку, в игре особо и не наблюдается. 23.jpg Жаль, что в наше время в хоррорах редко кто использует метод идентификации найденных предметов через их просмотр в инвентаре. В Silent Hill 2 главный герой тоже сразу знает, что он нашел и для чего. Инвентарь у Джеймса, кстати, все такой же бездонный. Вот только он перестал тащить в него абсолютно все встреченные записи и дневники. Один раз без этого даже может оказаться непросто. Забавная деталь: разработчики перенесли в ремейк одну из знаковых геймплейных особенностей оригинальной второй части, когда главный герой поворачивает голову в сторону интерактивных предметов на локации. Ну и еще блуберы так же, как в свое время и Team Silent, щедро раскидали по игре боеприпасы и лечебные предметы. Потому всем желающим получить от игры какой-то челлендж лучше сразу начинать прохождение на высоком уровне сложности. Благо на нем не стали делать всех врагов бессмертными. 24.jpg В ремейке Silent Hill 2 вместо трех лечебных предметов осталось два. Опять-таки, не понимаю, кого в Bloober Team не устроила прежняя схема и по какой причине. По мне так раньше она была гибче и лучше. Несмотря на опасения, боевая система проекта получилась на удивление толковой. Все оружие обладает сильными и слабыми сторонами, а главное — ощутимым и приятным импактом. Ближний бой по современным меркам вполне неплох — важно не просто мутузить врага до посинения, но и считывать его анимации, соблюдать тайминги и вовремя уклоняться от атак. Иногда к противнику можно подкрасться и вырубить буквально с одного удара — хотя я за все прохождение так и не смог понять, от каких параметров вообще зависит местный «стелс». Подозреваю, что дело в скриптах. Еще я так и не понял, от чего именно зависит воскрешение уже умерщвленных врагов на высоком уровне сложности: большая часть из них навсегда остается лежать на месте (трупы в игре не исчезают, кстати — аллилуйя!), тогда как другие могут оживать по нескольку раз кряду. Думаю, разработчикам стоило бы сделать эти механики более понятными. 25.jpg Да, Мария. Этот наряд шел тебе больше. Есть еще несколько моментов, которые показались мне спорными. Например, в ремейке Silent Hill 2 хоть и нет такой роскошной системы повреждения тел, как в новом Resident Evil 2, зато противников тут тоже можно на время обездвижить, выстрелив в ногу. Это безусловный плюс. Но только если какой-нибудь «Беспокойной фигуре» почти всегда достаточно одного выстрела в колено, то медсестра может не упасть и после седьмого. От чего это зависит? Непонятно. Или, к примеру, фонарь. Его научили мигать, когда монстры замечают Джеймса (или понимают, что он сам их обнаружил), но прямой взаимосвязи за все прохождение между этими событиями выявить не удалось. 26.jpg Манекен кродеться прячиться. Есть в геймплее другие небольшие, но досадные недоработки. Например, в ближнем бою с несколькими монстрами часто не хватает возможности нацелиться строго на одного из них. Да и чувство меры ближе к концу игры начинает поляков подводить настолько, что те, не стесняясь, тупо заваливают Джеймса мясом, да еще и делают это на ограниченных локациях. Господа-разработчики, инновации инновациями и свежие взгляды свежими взглядами, но Silent Hill — это немножко не про то. А вот что сделано очень круто, так это способность супостатов преследовать героя за пределами обитаемой комнаты, причем проходить они могут как сквозь уже закрывшиеся двери (здорово ведь — да, RE2?), так и сквозь разномастные проломы в стенах и даже оконные проемы! Прогресс, господа и дамы, это и называется — прогресс. 27.jpg «У них булочки с кунжутом, а у меня без зерен…» В смысле, у них краска желтая, а у нас — ткань белая… Оригинальная Silent Hill 2, в отличие от первой или третьей частей, не могла похвастать большой разновидностью врагов. К сожалению, арт-директор и создатель оригинальных существ Мосахиро Ито запретил разработчикам внедрять новые типы в ремейк, зато авторы сильно изменили уже существующие, а главное — добавили причитающиеся им альтернативные версии, усиленные и со своими собственными паттернами поведения. Учиться сражаться со всеми ими придется заново — и это, скажу я вам, здорово. К слову, супостаты неплохо реагируют на атаки Джеймса — они корчатся, брызжут по сторонам различными жидкостями, покрываются кровоподтеками, а еще время от времени стильно контратакуют! 28.jpg У некоторых трупов в Silent Hill 2 есть одна большая странность. Когда медсестры, вооруженные ножами и трубами, погибают, их руки оказываются пустыми. Но стоит только загрузить сохранение — как вуаля, все их оружие неведомым образом возвращается на место. Есть ли в ЭТОМ какой-то символизм? Отдельной похвалы заслуживают боссы. Сражения с ними чаще всего проходят в несколько этапов, и к каждому из них надо применять свою собственную тактику. Мой любимчик — измененные «Губы из плоти», которые заставили меня попотеть. Браво, Bloober Team! Не буду засчитывать это в недостатки, но все-таки отмечу. Игра бы точно не проиграла, если бы в ней появились новые виды оружия и врагов. Добавили же в игру новые локации? 29.jpg Мишка и боярышник. Берем? К слову, о локациях. Они все удались на славу — как новые, так и старые. Помимо строго сюжетных мест разработчики добавили в проект и необязательные для посещения — в них можно отыскать как очередные крупицы лора, так и полезные припасы. И буквально все имеющиеся локации интересно исследовать, благо они имеют весьма мало общего с тем, что было в оригинальном Silent Hill 2. Так что в этом вопросе фанаты и новички снова будут примерно на одном уровне. 30.jpg Доп. претензия от фаната номер раз. Этого монстра зовут Мандарин. В оригинале они обитали исключительно под металлическими решетками пола, во тьме, что только добавляло их образу таинственности и зловещности. И когда в будущем ты встречал Клозеров (или Ближников) в Silent Hill 3, то невольно испытывал странные эмоции вперемешку с дежа-вю. В ремейке этих существ вытащили, так сказать, на белый свет, махом убив весь их тонкий ореол загадочности и взаимосвязи. Учтите, что на прохождение ремейка у вас уйдет значительно больше времени, чем на игру 2001 года. Последнюю я умудрялся проходить часов за пять — здесь же, чую, даже повторное прохождение займет никак не меньше пятнадцати часов. И это прекрасно — я люблю большие длинные хорроры. Перепроходить ремейк, кстати, есть зачем. Разработчики не поленились и добавили целых две новые концовки, увеличив их общее число до восьми. 31.jpg Доп. претензия от фаната номер два. В Silent Hill 2 из 2001 года монстры обитали в строго отведенных для них локациях (если хотите — в биомах). Что, во-первых, было сценарно обусловлено, а во-вторых, это тоже вносило свою лепту в целостность и философию игры. В ремейке Bloober Team как будто не придерживается никак правил расположения врагов, превращая продуманное до мелочей действо в странный винегрет. И да, монстр на скриншоте завис в воздухе. Тут где-то рядом как раз сказано про неровности технической стороны. Технически новый Silent Hill 2, увы, не столь однозначен. С одной стороны, тут есть действительно хорошая картинка — возможно, не самая современная, но добротная. Отличные модели героев и монстров, приличные эффекты, а еще — отменные работа с мелочами и проработка локаций. Меня отдельно порадовало то, что разработчики анимировали самые разные мелкие действия персонажа — например, тот достает карту и делает на ней пометки прямо в момент нахождения очередной подсказки. Отдельным плюсом идет и то, что игра поддается гибкой настройке — каждый сможет отрегулировать параметры по собственному вкусу. С другой стороны, у игры есть технические проблемы. Форумы Steam до сих пор завалены жалобами на подгрузки и вылеты. За два месяца авторы выпустили три обновления, которые хоть и изменили ситуацию к лучшему, но полностью все дыры не залатали. Даже сейчас на RTX 4090 в игре могут наблюдаться небольшие статтеры. Кроме того, разработчики так и не убрали эффект гостинга при использовании DLSS. Звуковое сопровождение на очень приличном уровне — видно, что им вновь занимался сам Акира Ямаока. На месте и высококачественный эмбиент, мастерски нагнетающий нужную атмосферу, и узнаваемые каверы на известные композиции из классического SH2, да даже оригинальные треки — несмотря на все заявления маэстро в обратном, — в игре тоже встречаются, хотя и не на своих привычных местах. Другое дело, что я так и не заметил у ремейка какой-то яркой главной темы, да или вообще каких-то знаковых композиций, которых у оригинальной игры была масса. Theme of Laura, Overdose Delusion, Promise, Alone in the Town — где хоть что-то новое на таком же уровне в проекте от Bloober Team? Тем не менее, Ямаока держит высокую планку, когда дело касается саунд-дизайна. В ремейке Silent Hill 2 по-прежнему действует фирменная философия Акиры: «Тишина — это тоже звук». Это значит, что пользователя запросто могут оставить в кромешной тишине наедине со своими мыслями (и, возможно, со стуком сердца). Ощущение в такие моменты испытываешь просто непередаваемые. Кроме того, игрока так же, как и в оригинале, стараются больше пугать намеками на опасность, нежели самой опасностью. Скримеры, правда, тут тоже есть, их даже немножко побольше, но их все равно можно пересчитать по пальцам одной руки. Особый виват Акире и разработчикам за такие вещи, как динамические звуки шагов в темном больничном коридоре, за тяжелое, почти физически осязаемое дыхание невидимки в одной из больничных палат, а также за топот некоего загадочного существа (лошади?) в темноте на одной из больших локаций в подземной тюрьме. Местоположение последнего относительно Джеймса всегда отлично пеленгуется при условии наличия систем объемного звучания, но увидеть, кто именно его издает, вы так и не сможете. 33.jpg Джеймс управляется с дробовиком как заправской мастер. Но, Святой Самаэль, кто ж его учил держать оружие? Так и фингал можно запросто схлопотать! Занятно, что если в старых Resident Evil персонажи злоупотребляли передергиванием затвора у помповых ружей, то Джеймс в ремейке SH2 — напротив, с этим недорабатывает. Честное слово, подобное в играх я вижу впервые. Сломанное радио в кармане у главного героя тоже заметно прокачали: оно отныне «ловит» присутствие даже тех врагов, что находятся в соседних помещениях — а это, в свою очередь, создает дополнительное напряжение у игрока. Что касается актерской игры — с ней бывает… непросто. Большая часть диалогов озвучена адекватно, пускай голоса игра актеров в оригинале мне нравятся больше. Даже Анжела в ремейке озвучена неплохо, хотя ее голос все еще плохо вяжется с выбранной разработчиками внешностью. 32.jpg Дождь в игре смотрится очень уместно. Хорошая находка. А вот актриса, озвучившая Мэри и Марию, со своей задачей справляется не всегда. Особенно проблемы заметны, например, в знаменитой сцене в Лабиринте. Все желающие могут прямо сейчас сравнить голос Марии в ремейке и рекламном ролике оригинальной игры для E3 2001 года. В последнем персонаж постоянно меняет интонации, все больше запутывая главного героя: то флиртуя с ним, то будто погружаясь в чужие воспоминания, то вдруг холодно отрезая все возможные сомнения. В новой игре ничего этого нет, актриса все время тупо читает текст с бумажки как робот. Зачем? И почему этот позор разработчики не перезаписали? Неужели всем и правда понравилась эта, так сказать, актерская игра? 104.jpg Жуткая ночь, дьявольская тюрьма, паукообразные монстры, напоминающие человека и быстро ползающие по стенам и потолку… А еще амнезия, погибшие близкие, глубокий символизм… Я точно щас играю в Silent Hill, а не в триквел The Suffering? Письмо от Мэри, на мой взгляд, тоже получилось суховатым. Прежняя актриса будто сама проживала вместе со своим героем описываемые грустные и радостные моменты. В ремейке же во время прочтения послания исполнительница роли как бы отстранена от своего протеже.   Справедливости ради, кроме этих двух важных пунктов, других крупных промахов у актрисы я не заметил. И та же обновленная Мария большую часть времени звучит в ее исполнении живо и адекватно. 34.jpg В этой игре есть правдоподобные блики и — местами — полноценные отражения. Тут можно бить стекла и витрины — и они остаются разбитыми даже после загрузки и выхода с локации (привет, ремейк The Last of Us!). Про остающиеся трупы сказано выше, вместе с ними игра запоминает и местоположение кровавых пятен. Ну раз такая пьянка, то почему тогда у героя не видно оружия на поясе и/или за спиной? И почему на полу не остаются гильзы и использованные магазины? Ладно, шучу я. Хотя... Новый Silent Hill 2 — очень хороший проект, даже несмотря на ряд шероховатостей и чисто фанатских придирок. Bloober Team удалось сделать почти невозможное, не просто возродив живую классику, но сделав ее новое воплощение достойным и как самостоятельное произведение. Как поклонник оригинальный игры, подчеркну, что в нашем случае оригинал и ремейк — очень разные произведения, и одно не отменяет другое. А вот вместе они создают прекрасный и многогранный тандем. Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Переводом игры я остался недоволен. Мало того, что встречаются опечатки и фактические ошибки, так авторы локализации по неведомым причинам часто искажают оригинальный посыл совершенно не нужными сокращениями и адаптациями. Я — ярый сторонник того, что в каждой истории и каждом художественном произведении важны детали. Большое всегда состоит из малого, и убери одну деталь — остальное запросто может рассыпаться. В Silent Hill 2 буквально каждое слово и каждая запись имеет важное значение, и мне решительно непонятно, кто дал авторам перевода решать, что можно переводить дословно, а что нет. Фразы «Рад тебя видеть. Живой» и «Рад тебя видеть. Живой, я имею в виду» хоть и несут схожий смысловой посыл, но все-таки отличаются по настроению. Ниже я приведу два скриншота одной найденной записки — без официального перевода и с ним. Вот примерно так и выглядит весь перевод игры. Кому-то разница покажется несущественной, по мне же она недопустима. 35.jpg 36.jpg «Директор запросил данные трех «очень важных» пациентов. Вы знаете, каких. Не могли бы вы занести их к нему в офис?»...

[Рецензия] Call of Duty: Black Ops 6 (PC)

banner_st-rv_callofdutyblackops6_pc.jpg Если честно, сюжет — дрянь полная. Насквозь филлерный, без неожиданных поворотов и лишенный нужного уровня пафоса. Он просто маячит где-то на задворках геймплея. А еще он ничем не заканчивается, приглашая вас сыграть в следующую часть через два года. Интересно, существуют ли люди, которые реально ждут, чем все закончится? Писать про Call of Duty — занятие скучное и иногда даже вредное. Каждый год повторяется день сурка: оно выходит, собирает среднюю или средне-положительную прессу, блогеры штампуют виральные рилсы, игроки традиционно запускают мультиплеер и шпилятся в свой дефматч до посинения. А те, кто любит масштаб, ждут новых карт для Warzone. Но есть в Call of Duty (почти) ежегодная частичка, которая нравится нормальным (уж простите) геймерам. Сюжетная кампания. Та самая, которой однажды в Black Ops вообще не было, а некий Томас Уилсон уверял меня, что для успеха она не нужна, и вообще ДНК Call of Duty может обойтись без нее. Расстроился я тогда знатно, ибо ежегодные октябрьские пострелушки по гадам давно стали приятной рутиной. Да, они картонные, местами шаблонные и даже вторичные, но мне плевать — нравится и все. И лишь в прошлом году традицию пришлось заморозить: кампания оказалась плохой, купить игру оказалось не так и просто, да и платить за нее почти 10 тысяч рублей — маразм. 74.jpg В этом году серия расширила горизонты присутствия и заехала в Game Pass, так что денег тратить не пришлось вовсе. Но быть русским и играть в Call of Duty — занятие в наше время непростое. Чтобы заветная кнопка «установить» мне улыбнулась, пришлось прикинуться финном в нескольких местах, а для запуска игры удалить удобную утилиту для того, чтобы работали YouTube с Discord. Игра еще не началась, а я уже почувствовал себя хакером на полставки, жонглирующим этими вашими ВПНами. Все плохое рано или поздно заканчивается, поэтому продравшись сквозь все эти дурацкие лончеры, я таки запустил сюжетную кампанию. banner_st-rv_callofdutyblackops6_pc.jpg Итак, сюжет. Группа оперативников ЦРУ проводит операцию на границе Ирака и Кувейта: задача — эвакуировать министра обороны Ирака Саида Алави. Во время эвакуации мы сталкиваемся с бойцами ЧВК «Пантеон», но после их зачистки и пробежки к вертолету министра убивает наш же коллега-оперативник по имени Рассел Адлер. Герои в шоке, начальство в ужасе, а Рассел утверждает, что появление «Пантеона» во время миссии — сигнал, что в ЦРУ завелся крот. Рассела, естественно, задерживают, но реальных доказательств утечки нет. Поэтому все идет по типичному плану голливудского боевика с Томом Крузом: начальство умывает руки, а герои отправляются воевать с ЧВК «из-под полы». 11.jpg Если честно, сюжет — дрянь полная. Насквозь филлерный, без неожиданных поворотов и лишенный нужного уровня пафоса. Он просто маячит где-то на задворках геймплея. А еще он ничем не заканчивается, приглашая вас сыграть в следующую часть через два года. Интересно, существуют ли люди, которые реально ждут, чем все закончится? Но у кампании есть преимущество, напрочь задвигающее все недостатки — ее интересно проходить. Когда-то Call of Duty был про (почти всегда) однообразную стрельбу, да чтоб врагов побольше и декорации помасштабнее. Но в Black Ops 6 я играл, разинув рот: каждая миссия уникальна и хорошо продумана. 43.jpg Такого разнообразия в шутерах я не видел давно. Сначала нас высаживают в какой-то пустыне, по которой нужно ездить на машине, уничтожая ПВО и ЗРК. Делать это можно или «в лоб», или как настоящий снайпер, можно рыскать по окрестностям в поисках хорошего оружия или воспользоваться своим. Можно добраться до агента под прикрытием и включить слежение за всеми врагами в округе. ПВО можно уничтожить, подложив C4 или запросив авиаудар (интересно, почему ПВО не сбивает авиабомбы?). Все это и выглядит очень красиво, и звучит максимально сочно. Звук всегда был визитной карточкой серии, но тут от бархатных басов от выстрелов из стрелкового оружия я млел, будто ушам делают лучший в мире массаж. Звук еще и клево преломляется в зависимости от окружения — ну просто красота. Симбиоз зрительного и слухового наслаждений заставил зачистить карту полностью — редчайший для меня случай, особенно в случае с Call of Duty. 52.jpg А какие миссии идут дальше, мама дорогая! Проникновение в казино: один агент ползает на брюхе, подключаясь к камерам слежения, второй играет в покер с мафиози, чтобы выиграть доступ в VIP-помещение и попасть в большой сейф, третья этого мафиози отвлекает, а Вудс все координирует по рации. В зале все чинно и благородно, а подсобках подтянутые молодые люди выбивают дурь с шулеров, рекомендуя вам не смотреть на свою работу. Ну и в конце вся эта, разумеется, будет красиво разлетаться от ваших выстрелов. Еще одна хорошая миссия связана с исследованием заброшенного здания, где изготавливали биологическое оружие. В самый ответственный момент вы падаете в подвал, нюхаете зеленый газ и ловите приход за приходом: то манекены вокруг оживают, то зомби нападают. Боссы отличные, опять же. Можно запрыгивать на балкончики с помощью крюка, как в BioShock Infinite. Я бы еще добавил хлыст, чтоб лупить зомбей по жопе — гулять так гулять. В конце вас приводят в чувства друзья и просят перестать палить по стенам — было реально жаль, что веселье закончилось так быстро. 50.jpg Классная миссия приключилась и в Воркуте — небольшом городе за полярным кругом на территории России. Под ней обнаружилась заброшенная тюрьма, где обосновались американские наемники (на воздушном шаре прилетели, наверное), да и у наших ЦРУшников проблем с нахождением на территории России-матушки никаких не возникло, ну или они остались за кадром. Но речь не о традиционной клюкве, а о самой миссии, которая хороша. Единственная женщина из нашего отряда переодевается в форму врага, ходит по базе и подготавливает почву для штурма: выводит из строя ПВО, отключает радиосвязь, минирует автомобили. Ну просто чудо-женщина! А потом вы бегаете по базе с оружием в руках, наслаждаясь качественной диверсионной подготовкой и, как обычно, сладким звуком выстрелов из стрелкового оружия в своих любимых наушниках. 72.jpg Завершается она захватом главзлодея и его допросом, который предваряет инъекция неизвестного вещества. Последнее вызывает у гадины приход не хуже, чем в миссии с зомби: если задуматься, то кринжатина та еще, но играется по-прежнему весело. Да и истории из детства всегда вызывают сочувствие к главгадам — не с рождения же они становятся гадами, в самом деле? Побегал я и в мультиплеер, про который вряд ли можно сказать что-то новое — он каждые два года ровно такой же, каким был. Главное, что игра не падает, прогресс не теряется, карты и режимы сменяются быстрее, чем вы успеваете понять, хотите ли вы продолжать после позорных «2-12» на последней сессии. Даже в такие моменты игра дарит кучу положительных эмоций, хоть они и перемешиваются с противостоянием с подростками-киборгами. 47.jpg Прекрасный шутер, оставивший сильные эмоции. Скорее всего, игра останется в том же сегменте моей памяти, что и первые две Modern Warfare. ourchoice.png Итоговая оценка — 8,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)...

[Рецензия] Life is Strange: Double Exposure (PC)

banner_st-rv_lifeisstrangedoubleexposure Играешь и физически чувствуешь, как сильно тужилась Deck Nine, чтобы придумать хоть что-то удобоваримое. Life is Strange — нетипичная игровая серия, которую почти сразу начало штормить. Это с первой частью все было (и есть) прекрасно: приземленная детективная история с идеально вкрапленными в нее фантастическими нотками, ловко связавшими поиск маньяка, душевные терзания героини и внезапно обретенную сверхспособность. Как сейчас помню: каждый эпизод раскрывал историю как по учебнику, концовка заставляла сделать действительно серьезный выбор. Из тех, которые никому не пожелаешь. Приквел получился другим, но в эмоциональном плане не уступал предшественнику, а вот потом серия свернула куда-то не туда. Life Is Strange 2 делала та же студия Dontnod, рискнувшая не повторяться и оставить лишь концепцию суперсилы, да и то она досталась не главному герою, а его младшему брату. Попытка вышла не очень, но за усилия — однозначно лайк. banner_st-rv_lifeisstrangedoubleexposure А вот дальше… Серию окончательно передали студии Deck Nine, представившей нам True Colors с новой героиней. Получилось еще хуже, чем в прошлый раз, но видимо с продажами все было хорошо, раз Square Enix согласилась на еще одно продолжение. Рискну предположить, что возвращение Макс Колфилд сыграло в этом решении не последнюю роль. За годы, прошедшие после событий в Аркадия-Бей, Макс почти не изменилась. Мельком упоминается, что она долгое время скиталась по стране с выставками своих фотографий, ежедневно вспоминая о том, что (едва не) натворила. И вот однажды ей пишет ректорша Каледоского университета по имени Ясмин, приглашая преподавать искусство фотографии молодым студентам. Место тихое, университет входит в десятку лучших по стране — как тут отказаться? 100.jpg Макс, конечно, не экстраверт, но заводит пару друзей, включая дочку ректора Сафи, с которой максимально сблизилась. По крайней мере, так думала Макс. Но вот незадача: однажды после милых посиделок на крыше Сафи уходит полюбоваться звездным небом и там получает смертельное огнестрельное ранение в грудь. Все, естественно, в шоке, но не игрок, сразу смекнувший, что совы не то, чем они кажутся. Но до развязки еще далеко, так что погрузимся в дебри взаимоотношений преподавателей и студентов, вместе и порознь. С коллегами Макс явно не дружит: из личного состава нам попадутся только Гвен Хантер и Лукаса Кольменеро. Первая — мужчина, совершившая каминг-аут как женщина, второй — нарцисс-мужчина. Естественно, он ведет себя как хозяин мира, но (спойлер) ничего из себя представляет. По странному стечению обстоятельств, он единственный в игре белый гетеросексуальный мужчина европейской внешности. 75.jpg Вы только не думайте, что я сразу начал с глупых придирок. Игра сама тыкает вас мордой в повесточку, едва вы ее только запустили. Первая же сцена: вы сидите в пабе и пытаетесь склеить барменшу, но та не поддается, несмотря на намеки на грани, кхм, пошлости для такой игры. Рядом за столиком сидит парочка студентов, один из которых — гей и очень хочет познакомиться с Винем — красавчиком-секретарем ректорши со всеми вытекающими. Из нормальных людей тут только Мозес — скромный и умный друг Макс и Сафи. Само собой, Мозес — негр. 51.jpg Еще запомнилась фраза Макс, когда она впервые заходит в администрацию. Оказывается, Ясмин — первая женщина-ректор в истории университета! Вот она молодец, конечно, показала этим мужланам неотёсанным, ух! Ладно, все эти гендеры-шмендеры никогда не были для меня определяющими. Лишь бы игра была хорошей! Лишь бы я провел за ней три вечера, не отрываясь и гадая (нет), что ж за убийца тут такой изворотливый. В первой части Макс умела управлять временем, «исправляя» произошедшие в прошлом события. После того самого финала она остепенилась и больше своей силой не пользовалась, но после убийства Сафи ее снова начало колбасить. И однажды Макс осознала, что научилась путешествовать между двумя измерениями: в одном Сафи мертва, в другом — жива. Понятно, что после такого происшествия многие люди уже никогда не поделятся нужными секретами, а вот в других условиях они с радостью с вами поболтают и поделятся самым сокровенным. Сказано — сделано, отправляемся на допросы. 35.jpg И все было бы хорошо, если бы сценаристы не напортачили с героями. Они потрясающе, невероятно, чудовищно скучны. Складывается впечатление, что они постоянно о чем-то ноют: о плохих преподах, о трудном детстве, о том, что их никто не понимает. Причем, этим страдает не только по умолчанию скучный Мозес, а почти все. Не универ, а какой-то оживший русскоязычный твиттер. Даже красавчик Винь, и тот под конец расплачется, какое у него было нищее детство и как он из-за этого страдал. Второй момент — поступки. Положительных героев почти нет — все как один с тараканами разной величины или в прошлом, или в настоящем. Как будто Макс невольно собирает вокруг себя таких людей. Понимание приходит не сразу: сначала ты смотришь на симпатичных людей, которые в промежутках между нытьем пытаются вместе с Макс добраться до истины. А вот когда перед лицом плывут финальные титры (чудовищно огромные для такой мизерной игры), начинаешь задумываться. 38.jpg Ну и сюжет вышел неудачным. В игре есть серьезный твист, в который очень трудно поверить. Но и объяснить его без спойлеров тоже трудно, так что просто поверьте мне на слово. Печально, если во время мозгового штурма идей для игры эта была самой удачной. И мне очень не понравилось, какими грубыми нитками были сшиты некоторые финальные сцены. Будто нам бы не помешало еще несколько сцен с раскрытием Ясмин, например. Да и со следователем как-то неудобно получилось. 45.jpg Еще игра показалась какой-то… местечковой что ли. Действие буквально происходит в двух комнатах университета, доме Макс, месте убийства и кабаке. Последним заведует милая барменша, которая вообще никак не раскрыта. Она просто любовный интерес Макс, который ее отшивает, потому что сначала ей нужно рассказать о своем любовном успехе психотерапевту (это не шутка, она на самом деле так говорит). Поэтому бар воспринимается сугубо вторичным местом, хотя именно тут игра начинается и, по сути, заканчивается. Или на меня так подействовало отсутствие аналога небольшого, но все же уютного городка из True Colors, по которому было приятно пробежаться. В Double Exposure вас почти всегда запирают в каком-то помещении, пока вы не выполните задание — безусловный шаг назад. 64.jpg Возможно, приключенческие нотки игру бы хоть как-то спасли. Сходить к кому-то домой, проехаться на машине, сгонять на шахту, хранящую ужасную тайну. На свалку какую-нибудь, наконец. Погулять по железнодорожным путям. Или побывать на лекции Макс, чтобы все увидели, какой она крутой специалист. Черт, даже в копеечной первой части были лекции! Не забываем, что это игра про убийство — невиданное происшествие для этих спокойных мест. Приезжает полиция — ни с кем толком не поговоришь. Ни нормального допроса, ни изучения улик, ни посещения полицейского участка — ничего. Макс и Мозес — лучшие друзья погибшей, даже я понимаю, что их нужно допросить в первую очередь. И по отдельности, и вместе, и в участке, и дома. 62.jpg Игра вроде бы не забыла, что Макс — крутой фотограф, но геймплейно это тоже никак не обыграно. Мы опять фотографируем заранее подготовленные объекты или выбранных геймдизайнерами людей, все это выкладывается в сеть, и все. Даже фотографирование с двойной экспозицией никак не обыграно! Хотя тут столько всего можно придумать… Еще в меню есть соцсеть, куда свои мысли пишут герои как нами виденные, так и рандомные. Контент там, соответственно, тоже в основном рандомный и, что печально, никак не раскрывающий персонажей. Я честно читал все, что там написано — скука смертная. Хотя бы графон красивый. Хотя сейчас трудно найти некрасивую игру — даже «Смута» выглядит отлично. Удивительно, но все герои под стать графону тоже красивые. Даже Макс превратилась в нормальную женщину — и на том спасибо. 102.jpg Играешь и физически чувствуешь, как сильно тужилась Deck Nine, чтобы придумать хоть что-то удобоваримое. А получилась история, достойная проходной серии поздних сезонов сериала «Сверхъестественное», растянутая с одного часа до восьми. Как самый большой фанат первой части, я в большой печали. Итоговая оценка — 5,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)...

[В фокусе] Широкоформатный монитор Digma Overdrive 34A711Q

banner_st-vf_sergeant_digma34a711q.jpg Облегченная версия прошлогодней модели, чтобы еще больше насытить рынок недорогими мониторами. Реклама. ООО «Мерлион», ИНН 7719269331, erid:LjN8K6imf Буквально пару месяцев назад хорошо знакомая всем вам компания Digma выпустила на рынок свежую модель монитора Overdrive 34A711Q. На бумаге она выглядит ну очень вкусно (34 дюйма, 3440x1440, 165 Гц), да еще и стоит недорого — как тут удержаться и не пощупать такое вживую. banner_st-vf_sergeant_digma34a711q.jpg Модель широкоформатная, поэтому коробка у нее длинная (90 сантиметров), но невысокая. 185111-1.jpg Массивность конструкции начинает напоминать о себе уже на этапе распаковки. Еще бы, ведь сам монитор весит 5,5 килограмма, подставка — еще почти 2 килограмма. 185111-2.jpg Собирается все очень просто, благо подставка состоит всего из двух частей. Для начала соединяем их, прикручиваем три болтика отверткой — первый этап окончен. 185111-3.jpg 185111-4.jpg 185111-5.jpg Часть, которая крепится к монитору, выглядит вот так. Монитор традиционно как бы «вешается» на подставку и защелкивается с нижней стороны. 185111-6.jpg 185111-7.jpg Вот как выглядит место для крепления на самом мониторе. Сразу после теста подставки я ее убрал и прикрутил монитор на кронштейн — тут он стандартного размера VESA 100x100. 185111-8.jpg Комплектация максимально спартанская: инструкция, гарантийный талон и кабель DisplayPort 1.4. Именно с ним монитор будет работать на максимуме возможностей. 185111-9.jpg Монтаж кабелей максимально простой: нужные гнезда спрятаны под магнитной заглушкой, кабели можно зафиксировать специальными защелками — ничего не дергается и не мешается. Следующее фото сделано без заглушки. 185111-10.jpg Заглушка выглядит вот так. Вставляем ее в пазы — дальше магниты все доделают сами. 185111-11.jpg Разъемов много, но всегда хочется большего. Вроде бы есть по два DP и HDMI, плюс зачем-то разъем для наушников (да, базовое аудио у этого монитора тоже есть). А еще тут есть USB, но он чисто сервисный — уж можно было заодно и хаб протянуть. Ведь USB, как известно, много не бывает. По сравнению с прошлогодней итерацией монитор лишился возможности подключения по Type-C. Обидно.  185111-12.jpg Блок питания, к сожалению, внешний, к тому же он очень прилично греется. В Монитор потребляет до 168 Вт энергии — цифра не запредельная, но высокая. Если пользуетесь бесперебойником — обратите на это внимание. 185111-13.jpg Первое включение — и сразу на себя обращает внимание подсветка. Она скромная и ненавязчивая (просто плавно меняются стандартные цвета радуги), но почему-то вообще не настраиваемая. В меню ее можно или включить, или выключить. Третьего не дано. 185111-14.jpg По сравнению с обычными скуфскими плоскими мониторами Overdrive 34A711Q сразу поражает изогнутостью. Я уже тестировал подобный монитор — с большой диагональю изогнутость всегда в тему. 185111-15.jpg Особенно классно поставить сразу два таких монитора в ряд — просматриваемость контента будет практически идеальной. Радиус изгиба — 1500R. Знающие люди говорят, что по нему можно более-менее точно определить тип используемой в мониторе матрицы, но для этого его лучше разобрать. Если в прошлом году DIGMA допилила интерфейс управления меню, заменив ужасные кнопки одним удобным рычажком, то в этом году она еще и поправила ошибки в локализации. На некоторых моделях были перепутаны «вкл» и «выкл», кое-какие пункты почему-то вообще были не переведены. Теперь все стало совсем хорошо. 185111-16.jpg Настройки огорчили. По сравнению с прошлым годом даже пропало тонкое управление подсветкой (интересно, почему), уж не говоря о действительно уникальных вырезанных опций (отсутствие USB-C и удобного KVM). Стандартные Low Blue Light и DCR работают отвратительно — я по-прежнему советую пользоваться программными решениями для ночного режима работы. Особенно удивляет DCR, который должен подстраивать яркость экрана под яркость содержимого, но технология не учитывает, что у меня может быть, например, тусклый рабочий стол с запущенным ярким видеороликом в каком-нибудь углу. В сложных сценариях (а их большинство) DCR начинает жонглировать яркостью не хуже циркового мастера. Остальные опции можно рассмотреть на скриншотах. Яркость монитора по умолчанию установлена на 90, что как бы намекает о тех самых скромных 300 кд/м2. 185721-IMG_4873.jpg 185721-IMG_4874.jpg 185721-IMG_4875.jpg 185721-IMG_4876.jpg 185721-IMG_4877.jpg 185721-IMG_4880.jpg 185721-IMG_4881.jpg Включение ставшего стандартом FreeSync принудительно отключает отвратительную технологию MPRT, «жонглирующую» подсветкой и таким образом как бы эмулирующую низкое время появления пикселя на экране. Я какое-то время сидел за прошлогодним 34A710Q — глаза от работы с включенным MPRT устают очень быстро. Особенно если это не игра, а чтение ваших постов на форуме. Именно благодаря MPRT у прошлогоднего 34A710Q было заявлено время отклика 1 мс, хотя на самом деле это не время отклика, а время появление пикселя на экране. У сегодняшнего 34A711Q никаких «1 мс» в описании не указано, хотя MPRT в меню по-прежнему присутствует. Теперь у нас время появление пикселя на экране составляет 4 мс, а GtG — 5 мс. Скорее всего, и раньше цифры были примерно такими же (ох уж этот маркетинг). Ну и, разумеется, включение HDR отключит практически все остальные настройки, кроме резкости (лучше не трогайте) и разгона матрицы. Разгон я всегда ставлю на средний уровень — у 34A711Q проблем картинкой в играх от первого лица не обнаружено. Ну и еще тут есть режимы «картинка в картинке» и «картинка рядом с картинкой», позволяющие вам подключить к монитору сразу два компьютера. Тут бы пригодился вырезанный из этой модели KVM, но и на том спасибо. Оба режима работают только с частотой 60 Гц. Плотность пикселей находится на уровне 110 ppi, что означает, что нет необходимости жонглировать с масштабом интерфейса в Windows. Вам без проблем подойдут стандартные 100%. Если вы пожертвуете частотой обновления в 165 Гц и установите ее хотя бы на 160 Гц (или даже стандартные 144 Гц), то монитор переключится на 10-битную цветовую разрядность. Речь об эмуляции, но все равно приятно. 185824-%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0 185824-%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0 Обратите внимание на пиковую яркость в 8100 нит. Разумеется, это ложь — просто у Windows 11 этот параметр скачет в процессе тестирования и спустя какое-то время после. Нужно немного подождать, и все придет в норму, как на следующем скриншоте. 185824-%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0 Производитель заявляет о пике в 300 кд/м2. Цифра в любом случае скромная и вроде бы отвергает любую возможность использования HDR, но на деле все не так плохо. У меня даже сложилось впечатление, что 300 кд/м2 — цифра намеренно заниженная, потому что у меня есть и прошлогодняя модель того же монитора, у которого пик составляет 450 кд/м2. И после калибровки HDR-контент на них выглядит почти идентично. Но в любом случае это монитор с поддержкой HDR400 без претензий на большее. За последний год я к HDR так привык, что настраиваю его везде, где только можно, и его поддержка — безусловный плюс. Яркость SDR-содержимого для 34A711Q я поставил на 15/100, иначе в темное время суток можно и ослепнуть. 185824-%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0 И в играх, и в видео HDR практически стал стандартом. Для игр постаралась Microsoft, добавив в Windows 11 поддержку «Авто-HDR», а для видео постаралась NVIDIA (технология RTX Video). 185824-%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0 Еще, как мне показалось, у монитора стало получше с углами обзора. Изображение теряет контрастность, но не так сильно, как мог бы, учитывая прошлый опыт с брендом. Впрочем, если вы сидите за изогнутым монитором в одиночку, то на такие мелочи вам будет плевать. Digma Overdrive 34A711Q — облегченная версия прошлогодней модели, чтобы еще больше насытить рынок недорогими мониторами. Новинка лишилась возможности подключения по USB-С и, соответственно, не так удобна для работы с модными ноутбуками Apple. У 34A711Q серьезно порезали максимальную яркость (возможно, виноваты завышенные цифры у 34A710Q) и управление подсветкой. Зато добавили второй DisplayPort и поправили баги в меню настроек. Летом цена на мониторы была почти идентичной, а сейчас прошлогодний 34A710Q прибавил 5 тысяч рублей. Это нормальная компенсация за разницу в яркости, но если вы не сидите напротив окна, в который всегда светит солнце, то можете смело сэкономить, купив 34A711Q. Реклама. ООО «Мерлион», ИНН 7719269331, erid:LjN8K6imf...

[Рецензия] Broken Sword: The Shadow of the Templars Reforged (PC)

banner_st-rv_brokensword2024_pc.jpg Испортить такую игру нереально. Жанр приключенческих игр или квестов ныне находится нише игр для относительно узкой аудитории. Да, слухи о смерти жанра были, мягко говоря, преувеличены и не имеют ничего общего с реальным положением дел. Игр жанра выходят десятки, если не сотни ежегодно, а их создатели вполне себе окупают разработку и даже зарабатывают на собственном творчестве. Но когда-то такие игры были главными кинематографичными блокбастерами индустрии, которые делали ставку на интересную историю с эффектной постановкой, чем вызывали массовый интерес у публики. И Broken Sword: Shadow of the Templars был одной из краеугольных игр той «золотой эпохи квестов». Неудивительно, что игра получила уже второй римейк за 15 лет. banner_st-rv_brokensword2024_pc.jpg В 1990 году Чарльз Сесил, его будущая жена Нуарин Кармоди, Дэвид Сайкс и Тони Уорринер решили уйти из Activision и создать свою собственную студию Revolution Software. Найдя себе издателя в лице компании Mirrorsoft — той самой конторы медиамагната Роберта Максвелла, которая приобрела права на выпуск легендарного Tetris на территории Западной Европы, они договорились о выпуске нескольких приключенческих игр. Также на разработку деньги были получены в долг у матери Чарльза Сесила: она дала молодым разработчикам 10 тысяч фунтов стерлингов, удвоив бюджет разработки. Сесил хотел выпустить приключенческую игру, лишённую абсурда игр от Sierra, где всё крутилось вокруг невероятного стечения обстоятельств, часто лишённого какой-либо бытовой логики, но при этом не хотелось делать слишком серьёзную игру, совсем без юмора и самоиронии. И студии сходу удалось сорвать банк.  reforged_1.jpg Всё начиналось так красиво, пока клоун-террорист не испортил прекрасный тёплый день в Париже Дебютная игра Lure of the Temptress («Приманка соблазнительницы») сразу завоевала признание у критиков и геймеров, а продажи позволили переехать из небольшого офиса в родном для студии Халле в более просторное помещение в городе Йорк. Хотя игра по современным меркам страдает от «детских» проблем с геймдизайном, интуитивностью управления и технической полировкой, игроков впечатлил новый движок Virtual Theatre, который впервые в истории (но это не точно) представил NPC, которые могли свободно передвигаться по локациям и имели свой распорядок дня. Да, до этого квестов, где неиграбельные персонажи ходили по экрану и имитировали бурную деятельность, как минимум среди больших хитов, точно не было. Мелочь, а приятно. Вскоре после этого был выпущен культовый киберпанк-детектив Beneath a Steel Sky («Под покровом стальных небес»), к работе над которым удалось привлечь известного художника комиксов Дейва Гиббонса («Хранители», «Кингсмен»).  reforged_7.jpg Забавный факт, но в США игра вышла под названием Circle of Blood («Круг крови»), без подзаголовка Broken Sword. Чарльза Сесила очень опечалило, что американские игроки были вынуждены играть в игру с названием, сбивающим с толка. Интересно, что во Франции она вышла, как Broken Sword: Chevalier des Baphomete («Сломанный меч: Рыцари Бафомета») Но ещё по окончании разработки Lure of the Temptress у Чарльза Сесила родилась идея следующей игры, которая станет работой, которой он вписал себя в историю видеоигр. С самой юности Чарльз увлекался историей и теориями заговоров. Это увлечение отразилось ещё в ранних играх, которые он начал писать ещё в 18-19 лет. Писать — это наиболее верное слово, так как он был автором текстовых приключений. В совсем юном возрасте он выпустил Inca Curse, Ship of Doom и Espionage Island. В какой-то момент его взбудоражила псевдоисторическая книга «Святая Кровь и Святой Грааль» Майкла Бейджента, Ричарда Ли и Генри Линкольна, в которой авторы строили теории вокруг того, что Иисус Христос был женат на Марии Магдалине, и находили знаки, символы и намёки на это в образах на иконах, фресках, между строк в Евангелиях и всевозможных христианских текстах первосвященников, архитектуре, церковных обрядах. Да и вообще рядом с нами есть тайный орден, который скрывает это знание от простого люда.  reforged_8.jpg Да, игра не боится исторических вставок. Пусть и трактует их в традиции теории заговоров. Да, Орден храмовников был уничтожен королём Филлипом IV, так как он задолжал им крупную сумму денег (Орден, благодаря торговле в Святой Земле, сколотил огромное состояние, став государством без территории), предварительно сговорившись с Папой Римским, чтобы обвинить их в ереси Сесил же увидел, что на основе поиска скрытых смыслов, трактовок и знаков можно выстроить увлекательную приключенческо-детективную историю. Так и появился рассказ об американском любознательном туристе Джордже Стоббарте, ставшего жертвой теракта, который полиция решила не расследовать. Объединившись с местной фриланс-журналисткой Николь Коллар, они начинают распутывать заговор, о существовании которого никто вокруг даже не догадывается. Да, это звучит, как «Код да Винчи» Дэна Брауна, но за несколько лет до его написания.  reforged_9.jpg В игре придётся побывать не только в Париже, но и в Ирландии, Испании, Сирии, Шотландии Главным объектом расследования становится история рыцарей Храмовников (они же Тамплиеры), так как к тому моменту Чарльз Сесил уже три года изучал исторические книги на эту тему и, можно сказать, собаку съел на их истории. Немало интересных исторических фактов об этом Ордене соединяются с откровенно фантастическими выдумками о том, что они до сих пор существуют в виде тайной масонской ложи, и ведут многовековую войну с орденом Хашишинов (те самые ассасины). Ubisoft, признавайтесь, — списывали?  reforged_10.jpg Журнальные статьи по стилю рисунка напоминают то, как Дейв Гиббонс перерисовал игру для «режиссёрской версии» в эстетике web 2005 Но, как и в случае с предыдущими играми Revolution Software, Чарльз Сесил очень не хотел, чтобы даже при наличии серьёзного исторического ресёрча Broken Sword был слишком насупленной исторической игрой. Всё же это видеоигра, а значит должна быть весёлой и самоироничной. Потому всё было сдобрено обильной порцией юмора, часто построенного на высмеивании национальных стереотипов. Благо, американский турист в Европе — прекрасная возможность показать, как выглядят типичные французы, ирландцы, итальянцы, арабы, немцы и т. д. со стороны. Нашлось место даже для учёного из непонятной восточноевропейской страны, который не жмёт рук капиталистическим свиньям. Получился этакий «Евротур» с нотками конспирологии и залихватского экшна а-ля фильмы про Индиану Джонса.  reforged_11.jpg Козёл, который многим потрепал нервы, хотя способ обойти его прост, понятен и, главное, логичен. Более того, даже в юности, когда я проходил игру в первый раз на сборнике от «Буки» с тремя первыми частями, с ним не возникло никаких проблем. При это никаких абсурдных головоломок и странных решений, которые игрок должен был решать перебором действий, не было. В Broken Sword каждый пазл вполне логичен и поддаётся житейской логике, а сама игра умеет давать тонкие непринуждённые намёки, что же требуется от игрока. Это не значит, что игра проста. В ней немало действий, до которых придётся додуматься, оперируя смекалкой, вещами из инвентаря и пониманием контекста. Иногда выполняя действия, завязанные на реакцию. Но никаких безумных нелогичных решений в духе найти щипцы, вставить в них воздушный шар, опустить их на рельсы и дать шару сдуться, чтобы подобрать предмет, в игре нет (хе-хе, кто угадает откуда этот пример?). reforged_12.jpg Каждая локация бережно наполнена мелкими деталями, которые можно изучать часами. А в новой версии это делать еще интереснее благодаря высокому разрешению рисунка. В дело вновь вернулся движок Virtual Theatre с его персонажами, способными двигаться по экрану и делать какие-то повторяющиеся действия, не завязанные на действия игрока. И даже отдельные загадки строились на том, что нужно было вовремя подобрать какой-то предмет в тот момент, когда персонаж отвернулся или отошёл на пару метров в сторону. Правда, к 1996 году это уже не сильно впечатляло, плюс в отличии от Lure of the Temptress игра была вылизана, никаких проблем с пиксельхантингом или откровенными багами уже не было. Да, и на этот раз студия решила отказаться от того, что некоторые NPC могли уйти на соседние экраны и игроку приходилось бегать и искать его по локациям, что на самом деле жутко раздражало, хоть и выглядело революционно. reforged_13.jpg В переиздании есть выбор: играть в 16×9 с обрезанными верхами картинки, или в оригинальном соотношении сторон 16х10, но с пилларбоксом Визуально игра поражала невероятным уровнем детализации. Художники анимационной студии Дона Блата («Американский хвост», «Земля до начала времён», Dragon’s Lair) нарисовали каждый задник от руки карандашами, а потом оцифровали и раскрасили их уже графическом редакторе на ПК. reforged_14.jpg А все персонажи были анимированы настолько плавно, будто смотришь интерактивный мультфильм, а не играешь в игру. Причём Broken Sword сохранился выигрышнее на фоне игр Sierra того момента, которые стали делать ставку на игры с FMV и живыми актёрами. Это сознательное решение Чарльза Сесила, всегда предпочитавшего стилизованную картинку, а не фотореализм. reforged_2.jpg Одной из особенностей игры был отказ от выбора реплик в диалогах. Вместо них показывались иконки, и игрок заранее никогда не знает, что скажет Джордж. Так разработчики хотели добавить кинематографичности. К слову, персонажей можно спросить буквально о любом предмете в инвентаре, а некоторые диалоги нелинейны и имеют разные варианты развития беседы. Особо стоит отметить озвучку. Тут и достойная работа со звуковыми эффектами, когда слышен шум ветра в деревне, тишина пустой улицы или шум на рынке. И интерактивный оркестровый саундтрек Баррингтона Филлонга. Музыка не просто играла как постоянный фон, но и включалась в нужные сюжетные моменты, подчеркивая в диалогах или загадках, что игрок правильно решил очередную головоломку от разработчиков. А все персонажи были озвучены с невероятным спектром гротескных и карикатурных акцентов. Занятный факт, главного героя озвучил театральный актёр Рольф Саксон, чей голос впоследствии стал голосом поколения, так как именно он озвучил рассказчика в телешоу «Телепузики». reforged_3.jpg reforged_4.jpg В Reforged можно на лету менять режим графики между оригинальной и переработанной Вообще, тяжело поверить, как за 4 года выросла студия. Бюджет их первой игры Lure of the Temptress составил всего лишь 20 тысяч фунтов стерлингов, Beneath a Steel Sky обошёлся в два раза дороже: 40 тысяч фунтов стерлингов, а Broken Sword: Shadow of the Templars стоил в производстве вполне серьёзный по тогдашним меркам 1 млн фунтов стерлингов. К слову, третья часть серии Sleeping Dragon удвоила эту сумму, но это уже другая история. Но и отдача была запредельная. Beneath a Steel Sky продался тиражом не менее 300 тысяч копий, а Broken Sword: Shadow of the Templars имел продажи 800 тысяч копий. Причём 300 тысяч из них пришлись на версию для PlayStation, хотя издатель считал, что квест на консоли никому не нужен и строил прогноз, что хорошим результатом будут 60 тысяч проданных копий. Зная бюджеты, можно легко высчитать, насколько прибыльной была разработка видеоигр в 90-е. Вложив 1 млн фунтов стерлингов, студия получила с продаж от 20 до 25 млн фунтов стерлингов, минимум в 20 раз превысив производственный бюджет. reforged_5.jpg Количество анимационных катсцен в игре довольно велико. Учитывая, что бюджетов уровня LucasArts или Sierra у студии не было. К сожалению, если сиквел Broken Sword: Smoking Mirror был крайне успешен, то всё, что студия продолжила выпускать далее, больше не выстреливало. Даже успешные продажи третьей части Broken Sword, переведённой в полное 3D, не смогли покрыть убытки, которые приносили другие игры. Хотя к банкротству студии это не привело, стало очевидно, что тучные 90-е, когда разработчики при минимальных вложениях становились долларовыми миллионерами, даже не продав 1 миллиона копий своей игры, остались в прошлом.  reforged_6.jpg Игрок может даже поработать клоуном Примерно на этой волне, по всей видимости, у студии появилась идея выпустить Director’s Cut версию своего самого главного хита. Случилось это в далёком 2009 году, когда Broken Sword: Shadow of the Templars перевыпустили для консоли Nintendo Wii, тогда стремительно набиравшей популярность. Всю игру перерисовал Дейв Гиббонс, с которым студия не сотрудничала со времён Beneath a Steel Sky. Дополнительно авторы добавили примерно 2 часа дополнительного контента в виде глав за Николь Коллар. Правда, они были сделаны на порядок слабее оригинальной игры, довольно занудные и затягивающие игру, а катсцены с её участием напоминали анимированные флэш-комиксы, а не качественно нарисованный мультфильм, как в оригинале. Впоследствии эта версия была портирована везде, где можно: от мобильных телефонов до портативных консолей, начав приносить студии скромный, но стабильный доход. Благо продажи у переиздания были вполне неплохие для квеста из 1996 года. Впоследствии в том же духе был перевыпущен и сиквел Smoking Mirror.  Видео со сравнением трёх версий игры И вот вновь, 15 лет спустя после выхода режиссёрской версии игры, Revolution Software во второй раз полностью перерисовывают игру. На этот раз без привлечения Дэйва Гиббонса, с сохранением оригинального стиля, но с поддержкой разрешений высокой чёткости. Игра чем-то стала напоминать Broken Sword 5, на чей движок оказалась перенесена. При этом эпизод за Нико вынесен отдельно в виде допглавы и больше не портит своим неуместным прерыванием оригинальную игру. Единственным серьёзным недостатком можно назвать только обработку звука. При всех плюсах, в оригинале слышно, что озвучка прошла через сильную компрессию — там банально нет высоких частот. Да и фоновый шум периодически пробивался. В переиздании попытались вытянуть звук и подчистить его, но получилось хуже, чем было. Некоторые реплики стали звучать громче других, а другие звучат приглушённо, как из бочки. Причём иногда качество звука начинает гулять в рамках одного диалога, из-за чего сильнее бросается в глаза (уши?). Прилежно сделанный ремастер легендарного шедевра и одной из главных приключенческих игр в истории видеоигр. Мелкие шероховатости есть, но их можно простить, да и выполнено всё на голову лучше, чем в Director’s Cut. Но испортить такую игру нереально. Итоговая оценка (оригинал) — 10,0. Итоговая оценка (Reforged) — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)...

[Рецензия] Warhammer 40,000: Space Marine 2 (PC)

banner_st-rv_warhammer40kspacemarine2_pc Большая, длинная, дорогая и очень красивая игра — да еще и явно сделанная с большой любовью. Я долгое время не понимал народной любви к первой Space Marine, искренне полагая, что это очень средний недо-экшен — недо-слэшер, заслуживший свою популярность исключительно из-за редкого для Warhammer сочетаний жанров. По этой же причине, я долго откладывал и личное знакомство с творением Relic и SEGA. Тем не менее, анонс второй части заставил меня восполнить сей пробел. И если поначалу предвзятое отношение сильно затягивало прохождение, то благодаря нашим стримам я все-таки смог завершить начатое. Личный вердикт: Warhammer 40,000: Space Marine — на самом деле неплохой проект (который еще и визуально неплохо сохранился) со своей атмосферой и не самой тривиальной историей, которому, однако, не хватает глубины как по части геймплея, так и по части сюжета. Да и заканчивались похождения капитана Тита на большом таком клиффхэнгере, ждать разрешения которого фанатам пришлось без малого 13 лет. banner_st-rv_warhammer40kspacemarine2_pc В мире Warhammer меж тем прошло еще больше времени — целый век. Главным героем вновь является Деметрий Тит, с которого Инквизиция сняла все обвинения в ереси (хотя и понизила в звании на один ранг), и который был вынужден отслужить в рядах Караула Смерти. Его новый отряд отправлен на помощь в систему Рецид, дабы отразить вторжение многочисленной и смертоносной расы Тиранидов. 7.jpg А говорят, что ксеносы — это лишь мерзкие и агрессивные твари. Но вот этот, кажется, хочет со мной дружить Следует сразу же отметить несколько пунктов. Во-первых, разработчики из Saber Interactive, похоже, досконально изучили все возможные претензии к первой части Space Marine и постарались изменить к лучшему буквально каждый аспект в сиквеле. Причем это касается не только сюжета, но и геймплея, картинки, звука. Об этих вещах мы еще поговорим ниже. Во-вторых, несмотря на тотальный разбор и улучшения основ игры, кое-какие составляющие Space Marine 2 остались близкими к оригиналу. Например, в самом начале нам не только так же вкратце описывают положение дел во вселенной Warhammer, но еще и стилизуют определенную часть вводной информации под цифровой доклад на некоем ретрофутуристическом терминале.  Ну и если вы, как я, с предвкушением ожидали тотального рубилова с прекраснейшими Тиранидами на протяжении всей игры, то спешу вас расстроить. Чуть ли не половину действия Space Marine 2 придется посвятить битвам с другой известной фракцией, хотя ее присутствие раскрывают гораздо раньше, чем в Space Marine за номером один. Ближе к концу прохождения мы с компаньоном возлагали большие надежды на то, что вот-вот на сцену выйдет еще и третья сторона данной вселенной, обделенная вниманием создателями игр (и на это были РЕАЛЬНЫЕ причины), но этого, увы, так и не случилось. Ждем ее появления в третьей части спустя еще 13 лет.  8.jpg Херувимы. Нечасто их в играх Warhammer увидишь, ой как нечасто Имеющаяся в Warhammer 40,000: Space Marine 2 история вряд ли вас удивит, но вот то, что после первой части уровень ее проработки и постановки сильно вырос вместе с масштабами действия —законченный факт.  Можно придраться разве что к мелочам. Например, к тому, что порой авторы слишком уж топорно вводят новичков в курс дела — например, когда персонаж под видом записей вдруг начинает объяснять вещи, и без того очевидные каждому Космодесантнику. Или к тому, что некоторых Ультрамаринов сделали слишком уж расово разнообразными живыми и болтливыми — настолько, что иные из них даже время от времени отпускают неплохие шутки (!). Немного странным было  увидеть в грозных, смертоносных Космических Десантниках обычных ноющих солдат: будучи тяжело раненными, те время от времени будут что-то кричать отчаянным голосом о продырявленном в нескольких местах кибернетическом скафандре. Зато к пафосным злодеям, просто так рассказывающим свою предысторию, мотивацию и планы мы уже привыкли, это вполне в духе Warhammer. Имперская же гвардия в игре выше всяческих похвал — как живая, так и мертвая.  9.jpg Есть селфи от девочек, есть селфи от мальчиков, а есть селфи от Космических десантников Еще одно большое достоинство игры — она, в отличие от оригинала, и как художественное произведение выглядит целостным, законченным проектом. Почти все арки персонажей, ровно как и поднятые в первой части сюжетные линии, благополучно завершаются к концу. Никакого вам открытого финала, никаких клиффхэнгеров и оборванного на полуслове сюжета. Вопросов после прохождения практически не остается — хотя и тут есть занятные, приятные фанатам намеки на возможное продолжение.  Геймплейная база Space Marine 2 осталась той же, это линейный экшен от третьего лица с возможностью уничтожать толпы врагов как на дистанции, так и в ближнем бою. И, как уже было сказано выше, кудесники из Saber Interactive основательно улучшили и углубили каждый геймплейный элемент.  10.jpg Капитан (он же лейтенант) Тит хоть и постарел на 100 лет, но внешне выглядит он значительно круче. Не зря говорят, что мужчины с возрастом становятся только лучше Например, поклонники первой части очень негодовали из-за того, что в ней не было никакого кооператива, хотя он прям таки напрашивался. Так возрадуйтесь же, братья, ибо во втором Space Marine вам разрешают не только сражаться с ксеносами в одиночестве или сносить друг другу головы в мультиплеере — сюда завезли как самостоятельный кооперативный режим, так и полновесную возможность пройти кампанию совместно с друзьями. Причем у каждого из персонажей присутствует одна уникальная способность — так, тут есть знакомый, хотя и изрядно переработанный режим ярости у капитана Тита, дающий тому временную регенерацию, повышенные стойкость и урон. Или боевой клич брата Гадриэля, отталкивающий находящихся рядом противников и наносящий им солидный урон. Темнокожий брат Кайрон может в определенный момент запустить сканирование ауспексом, сделав ближайших врагов заметнее и более уязвимыми ко всем атакам игроков.  Упомянутые способности не привязаны к изничтожению всего живого вокруг, постепенно восстанавливаясь со временем. Хорошо это или плохо — сказать трудно, но мы с компаньоном быстро привыкли к новым правилам.  11.jpg В этот момент у меня в голове заиграл культовый трек Klendatu Drop из «Звездного десанта» Также детище SEGA и Relic Entertainment ругали за маленькие и унылые локации, львиная часть которых представляла собой нагромождение серых коридоров и индустриальных построек. Saber Interactive учли и это, сходу вывалив на игрока пышущие жизнью разноцветные джунгли, охваченные пожарами и войной. Сами локации сделали заметно больше и шире, кое-где даже добавили не самые очевидные нычки с припасами и инфопланшетами (заменяют собой сервочерепа из первой части) и даже кое-какие обходные пути. Да и в целом, после душных и тесных уровней первого Space Marine вторая часть ощущается как большущий глоток свежего воздуха — просто посмотрите на скриншоты.  Те, кому покажется мало по-настоящему длинной сюжетной кампании, могут отправиться на специальные кооперативные миссии. Причем они тут посвящены не каким-то там боям условных Космодесантников с условными врагами на порезанных картах из основной игры. В режиме «Операции» вы можете взглянуть на уже знакомые события под совершенно иным углом и от лица других персонажей. А еще сможете попробовать новые навыки и снаряжение, увидеть новые места, узнать больше о мире игры, и все это с привычной в таких случаях прокачкой и кастомизацией персонажа от одного из шести заготовленных классов. Идея и реализация в целом отличные, поклонников игры ждут десятки, а может даже сотни дополнительных часов геймплея — особенно если учесть далеко идущие планы разработчиков по поддержке проекта.  12.jpg Интересно, доживем ли мы когда-нибудь до тех времен, когда горы трупов на уровне будут оставаться не только по воле дизайнеров? В Space Marine 2, увы, львиная часть тел исчезает В Space Marine 2 заготовлен и полноценный PvP-раздел с тремя режимами и поддержкой до 12 пользователей, но его в ревью-версии мне опробоватьне удалось ввиду полного отсутствия игроков. На самом деле, штука странная, ибо в тех же «Операциях» мы с компаньоном всегда находили себе третьего напарника из числа западных коллег. Причем находили даже тогда, когда хотели проходить задания исключительно вдвоем, функции закрытого лобби в игре сейчас нет — и я искреннее надеюсь, что это особенность именно пресс-версии, и на релизе ее добавят.  Заметно, что разработчики пытались уйти подальше от однообразного игрового процесса, который быстро утомлял в оригинальной игре. В сиквеле авторы ставят перед пользователями более разнообразные игровые задачи и активнее разбавляют повествование интересными ситуациями. Но, положа руку на сердце, даже привычная шинковка многочисленных врагов меня не утомляла вплоть до самого финала. За это Saber от меня жирнющий плюс.  Единственное, чего мне не хватало, так это наличия хоть какой-нибудь прокачки, даже строго сюжетной, как это было в первой части. Наверняка нечто подобное и здесь можно было бы реализовать на новом, действительно крутом уровне. Но увы.  13.jpg Зато с детализацией и интерактивностью уровней в игре все вполне неплохо. Меня поначалу очень удивил тот факт, что вот эти мешки справа — не типичная декорация, а отдельные самостоятельные предметы, которые можно спокойно перемещать У персонажей по-прежнему есть одна сплошная полоска здоровья, а вот полоса перезаряжаемого щита полностью канула в небытие — ее место заняли восстанавливаемые со временем ячейки брони. Поначалу весь встреченный урон поглощают именно последние, а потом уже дело доходит  до массивных тушек Космодесантников. И тут есть один большой нюанс — полоска здоровья не исчезает моментально, на ее месте поначалу остается быстро убывающая полоса полученного ущерба, который можно частично возместить, если быстро уничтожить кого-нибудь из ближайших супостатов. Плюс авторы добавили более классический способ восстановить часть утерянного здоровья — при помощи носимых с собой шприцов-стимуляторов.  Важно, что добивание оглушенного противника теперь НЕ способствуют выздоровлению — это также восполняет лишь часть утерянной брони. Павшие товарищи умирают не сразу — их можно поставить на ноги в ограниченный период времени. Вернувший в строй брат-Космодесантник получает ограниченное количество HP и одну смертельную рану, означающую, что следующее падение он уже не переживет. Исцелить последнюю можно либо доведя полоску здоровья до максимума, либо отыскав на уровне так называемую Реликвию — она же, кстати, предоставляет возможность один раз возвратиться в битву без какой-либо посторонней помощи.  14.jpg Да! Кровища! Море кровищи! Все как мы любим Еще разработчики сделали небольшие шаги от аркады ко мнимой правдоподобности, отобрав у персонажа бесконечные патроны для пистолета и возможность таскать на себе целый арсенал. Теперь у Тита и его подопечных есть возможность носить с собой только одно оружия ближнего боя, один пистолет и одну большую пушку. Доступные виды последних значительно расширили, добавив болтеры с примочками вроде подствольного гранатомета и прицела для стрельбы на средние дистанции с возможностью вести огонь по цели очередями.  Палить по врагу в Space Marine 2 — это особое удовольствие: импакт от стрельбы заметно улучшили, каждый ствол тут ощущается по-своему и требует к себе особого отношения. Если б разработчики еще убрали постоянное передергивание затвора при перезарядке да добавили бы честное отображение основного оружия на поясе или спине — моему восторгу вообще бы не было предела. Но это уже личные придирки. Наибольшей прокачке подверглась система ближнего боя. Комбинации у каждого доступного оружия сделали более разнообразными, зрелищными и интуитивно понятными. А главное — добавили возможность парировать атаки противников. Нажатая вовремя клавиша способна моментально уничтожить мелкого врага, восполнив заодно и одну утраченную ячейку брони. С более крупными вражинами дело обстоит сложнее, одного парирования для их убийства будет мало, а некоторые их удары и вовсе нельзя остановить — от них можно только увернуться.  15.jpg А вы говорите, космос, галактические войны, 42-е тысячилетие Кстати, кому там не хватало в первой части возможности зафиксировать цель в ближнем бою? Получите и распишитесь: ребята из Saber исправили и эту оплошность Relic, из-за чего сражения в Space Marine 2 стали более удобными, гибкими и, если так можно выразиться, стратегичными. Искренне советую проходить игру на самом высоком уровне сложности. Именно здесь раскрывается как заложенный разработчиками потенциал геймплея, так и заложенные авторами лора опасности встреченных врагов.  По правилам хорошего слэшера, разновидностей супостатов в Space Marine 2 достаточно много, каждого из них нужно считывать, и с каждым из них нужно бороться по-своему. Ценители лора Warhammer наверняка будут рады наличию у Тиранидов механики синаптического шока — когда в толпе врага погибает большой Тиранид, все мелкие на какое-то время становятся недееспособными.  А еще противников тут стало не просто много, а очень, ОЧЕНЬ много. Хваленая система орды из World War Z действительно работает, и даже просто вид стекающегося к вам издалека роя Тиранидов гарантировано вызовет у вас неконтролируемый приступ детского восторга. Впрочем, восторг — это та эмоция, которую испытываешь натурально всю игру, глядя как на модели главных героев, так и просто по сторонам. 13 лет технического прогресса и переход от третьей версии движка Unreal Engine на пятую не прошел даром — выглядит Warhammer 40,000: Space Marine 2 невероятно красиво и насыщенно. Судя по всему, издатель на разработке проекта совершенно не экономил и вбухал в нее какое-то невероятное количество денег, позволив художникам, программистам, моделлерам и виртуальным постановщикам из Saber Interactive развернуться на полную катушку. Причем все хвалебные слова в адрес картинки игры относятся не только к переднему плану, но и к заднему — там редко когда бывают статичные кадры, чаще всего эпичные сражения происходят не только вокруг игрока, но и аж до самого горизонта. Мы с компаньоном в перерывах между битвами любили просто стоять и смотреть, как дерутся с бесчисленным ползучим неприятелем бойцы Имперской гвардии, или как лупят по бесконечному летающему Рою огромные пушки планетарной обороны.  16.jpg Даже просто взлет кораблей из ангара в Space Marine 2 выглядит очень красиво И ведь мало того, что второй Space Marine дьявольски красив — он еще и вылизан практически до блеска, что для больших и дорогих проектов, как мы знаем, за последние года два стало редкостью. Игра отлично выглядит и шустро бегает не только на текущем флагмане от NVIDIA, но и на видеокартах предыдущего поколения. Тот редкий случай, когда оправданность переноса даты релиза совершенно оправдана. Мы провели в Space Marine 2 значительно больше 20 часов и ни разу не встретились с неоправданными тормозами, вылетами и критическими багами. Единственная шероховатасть, которая попадалась на протяжении прохождения — после загрузки контрольной точки уже отслушанные диалоги могли либо вообще не озвучиваться, либо звучать очень-очень тихо. 17.jpg Между заданиями мы шатаемся по нашей боевой барже, подслушиваем чужие разговоры, получаем нагоняй от начальства и настраиваем собственное снаряжение. При желании в соседнем терминале мы можем и сменить режим игры Ну и еще наш третий товарищ не смог корректно запустить игру с UltraWide разрешением — его поддержку обещают включить уже в патч первого дня.  Отдельно я бы посетовал на управление джетпаком, которое сильно изменили по сравнению с первой частью. Как мне кажется — не в лучшую сторону. Раньше за взлет на геймпаде отвечала клавиша A, за пикирование на врагов — клавиша X. В Space Marine 2 за первое отвечает клавиша Y, за второе — RB. Понимаю, почему это сделано, но я всю игру путал кнопки, а вот мой компаньон, не знакомый с оригиналом, был от джетпака в полном восторге.  Warhammer 40,000: Space Marine 2 — шикарнейший подарок не только поклонникам первой игры о похождениях Деметрия Тита, но и каждому фанату «Сорокотысячника» в частности. Это большая, длинная, дорогая и очень красивая игра — да еще и явно сделанная с большой любовью. По совместительству — образцово-показательный сиквел, который практически во всем глубже и лучше оригинала.  ourchoice.png Итоговая оценка — 8,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. О том, что в игре будет полная русская локализация, стало известно давно. И если к текстовой части у меня никаких вопросов нет, то вот русская озвучка вызывает двойственные ощущения. Во-первых, далеко не все актеры справляются со своими ролями. Особенно это касается тех, кто подарил свои голоса бойцам Имперской гвардии — они часто переигрывают. Во-вторых, озвучка первого Space Marine, при всей ее неоднозначности, таки походила на дубляж дорогого блокбастера, на первых ролях там были задействованы голоса, знакомые всем нам с детства. И Владимир Антоник, на мой взгляд, звучал в образе Тита как влитой. В сиквеле главному герою дали голос Сергея Пономарева, который, при всем моем уважении к нему, для роли совершенно не подходит. Хотя я допускаю, что кому-то такой Тит, напротив, покажется более аутентичным.  Ну и в-третьих, на озвучке Space Marine 2 явно сэкономили. Да, Пономарев и Гланц нашим зрителям знакомы давно, но вот угадать других актеров я так и не смог. Да и привлечено их было очень мало — это особенно заметно во время крика какой-нибудь толпы, когда вместо десятка-полутора сплоченных голосов ты слышишь в лучшем случае три. Неубедительно и обидно. А вот за фразу «Солнце еще высоко», сказанная темнокожему Космодесантнику, локализаторам спасибо. Посмеялись. ...

[В фокусе] Бюджетные мыши Оклик 702G, 770GW, 780GW

banner_st-vf_jamessun_oklick702g770gw780 Новинки появились в продаже этой весной. Реклама. ООО «Мерлион», ИНН 7719269331, erid:LjN8KYX7t Бренд «Оклик Gaming» представил для обзора сразу три игровых устройства — это мыши бюджетного уровня 702G, 770GW и 780GW. Новинки появились в продаже этой весной. banner_st-vf_jamessun_oklick702g770gw780 Все модели упакованы в яркие коробки с описанием основных характеристик на русском языке. Комплектации по понятным причинам спартанские: мышь, коротенькая инструкция, а также 1,5-метровый кабель и USB-ресивер для беспроводных вариантов. 171346-1.jpg Начнем с самой простой проводной модели — 702G. Устройство очень легкое, корпус имеет симметричную геометрию — подойдет для использования любой рукой. Набор кнопок минимален: левая, права, колесико и еще одна клавиша для смены dpi (доступны четыре варианта — 1200, 1800, 2400 и 3600). Лично я привык к боковым кнопкам и пользование мыши без них себе не представляю (да и максимальное разрешение сенсора у 702G для меня маловато), но за такие деньги на это просто грех жаловаться. 171346-2.jpg Интересно, что хоть сама мышь практически не пахнет, но вот из коробки какое-то время исходил неприятный синтетический запах. Впрочем, это актуально для всех обозреваемых сегодня моделей. Покрытие корпуса — soft touch, вполне приятное на ощупь, руки не потеют и не скользят. Большую часть прорезиненной поверхности занимает дерзкий рисунок черепа с двумя костями, который подсвечивается при помощи семицветной LED-подсветки. По бокам устройства есть небольшой «реберный» узор — он носит исключительно декоративную функцию. Грязь в него за время пользования не набивается. На дне расположились четыре прорезиненные ножки и вырез для оптического сенсора. Заявленный вес устройства — 75 граммов, мышка почти невесома. 171346-3.jpg 171346-4.jpg 702G позиционируется как универсальная мышь как геймера, так и для офисной работы — в целом, с этим можно согласиться, вот только я не представляю, зачем офисному работнику нужна LED-подсветка, которую еще и почему-то совершенно нет возможности отключить. С другой стороны, стоимость устройства и без того небольшая (можно купить менее чем за 400 рублей), так что... почему бы и нет. 171346-5.jpg Наиболее спорной является беспроводная модель 770GW — соответствующий донгл, как нынче принято, воткнут в нижнюю поверхность устройства. Производитель позиционирует дизайн «футуристичным» «в стилистике киберпанка». Возможно, так и есть, но расплачиваться за это приходится удобством. Не сказать, что пользование вызывает дискомфорт, но к «множеству граней и выступов» приходится какое-то время привыкать. Отдельное недоумение вызывают декоративные, нефункциональные… шестерни? Колеса? Которые расположились в задней части корпуса. Выглядят они громоздко и, на мой скромный взгляд, без них можно было бы запросто обойтись — «футуристичный дизайн» от этого бы только выиграл. 171346-6.jpg 171346-7.jpg Основная часть покрытия корпуса все та же — черный soft touch — однако, в случае с 770GW имеются серебристые вставки из матового шершавого пластика. Кнопка переключения разрешения находится почти в середине устройства — переключать dpi оказалось не так удобно, как в 702G. Кстати, количество вариантов разрешения тут поменьше — только 1600, 2400 и 3600 dpi.  Зато сбоку наконец-то есть мои любимые кнопки «вперед» и «назад» — пользоваться мышью с ними все-таки гораздо удобнее.  Любопытная особенность модели — кластерный дизайн подсветки. Создается впечатление, что свет будто вырывается из глубин корпуса через хаотично расположенные отверстия на корпусе, логотипа, двух боковых линейных вырезов и упомянутых выше шестеренок. Вот этот эффект выглядит здорово. 171346-8.jpg 171346-9.jpg 770GW — самая тяжелая модель из троицы, ее заявленный вес составляет 105 граммов. На дне корпуса расположились тефлоновые ножки и выключатель в трех возможных позициях (выкл/вкл/вкл без подсветки). Приобрести устройство на интернет-площадках можно за 700 рублей. 171346-10.jpg 780GW имеет более привычный темный «геймерский» дизайн. Жаль, что на смену матового пластика пришел глянец, который очень охотно собирает на себе отпечатки пальцев. После 770GW модель кажется непривычно маленькой, но мне она показалась более комфортной. Особенно порадовали шершавые пластиковые подставки-выемки под большой палец и мизинец по бокам корпуса — в мою большую руку мышь влезла как влитая. Разве что кнопка переключения сенсоров тут не просто находится посередине корпуса устройства, она еще и полностью утоплена в него — переключаться между разрешением dpi мне было по-прежнему неудобно (режимов, кстати, снова три — 1200, 2400 или 3200 dpi). 171346-11.jpg 171346-12.jpg Основное покрытие верхней части устройства — снова темный soft touch, на левом боку есть ребристая вставка из глянцевого пластика. Кнопки «вперед» и «назад» на левом боку — в наличии. На дне корпуса находятся четыре прорезиненные ножки и выключатель, на этот раз без аппаратной возможности включить мышь сразу без семицветной LED-подсветки. Последняя достаточно блеклая: если логотип еще горит более-менее стабильным и умеренно ярким светом, то вот подсветку колесика даже в сумерках почти не видно. Заявленный вес 780GW — 85 граммов. Купить ее на интернет-площадках можно за 600 рублей. 171346-13.jpg 171346-14.jpg Из общих особенностей двух беспроводных моделей — ресурс нажатий в 3 миллиона, встроенный li-ion аккумулятор емкостью 500 мАч, который позволяет пользоваться устройствами до 35 часов без подзарядки. Заявленное время для полной зарядки у 770GW и 780GW — до 4 часов. Ну и поскольку модели бюджетные — никакой вам поддержки Bluetooth, только радиосвязь на частоте 2,4 ГГц.  Любопытно, что имеющиеся USB-ресиверы у обозреваемых моделей универсальные, т. е. к донглу одной модели легко можно подключить другую. Правда, для этого ресивер надо сначала переподключить к ПК. 702G, 770GW и 780GW вполне неплохо чувствуют себя в плане точности позиционирования — по крайней мере, для бюджетных моделей. У меня на выбор есть две поверхности — стандартное ДСП-покрытие компьютерного стола и тканевый коврик. Оптический сенсор у всей троицы вполне уверенно чувствовал себя и на дереве, но лучше всего показывал себя именно на ткани.  Вряд ли данные устройства заинтересуют продвинутых киберспортсменов (которым банально не хватит потолка dpi), но для непритязательных геймеров они вполне подойдут, с базовыми игровыми и рабочими потребностями они вполне справляются. В остальном уже дело вкуса. Для всех устройств доступна программа Oklick Mouse, которую можно найти на официальном сайте. Функционал у ПО минимальный — в нем отсутствует автоопределение устройства, имеется лишь 2 профиля для 4- и 6-кнопочных мышей. 171346-15.png 171346-16.png 171346-17.png Я надеялся, что через фирменное приложение можно в том числе как-то настроить подсветку у 702G и 780GW или даже отключить ее, но такой возможности не предусмотрено. Через Oklick Mouse разрешается лишь настроить функции имеющихся кнопок, да настроить макросы в прилагающемся редакторе. Все более чем скромно. Реклама. ООО «Мерлион», ИНН 7719269331, erid:LjN8KYX7t...

[В фокусе] Твердотельный накопитель Patriot Viper VP4300 Lite m.2 PCIe Gen4 x4 SSD

130308-banner_st-vf_jamessun_patriotvp43 Внутри Viper VP4300 Lite находится 4-канальный контроллер Maxiotek MAP1602A с поддержкой интерфейса PCIe 4 и протокола NVMe 2.0. Заявленные скорости чтения/записи: 7400/6400 Мб/с. Имеется также совместимость с консолью PlayStation 5, в этом случае скорость чтения ограничена до 6100 Мб/с. Намедни в наши руки попал SSD-накопитель Viper VP4300 Lite в форм-факторе M.2 2280 объемом 1 терабайт. «Почему бы его не протестировать?» — подумал Александр. 130308-banner_st-vf_jamessun_patriotvp43 Поставляется устройство в простой картонной упаковке в черно-красном оформлении, где особо выделяется бренд Viper Gaming. Сзади перечислены основные характеристики диска, а также предложение отсканировать имеющийся QR-код для получения более подробной информации. Бумажная инструкция в комплекте отсутствует, но ее можно скачать на официальном сайте компании. Там же можно загрузить и утилиту для обновления прошивки (в нашем случае она была самой последней уже из коробки). 124356-1.jpg 124356-2.jpg Сам диск, как ему и положено, очень тонкий, выдержан во все том же черно-красном стиле. Устройство снабжено «специальным ультратонким графеновым радиатором», на котором можно разглядеть полное название модельного ряда - VP4300 Lite m.2 PCIe Gen4 x4 SSD (номер модели в нашем случае: VP4300L1TBM28H). 124356-3.jpg 124356-4.jpg Диск поддерживает операционные системы Windows, начиная с 7-ой версии. На моей 11-ой установился автоматически (главное — не забыть отформатировать его и наделить буквой во встроенной утилите «Управление дисками»). Внутри Viper VP4300 Lite находится 4-канальный контроллер Maxiotek MAP1602A с поддержкой интерфейса PCIe 4 и протокола NVMe 2.0. Заявленные скорости чтения/записи: 7400/6400 Мб/с. Имеется также совместимость с консолью PlayStation 5, в этом случае скорость чтения ограничена до 6100 Мб/с. Из других особенностей: рабочая температура от 0 до 70 градусов Цельсия, поддержка технологии Thermal Throttling (защита от перегрева) и HMB (Host Memory Buffer, позволяет использовать системную память в качестве буфера), интерфейсов ONFI 5.0 и Toggle 5.0, ресурс TBW в нашем случае составляет 800 терабайт. Тестовая конфигурация: Операционная система: Microsoft Windows 11 Pro 23H2 Процессор: Intel Core i9-13900K 3.00 GHz Оперативная память: DDR5 5600MHz Kingston Fury Beast 32 Gb x 4 Материнская плата: Asus ROG MAXIMUS Z790 HERO Системный диск: Crucial BX500 [CT500BX500SSD1] Тестовое ПО: AS SSD Benchmark v 2.0.7316.34247 CrystalDiskMark v 8.0.5 PassMark PerformanceTest v 10.2 (Build 1002) Futuremark PCMark 8 Professional Edition Основной тестовой программой послужила AS SSD Benchmark. Поскольку в моем распоряжении есть только испытуемый Viper VP4300 Lite (стоимость в DNS на момент написания материала составляет 10 000 рублей, в сети есть варианты немного подешевле) и мой штатный Gigabyte AORUS Gen4 7300 [AG4732TB] (последняя стоимость на сайте DNS составляет 18 300 рублей, вариант на 1 терабайт можно найти в сети за 14 630 рублей), приведу для сравнения показатели обоих устройств ниже. Стандартный тест состоит из четырех этапов: Последовательная запись и чтение данных на/с тестируемого диска. Чтение и запись данных блоками размером в 4 Кб. Чтение и запись блоками размеров в 4 Кб с предварительным формированием 64 единиц очередей. Вычисление времени доступа к диску, т. е. временной задержки между отправкой на устройство команды на чтение и запись и фактическим началом ее выполнения. Один и тот же тест одновременно подсчитывает как скорость чтения/записи, так и максимальное количество операций, которое диск способен выполнить за 1 секунду. Результаты Viper VP4300 Lite: 124403-0.png 124403-1.png Результаты Gigabyte AORUS Gen4 7300: 124404-Gigabyte%200.png 124404-Gigabyte%201.png Еще один тест AS SSD Benchmark посвящен производительности при копировании файлов. В нем есть три пункта: Копирование (извлечение) данных из ISO-образов. Копирование файлов при установке программ. Копирование файлов при установке игр (вычисляется скорость извлечения файлов из архивов, что чаще всего наблюдается при установке игр).   Результаты Viper VP4300 Lite: 124403-2.png Результаты Gigabyte AORUS Gen4 7300: 124404-Gigabyte%202.png Последний тест программы изучает производительность диска при работе со сжатыми данными непосредственно в момент их сжатия и распаковки. Результаты Viper VP4300 Lite: 124403-3.png Результаты Gigabyte AORUS Gen4 7300: 124404-Gigabyte%203.png Дополнительные тесты в программе CrystalDiskMark: Результаты Viper VP4300 Lite: 124404-CrystalDisk%20VIPER%20(1).png 124404-CrystalDisk%20VIPER%20(2).png Результаты Gigabyte AORUS Gen4 7300: 124403-CrystalDisk%20Gigabyte%20(1).png 124404-CrystalDisk%20Gigabyte%20(2).png Данные теста Viper VP4300 Lite из программы PassMark PerformanceTest — тут так же можно увидеть сравнения с другими SSD из глобальной базы данных компании-разработчика: 124404-PerfTest%20(0).png 124404-PerfTest%20(1).png 124404-PerfTest%20(2).png 124404-PerfTest%20(3).png 124404-PerfTest%20(4).png 124404-PerfTest%20(5).png Дополнительный тест в программе Futuremark PCMark 8, в отдельном бенчмарке Storage, предназначенном для тестирования жестких и SSD-дисков при работе с различными специализированными (в том числе и «тяжеловесными») программами и играми: 124404-PCMark.png Картинка кликабельна Отмечу стабильно невысокую температуру устройства — на пике она не поднималась выше 67 градусов по Цельсию, в основном же она держалась на уровне 44 градусов. Как видим, в некоторых тестах испытуемый Viper VP4300 Lite превосходит более дорогой Gigabyte AORUS Gen4 7300, при этом последний отличается как большим тепловыделением (даже с учетом наличия «большого» фирменного радиатора), так и большей ценой. А если где устройство и уступает, то разницу вряд ли можно назвать критичной. Viper VP4300 Lite — хороший и недорогой вариант современного SSD M.2, который подойдет любому геймеру...

[В фокусе] Геймерские клавиатура Edifier G4K и мышь Edifier G4M

banner_st-vf_jamessun_edifierg4kg4m.jpg Компания Edifier, известная многим в первую очередь по качественной акустике, прислала нам на обзор два периферийных устройства. Речь об игровых клавиатуре G4K и мыши G4M — обе под собственной линейкой Hecate. banner_st-vf_jamessun_edifierg4kg4m.jpg Поговорим сначала о клавиатуре. Поставляется она в черной коробке с глянцевым изображением устройства, серыми краями, описанием основных характеристик на тыльной стороне, голографическими значками Hecate и обозначением 3 подключений на «лице». Что характерно, русского языка (за исключением наклейки) на упаковке нигде нет: я даже сначала подумал, что нам прислали западную версию. 221623-IMG_0826.jpg 221625-IMG_0828.jpg Клавиатура завернута в плотный тканевый конверт (за это плюс, приятно), кроме нее в комплекте идут 1,8-метровый кабель зарядки в тканевой оплетке (формат USB Type A — Type-C), две фирменные голографические наклейки, инструкция (русский язык здесь таки присутствует), пулер для быстрой замены клавиш и свитчей, два запасных свитча и переходник формата «мама-мама» USB Type A — Type-C. Все дополнения, за исключением кабеля, упакованы в полиэтиленовые пакетики. 221625-IMG_0830.jpg Работает устройство в трех классических режимах — как по проводу, так и через радиоканал 2,4 ГГц, а также по Bluetooth. Занятно, что комплектный донгл не воткнут в корпус клавиатуры, как нынче принято, а закреплен на специальном магнитике на задней стороне устройства.  221626-IMG_0834.jpg Формат клавиатуры компактный — 97+1, компоновка клавиш поначалу показалась непривычной. Авторы G4K отказались от правой клавиши Windows, а также сместили правые Ctrl и Shift в левую сторону. В цифровом блоке урезали клавишу «0». Интересным решением оказалось поместить стандартные светодиоды Num, Caps и Win Lock не по горизонтали, а по вертикали над стрелочным и между цифровым и буквенным блоками. Все это, по заявлению производителя, позволило сэкономить 15% на рабочем столе по сравнению с обычными 104-клавишными клавиатурами. Внешний вид G4K предельно строгий, внешняя часть выполнена из матового немаркого пластика (отпечатки пальцев на нем почти не видны — за это тоже плюс). Внутри жестокого стального (!) корпуса расположились заменяемые в режиме Hot-Swap переключатели Hecate Red Switches с заявленным ресурсом 80 млн нажатий и временем отклика 1 мс, аккумулятор емкостью 4000 мАч, а также несколько слоев разномастной начинки, включая звукопоглощающий слой и даже многослойный хлопок (!). Вес устройства — солидные 1100 граммов. 221625-IMG_0831.jpg Русская раскладка в наличии, но она, к большому сожалению, не вырезана в корпусе кейкапов, а лишь нанесена на них серой краской, а значит прямой подсветке не подвержена. В принципе, для меня это оказалось не особо критично, поскольку русские буквы в моем случае были хорошо видны даже при полном отключении подсветки благодаря свечению от монитора (да и вообще я печатаю слепым десятипальцевым методом). Но для кого-то это может оказаться решающим фактором. Если что, при полной темноте и при выключенном мониторе серые символы вы не увидите даже на максимальной яркости подсветки. 221625-IMG_0833.jpg В правой верхней части находится фирменный светодиод H (его можно отключить), который отражает статус заряда батареи, а также специальное функциональное колесико из стали, по умолчанию предназначенное для регулировки громкости и яркости. Смена режима происходит посредством нажатия на колесико. Звук от колесика не сильно громкий и очень напоминает по звучанию аналогичные органоиды у игровых мышей. Звук от нажатия клавиш, кстати, тоже негромкий и приятный, хотя назвать клавиатуру бесшумной нельзя.  На левом торце корпуса клавиатуры расположились три переключателя — Вкл/Выкл, переключатель типа подключения, выбор раскладки под Windows или Mac. В центре верхнего торца устройства находится порт для зарядки по кабелю. На задней части корпуса, помимо упомянутого отделения для донгла, присутствуют как маленькие резиновые ножки для большей устойчивости, так и две отдельные и сдвоенные, предназначенные для регулировки высоты.  Одной из особенностей G4K является ее поддержка до 3 устройств по Bluetooth, переключать между которыми можно при помощи сочетания Fn + одна из цифровых клавиш. Узнать о текущем способе соединения можно, зажав Fn — отдельным цветом загорится соответствующий кейкап.  Интересным моментом для меня оказался способ узнать об оставшемся заряде — для этого нужно нажать Fn + Пробел, и горизонтальный числовой блок на клавиатуре тут же отобразит его состояние (одна цифровая кнопка равна 10%).  По умолчанию в клавиатуру заложено аж 18 эффектов подсветки, переключаться между которыми можно при помощи сочетания Fn + Prtsc. Любопытно, что пользователь также может задать один из семи основных цветов посредством комбинации Fn + Del. Остальные настройки доступны через фирменное ПО Hecate Connect — в нем разрешается назначить каждой клавише (кроме Fn) собственную функцию, создать во встроенном редакторе макросы, а также подстроить подсветку клавиатуры под себя. Странно только, что приложение не подключается к устройству сразу же при активном донгле — при первом подключении оно все равно настойчиво требует соединение через кабель.  222144-IMG_0863.jpg Упомянутый выше 4000 мАч аккумулятор, по заверению компании, обеспечивает до 200 часов работы при выключенной подсветке. Если же ее оставить, заряжать устройство приходится раз в 3-4 дня. Сама подсветка выключается через 10 секунд простоя — настроить данную функцию в Hecate Connect нельзя.  По итогам 9-дневного использования Hecate G4K оставила после себя положительные впечатления — даже просто взаимодействовать с клавиатурой очень приятно. Единственное, что в эксплуатации устройства не устроило лично меня, — отсутствие в комплекте подставки для рук, без нее при длительной работе усталость в кистях наступала достаточно быстро. Пришлось использовать подставку от сторонних производителей.  Теперь — о проводной игровой мыши Edifier Hecata G4M.  Устройство поставляется в серой коробке с глянцевым изображением мышки и черным дном, где перечислены основные характеристики устройства и содержимое упаковки. Русского языка снова нет. 221627-IMG_0841.jpg Внутри, помимо самого агрегата на жестком постаменте, в специальном картонном конверте оказались заперты инструкция (тут русский есть!), фирменная наклейка, 2 резиновые противоскользящие накладки, 4 заглушки для боковых кнопок. Последние, как ясно из названия, служат для замены боковых клавиш во избежание случайного нажатия. Вытаскиваются оные кнопки очень легко — нужен лишь собственный ноготь и минимум усилий.  Сама мышь имеет симметричный корпус из черного матового пластика, черных же прорезиненных боков и серых боковых кнопок с каждой стороны (всего клавиш 7). По идее G4M должны без проблем эксплуатировать как правши, так и левши. Поскольку я всю жизнь отношусь к первой категории, то не знаю, насколько критичным для вторых может оказаться то, что блок с колесиком имеет небольшой крен именно в левую сторону. Кстати, этот блок единственный имеет отделку из глянца — соответственно, все ваши отпечатки пальцев будут собираться именно там. 221627-IMG_0844.jpg Вес устройства составляет всего 75 граммов, штатный 1,8-метровый провод имеет тканевую оплетку и всеми силами старается не показывать пользователю факт своего существования. Эргономика мыши — вещь сугубо индивидуальная, но в моем случае устройство село в руку как влитое, переезд с моей штатной Asus Gladius 3 прошел совершенно безболезненно.  На дне устройства расположились тефлоновые ножки, аналоговый выключатель подсветки, кнопка смены частоты опроса USB (125—1000 Гц), а также кнопка переключения DPI. Последнее решение показалось крайне неудобным, поскольку я давно привык переключать чувствительность сенсора своего грызуна на лету. Непонятно, зачем создатели перенесли важный для большинства геймеров функционал с привычного места за колесиком аж на подошву мыши. 221627-IMG_0846.jpg Внутри мышки находится оптический сенсор PMW3389 с максимальным разрешением в 16 000 DPI — киберспортсмены наверняка будут в восторге. По собственному опыту могу сказать, что устройство чувствует себя уверенно как на деревянной, так и на тканевой поверхностях — каких-либо искажений в позиционировании замечено не было.  Под основными кнопками мыши расположены микропереключатели Kailh Black Mamba, заявленный ресурс — 80 млн нажатий. 222324-IMG_0847.jpg Отдельным пунктом в инструкции указана легко снимаемая задняя крышка — видимо, это намек для тех, предпочитает держать девайсы в чистоте не только снаружи, но и изнутри. Знающие люди из интернета мне подсказывали, что это еще и такая унификация устройств: у G4M есть беспроводная версия Pro, ресивер которой как раз и скрывается в углублении под задней крышкой. 221627-IMG_0843.jpg Зоны подсветки у устройства три — колесико, фирменный логотип на задней крышке и полукруг на подошве. Последнее понравилось больше всего — очень уж я люблю подобные эффекты. Мышь имеет 6 встроенных профилей подсветки, которые можно редактировать во все том же Hecate Connect. Как и в случае с G4K, в приложении можно изменять назначения кнопок и создавать макросы. Кроме того, в случае с G4M, в Hecate Connect позволяется детально выстроить уровни DPI, назначить высоту отрыва и задать частоту опроса по USB. 222144-IMG_0864.jpg Любопытно, что на смену уровня разрешения сенсора мышь реагирует определенным цветом, который также настраивается через ПО.  Edifier Hecata G4M — качественная игровая мышь в своей ценовой категории, симпатично оформленная и удобная. Вот бы кнопку смены DPI вернуть на ее заслуженное место…...

[В фокусе] Геймерская клавиатура Bloody S515R

banner_st-vf_jamessun_bloodys515r.jpg A4Tech Bloody S515R за время использования оставила после себя положительные впечатления, которые несколько подпортили странная ситуация с официальным ПО и не вызывающий доверия несъемный провод. Сегодня на нашем операционном столе проводная механическая клавиатура с RGB-подсветкой Bloody S515R от известного игрового бренда A4Tech. Поставляется устройство в яркой черно-красной коробке с глянцевым принтом. На лицевой и задней стороне упаковки указаны основные характеристики на русском языке. 123143-FullSizeRender-12.jpg 123143-FullSizeRender-14.jpg Внутри коробки что-то вроде поролона, сама клавиатура находится в мешке из пупырчатого полиэтилена. Кроме нее в комплекте идут подставка под запястье (в запечатанном полиэтиленовом конверте), ключ для снятия клавиш, девять сменных кнопок и пара маленьких руководств пользователя — глянцевая «книжка» и обыкновенный листочек. Дополнительное программное обеспечение предлагается качать с официального сайта. 123143-FullSizeRender-11.jpg Устройство относится к бюджетному сегменту, поэтому ждать богатого комплекта по умолчанию не стоит. Однако содержание упомянутой «книжки» все равно вызывает улыбку — без лишних слов посмотрите на скриншоты. 123143-FullSizeRender-3.jpg 123143-FullSizeRender.jpg Отдельно сразу отмечу подставку — она показалась мне несколько необычной. Я уже привык и к дорогим кожаным подставкам, и к дешевым пластмассовым (а также к третьему варианту — когда положить запястье во время печатанья буквально некуда). У каждого из вариантов есть плюсы и минусы, однако в случае с S515R создатели устройства пошли собственным путем. Внутри подставки находится специальный гелевый наполнитель, он достаточно жесткий и при этом совсем чуть-чуть упругий — то есть руки он все время удерживает в нужном положении, они «подпрыгивают» и не проседают на ровном месте. Внешняя часть подставки выполнена из прорезиненной ткани — она на удивление приятная на ощупь, а еще она не дает рукам потеть и самовольно перемещаться по поверхности. 123143-FullSizeRender-8.jpg Честно говоря, подобное сочетание материалов оказалось для меня самым удобным из всего, с чем приходилось иметь дело. Я не слишком жалую работу за механическими клавиатурами, поскольку у меня быстро устают от них руки, однако штатная подставка под запястья значительно снизила этот дискомфорт. За все, однако, приходится платить: прорезиненная ткань очень быстро собирает на себе мелкий мусор, пыль и шерсть, так что очищать ее придется регулярно (благо, это совсем не сложно). Клавиатура имеет классическую компоновку из 104 клавиш, однако в глаза сразу же бросаются две особенности. Во-первых, русский шрифт на клавишах вырезан не по привычной диагональной схеме, а по горизонтальной. Поначалу непривычно, но привыкаешь буквально за один день. Во-вторых, клавиши PrintScreen и ScrollLock находятся не на стандартном месте над стрелочным блоком, а в правом верхнем углу — там же расположилась и кнопка Pause/Break. 123143-FullSizeRender-4.jpg Бренд Bloody часто выделяется своим дерзким цветовым дизайном, и S515R не стала исключением. Основной цвет моей модели — черный, ярко-красным отделены клавиши «Пробел», Escape, стрелочный блок, два Enter и Backspace. При желании все красные кнопки можно заменить на поставляемые в комплекте черные — на все про все уйдет около минуты.  Насколько мне известно, данная модель имеет и другую расцветку — более спокойную бело-сине-голубую. На вкус и цвет. На задней части корпуса расположились четыре прорезиненные опоры, а также две дополнительные выдвигаемые ножки для изменения угла наклона. Что характерно — в крайних положениях упомянутые ножки издают громкий щелчок. Удобно. Сам корпус не скрипит и не люфтит, за месяц пользования ничего нигде не раскрутилось и не расхлябалось. Клавиши нажимаются четко и достаточно громко — как и положено механике. A4Tech отдельно подчеркивают, что в модели S515R используются фирменные красные переключатели, которые обеспечивают линейный и плавный ход клавиш. Кейкапы изготовлены по методу двойного литья, что должно обеспечить им долговечность и дополнительный комфорт. 123143-FullSizeRender-1.jpg Опасения вызывает разве что несъемный 1,8-метровый провод — он подозрительной мягкий и лишен защитной тканевой оплетки. С ним, пожалуй, стоит быть поосторожнее и без веских причин не сгибать.  Клавиатура снабжена классическим набором мультимедийных клавиш, взаимодействие с которыми происходит при помощи комбинации Fn + F1—F12. В наличии весь джентельменский набор, начиная от регулировки звука системы и смены композиций в плеере и заканчивая переключением между макросами и регулировкой подсветки. Заготовлена также отдельная функция G, которая блокирует случайное нажатие кнопки Windows во время игровых сессий. Задействование данной функции помечается отдельным светодиодом. Еще Bloody S515R имеет 10 режимов подсветки, переключаться между которыми можно как при помощи комбинации Fn + F12, так и нажимая на все ту же Fn и одну из основных цифровых клавиш. Мои личные фавориты из имеющегося списка — некие подобия «Тетриса» и «Змейки», у кого будет возможность — попробуйте, выглядят они интересно.  Яркость подсветки включает в себя целых девять уровней, причем даже на самом первом все символы на клавиатуре различимы отчетливо. Последний уровень (см. скриншот) глаза в темноте не слепит — и на мой скромный взгляд, его даже следовало бы сделать еще сильнее. В целом впечатления от светодиодного освещения остались только положительные, в этом вопросе бюджетность устройства не видна совершенно. 123143-FullSizeRender-9.jpg Из других технических характеристик: 4 мегабайта встроенной памяти, куда записываются различные настройки и макросы (заявлена возможность сохранить до 120 000 штук); поддержка частоты опроса в 1000 Гц; регистрация нажатия каждой отдельно взятой клавиши без залипаний; быстрый отклик в 1 мс; двойные позолоченные крестообразные контакты (заявлены улучшенные характеристики контакта и сниженный износ компонентов устройства), а также использование торсионных пружин с высокой отдачей (выдерживают до 50 миллионов нажатий). Для расширения имеющегося функционала создатели устройства предлагают скачать специальное программное обеспечение под названием KeyDominator, вот только на русском и нерусском официальных сайтах в списке поддерживаемых устройств модели S515R почему-то нет. При этом версия программы 3.0, саморучно добытая из сети, клавиатуру спокойно распознает и позволяет произвести ряд настроек. 123143-IMG_0639.jpg 123143-IMG_0642.jpg В частности, назначить дополнительные функции на каждую из кнопок клавиатуры и мыши (!), а также спроектировать собственный набор макросов в отдельном редакторе. Все настройки клавиш сохраняются в один из трех профилей, тогда как макросы разрешается как экспортировать в отдельный файл, так и отправлять напрямую во встроенную память.  A4Tech Bloody S515R за время использования оставила после себя положительные впечатления, которые несколько подпортили странная ситуация с официальным ПО и не вызывающий доверия несъемный провод. Отдельно меня порадовали реализация RGB-подсветки и очень приятная подставка под запястья. banner_st-vf_jamessun_bloodys515r.jpg...

[В фокусе] Геймерский бесперебойник Ippon Game Power Pro 1000

banner_st-vf_sergeant_ippongamepowerpro1 Существует класс устройств, которые все (или, по крайней мере, большинство) обходят стороной — источники бесперебойного питания. Такие большие, массивные коробки, способные сохранить вашу работу в целости в случае отключения питания. Или, если приблизить условия к тематическим, позволяющие добежать до чекпоинта и успеть корректно выключить компьютер. Существует класс устройств, которые все (или, по крайней мере, большинство) обходят стороной — источники бесперебойного питания. Такие большие, массивные коробки, способные сохранить вашу работу в целости в случае отключения питания. Или, если приблизить условия к тематическим, позволяющие добежать до чекпоинта и успеть корректно выключить компьютер. ИБП — тип устройств для меня новый, если говорить о домашнем использовании. Да и всегда интересно опробовать что-то, теоретически улучшающее вашу жизнь. А тут еще и выяснилось, что они существуют в «геймерском» исполнении. Итак, Ippon Game Power Pro 1000. Поставляется в неброской коробочке, большой и тяжелой — одной рукой не обхватить. Напрашивается хоть какая-то ручка. Зато радует наличие схемы задней части блока. 120022-20240706_130905076_iOS.jpg Комплектация максимально спартанская: кабель USB, инструкции на русском и казахском языках и, собственно, сам ИБП. 120022-20240706_134224011_iOS.jpg Устройство выглядит стильно и чем-то похоже на мини-ПК. Спереди расположена съемная панель управления и пара USB-разъемов (USA-A и USB-C), через которые можно заряжать сторонние устройства. 120022-20240706_132224923_iOS.jpg 120022-20240706_132315244_iOS.jpg Боковая часть радует вентиляционными отверстиями и вырезами для большей устойчивости. Здесь можно внимательно рассмотреть качество пластика: он не самого высокого качества, но перфорация хотя бы позволяет схватить устройство одной рукой без риска его уронить. 120022-20240706_132038535_iOS.jpg 120022-20240706_132053134_iOS.jpg Еще тут видна пломба — ее нужно удалить перед началом работы. Если сделать это не очень удачно, как это сделал я, то внутри панели управления выпадет аккумулятор. Соответственно, панель не будет работать в беспроводном режиме. Но мы не гордые: пару болтиков открутили, все вставили обратно, и все чудесным образом заработало. Заодно оцените качество пайки и изоляцию. 120022-9dUBqjBlVpc.jpg Самое интересное для первого подключения расположено сзади. К ИБП можно подключить четыре устройства: две верхние розетки снабжены подключением к батарее, две нижние — только от скачков импульса. Гнезда выполнены очень качественно — вилки держатся монументально. Дешевые ИБП от Ippon прошлых лет грешили экономией в том числе на разъемах. Также тут можно увидеть разъемы для подключения LAN (или телефонной линии, если она у вас вдруг есть). Они тоже защищают линию от импульсного перенапряжения. 120022-20240706_132015616_iOS.jpg Наверху виден разъем USB-B, в который вроде бы нужно вставить комплектный кабель и соединить ИБП с вашим ПК. Если почитать инструкцию, то с сайта производителя можно скачать ПО для «управления устройством». На деле это ПО выглядит, скажем так, не очень современно: 120022-%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0 Все было бы нормально, если бы за неказистым внешним видом для бородатого сисадмина скрывался невероятный функционал, но нашу модель ИБП программа будто не поддерживает. Напряжение и частоту оно определять не умеет, строить графики тоже не умеет. Кстати, для установки требуется ввести код активации, который невозможно скопировать со страницы. Его можно только перепечатать или скопировать из HTML-кода. В общем, ужас. 120022-%D0%A1%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%BE%D0 Впрочем, Game Power Pro 1000 снабжен съемным экраном, который полностью дублирует функции теоретического приложения-компаньона. Что он умеет показывать: входные и выходные напряжение и частоту; напряжение и заряд батареи в процентах; примерное время работы от батареи; выходную мощность подключенных устройств (к сожалению, только для всех розеток сразу); текущую загрузку в процентах; данные о процессоре ПК: частоту, температуру и загрузку (для этого нужно установить на ПК программу CPU Monitor и подключить ИБП к ПК через комплектный USB-кабель). В общем, мощь, а не экран. На его корпусе есть еще и три кнопки, в том числе важнейшая кнопка отключения звука. Он традиционно громкий и неприятный, но если его выключить и расположить панель в пределах видимости, то она все равно просигнализирует о потере внешнего источника питания. 120022-%D0%91%D0%B5%D0%B7-%D0%B8%D0%BC%D Также у ИБП есть восемь режимов настройки — это значительно больше, чем у стандартных моделей ИБП. Но фокус в том, что шесть из них посвящены... RGB-подсветке, которую можно делать ярче, менять цвета, выбирать пресеты и прочие красивости. Подсветка присутствует и на панели управления, так что вы можете поставить ее на стол и настроить подсветку по своему усмотрению. Также в настройках есть пункты времени работы дисплея и еще кое-что интересное, а именно аварийная сигнализация в зависимости от температуры процессора. По умолчанию там стоит 60 градусов, так что при наличии топового CPU смело ставьте 80-90 градусов как дополнительную защиту от неприятных последствий. 120022-20240707_173942615_iOS.jpg 120022-20240707_174011216_iOS.jpg Что по непосредственным обязанностям ИБП в виде автономной работы? Тут все зависит от загрузки. В спокойном режиме мой ПК (i7 10700, 3070 Ti и куча слабой периферии) вместе с монитором на 34 дюйма потребляет где-то 60-100 Вт — с такой нагрузкой единственной штатной батареи хватит примерно на 20-25 минут. Если же запустить актуальную игру и загрузить ПК по максимуму, то это будет уже 450-550 Вт и время работы в районе 2-3 минут. 120022-20240707_173928099_iOS.jpg Для завершения работы точно хватит. Скорость реагирования ИБП на потерю питания составляет 5 мс, за примерно 20 тестовых отключений я ни разу не испытал проблем с переключениями между режимами. Один раз удалось добиться почти максимальной нагрузки на ИБП и отключить его в самый напряженный момент: переключение все равно прошло идеально, а аккумулятора хватило примерно на 150 секунд. Аккумулятор заряжается долго — примерно 6-8 часов. Когда происходит отключение электроэнергии, ИБП сигнализирует об этом повторяющимся звуковым сигналом, а также включает вентилятор в корпусе. Вентилятор автоматически подстраивает скорость вращения под нагрузку. При включении электроэнергии ИБП издает короткий звуковой сигнал. А ПК продолжает работать, как ни в чем не бывало. Удобно! banner_st-vf_sergeant_ippongamepowerpro1 Ippon Game Power Pro 1000 — устройство для геймеров, любящих предсказуемость. Ведь у каждого из нас есть мобильный интернет, которым при необходимости можно заменить домашний. С электроэнергией ситуация решается не так просто, но безопасность вашего ПК — в любом случае не пустой звук. Правда, геймерский вайб от него исходит слабенький. Подсветка — это хорошо, но дизайн панели управления, конечно, ни разу не геймерский. Упоминание о ПО я бы вообще убрал из инструкции, чтобы лишний раз не травмировать психику современных геймеров...