За пределами фитнеса из интерактивных связей с телефоном у Kieslect есть только приложение для звонков да управление музыкой. Входящие можно принимать и говорить прямо в часы (микрофон хороший), также можно в приложении импортировать адресную книгу (автоматической синхронизации нет) и звонить кому угодно прямо с часов. Есть на рынке такая замечательная категория девайсов, как носимые устройства. Те, что попроще да покомпактнее (браслеты), и те, что побольше да попрестижнее (часы). И вот к нам обратился китайский производитель Kieslect с предложением потестировать модель Ks Smart Calling Watch, которая на картинках из интернета выглядит ну очень привлекательно. Когда вы интересуетесь чем-то, куда вы обычно заходите в первую очередь? Правильно — на официальный сайт. Об основательности подхода к продвижению в России говорит «перевод» на русский язык.
На этом обзор можно было бы закончить, но на самом деле дела обстоят не настолько плохо. Хотя у тех, кто не любит такие, знаете, «китайские» девайсы, знакомство с Ks будет проходить туговато. Локализация хромает не только на сайте: перевод на русский язык отдает машинными этюдами практически на каждом экране и часов, и приложения, потому первое, что я сделал после их включения, — переключился на английский. Точнее, сначала часы пришлось заряжать, так как они поставляются разряженными. Зато коробочка красивая.
Комплектация хорошая: часы с ремешком на магнитной застежке по всей длине, дополнительный ремешок с пряжкой, магнитная зарядка и на удивление качественное защитное стекло.
За две недели для часов вышла новая версия прошивки. Что изменилось — неизвестно, но установилось без проблем. По времени установка заняла где-то час.
Лицо современных часов — циферблаты, и тут производители не поскупились. В приложении их примерно сотня на любой вкус, и выглядят они, как ни странно, очень хорошо. «Онлайн — Местный — Собирает» читайте как «Доступно — Установлено — Избранное».
Вторая большая проблема после локализации — шрифты. В приложении они вполне нормальные, а вот на самих часах — не очень. Слишком тонкие, да и кернинг «гуляет», прямо как в пиратских переводах 90-х. Впрочем, к качеству самого экрана у меня претензий нет. При диагонали 1,78 дюйма разрешение составляет 368 х 448 пикселей, плюс часы построены на Super-AMOLED матрице — этого достаточно для того, чтобы вы не вглядывались в пиксели. Циферблаты выглядят не хуже, чем на большинстве дорогих моделей.
Это было меню настроек, вызываемое свайпом сверху. Из интересного: есть функция включения экрана при поднятии запястья, можно включить опцию «always on» с последующим ухудшением автономности. Также можно настроить действие для кнопки сбоку корпуса по своему усмотрению. Например, сменить здоровье на погоду или управление музыкой.
Свайп снизу открывает уведомления, свайп справа — тренировку, свайп слева — быстрое меню с запуском четырех приложений на выбор. Уведомления самые базовые: они приходят, их можно смотреть и удалять из списка, но на телефоне они так и останутся непрочитанными, независимо от того, Android у вас или iOS. Ну и, как видите, сложные эмодзи часы отображать не умеют.
За пределами фитнеса из интерактивных связей с телефоном у Kieslect есть только приложение для звонков да управление музыкой. Входящие можно принимать и говорить прямо в часы (микрофон хороший, соединение стабильное, осуществляется через Bluetooth 5.2), также можно в приложении импортировать адресную книгу (автоматической синхронизации нет) и звонить кому угодно прямо с часов. Если в этот момент на вас надеты наушники, то конкретно эти часы выполняют конкретно эту функцию идеально. Последний элемент управления на корпусе — колесико. Его нажатие зажигает экран, двойное нажатие открывает окно со всеми приложениями. Ну и крутить его можно — куда ж без этого. Двумя пальцами это делать удобно, одним — не очень. Туговато идет. Или у меня просто палец слишком большой. Вот, собственно, все доступные приложения перед вами. Справа внизу — игры, которых на часах предустановлено две штуки: клоны Flappy Bird и 2048. Клоны хорошие, работают стабильно, но тут вопрос скорее в том, зачем играть на часах, когда у вас в кармане лежит смартфон…
Из полезного: голосовой помощник, удаленное фотографирование, калькулятор, прогноз погоды, всякие секундомеры/таймеры/будильники. Есть и стандартно-странные приложения вроде измерения уровня кислорода в крови, а также измеритель эмоций и уровня стресса плюс приложение для расслабления. Чтобы вы лишний раз не напрягались, конечно же. Ну а если все-таки захочется напрячься, часы предлагают аж 100 способов сделать это — в Kieslect Ks найдется спортивный режим на любой вкус, от баскетбола и плавания до экзотических танцев и йоги. Приложение неплохое: уведомляет о новых прошивках, следит за вашими спортивными достижениями (и синхронизирует их со стандартными приложениями «Здоровье») и занимается прочими полезными вещами.
Тут можно увидеть виджет о сердечном ритме — часы умеют его отслеживать на постоянной основе и предупреждать вас о подозрительных значениях (их нужно определить самостоятельно). У меня пульс во время ходьбы стабилен, а вот во время бега за ним лучше следить, чтобы не перегрузить сердце. Самая интересная вкладка — «Устройство». Тут находятся всякие настройки, в целом дублирующие меню часов, но на смартфоне все это настраивать, конечно, удобнее. Можно поставить себе напоминания, что пора мыть руки (защита по стандарту IP68 позволяет не снимать часы во время этого процесса) или пить таблетки (на скриншоте переведено как «стирка»), — в моем возрасте это становится все более актуальным!
Ну а большинству из вас можно поставить напоминание, что пора встать из-за монитора и идти пить пиво.
За время тестирования часы работали стабильно. Первая анимация, например, опускания шторки может слегка подтормаживать, но последующие идут уже без проблем. Приложение тоже работало стабильно. Часов подобного типа у меня еще не было (только браслеты), но, по крайней мере, они ни разу не теряли связь. Производитель уверяет, что при умеренном использовании Kieslect Ks проработает до недели без подзарядки — все благодаря новому чиплету, который «уступает только производителям уровня Samsung и Apple». В моем случае часы продержались в первый раз 4 дня (при очень частом к ним обращении), во второй — почти 6 дней, когда я пользовался ими в обычном режиме. В том самом, когда мои основные часы с цифрой «6» в названии нужно заряжать каждый день. От Kieslect Ks Smart Calling Watch остались смешанные впечатления. За шесть-семь тысяч рублей вы получите четкий трекер (шаги, расстояние, подъемы считаются четко — я все это время ходил с двумя часами), неплохие возможности для трекинга тренировок и быстрый доступ к погоде. Однако модель ограничена собственным скромным набором приложений. И конечно же, за локализацию кому-то должно быть стыдно. Так нельзя...
Понравился. Сделан качественно, сборка интуитивно понятна. Как часто вы меняете не видеокарту, SSD или даже материнскую плату с процессором, а корпус? Я вот посчитал и выяснил, что у меня это было лет 10 назад, когда в корпусах еще были слоты под оптические приводы и прочие дырочки под картридеры. Правда, пересобрать домашний ПК я так и не решился — ограничился рабочим, да и поводов не было, но получилось все равно неплохо. Герой дня — корпус ATX GMNG OGC-G130. По размерам совершенно обычный, в глубину, на мой взгляд, коротковатый, но конструкционно продуманный и материально качественный.
Размер корпуса: 190 х 440 х 400 мм. Основные стенки корпуса выполнены из тонкой стали. В прочности сомневаться не приходится — ничто не гнется и не прогибается.
Передняя стенка сделана из пластика. Под ней — световая лента, дающая красивый эффект подсветки.
Боковая стенка — из закаленного стекла. Царапается оно активно, так что если вы часто открываете корпус, то «товарный» вид стекло потеряет очень быстро.
Обратная стенка открывает нишу для кабелей, а также именно здесь монтируются блок питания и 3,5-дюймовые диски.
Штатно можно установить максимум два диска. Также тут предостаточно места для того, чтобы спрятать ненужные кабели блока питания, если они у вас несъемные.
Блок питания (максимальная длина БП — 180 мм) можно закрутить как с задней части корпуса, так и с нижней, временно сняв сетку для сбора пыли. Ну и здесь же можно увидеть массивные ножки с резиновыми наклейками.
Задняя часть корпуса совершенно обычная, разве что тут есть целых два дополнительных слота расширения. Их удобно использовать, например, для хабов, чтобы не занимать PCI-E. Заглушки для карт расширения одноразовые и выламываются навсегда. Здесь же можно заметить, что вентилятор можно опустить, если вы захотите разместить дополнительные сверху.
Максимальная длина видеокарты по паспорту — 320 мм. На деле же можно установить карту на 330—340 мм. Некоторые модели RTX 4090 сюда не влезут, но большинство — без проблем.
Максимальная высота системы охлаждения процессора — 160 мм, чего более чем достаточно практически для всех любителей «башен» на процессорах. Верхняя панель с кнопками и гнездами выглядит вот так. У корпуса нет кнопки Reset, зато есть кнопка переключения режимов подсветки (их пять штук). Чтобы выключить подсветку, кнопку нужно зажать; правда, подсветка все равно будет включаться после каждого выхода из спящего режима. Забавно, что с правой стороны напрашиваются еще несколько USB — слишком уж много там пустого места. Да и USB 3.0 почему-то всего один, хотя хаб предназначен для подключения до двух устройств. Странная экономия.
Сеточка держится на магнитах и легко снимается. Ее большой недостаток: если вы установите вентиляторы сверху, то пыль будет задерживаться прямо на корпусе — неэстетичненько.
RGB-подсветка подключается через 15-пиновый разъем SATA, что не очень удобно для тех, кто захочет следить за скоростью вращения штатного вентилятора. Его можно подключить и через штатный 3-пиновым разъем, но тогда не будет работать подсветка. А как настоящий геймер может жить без красивой подсветки? За время монтажа я умудрился ничего не сломать, даже все винтики без проблем закрутились. В недорогих корпусах проблема плохой резьбы нет-нет да и встречается — приятно, что здесь ее нет. Собранный ПК без попыток спрятать кабели выглядит вот так. Тут можно увидеть два штатных места под классические 2,5-дюймовые SSD (один занят, второй свободен). Сверху установлен один дополнительный вентилятор. К сожалению, без подсветки.
Комплектация максимально спартанская — даже книжечки никакой нет. Зато положили много всех необходимых и не очень болтов и восемь стяжек (это мне повезло — на фотографии их меньше).
Конкретно в моем экземпляре обнаружился небольшой брак: одна из дырочек на передней панели просверлена не до конца.
GMNG OGC-G130 мне понравился: сделан качественно, сборка интуитивно понятна. Но хоть какую-то схему в поставку я бы положил. Цена корпуса на момент публикации обзора — 5490 рублей. Характеристики корпуса GMNG OGC-G130: Вес: 4,28 кг Размеры: 190 x 440 x 400 мм Толщина стенок: 0,5 мм Формат: Midi-Tower Расположение БП: нижнее Максимальный форм-фактор материнской платы: ATX Размещение HDD: поперечное Количество штатных слотов расширения: 7 Количество дополнительных слотов расширения: 2 Количество отсеков 2,5": 2 Количество отсеков 3,5": 2 Количество вентиляторов на задней панели: 1 (входит в комплектацию) Количество вентиляторов на фронтальной панели: 3 Количество вентиляторов на верхней панели: 2 Максимальный размер вентиляторов: 120 мм Максимальная длина видеокарты: 320 мм (по фактическим замерам — 340 мм) Максимальная высота СО процессора: 160 мм Максимальная длина блока питания: 180 мм Фронтальные разъемы: USB2x2, USB3x1, Audio I/O Особенности: прозрачная боковая панель, штатный вентилятор с подсветкой, подсветка фронтальной панели (можно отключить)...
Ремейк Layers of Fear не мог не заинтересовать. Хотя было непонятно, зачем он нужен. Прошло уже почти восемь лет с тех пор, как я сыграл в превью-версию оригинальной Layers of Fear от краковской студии Bloober Team. На самом деле, если подумать, то это огромный срок с точки зрения человеческой жизни. Практически четверть моей жизни прошла под знаком Layers of Fear, которую удалось породить польским мастерам психологического хоррора. Игра, вдохновлённая демкой P.T., стала революцией в мире видеоигр, задав высочайшую планку нарративного искусства, а студия теперь входит в высшую лигу игровых разработчиков. Потому ремейк Layers of Fear не мог не заинтересовать. Хотя было непонятно, зачем он нужен.
А ведь изначально всё было не так уж радостно. Студия была основана в 2008 году, но очень долго не могла найти свой стиль и делала малоприметные головоломки для Nintendo DS и PSP, иногда выпуская их на старшие платформы. Всё это могло бы продолжаться десятилетиями, но тут команда выпустила внезапно успешную игру Brawl, получившую хорошие отзывы и неплохие продажи. Причём, что интересно, Brawl была поспешной переделкой игры Basement Crawl, которая получила разгромные отзывы игроков и прессы. Но студия за каких-то несколько месяцев полностью переделала игру с учётом всей критики, сохранив геймплейную основу, и сорвала банк. Так у команды появились деньги на реализацию проекта мечты — психологического хоррора о художнике, который хочет написать картину всей своей жизни.
Ремейк объединяет прошлые игры в одну большую игру, вокруг которой строится метаистория о писательнице, пишущей романы ужасов И я до сих пор помню свои впечатления от знакомства с игрой. На тот момент это было полуторачасовое превью для раннего доступа, но уже в нём виделся весь сумрачный гений польской студии. Это была интригующая и завораживающая история, которая не просто держала в напряжении, но и действительно пугала. Надо сказать, за 20+ лет, что я играю в видеоигры и особенно в игры ужасов, на самом деле меня мало что пугало. Я вырос на видеокассетах с ужастиками, и ужасы сразу стали моим любимым жанром, но даже в совсем детском возрасте они меня не пугали (за исключением «Чужого» Ридли Скотта), а, скорее, увлекали и веселили. Я очень часто не понимал, почему многие ровесники прячутся во время просмотра ужастиков и боятся вовсе не страшных вещей. И когда появились компьютерные игры, в моей жизни мало что изменилось. Я сразу стал фанатом Silent Hill и Resident Evil, но при всём желании ни одна из них не была хоть капельку страшной. Немного нагнать жути удалось Doom 3 и Dead Space, но и они не доводили игрока до ужаса и липкого страха. А третий Doom и вовсе под финал превращался в ураганный экшен.
Unreal Engine 5 действительно выдаёт очень качественную картинку. И при этом игра работает в 60 кадрах в секунду на GTX1070 Ti на максимальных настройках в Full HD (небольшие просадки есть разве что в уровнях из второй части). Специально для тех, кто пытался доказать, что Gollum хорошо оптимизирован, а у меня просто устаревшее «железо» Кажется, первой игрой, доказавшей, что видеоигры способны напугать, стала Penumbra: Overture от Frictional Games. Да, та самая кривая и косая игра с ужасной боевой системой, но с такой густой атмосферой, что её можно было есть ложкой. Увы, после неё годами не выходило ничего даже близкого по эффекту. Пока одна за другой не вышли Alien: Isolation и Layers of Fear. Две совершенно разные игры — но обе действительно заставляли вжиматься в кресло при исследовании локаций, а после отдельных сцен нужно было дать себе отдышаться.
Сравнение оригинальной Layers of Fear и ремейка делать очень тяжело, так как почти вся игра была переделана с нуля, авторы использовали только отдельные ассеты оригинала. Слева оригинал, справа ремейк Но Layers of Fear запоминалась не только тем, что это была страшная игра. Напугать — это полдела. Гораздо важнее было то, что это была история, которая способна взять за душу. Будем честны, нет ничего сложнее, чем создать произведение, способное вызвать у зрителя/читателя/игрока/слушателя настоящий эмоциональный отклик и состояние катарсиса («очищения»). И Layers of Fear с задачей справилась. До сих пор помню свою первую реакцию на историю художника, который потерял всё: жену, дочь, вдохновение, но до последнего пытался воспроизвести утраченную красоту, копаясь в лабиринтах собственной памяти. Настоящие американские горки, где игрока прокатывали по всем цветам чувств: от радости и приятной ностальгии до горечи и тоски.
В дополнении Layers of Fear: Inheritance о дочери художника иногда воспоминания о детстве были показаны как детский рисунок Что приятно осознавать постфактум, Layers of Fear не стала одной-единственной удачей студии, и в дальнейшем та продолжила бить игрокам в самое сердце. Безусловно, Bloober Team — одна из немногих студий, у кого буквально все игры (после Layers of Fear) обязательны к ознакомлению и не способны никого оставить равнодушным. Разве что максимально чёрствого человека, лишённого эмпатии. >observer_, The Blair Witch, Layers of Fear 2, The Medium — все эти игры, может, не слишком сильно развивались с точки зрения геймдизайна, но каждая из них запоминалась тем эмоциональным откликом, который они вызывали. Bloober Team настолько мастерски пишет и затем режиссирует свои игры, прекрасно понимая, как устроена человеческие психика и отношения, что даже «Ведьму из Блэр» сумела превратить в психологическую драму о посттравматическом синдроме, имея в качестве первоисточника один из глупейших и примитивнейших голливудских ужастиков.
Silent Hill у неё точно получится И ведь это не просто истории о понятных многим вещах типа дружбы, любви, семьи, но и истории о чём-то большем. Студия не боится говорить о простом через призму более серьёзных вопросов. Будь то развитие кибернетики и интернета, или судьба ветеранов войн, или мрачная история авторитарного прошлого родной Польши, или ещё много-много всего. Но Layers of Fear была самой амбициозной игрой в этом плане, так как говорила с игроком о силе искусства и о том, что оно собой представляет, причём обильно используя в качестве референсов произведения живописи разных лет, а в сиквеле постоянно делая аллюзии на самые разные фильмы: от нуаров 40-х до «Сияния» Кубрика, от экспрессионистских «Кабинета доктора Калигари» Роберта Вине и «Метрополиса» Фрица Ланга до мрачных триллеров типа «Семь» Дэвида Финчера.
Чёрно-белые эпизоды (в данном случае в духе «Метрополиса») выглядят всё так же стильно, как и прежде. Жаль, что разработчики не хотят выпускать полностью чёрно-белые игры И это были не просто какие-то разговоры вскользь. Нет, игрок погружался во внутренний мир протагонистов, смотря на мир их глазами. Глазами художника, который всеми правдами и неправдами хочет нарисовать картину с утраченной красотой, или глазами актрисы, которая должна полностью погрузиться в роль, чтобы не просто сыграть её перед камерой, но и прожить жить персонажа, испытав все его радости и горести.
Бескрайний океан возможностей И тут, конечно, на первый план выходил философский вопрос: что такое искусство? Сколько в нём личного, переданного от автора зрителю, а сколько — игры разума зрителя? И какова его область трактовок? Насколько автор сам является частью собственного произведения, а насколько это воспринимается зрителем со стороны? Это всего лишь маленький штрих на картине, или же картина и есть автопортрет художника, даже если изображает натюрморт или пейзаж? Способен ли сторонний наблюдатель полностью проникнуть в произведение и деконструировать его изнутри, или природа искусства такова, что никто никогда не сможет полностью понять, что было заложено в то или иное произведение, не «походив в ботинках» его творца? Где та грань, где субъективное восприятие одного человека может быть передано совершенно другой личности с другим бэкграундом? И так ли различны люди в целом, если они способны сопереживать вещам, которых никогда не испытывали, а художники воспроизводят то, чем никогда в жизни не занимались?
Один из самых атмосферных эпизодов оригинальной игры расцвёл новыми красками И всё это рассказано через иммерсивное погружение в субъективную реальность психоделических образов, выглядящих как ожившие сновидения. Там неясные образы из известных фильмов и картин сплетаются с воспоминаниями о собственной жизни, а лица и голоса звучат будто бы близко, но так далеко и гулко. Сюрреализм и логика сна совсем как в фильмах Дэвида Линча. Наверное, никто в истории видеоигр ещё не передавал это ощущение кошмара так полно, как Bloober Team. Причём студия сама понимает, что именно в субъективном восприятии реальности и заключается её фишка, потому построила вокруг данного приёма все свои последующие игры. Неудивительно, что именно эту студию выбрали для разработки ремейка Silent Hill 2. В игровой индустрии банально нет никого, кто мог бы лучше показать психологический хоррор сквозь призму субъективного восприятия реальности. Даже оригинальные разработчики из Team Silent были не настолько талантливы.
А ведь совсем скоро такая картинка будет восприниматься обыденно, и вау-эффекта от некстгена не останется. Цените эти моменты И тут мы подходим к вопросу, а нужен ли был ремейк Layers of Fear. На самом деле, мне кажется, нет. Перепройдя все эти истории, я вновь удостоверился, что Конрад Рекец и Пётр Бабено — одни из лучших рассказчиков здесь и сейчас. Но кардинальных изменений, ради которых людям нужно играть именно в новую версию, а не в оригинал, я не увидел. Более того, оригинал на движке Unity гораздо круче играл с разумом игрока, бесшовнее подменяя мир за спиной, в то время как Unreal Engine 5 и Lumen выдают смену освещения за спиной, и иллюзия иногда пропадает. В сиквеле разница уже не такая заметная. Всё же Unreal Engine 4 и так выдавал отличную картинку, но разработчики местами изменили стиль освещения. Некоторые локации стали холоднее, а некоторые, наоборот, теплее, а где-то отличия крайне незначительные. И не всегда понятно, где лично мне больше понравилась работа со светом и цветом: в оригинале или в ремейке.
Сравнение оригинальной Layers of Fear 2 и переиздания. Слева оригинал, справа ремейк. Как видно, эту часть игру почти не трогали, не считая того что заменили глобальное освещение технологией Lumen. И итог получился... Не могу сказать, что стало лучше Другая отличительная особенность ремейка — появление возможности защищаться от столкновений с призраками разума при помощи фонарика. Не ахти, но, видимо, это реакция на жалобы тех игроков, которые не принимали механику, где игрок неспособен защититься от угроз. Честно говоря, фонарик мало что меняет, просто позволяет на пару секунд остановить преследователя, не более того. Как по мне, хоррор не может быть страшным, если игрок может просто избавиться от угрозы. Страх заканчивается в тот момент, когда игроку дают оружие. В общем, крайне спорное нововведение. Также отмечу, что первая часть подверглась более серьёзной переделке, и местами были вырезаны или сильно сокращены логические загадки и то, как совершаются сюжетные выборы. Да, наверное, в оригинале были немного неочевидные загадки с пиксель-хантингом, а сюжетные выборы и вовсе походили на выбор по наитию, когда игрок сам не понимал, что совершает действия, которые повлияют на финал игры. Но как по мне, такой подход работал на атмосферу сюрреалистичного сновидения, где всё делается интуитивно, а не аналитически.
Сейчас бы смотреть телевизор в 2023-м Бонусом все истории обставлены как романы, которые пишет писательница, уединившаяся на маяке для работы над своим следующим бестселлером. Неплохой метанарратив, дополняющий исходный замысел, но видно, что делался он без того вдохновения, какое было при создании оригинальной дилогии и дополнения Inheritance. Великая игра в новой обёртке. Один из лучших хорроров в истории видеоигр был перенесён на новейший движок Unreal Engine 5 и стал выглядеть куда технологичнее. При этом оптимизация на высоте и игра летает на максималках только так. Но с точки зрения игровой философии или сюжета никакого смысла в этом, кроме рекламы Epic Games, нет. Итоговая оценка — 7,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)...
1980-е, мизерный американский городок Гэллоус-Крик. Вы — Форрест Нэш, ведущий на местном радио, по какой-то причине переехавшая из Чикаго бывшая звезда районного масштаба. На дворе ночь, вы спокойно ведете передачу, и тут в эфир звонит оператор службы спасения с шокирующей новостью: кто-то пробрался в полицейский участок, застрелил шерифа и ранил его помощника. Судя по уликам, тут замешан Свистун — серийный убийца, уже терроризировавший город много лет назад и якобы покончивший собой. Killer Frequency — представитель того редкого жанра, который я окучиваю уже много лет почти без предварительного изучения. Триллеров про маньяков и в кино маловато, а если сузить выборку до приемлемого качества, то нормальных фильмов наберется примерно одна штука в год. Что уж говорить про игры, где риск потерять деньги несоизмеримо выше. Потому я внимательно слежу за всем, что хоть немного похоже на классический триллер. И тут на почту падает предложение от Team17 сыграть в Killer Frequency. Тот самый триллер. Про маньяка. Да еще и от первого лица. Да еще и в синтвейв-стилистике. Пропустить такое комбо было бы глупо.
Итак, 1980-е, мизерный американский городок Гэллоус-Крик. Вы — Форрест Нэш, ведущий на местном радио, по какой-то причине переехавшая из Чикаго бывшая звезда районного масштаба. На дворе ночь, вы спокойно ведете передачу, и тут в эфир звонит оператор службы спасения с шокирующей новостью: кто-то пробрался в полицейский участок, застрелил шерифа и ранил его помощника. Судя по уликам, тут замешан Свистун — серийный убийца, уже терроризировавший город много лет назад и якобы покончивший собой. Его отличительная черта — свист перед каждым убийством. Проблема еще и в том, что в городе всего два служителя порядка и один оператор. Первый мертв, второй ранен, а оператор, выбравшись из участка, поехала в соседний город за помощью. Так что теперь именно вы займетесь оперативным обслуживанием напуганного населения.
Ничего лишнего в игре нет. Ну или почти нет. Да и почти все звонки — строго по делу, то есть связаны с маньяком. Но понимание этого приходит нескоро: начало же, наоборот, крайне затянутое из-за огромного количества пустых разговоров. Некоторые собеседники очень любят поговорить, коллега-продюсер тоже переигрывает. Наконец, игра перегружена банальными действиями вроде «нажми кнопку» и «вставь кассету». Это тем более странно, что в апрельской превью-версии можно было говорить только о первых двух часах — самых неудачных с геймплейной точки зрения. Дальше игра пусть неохотно, но раскручивается: в сюжете появляются хоть и шаблонные, но повороты, а геймплей расширяется с нажимания на кнопки до исследования офиса радиостанции. Появляются какие-никакие головоломки и даже необходимость анализировать информацию, чтобы вычислить того или иного человека или нужное событие. Нет, в детектив игра, к сожалению, не превращается — это по-прежнему простецкая адвенчура, однако по сравнению с очень скучным прологом оставшаяся часть прохождения приносит хоть какое-то удовольствие.
Еще одна проблема формируется из деталей, о которых задумываешься, пытаясь поверить в мир Killer Frequency. На дворе 80-е, но люди умудряются дозваниваться до вас, находясь в автомобиле и даже в чистом поле. В городе живет тысяча человек, из конца в конец можно дойти за пять минут, но вы почему-то отбираете нужных людей по удаленности от нужного места. На радио только за одну ночь дозванивается один и тот же надоедливый владелец пиццерии, но продюсер упорно делает вид, что определителей номера не существует. Или, наверное, он мастерски их меняет, бегая из дома в дом. Парадокс в итоге касается и сюжета: я насчитал минимум два события, которые в нормальной ситуации привели бы к оперативной поимке нужного человека. Причем ты до последнего думаешь, что сценаристы это предусмотрели и что это намеренная ловушка для игрока. Но увы — все банально и предсказуемо. А если копнуть чуть глубже, то история, как писали в рецензиях нулевых, «не выдерживает никакой критики».
Следующая проблема коснется не всех, но не сказать про нее нельзя. Игра формирует у вас образы исключительно через вербальное общение. Не считая продюсера — полноватой женщины без лица, сидящей напротив вас в отдельном кабинете за стеклом, вы не знаете, кто как выглядит. И это не было бы проблемой, если бы речь шла о нескольких героях, как было, например, в Firewatch. Здесь же их почти два десятка! Когда вместо удивления от развязки ты пытаешься вспомнить, кто это был, это не есть хорошо. Самое смешное, что фото большинства героев (в карикатурном исполнении) вы увидите лишь в титрах (умершие будут зачеркнуты). Зачем мне смотреть на них, когда я уже прошел игру? Killer Frequency можно пройти буквально за пару часов, и это будут не худшие часы вашей жизни. Но хотелось бы большего разнообразия и более неочевидного злодея. Итоговая оценка — 6,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)...
System Shock — это настоящий культ, игра-веха, игра-легенда. Один из первых и главных представителей своеобразного жанра immersive sim, который не только обрел массу поклонников по всему миру и несколько весомых игровых последователей, но и значительно повлиял на всю игровую индустрию. Возрождать такую классику — дело, безусловно, благородное, но при этом неблагодарное и нелегкое. System Shock — это настоящий культ, игра-веха, игра-легенда. Один из первых и главных представителей своеобразного жанра immersive sim, который не только обрел массу поклонников по всему миру и несколько весомых игровых последователей, но и значительно повлиял на всю игровую индустрию. Возрождать такую классику — дело, безусловно, благородное, но при этом неблагодарное и нелегкое. Ребята из Nightdive Studios, собаку съевшие на разномастных ремастерах и адаптациях старых проектов под современные платформы, в какой-то момент решили, что набрались достаточно опыта и что только им под силу сотворить полновесный ремейк знаменитого творения Дага Черча и Уоррена Спектора. В ноябре 2015 года они официально объявили о своих грандиозных планах. В июне 2016-го вышли на Kickstarter с целью собрать 900 000 долларов и по итогам собрали в полтора раза больше. Вдохновленные успехом, авторы ремейка поспешили назначить релиз на декабрь 2017 года, однако их проект быстро попал в настоящий производственный ад, где были и постоянные переносы, и скандалы, и даже известия о его клинической смерти с последующим возрождением. В конце 2021 года игра обзавелась издателем в лице Prime Matter, а 30 мая 2023-го она наконец-то должна добраться до игроков — спустя почти пять с половиной лет после первой объявленной даты релиза. До этого момента в сети то и дело вспыхивали споры игроков, пощупавших альфа- и демоверсии ремейка. Одни заявляли о сильном уходе от оригинала и о технической отсталости, другие — напротив, называли новый System Shock очень бережным переносом классики на современные рельсы.
Скажу сразу, в оригинальную дилогию System Shock я не играл — хоть и наслышан о ней. Я целиком прошел трилогию-наследницу в лице BioShock, пару частей Deus Ex, а также Prey образца 2017 года, чем оказался очень доволен. У меня большой игровой опыт, я люблю олдскульные проекты и жанр immersive sim, мне нравятся его концепция и заложенные идеи, но взгляд на данный ремейк — это все-таки больше взгляд новичка. При подготовке материала я прочитал множество отзывов игровых ветеранов, и да, некоторые игроки оказались крайне недовольны имеющимися в ремейке изменениями, сравнивая их с оригиналом чуть ли не по пикселям и шагам. Сам я тоже очень ревностно отношусь к любым изменениям любимых проектов и при личном знакомстве с первым System Shock наверняка бы тоже озвучил целую кучу придирок, но сейчас я предоставляю эту возможность истинным ветеранам серии. А ниже рассуждать буду исключительно с позиции поклонника жанра. С этой целью я изменю привычную для себя структуру рецензий и сразу буду смотреть на те или иные элементы с двух сторон, озвучивая найденные плюсы и минусы. Ибо новый System Shock даже в моем случае оказался игрой на редкость противоречивой.
Собственно, что-то подобное от SHODAN вы и будете слышать всю игру. К сюжету ремейка никаких претензий нет, он здесь старательно следует истории оригинала. На дворе вторая половина XXI века, классический киберпанк с положенными ему высокими технологиями, перенаселением, загубленной экологией и властью корпораций. Некий хакер пытается взломать сервера Цитадели — орбитальной станции влиятельной корпорации TriOptimum, но его ловят с поличным и отправляют на разговор аж с самим главой компании. Тот предлагает герою сделку: взломать искусственный интеллект Цитадели по имени SHODAN и отключить мешающие ему этические ограничения в обмен на полную свободу и мощный кибернетический имплантат. Хакер соглашается, проводит нужные манипуляции… И через шесть месяцев комы оказывается на той же самой станции. Вокруг царит разруха, большая часть жителей Цитадели либо погибла, либо мутировала, либо превратилась в агрессивных киборгов. Вскоре выясняется, что SHODAN вышел из-под контроля, провел над персоналом станции бесчеловечные эксперименты и скоро грозит обрушиться на Землю. По иронии судьбы единственным человеком, способным остановить разбушевавшийся ИИ, является наш подопечный. К чести разработчиков из Nightdive Studios, практически весь пролог ремейка выполнен в едином стиле с основной игрой — то есть с видом из глаз. И там, где в оригинальной игре пользователю показывался короткий ролик с пояснениями, в обновленном System Shock вы являетесь непосредственным участником действа. Кроме того, перед началом разработчики позволяют настроить параметры сложности для основного прохождения, сражений с противником, путешествий по киберпространству и головоломок. Все с указанием того, на что повлияет то или иное значение.
Возможность вести прицельный огонь из местного пистолета у многих вызывает вопросы. На мой взгляд — весьма справедливые. Насколько мне известно, в числе главных достоинств классического System Shock были его по-настоящему жуткая атмосфера и отменно поданный SHODAN. С последним пунктом в ремейке все по-прежнему отлично: ИИ максимально самоуверен, одновременно холоден и напыщен, прагматичен и бесчеловечен. А еще постоянно давит на главного героя, обвиняя в зловредности и называя презренным «насекомым» (в русской версии прозвище заменено на дурацкое «букашка»). А вот с атмосферой ужаса в игре не задалось — страшно в новом System Shock вам будет едва ли, даже несмотря на повсеместное использование штампов вроде мигающих ламп посреди сумрака да характерных чавканья и стонов из-за ближайшего угла. С другой стороны, авторам проекта удалось сделать Цитадель действительно неприятным местом, где ты далеко не всегда можешь быть уверен в своей безопасности. Каждый новый уровень станции, каждая новая комната может таить смертельную опасность, и к этому надо быть готовым постоянно.
За стилизацию различных технических аспектов разработчикам — твердое «Отл.»! На удивление хорошо местной атмосфере помогает другой жанровый штамп — разбросанные тут и там текстовые и аудиодневники, в которых сотрудники станции рассказывают о недавних трагических событиях, строят планы по борьбе с SHODAN и его кибернетической армией, переговариваются, ругаются и даже погибают. А еще из них можно узнать много нового об устройстве мира игры и положении дел на Цитадели в недавнем прошлом, а также найти полезные подсказки для прохождения и коды к запертым дверям. Последнее на самом деле очень полезно, поскольку обновленный System Shock, в отличие от большинства современных ремейков и новинок, не относится к пользователю как к зеленому новичку и совершенно не спешит делать какие-либо поблажки. Никто не будет выводить вам отдельным пунктом текущее задание, никто не будет подчеркивать и сохранять в отдельное место только что выясненный код. Никаких стрелочек и знаков вопроса, никаких подсветок и крестиков с надписью «Секрет здесь» — все приходится решать и отыскивать по старинке, используя смекалку и наблюдательность. С одной стороны, такой подход меня несказанно радует. В кои-то веки проект не считает тебя за дурака и не ведет постоянно за ручку, а позволяет самому решать, что делать и куда идти, используя полученные сведения, — такого в наших краях не было давно. Помимо активной разминки для мозга игрок в таком случае лучше ассоциирует себя с главным героем и полнее ощущает важность собственных решений.
Упс! Я только что самолично шарахнул лазером по Земле. С другой стороны, приверженность авторов традициям порой идет во вред. Давая геймеру большой простор для действий, игра не спешит рассказывать о базовых вещах вроде управления и характеристик выданных инструментов. Возможно, это особенность ранней пресс-версии, но в моем случае узнавать о том, что действие в игре назначено на правую кнопку мыши, а не на классические F или E, пришлось буквально методом проб. А известие о возможности менять тип боеприпасов не через инвентарь, а при помощи нажатия на отдельную клавишу, пришло тогда, когда разных боеприпасов для разного оружия в инвентаре уже скопилось прилично. Я понимаю, что Nightdive Studios изначально старалась быть максимально близкой к оригиналу, во всех интервью авторы вещали именно про «оригинальное видение», и забегая вперед, ее System Shock — это правда чуть ли не дословный ремейк, но все-таки определенные вещи разработчики обещали улучшить, и адекватное обучение пользователя базовым правилам — именно то, что обязательно нужно было сделать для такой комплексной игры. Возможно, кому-то из старожилов положение, при котором даже ключевые геймплейные возможности нужно узнавать, так сказать, «наощупь», и покажется отличным решением, но я с этим не согласен. Заметно, что авторы старались сделать из собственного детища максимальный immersive sim — то есть прикладывали все усилия, чтобы пользователь по ту сторону экрана мог максимально вжиться в отведенную ему роль. Собственно, именно поэтому был выбран вид из глаз для пролога и внутриигровых событий и именно поэтому разработчики наделили героя полноценным виртуальным телом. Хакер в System Shock обладает не только руками с оружием, но и вполне осязаемыми ногами и торсом. И все взаимодействие с окружением сделано без отрыва от этого выданного тела: на все нужные кнопки жмем лично мы, вставляем монетки в приемник тоже мы, лечение, подъем аудиозаписей и текстовых дневников всегда сопровождаются соответствующей анимацией, а решение головоломок и открытие дверей не переносит камеру за спину или вбок, не ставит игру на паузу и не забирает у нас управление ни на минуту. Мы неразрывно связаны с нашим виртуальным воплощением — и это на самом деле нереально круто, за такое давно забытое ощущение от игры кудесникам из Nightdive Studios большой респект.
В какой-то момент в игре активируются камеры возрождения — и персонаж, по сути, становится бессмертным. Я очень не люблю такой подход, но тут разработчики хотя бы разрешают их отключить. Однако на этот огромный плюс игра подкидывает и ощутимый минус. Видимо, авторы настолько увлеклись идеей всецело ручного управления, что отказались от какой бы то ни было удобной автоматизации, оставив лишь возможность забрать весь лут с трупа по нажатии кнопки. Автоматически упорядочить предметы в инвентаре нельзя — извольте перетаскивать их вручную. Сдать весь мусор в переработку (за это в игре дают кредиты, которые тратятся на улучшения к оружию, патроны и аптечки) или дезинтегрировать его тоже не дают — ручками, господа, все делаем ручками. Честно говоря, я не понял прикола и с местным управлением. Нет, учитывая жанр, оно вполне терпимое, хоть и вряд ли его можно назвать удобным. Но почему по умолчанию разработчики даже не назначили по клавише к имеющимся имплантатам, возложив это действо на плечи игрока? Да и кто вообще додумался вешать прицеливание из оружия на СРЕДНЮЮ кнопку мыши? Кому-то это правда удобно? Хорошо, что в настройках есть возможность зафиксировать прицел по нажатии, — и на том спасибо.
«А ты точно режиссер?» Карты зачастую представляют собой извилистые многоуровневые лабиринты, ориентироваться на которых порой очень нелегко. В игре предусмотрена возможность поставить маркер на нужном месте, но он не отобразится ни в виде виртуальной стрелки, ни хотя бы в виде полоски или другого знака на встроенном в визор хакера компасе. Спрашивается: а на хрена такой маркер нужен вообще? Понимаю, оригинальное видение, понимаю, олдскул. Но эти вот лишние действия и ограниченный функционал никакого удовольствия игроку не доставляют — только вызывают раздражение. Да и странный получается киберпанк. В наше время даже самый захудалый смартфон с самыми распространенными моделями смарт-часов позволяют выстроить полноценный маршрут по городу, где вам даже голосом будут диктовать, в каком месте лучше повернуть и на какой остановке выйти, а в далеком будущем, со всеми этими кибер-улучшениями и продвинутой бионикой, что, нельзя прочертить хотя бы линию из одной комнаты на этаже в другую? Однако главной моей претензией к ремейку System Shock является боевая система — а ведь сражаться тут приходится все время. Стрельба и оружие в игре поначалу не ощущаются вовсе, с появлением более серьезных образцов ситуация улучшается, но до высокого уровня все равно недотягивает. И вроде бы враги стараются реагировать на попадания, и пушки в руках дрыгаются по-разному, но должного удовольствия процесс так и не приносит — импакт здесь в лучшем случае на среднем уровне.
Как-то так в игре и выглядит киберпространство. Немного лучше дело обстоит с гранатами: тела противников охотно реагируют на взрывы и смачно разлетаются на куски. Только пользоваться гранатами не шибко удобно. Да и собирать лут с разорванных тел становится не в пример сложнее: полезные предметы во время взрыва отделяются от несущей их плоти, так что искать их потом на полу приходится при помощи старого доброго пиксель-хантинга. Отмечу, что решение это, безусловно, оригинальное и насквозь иммерсивное, вот только оно снова неудобное. Хоть тела не исчезают — разработчикам опять огромный плюс. Платить за это пришлось классическими глюками с рэгдоллом, когда трупы (или их фрагменты) вдруг начинают отплясывать ламбаду или просто застывают в забавных и неестественных позах. Кроме того, игра каждый раз загружает положение мертвых супостатов с нуля — нередко при входе в комнату можно заметить их падающие с потолка останки. Поначалу это пугает, потом забавляет, а потом привыкаешь. Наиболее спорным элементом в новом System Shock для меня стала реализация киберпространства — хакеру время от времени приходится загружаться в него для получения доступа в недоступные области. Внешне оно очень похоже на то, как представляли себе цифровую среду фантасты в 1990-х: нагромождение цветных туннелей и больших открытых пространств, потоки энергии, яркие полигональные вирусы и защитные системы в качестве врагов, разномастные энергетические воронки. Вот только по геймплею все это очень напоминает древнюю Descent и поначалу вызывает у неподготовленного пользователя головокружение и слабые приступы тошноты. Со временем негативные эффекты минимизируются, но лично я особого удовольствия от местного киберпространства так и не получил. По идее, оно должно вносить дополнительное разнообразие в игровой процесс — и некоторые цифровые арены его действительно вносят, однако в целом я бы предпочел какой-нибудь иной вариант путешествия по сетям и их взлома.
Кто-то переживал за реализацию в ремейке лазерной рапиры. Так вот она, господа, прямо перед вами. Внешне игра… странная. Вполне неплохое освещение соседствует с далеко не самыми современными моделями окружения и врагов и с совсем уж древними текстурами. На мой взгляд, это не баг, а фича, разработчики специально так «состарили» игру, чтобы та выглядела еще более олдскульно. Лично я остался подобным стилем доволен: классический киберпанк с его ламповыми мониторами и пузатыми роботами с такими вот «крупнозерновыми» текстурами смотрится на удивление органично. А вот технический уровень пресс-версии сильно подкачал. О глюках физики тел я уже говорил выше, однако чудачить способны и другие предметы. Гранаты, коробки с патронами и даже флешки с текстовыми записями могут проваливаться в текстуры или просто зависать в воздухе. Местный ИИ не похож на полного идиота, он научен пользоваться гранатами и умениями, а в случае чего умеет даже отступать. Но все-таки главная его тактика — навалиться толпой и задавить числом. Доходят до цели, кстати, не все: некоторые из живых вражин тоже имеют привычку застревать в элементах окружения.
Стоит отметить, что в новом System Shock очень неплохой баланс. И дефицит патронов/аптечек может в любой момент наступить даже на среднем уровне сложности. И все бы ничего, это можно было бы назвать относительно безобидными шероховатостями. Но моя пресс-версия подкидывала куда более неприятные сюрпризы. Например, напрочь отказывалась выпускать меня из первого же уровня-киберпространства, загрузка сохранений не помогала. Пришлось несколько раз перезапускать прохождение — и в одном из них меня наконец-то пропустили дальше. Местные головоломки (настоящий бриллиант, между прочим, уж очень они мне понравились) тоже иногда подкладывали свинью, оказываясь совершенно непроходимыми. В этом случае перезапускать кампанию уже было не нужно, поскольку паззлы генерируются случайно каждый раз перед взаимодействием, но понажимать на кнопку загрузки мне пришлось изрядно. В некоторых случаях, кстати, головоломки можно пропустить, воспользовавшись специальным устройством, но встречается оно редко. Музыкальное сопровождение нового System Shock, в отличие от бодрого оригинала, больше состоит из мрачной, давящей, но куда более спокойной электроники. Я слышал, что местный OST некоторым ветеранам совершенно не зашел, однако мне он внезапно пришелся по душе. Другое дело, что его неплохо было бы сделать хоть чуть-чуть разнообразнее. Как и в случае недавно отрецензированного Boltgun, я до последнего терзался, какую оценку выставить данному ремейку. И что именно тут можно считать за объективный недостаток, а что — за субъективные претензии. В принципе, Nightdive Studios не обманула, и ее System Shock — это действительно очень близкое к классике произведение. Неожиданно для себя скажу, что аж слишком близкое. Некоторые вещи мне как консерватору даже показались анахронизмами. А где-то, на мой взгляд, авторы просто недожали. Другое дело, что от самой игры, даже с учетом ее раздражающих элементов и, мягко говоря, неидеальной боевой системы, я получил огромное удовольствие. Новый System Shock, как и почти три десятилетия назад, способен увлечь надолго. Да, его боевая система несовершенна, да, уровни по-прежнему напоминают лабиринты. Но насколько интересно их исследовать! Насколько интересно узнать, что же будет дальше! Да, управление местами раздражает, а необходимость делать одни и те же вещи порой доводит до белого каления. Но вы только посмотрите, как здесь реализован персонаж! Насколько тактильным оказалось взаимодействие с окружающей средой! Тяжко, словом. Очень тяжко. Моя персональная оценка проекту — 8 баллов. Просто хочу, чтобы вы это знали. Но более объективной мне кажется именно та, что стоит ниже. А вот к какой из них прислушиваться (и прислушиваться ли вообще) — решать исключительно вам. Итоговая оценка — 7,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)...
У The Lord of the Rings: Gollum есть проблемы, касающиеся даже жанровой идентичности. С одной стороны, примой идет стелс, но его одноклеточность — настоящее оскорбление для жанра. С другой стороны, большую часть времени мы будем не стелсить, а прыгать по уступам, как принц Персии, — с этим элементом проблем еще больше. Какая-то часть времени уйдет на ходьбу, мизерная — на диалоги и загадки. Вот разве что последние можно назвать сносными. Знаете, в течение прохождения я все надеялся, что со временем игра станет лучше. Не знаю, почему. Возможно, дело в лицензии: «Властелин колец» — произведение знаковое, требующее к себе соответствующего отношения. Ну не может же все быть настолько плохо? Наверное, это какая-то вариация стокгольмского синдрома: надо же чем-то объяснить, что я до сих пор в это играю?
У The Lord of the Rings: Gollum есть проблемы, касающиеся даже жанровой идентичности. С одной стороны, примой идет стелс, но его одноклеточность — настоящее оскорбление для жанра. С другой стороны, большую часть времени мы будем не стелсить, а прыгать по уступам, как принц Персии, — с этим элементом проблем еще больше. Какая-то часть времени уйдет на ходьбу, мизерная — на диалоги и загадки. Вот разве что последние можно назвать сносными. Ну, знаете, такие еще встречаются в играх любого жанра: ящик передвинуть, уровень воды повысить, камешки в правильном порядке разложить. У прохождения до релиза есть большой недостаток: выборка людей, которые проходят игру одновременно с тобой, очень мала, и найти единомышленника в таких условиях — задача сложная. И вот в случае с Gollum я был чуть ли не единственным, кто игру поначалу хвалил. Ну да, кривая она да косая, но вы посмотрите, какой Голлум классный! Маленький, щупленький, вредненький. В самом начале его от души пытают (пытаются выведать, как он умудрился прошляпить Кольцо Всевластья) — несчастного Смеагола становится жаль. Плюс после кошмарных трех глав начинается какая-никакая движуха с посещением кабинетов высших чинов и более разнообразными стелс-вылазками.
Чуть позже мы и с пауками побегаем, и в Лихолесье выберемся — кажется, что вот-вот игра станет хорошей (вот такой я по своей натуре оптимист). Но нет, игра как начала за упокой, так и закончит тем же. Итак, что мы будем делать? Во-первых, стелсить. Мою любимую механику тут изнасиловали: на локации почти всегда есть ровно один правильный путь с четко расположенными местами, где вас невозможно увидеть (трава, пространство под повозками). Ваша задача — подождать, пока орки или эльфы отвернутся, и ползком переместиться к следующему укрытию. Иногда враги упорно не отворачиваются, но в этом случае возле них всегда есть вазочка, в которую нужно кинуть камешек. Кидаем, враг отворачивается, проходим дальше. Еще врагов можно убивать. Нужно аккуратно подкрасться к ним сзади и зажать специальную кнопку секунд на пять. Если вас кто-то увидит — добро пожаловать к последнему чекпоинту. Проблема в том, что стелс тут настолько элементарен, что эти пять секунд просто жалко тратить.
Стелс за игру никак не меняется. Он будет совершенно одинаковым в первой и последней главах — убийственно простым и пресным. И никакие облавы злых орков на несчастного Голлума на это не повлияют. Между упражнениями на полировку земелькой пуза Голлум будет прыгать, прыгать и еще раз прыгать. Мне всегда казалось, что платформинг — вещь нехитрая и что его реализация студией уровня Daedalic Entertainment должна быть близкой к идеальной. Не первый же год именитые немцы игры разрабатывают! Видимо, опыт в разработке адвенчур сыграл с ними злую шутку, и специалиста по соответствующей механике они так и не нашли.
В режиме фокусировки иногда показывается путь, по которому нужно двигаться дальше. А иногда не показывается. Оценить качество любого платформинга можно по причинам смертей вашего персонажа. Если он умирает от того, что не смог пройти сложный, но логичный отрезок, — это нормально. Если он умирает от того, что в одной секции «пробежка — прыжок — подтягивание» все работает, а в следующей — нет, это ненормально. В Gollum зачастую трудно понять, что можно, а что нельзя. Долетишь ты вон туда или перелетишь. Или не долетишь. Зацепится Голлум за стену при падении или нет. Получит урон или не получит. Раскачался он для длинного прыжка или не раскачался. Зацепит тебя смертельно опасный «туман» или не зацепит (граница урона определяется исключительно на глаз). Под конец игры вас заставят прыгать по круглым поверхностям, в том числе веткам. И там добавится еще одна проблема: остановит Голлума инерция после приземления или не остановит. Еще и поведение Голлума в воздухе предугадать сложно: после одних прыжков его «примагничивает» к нужному месту, после других он пролетает мимо в десяти сантиметрах. Как, почему, зачем? Непонятно. Думаю, час из прохождения я точно потратил на многочисленные попытки прыгнуть правильно. Слава богу, в таких местах хотя бы чекпоинты расставлены от души, а не как в Super Meat Boy.
Отдельно запомнился отрезок, когда Голлум со всех ног убегал от Шелоб. Дизайнеры решили, что бежать в обратном направлении, как в QTE-сценах оригинальной Resident Evil 4, будет отличной идеей. Только тут нужно не от души нажимать на одну кнопку, а бежать по строго определенному маршруту, прыгая в строго определенных местах. Даже в рамках такой странной игры, как Gollum, это смотрится инородно. Если вы не стелсите и не карабкаетесь на очередную башенку, то вы наверняка гуляете по тюрьме орков или кусочку города эльфов, общаясь с окружающими. Когда я впервые увидел лицевую анимацию самого Голлума, то подумал, что она плохая; но модели всех остальных — это что-то с чем-то. Они странно ходят, странно бегают, часто не касаются земли. Лицевая анимация устроена таким образом, что после сказанной фразы выражение лица персонажа резко сбрасывается до значения по умолчанию. Это можно было решить кучей способов, и не каждый из них стоил бы денег: пересмотреть подход к монтажу, например. В финальном для игры варианте это смотрится не просто плохо — позорно.
Арты в титрах выглядят интереснее самой игры Да и сам Голлум хорош. Разговаривает двумя голосами без смены положения камеры, оголяя все технические недостатки. Посмотрели бы, как эту проблему решил Питер Джексон в трилогии, — все же элементарно, господи. Еще и споры двух личностей оформлены тяп-ляп, будто дыры в последний момент затыкали. Графика в целом неплоха. Деталей достаточно, разнообразие тоже присутствует, технически все выглядит вполне сносно. Но есть нюанс: игра слишком требовательна к «железу», что сводит немногие плюсы на нет. На RTX 3070 Ti реально играть в двух режимах: средние настройки без трассировки лучей или максимальные настройки с трассировкой, но со включенной опцией «стриминг текстур». Последняя выгружает якобы не использующиеся текстуры из памяти, а на деле вы смотрите, как текстуры выгружаются и загружаются прямо у вас под носом на любых (!) настройках. Ужасное зрелище.
Трассировка лучей работает крайне выборочно. Одни водные поверхности все отражают как надо, другие почему-то используют стандартные отражения в экранном пространстве. Как, почему? Непонятно. Ну и вишенка на торте — сюжет, про который я обычно рассказываю в начале. Gollum — плохая игра, и сюжет мог бы спасти ситуацию, но его тут почти нет, даже пересказывать нет смысла. Начинается история с того, как Голлума каким-то образом ловят орки и выпытывают местонахождение Кольца, но не до конца. А сам Голлум пытается сбежать сначала от орков, а потом от эльфов. Затем игра резко обрывается, появляется надпись «Много недель спустя», и Голлум оказывается запертым в Мории. Но вот как он там оказался? Да какая разница — сами додумаете.
Из знаковых персон вы встретите только Гендальфа, который слишком сильно отличается от киношного образа и слишком редко появляется в кадре. При взгляде на него остается гадкое чувство, что в Средиземье живут сплошь монстры, моральные и физические. И что там никому нельзя верить. Ну и сам Голлум, конечно, хорош, какие бы вы хорошие варианты ни выбирали. Короче, не повторяйте моих ошибок. Посмотрите стримчик, нарезку геймплея или ролики NVIDIA, в которых игра тормозит на RTX 4090. Время — ресурс конечный, не надо тратить его на всякое говно. Итоговая оценка — 3,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)...
Несмотря на использование одного из самых оптимизированных движков современности, Gollum не показывает ни эффектных красот, ни стабильной работы. Статтеры присутствуют в игре вне зависимости от настроек графики, и игнорировать их не получается. Вселенная Джона Р.Р. Толкина «Властелин колец» обрастала фанатами все последние 80 лет, достигнув пика после выхода фильмов Питера Джексона. Хоть и до них она была весьма известна, но две трилогии по «Властелину колец» и «Хоббиту» оказались настолько громкими событиями в культурной жизни, что образы из этих фильмов стали каноничными. Неудивительно, что тут же появилось множество компаний, которые пытались перевести киноверсию вселенной в мир видеоигр. Последней громкой попыткой была дилогия от Monolith Productions под названием Middle-earth: Shadow of Mordor. И вот после не очень продолжительной паузы вышла The Lord of the Rings: Gollum, посвящённая похождениям мутанта, порождённого Кольцом Всевластья.
Если рецензию на эту игру, довольно устаревшую с точки зрения философии геймдизайна, напишет @SerGEAnt, то я попробую рассказать о её техническом исполнении. Хотя добавлю, что, на мой взгляд, время таких игр прошло в 2002 году, а в 2003-м после выхода Prince of Persia: The Sands of Time или даже кривой-косой Tomb Raider: The Angel of Darkness всё, что было ранее, стало ощущаться как нечто из эпохи динозавров. Все эти аналоги Super Mario 64 с персонажами, прыгающими на месте на два-три метра в высоту, неадекватным ощущением скорости, дёргаными анимациями, соскальзыванием с уступов можно терпеть только при мультяшной графике и закосе под ретро. Но Gollum пытается выглядеть современной игрой для консолей следующего поколения. И не очень в этом преуспевает. Несмотря на использование одного из самых оптимизированных движков современности, Gollum не показывает ни эффектных красот, ни стабильной работы. Статтеры присутствуют в игре вне зависимости от настроек графики, и игнорировать их не получается. В теории есть надежда на патч первого дня, который может исправить проблему, но я бы не особо надеялся. А после отлично оптимизированной Atomic Heart на том же движке и с прекрасной картинкой Gollum смотрится как неудачник. Видео с демонстрацией производительности. Смотреть полностью Тестовая система: Intel Core i5-9400F 2,9 ГГц @3,9 ГГц 16 ГБ DDR4-3000 GeForce GTX 1070 Ti 8 ГБ игра и ОС установлены на SSD В игре не так уж много настроек графики; а те, что имеются, не сильно влияют на производительность и внешний вид. Сглаживание. Понятная всем настройка снижения эффекта «лесенки» при растровом изображении. При низкой настройке отключается полностью, а дальше три режима TAA на вкус игрока. Смысла ставить ниже «Очень высокого» немного. Влияния на производительность не замечено, и только в максимальном качестве картинка лишается алиасинга и при этом сохраняет чёткость изображения.
Настройки от низкой к очень высокой слева направо Качество теней. Одна из немногих настроек, которая хоть как-то влияет на производительность. При этом единственное, что бросается в глаза, — то, что при переходе от среднего качества к высокому тени становятся чуть мягче, хотя и на низком качестве они не то чтобы резкие. При этом при переходе от очень высокого к просто высокому можно получить около 6% прироста кадров в секунду при почти не отличающемся качестве изображения. Разница же между низким и очень высоким составляет 12%, что вряд ли поможет вытянуть стабильные 60 кадров в секунду.
Настройки от низкой к очень высокой слева направо Качество текстур. Изучая настройку в разных участках уровня, не заметил серьёзного изменения качества текстур. Да, на очень высоком картинка местами более детальная, но не феноменально. С другой стороны, и переход от очень высокой настройки к низкой даёт выигрыш всего лишь 100 МБ видеопамяти.
Настройки от низкой к очень высокой слева направо Стриминг текстур. Настройка включает/отключает стриминг текстур, что в теории могло бы решить проблему статтеров, если бы их причиной была нехватка видеопамяти. Но эффект нулевой. Фреймрейт не меняется, а статтеров столько же, сколько и было. Уточнение от @SerGEAnt: Возможно, подобным образом настройка ведет себя на GTX 1070 Ti. На RTX 3070 Ti при включении стриминга текстур частота кадров становится стабильной, но текстуры начинают подгружаться «на лету», часто прямо у вас перед глазами. Дальность прорисовки. Традиционная настройка качества прорисовки LOD на расстоянии для снижения нагрузки на CPU. Разницу можно разглядеть под лупой (например, кусты в отдалении становятся менее детальными), но на производительность влияния не оказывает, если речь не идёт об очень слабых процессорах.
Настройки от низкой к очень высокой слева направо Качество визуальных эффектов. Редкий случай, когда можно наглядно показать, как меняется плотность визуальных эффектов типа частиц, клубов дыма, капель дождя. На низком и среднем качестве их становится так мало, что каждый партикл можно разглядывать индивидуально. Между высоким и очень высоким разница уже почти неразличима невооружённым глазом. Между минимальным качеством и максимальным разница составляет около 10%. Как минимум в стартовой локации, где идёт проливной дождь. Дальше в игре, скорее всего, эффект будет не таким серьёзным.
Настройки от низкой к очень высокой слева направо Симуляция волос Голлума. На скриншотах не так заметно, но волосы становятся более «живыми». Есть подозрение, что это забытый Nvidia HairWorks либо аналог от AMD TressFX. Но это не точно, никакой информации о технологии найти не удалось. На частоту кадров почти не влияет, к слову.
Настройки выключены и включены слева направо Тип апскейла. В пре-релизной версии этот пункт не работает, и выбрать в нём ничего нельзя, хотя заявлены AMD FSR2 и Nvidia DLSS. Возможно, есть и апскейлер от Unreal Engine, но это не точно. Разрешение. В современных играх влияние разрешения на картинку иногда крайне велико, так как большое обилие деталей в окружении и качество ассетов могут раскрыться только в 4K, а с другой стороны, нельзя забывать и о 720p — родном разрешении для Steam Deck. Как ни странно, в 720p игра не сильно хуже, чем в родном 1080p. Правда, не уверен, что Steam Deck потянет игру даже на минималках. В 4K внезапно всплыли артефакты от нехватки видеопамяти. Такого не было даже в играх с куда более продвинутой визуальной частью, типа Dying Light 2.
Слева направо: 720p, 1080p, 4K Настройки звука. Можно по традиции немного настроить микс, но лично мне звучание игры показалось на редкость пресным. Особенно в сравнении с недавно перепройденной трилогией Prince of Persia о Песках Времени, где качество звучания и эффект пространства были реализованы гораздо лучше. И это в игре 20-летней давности с худшими кодеками сжатия и меньшими бюджетами. Режим трассировки лучей. Обсуждать производительность не буду, но сразу бросается в глаза то, что отражения в экранном пространстве и световое преломление водных поверхностей делали по остаточному принципу, а упор был сделан реализацию этих эффектов с помощью рейтрейсинга. Скриншоты для сравнения Уточнение от @SerGEAnt: Трассировка лучей в игре реализована странно. На одних водных поверхностях она работает, на других же присутствует обычный SSR. Иногда режимы отражений переключаются прямо на лету, как на видео ниже. Заметно, что стандартные SSR реализованы хуже, чем в играх до эпохи трассировки лучей. Забавно, что иногда отражения с трассировкой лучей выглядят хуже, чем с SSR. Тени, просчитанные с помощью трассировки, выглядят лучше стандартных, но тут скорее разработчики тоже не смогли адекватно их реализовать, поэтому теней просто становится меньше. Итог неутешителен. Оптимизация в The Lord of the Rings: Gollum не соответствует качеству картинки, которая не блещет ни технологиями, ни интересным визуальным стилем. Поговаривают, даже RTX 4090 неспособна вытянуть в этой игре стабильные 60 кадров в секунду в 4K со включённым рейтрейсингом. Вся надежда на патчи от разработчиков...
Почти два года назад в своей рецензии на Necromunda я сетовал, что франшизе Warhammer 40K не везет на хорошие игры — особенно на экшены. Ситуация с тех пор фактически не изменилась, за это время вышел разве что Darktide — с неплохим геймплейным ядром, но начисто загубленный техническим исполнением и слабым игровым разнообразием. Дата же релиза главной надежды в лице Space Marine 2 и вовсе по-прежнему неизвестна. Почти два года назад в своей рецензии на Necromunda я сетовал, что франшизе Warhammer 40K не везет на хорошие игры — особенно на экшены. Ситуация с тех пор фактически не изменилась, за это время вышел разве что Darktide — с неплохим геймплейным ядром, но начисто загубленный техническим исполнением и слабым игровым разнообразием. Дата же релиза главной надежды в лице Space Marine 2 и вовсе по-прежнему неизвестна. Помощь пришла откуда не ждали: Focus Entertainment совместно с Auroch Digital наконец-то выпустила олдскульный шутер Warhammer 40,000: Boltgun, который как минимум способен скрасить ожидание экшена от Saber Interactive, а как максимум — занять почетное место в списке действительно неплохих проектов по многострадальной вселенной.
Как и положено классическому экшену из 1990-х, сюжет игры укладывается буквально в один абзац. Действие происходит на планете-кузнице Грайя, куда был отправлен отряд ультрамаринов для расследования подозрительной деятельности на поверхности. По классике во время высадки десанта что-то идет не по плану, и в живых остается лишь один космодесантник, а также выданный в помощь небольшой сервочереп. Задача остается прежней: узнать, что именно затеяли силы Хаоса на планете, отыскать один мощный артефакт и по возможности уничтожить всю нечисть на своем пути.
Ну как? Уже чувствуете желание воевать за Императора? На этом практически все. Завязка истории подается в слабо анимированном интро, а в дальнейшем так называемый сюжет подается при помощи комментариев постоянно бурчащего сервочерепа да коротких роликов между главами. Стоит отметить, что основные правила мясного олдскульного шутера ложатся на мир Warhammer 40,000 практически идеально. Уникальный во всех смыслах мир, гнетущая атмосфера постоянной войны и безысходности, богатейшая среда для черного юмора, куча разномастных (и оригинальных) врагов — а противостоит им всем не какой-то там рядовой и слишком удачливый морпех, а закованный в суперсовременную броню сверхчеловек, в прямом смысле давящий недругов тяжеленым стальным сапогом.
Напарник-сервочереп на редкость проницателен. И что бы я без него делал? Еще поклонников вселенной наверняка порадует возможность нарезать супостатов штатным пиломечом и кричать окружающим тварям угрозы, пропитанные запредельной крутизной и всенепременным пафосом, — все это по нажатии на отдельную клавишу. Геймплей Boltgun также стандартен для классического шутера: движемся вперед по уровням, превращаем монстров в фарш, ищем ключи от запертых дверей, чтобы в конечном счете отыскать самую-важную-дверь. На первый взгляд все просто, знакомо и увлекательно Наш герой, несмотря на огромный рост и продвинутое техническое оснащение, неспособен нести большое количество боеприпасов (наверняка это сделано под влиянием современных шутеров) — однако их и так всегда в избытке. Также авторы не стали отказываться от перезарядки, как это было модно в старых экшенах с начала по конец 1990-х. Забавно, что при этом разработчики не забыли разделить анимации при полной перезарядке оружия и при частичной — в последнем случае персонаж не трогает затвор, как и положено в реальности. Такое приятное внимание к деталям в шутерах встречается нечасто даже сегодня.
В игре есть подобие дружественного огня. И некоторые виды врагов начинают из-за этого драться друг с другом. На этой картинке один Космодесантник Хаоса обиделся на другого из-за выстрела в спину. Помимо здоровья бравый ультрамарин наделен таким параметром, как «презрение» — оно тут используется в качестве ультимативной брони. Восполнять подорванные в боях значения можно при помощи щедро разбросанных «толстых» и «мелких» бонусов — последние также часто вываливаются из поверженных вражин. А еще, как принято в классических шутерах, на уровнях присутствуют секреты, где хранятся особо полезные бонусы вроде временного бессмертия, увеличенного урона, временного усиления оружия. Секреты отыскать несложно — некоторые вообще попадаются на глаза по пути к главной цели миссии. С одной стороны, для меня как закоренелого цифрового клептомана это даже хорошо, поскольку не приходится прилагать дополнительных усилий для прочесывания каждого пикселя. С другой, без малого десятилетия шутерной практики в данной игре практически не пригождаются. И там, где условные разработчики Serious Sam обязательно впихнули бы если не секрет, то какую-нибудь пасхалку, авторы Boltgun положили два прекрасных… ничего. Даже как-то обидно. Обидно и то, что разработчики не спешат пояснять игроку заложенные механики. Что означает заполняемый череп внизу экрана, рядом со стрелкой-рывком? И что именно дает бонус улучшения оружия, повышая его силу? Только увеличивает магазин, или что-то еще?
Еще один пример того, что стоило бы объяснить новичкам. Плазмаган при непрерывной стрельбе перегревается настолько, что начинает вредить герою. Олдскул олдскулом, но в старых шутерах было интуитивно понятно, что дает игроку тот или иной бонус. В Boltgun же такое бывает не всегда. Пожалуй, главная беда творения Auroch Digital кроется в очень неровных левелдизайне и геймдизайне. Игра непростительно долго разгоняется — первая глава, состоящая из нескольких больших уровней, может приесться своим однообразием уже за первые пару часов. Нет, поначалу расстреливать хилых супостатов да глазеть на знакомые техногенно-готические пейзажи действительно весело, однако непривычный для жанра рваный ритм способен быстро испортить все удовольствие. И уже на этом этапе начинают проглядывать основные проблемы местного геймплея. Да, на странице проекта в Steam наличие просторных уровней преподносится как достоинство, однако мне какое-то время хотелось настойчиво спросить разработчиков: «Зачем?» Зачем вы, собственно, сделали эти большие уровни, если врагов для такого простора все равно недостаточно, а секреты вы зачастую сами выставляете напоказ? Ни о каких возможностях для маневра и поисках ресурсов — за редкими исключениями — здесь речи не идет: и здоровья, и боеприпасов у героя в большинстве случаев с избытком — знай себе жми на крючок да устраивай повсеместный Экстерминатус. Warhammer 40,000: Boltgun вообще кажется излишне легким для олдскульного шутера — что-то похожее на трудности здесь происходит исключительно на последнем уровне сложности, да и то чаще всего по воле разработчиков, лениво запирающих пользователя на замкнутой арене с возрождающимися за спиной врагами либо на ровном месте отбирающих собранный непосильным трудом арсенал.
Разные противники в Boltgun обладают разной дальностью зрения. Вот этот Космодесантник по мне почему-то не стреляет, а если бы на его месте был хилый Послушник — тот бы уже палил изо всех орудий. А ведь по мере прохождения игровые уровни становятся только больше и сложнее, и зачастую единственная сложность, с которой на них сталкивается игрок, — поиск двери, к которой он только что нашел заветный ключ. Двери, надо отметить, в большинстве своем здоровые такие металлические ворота, до кучи оформленные святящимися символами, но отыскать их сразу все равно порой непросто — из-за того самого чрезмерного простора и массы имеющихся в округе разноцветных бонусов, отвлекающих внимание на себя. И если бы весь Boltgun был выполнен так, как его первая глава, — его бы ждала печальная участь. Но все же игровой процесс резко меняется к лучшему уже ближе к концу первой трети проекта. Против пользователя наконец-то выходят все более грозные и разнообразные враги — каждый со своими стилем поведения и уникальными атаками. Игрок лицом к лицу сталкивается с боссами — они не так мощны и интересны, как хотелось бы, но, по крайней мере, могут похвастаться особой внешностью и внушающей уважение толщиной полоски здоровья. Наконец, дизайн уровней отходит от набившего оскомину рецепта типа «кишка + открытая площадь + запутанные кишки» и начинает предлагать пользователю что-то более-менее нестандартное — вроде прыжков по порталам со скачущим горизонтом и поездок на гигантских платформах с обязательным тиром.
Занятный факт: если пальнуть по этой люстре, она будет раскачиваться согласно законам физики. Раздражающий простор уровней никуда, конечно, не девается, но возросшая геймплейная динамика заметно чаще перехватывает внимание человека за монитором. Да и следить за жизненными показателями по мере прохождения нужно немного активнее. Что уж там, даже левелдизайнеры после первой трети игры как будто приходят в себя и начинают делать из секретов именно секреты, запихивая их в более труднодоступные и интересные места. Игра по-настоящему расцветает, и оторваться от нее становится все сложнее и сложнее. Еще бы музыку сюда подобрать получше, но тут, увы Boltgun похвастаться нечем. В «мирное» время на фоне еще играет что-то более-менее подходящее мрачному миру Warhammer, однако стоит только вступить в бой — и невидимый диджей меняет пластинку на нечто совершенно невразумительное и попсово-электронное. Этот факт особенно удивителен на фоне того, что и в трейлерах, и в главном меню как раз таки звучат бодрые гитарные запилы. А что мешало их поставить на время битвы, господа разработчики? Вам явно стоило бы подсмотреть подход у коллег по жанру — например, у создателей Prodeus, где в плане саундтрека все более чем в порядке.
Нет, на этой картинке не много мяса. По меркам игры его тут вообще минимум. Внешне Warhammer 40,000: Boltgun вполне симпатичен и аутентичен, олдам должно понравиться. Большая часть уровней выполнена в трехмерном низкополигональном стиле, враги и некоторые элементы окружения — плоские спрайты. Дело вкуса, но на мой взгляд, картинка в игре уж слишком олдовая; мне больше нравится подход во все той же Prodeus, где была возможность переключаться между спрайтовыми и полигональными моделями и где даже в первом случае у спрайтовых трупов было несколько возможных точек зрения. В Boltgun же они по классике всегда поворачиваются одной стороной к игроку. Зато детище Auroch Digital со вкусом демонстрирует мои любимые «утерянные технологии древних»: весь приготовленный хаоситно-человеческий фарш честно остается на том самом месте, где вы его сотворили, — никаких исчезновений. Более того, отдельные куски тел демонстрируют зачаточный уровень физики, позволяющий им корректно скользить по наклонным поверхностям. Сами модельки врагов, их анимация и сочная гибель достойны высочайших олдскульных оценок. И только взрывы повсеместно расставленных бочек расстраивают своей невразумительностью — в 40-летнем старичке Doom емкости лопались куда более смачно и достоверно, хотя их анимация и состояла всего из нескольких кадров.
…Во, вот сейчас уже что-то есть. Порадовала и реализация протагониста: он тут не просто летающая камера с пушкой, а вполне осязаемый виртуальный персонаж. Он настолько весом и тяжел, что падения с большой высоты оставляют под ним глубокие трещины в земле. А если приземление придется на живого врага или труп — от того тотчас же останутся лишь кровавые ошметки. Как и положено старорежимным шутерам, в игре присутствует и так называемая распрыжка, позволяющая быстро перемещаться по уровню. Учитывая ощутимый вес героя и синопсис игры, вид скачущего по местности 300-киллограммового космодесантника должен внушать противникам какой-то запредельный ужас. Несмотря на неровности, Warhammer 40,000: Boltgun — это хороший подарок как любителям соответствующей вселенной, так и просто поклонникам шутеров [очень] старой школы. Допускаю даже, что часть перечисленных здесь придирок для них окажутся надуманными и несущественными, — что ж, буду только рад. Надеюсь лишь, что для возможного сиквела парни из Auroch Digital возьмут за образец второй Quake: полностью низкополигональный шутер в мире Warhammer видится мне на редкость соблазнительным. Итоговая оценка — 7,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)...
У игры столько проблем, что я могу лишь догадываться, как ей в принципе могли ставить столь высокие оценки. Star Wars Jedi: Fallen Order я прошел сильно позже релиза — через год или даже два. Все из-за уверенности, что Electronic Arts опять выпустит по моей любимой вселенной какое-нибудь барахло. Не дрочильню типа Battlefront, конечно, но нечто недорогое, возможно, нишевое или как минимум спорное — компания известна именно таким подходом, если говорить об условно дорогих сюжетных играх. Но игра мне понравилась, хоть и не с первого раза. В игру про джедая, которого мог убить любой штурмовик, просто не верилось: в выстроенной с детства картине мира казалось, что джедай — существо всесильное и что его может победить только другой джедай/ситх или огромный зверь вроде ранкора. Но соулслайк такого подхода не приемлет, потому пришлось терпеть. Лишь к середине мне удалось нащупать ритм и начать получать удовольствие. А последняя пара часов оказалась хорошей настолько, что Survivor сразу после анонса попала в список «поиграть при первом удобном случае». Тем более что в наше время от «Звездных войн» остались рожки да идиотские сериальчики.
Итак, после эпичной встречи с Дартом Вейдером прошло несколько лет. Джедай Кэл Кестис мелко пакостит Империи, пытаясь бороться с фактически неуязвимым государством, которое буквально каждой системе делает предложение, от которого та не может отказаться. В этой борьбе от Кэла отвернулись даже верные друзья — та самая команда из первой части, бороздившая галактику на «Богомоле». Разве что он встретился с Боде — мускулистым охотником за головами, который нашему герою активно помогает в борьбе с Империей. Дела идут не очень, и вот однажды Кэл узнает о существовании планеты Таналорр — некогда базы джедаев, надежно защищенной и слабо изученной. «Отличное место, чтобы встретить старость сделать его базой Сопротивления», — подумал Кэл и взялся за поиски Таналорра. Собираем старых друзей, ищем ценные сведения, изучаем их, но все не так просто — на планету положили глаз и другие уважаемые в галактике люди. Так что все по-старому: чтобы всем стало хорошо, нужно помахать световым мечом.
Начало Star Wars Jedi: Survivor настолько классное, что настраивает не совсем на ту волну, которая напрашивалась. Кэл вместе с друзьями проводит операцию по внедрению на «имперскую» планету, и начинает складываться впечатление, что Survivor — дорогой постановочный экшен, в котором через сцену будут показывать красивые ролики, а актеры будут играть не только голосом, но и лицом. Ожидания разбиваются одновременно с ее трагичным завершением: прощай, зрелищность, — да здравствуют серые будни. Структурно все на своих местах: летаем на «Богомоле» с планеты на планету, каждая из которых выполнена по заветам метроидвании. Сохраняться можно только в специально отведенных местах, в них же восстанавливается здоровье (вместе с врагами), совершается прокачка и устанавливаются перки. Так как это метроидвания с боями, есть и так называемые «короткие пути», позволяющие после смерти быстро добраться до нужного места. Как мне показалось, в сиквеле их сделали более продуманными: по крайней мере, переигровка одних и тех же нудных боев теперь исключение, а не правило.
Боевая система Star Wars Jedi — из разряда «hard to learn», и хорошо, что я с ней уже был знаком. В Survivor, если играть на сложности «Рыцарь-джедай» и выше, ничего не изменилось: бездумное махание мечом приведет лишь к быстрой кончине, поэтому активно пользуемся Силой, блоком, уклонением и — главное — парированием. Битвы в Survivor прекрасны. Наверное, именно они заставляли меня тщательно осматривать местность в поисках, например, охотников за головами, которые тут выделены в отдельный вид «собирательства». Да и вообще со врагами порядок: есть и какие-то червяки, и штурмовики с дроидами, и дроиды побольше, и еще больше с красивыми двуручными мечами, есть джедаи настоящие и фейковые (но бьют не хуже настоящих). AT-AT тоже есть — не без этого. И, что классно, многие из врагов требуют индивидуального подхода. Одни беззащитны к Силе, другие слишком медленные, поэтому легко убиваются двойными мечами, третьи — слишком «толстые», поэтому требуют смены меча на гарду, как у Кайло Рена.
Помимо всего вышеперечисленного Кэл может вооружиться набором «меч плюс бластер», чтобы стать почти как Боба Фетт без джетпака. Он полезен против таких же охотников, часто выступающих в составе группы поддержки врага покрупнее. Но я все равно считаю эту стойку чужеродной: могущественный джедай с каким-то банальным бластером просто несовместимы. Хотя стойка с бластером — далеко не последнее из отступлений от канона, кажущихся странными. Чего стоит только главный сюжетный поворот, которому бы поаплодировал сам Дарт Сидиус. Или взявшаяся из ниоткуда любовная линия, жирно намекающая на дилемму из неизбежной, судя по продажам, третьей части.
Когда я писал новость про рецензии, сразу в нескольких обзорах было сказано про невероятно трогательный сюжет. Особо впечатлительные юноши называли его чуть ли не «лучшим в истории» (определенно, сразу после беспомощного сценария God of War: Ragnarok). Рассмотрев его под лупой в течение проведенных за игрой 40 часов, рапортую: история действительно неплоха. Однако в первой части она была точно такой же, но дополнялась приятным сказочным послевкусием. А Survivor — это когда вас всю неделю кормят неплохими стейками, а в воскресенье внезапно подают перловку, намекая, что продолжат это делать и в третьей части. Короче, не впечатлился я. Рояли в кустах — штука опасная, и сценаристы Survivor с ними не совладали.
Еще мне не понравились акробатические отрезки. Авторы пытались максимально нас впечатлить, поэтому решили добавить в игру вообще все идеи, которые у них были. И двойной прыжок, и рывок, и щиты, при пролете сквозь которые прыжок и рывок почему-то «сбрасываются», и крюк, и какие-то небольшие платформы, от которых можно отталкиваться. Есть тут и всякие сетки, по которым можно ползать; они могут перемещаться, так что нужно еще и за таймингами следить. Разумеется, бег по стенам тоже есть, иногда зачем-то совмещенный с крюком. Забавно, что даже всех этих идей оказалось недостаточно, чтобы объяснить магию, которую творит Кэл в воздухе. Находясь в полете, он умеет менять угол прыжка, запрыгивая таким образом, например, на очень высокую вертикальную стену без посторонней помощи. Или прыгая сначала в сторону, а потом вперед, отталкиваясь от воздуха. Воистину, возможности Силы безграничны.
Самое обидное, что все эти акробатические этюды часто ведут к красивому ящику, внутри которого лежит… косметика. Новые курточка, штанишки, прическа для Кэла или клевый скин для BD-1. Или там может лежать валюта, которую можно потратить на новые курточку, штанишки… в общем, вы поняли. Зачем они разбросаны по игре в таком количестве? Непонятно. Полезные очки опыта и перки встречаются не в пример реже. Техническое состояние — полный провал даже сейчас, после двух патчей. То, что игра «тормозит», — полбеды, а вот некорректно работающая трассировка лучей — просто позор. Еще нет поддержки DLSS, а «универсальная» FSR некорректно работает с реализованным в игре эффектом размытия вокруг Кэла. То есть со включенной FSR вы будете постоянно наблюдать артефакты вокруг героя. Это не считая стандартных проблем технологии AMD типа «ряби» на поверхностях вроде сеток и люков, которых в игре огромное количество.
Ну а про производительность и так много чего сказано. На Xbox Series X игра уже в прологе на глаз «тормозит» вплоть до 25 fps — это на мощнейшей консоли современности! На ПК с 3070 Ti ситуация, конечно, получше, но без отвратительно выглядящей FSR играть практически невозможно — статтеры замучают. У Star Wars Jedi: Survivor столько проблем, что я могу лишь догадываться, как ей в принципе могли ставить столь высокие оценки. Техническое фиаско дополнили филлерный сюжет, спорная структура мира (планет очень мало), странная акробатика — все это уверенно спас только отличный боевой геймплей, приносящий кучу удовольствия. Но этого мало. Итоговая оценка — 6,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)...
Страшно представить, что относительно недавно я с большим скепсисом относился к ношению наручных часов в современном мире. Дескать, зачем таскать на запястье дополнительное устройство, когда вся информация (в том числе время) есть в кармане в телефоне? Однако после покупки своих первых смарт-часов обходиться без них я теперь просто не могу. Страшно представить, что относительно недавно я с большим скепсисом относился к ношению наручных часов в современном мире. Дескать, зачем таскать на запястье дополнительное устройство, когда вся информация (в том числе время) есть в кармане в телефоне? Однако после покупки своих первых смарт-часов обходиться без них я теперь просто не могу.
Представленные нам Digma Smartline T7 сильно похожи на мои Apple Watch 6 — и схожесть эта явно не просто совпадение и не следование моде на прямоугольность. Стоимость устройства на момент написания материала составляет вполне демократичные 2000—3000 рублей в зависимости от магазина, и мне было вдвойне интересно, что могут предложить часы из противоположной ценовой категории. Благо список поддерживаемых функций на упаковке внушает уважение — как метко сказано в одном из отзывов в сети, данные часы «стараются измерить все».
Поставляется устройство в приличной белой коробке с ярким рисунком самых часов наверху и цветным указанием основных функций по бокам. Что забавно, создатели гаджета не стали гоняться за дурацкой модой на длинные коробки, какие есть у более дорогих моделей, и сделали упор на компактность. Комплектность, как водится, спартанская: под крышкой покупателей ждут квадратный центральный блок устройства, отсоединенный силиконовый браслет, инструкция пользователя, гарантийный талон и зарядный кабель на магнитах. Естественно, никаких вам круглых и быстрых беспроводных зарядок за такие деньги, прямоугольный блок зарядника крепится к строго отведенному месту на днище часов и не сдвигается оттуда ни на миллиметр. «Зарядник», впрочем, — громко сказано: согласно последним дурным тенденциям, сам блок питания в комплект поставки не входит. Сразу скажу, родной ремешок мне не понравился ни по тактильным ощущениям (шершавый и слишком отдает дешевизной), ни по эксплуатации. Кожа под ним начинала нещадно потеть уже через час после начала использования. С другой стороны, куда более дорогой каучук Apple Watch действовал на моем запястье примерно так же — но его хотя бы трогать было приятно.
Никаких магнитных креплений для ремешка в конструкции устройства не предусмотрено — только старые добрые металлические штифты. Крепятся они быстро и надежно — меня отдельно позабавил метод фиксации в виде крошечного шпингалета. Формат ремешка классический, к Smartline T7 подойдет большинство стандартных браслетов для часов. И я настойчиво рекомендую заменить идущий в комплекте на комфортный при первой возможности. Сам цифровой блок раза в полтора толще, чем у Apple Watch 6, и зрительно на несколько миллиметров больше. В остальном он очень похож на своего более дорогого собрата: в наличии знакомые скругленные края да одна круглая кнопка на боковине. Общий вес устройства с ремешком составляет всего 57 граммов, часы практически неощутимы на руке.
Диагональ встроенного дисплея составляет 1,54 дюйма с разрешением 240X240. Тип матрицы — TFT. Корпус устройства выполнен из алюминия (!) и защищен от попадания внутрь влаги и пыли (степень защиты IP67). Никакой информации о типе стекла я на нашел; оно, скорее всего, не пластиковое, но и, конечно, не сапфировое. Остается минеральное — а значит, перед полноценным использованием лучше всего обзавестись защитными пленкой или стеклом, иначе рискуете быстро поцарапать экран.
Экран часов оказался на удивление ярким и хорошо читаемым даже под очень большим углом. Краски он тоже передает неплохо, на прикосновения реагирует вполне чутко, хотя той же Retina по понятным причинам заметно уступает. Главное, что в этом плане выдает дешевизну устройства, — практически полное отсутствие плавных анимаций как у заставок на рабочем столе, так и у приложений и банального скроллинга. Этакий привет «цветным» телефонам из нулевых. Боковое колесико не может похвастаться адекватной чувствительностью: поворачивать его нужно с небольшим усилием, при этом оно издает громкий и не слишком приятный механический звук. При одинарном нажатии на колесико разблокируется экран, при двойном — открывается главное меню с приложениями. На официальном сайте указано, что при удерживании кнопки часы должны выключаться, однако в моем случае этого почему-то не происходит. Приходится каждый раз лезть в меню и искать кнопку выключения, что не слишком удобно.
Интерфейс местной операционной системы подозрительно напоминает WatchOS: главное меню выстроено почти идентично в виде гекса, многие значки приложений один в один как у Apple. Учитывая это, забавно видеть, что при свайпе вверх по циферблату открывается меню уведомлений, при свайпе вниз — блок системных настроек (яркость, батарея, уведомления, и так далее). У «яблочных» часов указанные движения отвечают за противоположные функции.
Имеющийся функционал и правда обширен: часы умеют измерять давление, температуру, физическую активность, сердечный ритм, уровень кислорода в крови, а также мониторят сон и считают шаги и сожженные калории. Все полученные данные записываются в специальное приложение на телефоне — V-Band, доступное на iOS и Android. Перевод на русский неожиданно адекватный — разве что встречаются странные надписи в духе «Склад обоев» и «Поднимите экран». После установки и синхронизации часы также могут присылать уведомления из выбранных приложений, принимать и совершать звонки. Качество последних на удивление пристойное — в помещениях и на улице в спокойную погоду участники разговора слышат друг друга достаточно хорошо. Странно, что при этом с часов нельзя посылать сообщения, они лишь принимают сообщения. Текст на экране видно хорошо, можно было бы сделать и экранную клавиатуру. Или, по крайней мере, собрать пул шаблонных ответов.
Также порадовало наличие отдельной версии калькулятора и возможности управлять камерой в смартфоне — штуки очень удобные. А главное, Smartline T7 умеет включать дисплей при повороте руки — вот этого я почему-то не ожидал от бюджетной модели. Еще одна немаловажная функция — общение с голосовым помощником телефона. Правда, для ее активации снова приходится лезть в меню и нажимать на соответствующий ярлык.
Что касается непосредственно измерений, понятное дело, они «носят статистический характер», и полностью полагаться на них нельзя, однако в целом показания похожи на правду. Данные цифрового термометра имеют небольшие отличия от классического ртутного, датчик сердцебиения вроде как не врет. Странно, правда, что он умудрился насчитать целых 70 ударов в минуту, просто лежа на столе. Результаты измерения уровня кислорода в крови оказались одинаковыми у Smartline T7 и у Apple Watch.
Стоит отдельно похвалить приложенное бумажное руководство. Несмотря на скромные размеры, в нем дана исчерпывающая информация по управлению часами и их настройке. Такое сейчас бывает не везде. Некоторые пользователи в сети жалуются на слабые возможности кастомизации часов: в наличии всего шесть не шибко выразительных циферблатов плюс возможность установить свой собственный фон. Я не особо люблю изгаляться по части настроек внешности, для меня сие недостатком не стало, однако для кого-то может быть критично.
Ну а теперь об автономности, настоящем биче современных дорогостоящих моделей от крупных компаний. Обычно зарядки флагманских часов едва хватает на один-два дня, и постоянная необходимость их подзаряжать меня откровенно раздражает. В этом плане Smartline T7 выгодно отличается от своих старших собратьев: полной зарядки аккумулятора хватает на пять-шесть дней умеренного использования. В состоянии покоя же они и вовсе могут жить на одном заряде более недели. От 0 до 100% батарея заряжается примерно за час.
Digma Smartline T7 оставили в основном приятные впечатления. Несмотря на очевидную бюджетность и технические огрехи, они могут сослужить неплохую службу тем, кому нужен богатый функционал, но кто не готов отдавать десятки тысяч рублей за цифровые часы. Главное — как можно скорее заменить ремешок и озаботиться защитой стекла...
Почти год назад в редакцию попал геймерский монитор DIGMA DM-MONG2710, неплохо показав себя в работе и при развлечениях. В этот раз поговорим о его «младшем брате» — модели DM-MONG2720, которая получила более высокое разрешение, вернула привычный плоский экран и приобрела более солидный вид, не потеряв при этом преимуществ и фишек «старшего брата». Почти год назад в редакцию попал геймерский монитор DIGMA DM-MONG2710, неплохо показав себя в работе и при развлечениях. В этот раз поговорим о его «младшем брате» — модели DM-MONG2720, которая получила более высокое разрешение, вернула привычный плоский экран и приобрела более солидный вид, не потеряв при этом преимуществ и фишек «старшего брата».
В первую очередь в глаза бросается обновлённый дизайн монитора. Подставка стала чуть выше и избавилась от яркой красной вставки. Задняя панель монитора получила более приятный дизайн, напоминающий спортивный автомобиль, и модную RGB-подсветку, но регулировать или синхронизировать ту с остальной системой нельзя, можно только отключить.
На задней панели располагаются разъёмы подключения: видеовходы — два DisplayPort и один HDMI, разъём 3,5 мм на наушники/колонки, сервисный USB-разъём для обновления прошивки и разъём питания. Справа, на уровне основных портов находится разъём для кенсингтонского замка. Блок питания монитора внутренний, так что при замене кабеля питания какой-то особенный искать не придётся. На нижней части монитора расположены динамики, но что разъёмом 3,5 мм, что встроенными динамиками советую пользоваться в последнюю очередь, так как исходящий звук невыразительный и без низких частот, подойдёт разве что в крайнем случае, если остальные источники звука по той или иной причине недоступны.
Органы управления были переделаны, теперь это пятипозиционный джойстик, расположенный на задней стороне корпуса, который прекрасно управляется вслепую, но любит изредка «прощёлкивать» впустую, если очень быстро менять пункты в меню. В полностью собранном состоянии претензий к материалам сборки нет: монитор устойчив, корпус выполнен из матового пластика, скрипов и люфтов замечено не было. Остались и регулировка наклона по вертикали на 5 и 15 градусов вперёд и назад соответственно, и поддержка VESA крепления 100 х 100.
Рамки дисплея около сантиметра сверху и по бокам и около полутора сантиметров снизу. Сам дисплей покрыт матовой плёнкой, которая неплохо защищает от случайных бликов, но легко собирает пыль и отпечатки.
Что касается меню, то тут производитель провёл некоторую работу над ошибками и подправил шрифт, теперь он так сильно не пляшет, но всё ещё можно найти пару забавных опечаток (например, «Nзображение»). Также через меню можно выставить поверх изображения прицел (два разных в двух цветах) для игр, где он не предусмотрен, или вывести таймер обратного отсчёта.
Теперь о матрице монитора и сопутствующих технологиях. Матрица выполнена по технологии VA и имеет углы обзора 178 градусов по вертикали и горизонтали. Для защиты глаз имеются технологии Flicker Free (снижает мерцание экрана) и Low Blue Light (снижает уровень синего цвета, причём на выбор представлены несколько градаций). Есть поддержка G-Sync начального уровня, он устраняет разрывы картинки при нестабильной кадровой частоте. При стандартных настройках драйвера в некоторых приложениях наблюдается мерцание; это легко исправить, убрав галочку в параметрах конкретного дисплея.
Некоторые вопросы вызывает режим HDR — расширенный динамический диапазон изображения. При заявленной яркости экрана в 300 кд/м2 в этой программе пиковое значение выдаёт аж на уровне 417 единиц, что уже попадает в рамки начальной реализации стандарта HDR400. И если в Resident Evil 4 есть настройки HDR и можно выставить приятную глазу картинку, то, к примеру, в Need for Speed Unbound настроек нет, и в ночные заезды общая картинка превращается в тёмную кашу. Есть удобная опция «Auto», которая включает HDR только в момент появления подходящего контента на экране.
Помимо стандартных настроек яркости и контрастности пункт DCR включает динамическую контрастность, делая ярче или темнее подсветку, исходя из изображения на экране автоматически, подчёркивая соответственно светлые или тёмные участки изображения. Отдельно есть предустановленные пресеты для изменения параметров яркости под определённые жанры игр или для просмотра кино. Из интересного — присутствует многооконный режим, в котором на экран можно выводить изображения из нескольких источников, к примеру из HDMI- и DP-разъёмов одновременно, выбрав основное окно и настроив положение дополнительного или вовсе условно поделив монитор на полноценные независимые функционирующие части. Отдельно хочется отметить засветы экрана и шлейфы. Если с первыми полный порядок, то шлейф от белого текста на чёрном фоне имеет место, как переходы от белого к чёрному и обратно в особо динамических играх. Пункт «Время отклика» призван исправить ситуацию, при его активации в приложениях этот шлейф должен уменьшаться, но и без него влияние шлейфов на картинку можно назвать минимальным.
Разумеется, монитор по причине VA-матрицы не подойдёт для художников или фотографов, цвета определённо не смогут конкурировать с хорошим IPS, но для домашнего пользования и просмотра фильмов большая контрастность по сравнению с IPS-моделями будет только в плюс. За месяц использования монитора остались только положительные впечатления. Несмотря на некоторые некритичные огрехи, хорошая картинка на быстрой матрице, стильный дизайн и невысокая цена делают монитор если не однозначным выбором для геймера, то как минимум интересным вариантом в бюджетном сегменте игровых мониторов. На момент публикации средняя цена монитора составляет около 20 000 рублей. Характеристики монитора DIGMA DM-MONG2710: Диагональ экрана: 27" (68,6 см) Тип матрицы: VA Соотношение сторон экрана: 16:9 Разрешение: 2560x1440 Углы обзора: 178/178 Время отклика: 6 мс Время отклика (GTG): 11 мс Яркость экрана: 300 кд/м2 Шаг пикселей: 0,2331x0,2331 пикс. Поверхность экрана: матовая Частота обновления: 165 Гц Статическая контрастность: 4000:1 Динамическая контрастность: 1000000:1 Количество разъёмов HDMI: 1 Количество разъёмов DisplayPort: 2 Количество разъёмов USB: 1 (сервисный разъем) Разъём подключения наушников: 3,5 мм Тип блока питания: внутренний Энергопотребление: 45 Вт Энергопотребление в режиме ожидания: 0,5 Вт Размеры с подставкой: 616,4x461,5x249,5 мм Вес: 5,8 кг Вес (без подставки): 4,79 кг Размер крепления VESA: 100х100
...
Я терпеть не могу слабые и тормозящие системы — прям до отвращения. И после всего негативного опыта взаимодействия со слабыми планшетами и ноутбуками поначалу смотрел на бюджетный ноутбук DIGMA EVE 14 C414 (цена на момент написания обзора составляет 14—16 тысяч рублей) с большим скепсисом. Я бы даже сказал, с неприязнью. Забегая вперед, сознаюсь, что данный агрегат совершенно не заслуживает такой реакции. Я терпеть не могу слабые и тормозящие системы — прям до отвращения. И после всего негативного опыта взаимодействия со слабыми планшетами и ноутбуками поначалу смотрел на бюджетный ноутбук DIGMA EVE 14 C414 (цена на момент написания обзора составляет 14—16 тысяч рублей) с большим скепсисом. Я бы даже сказал, с неприязнью. Забегая вперед, сознаюсь, что данный агрегат совершенно не заслуживает такой реакции.
Поставляется C414 в компактной белой коробке с ярким глянцевым рисунком самого устройства — видеть подобный качественный картон в бюджетной модели уже удивительно. В моем куда более дорогом ноутбуке от Lenovo упаковка состояла из рыхлого и неприятного на ощупь желтого картона. Комплект поставки спартанский: сам ноутбук, инструкция по эксплуатации, очень компактный блок питания на 12 В (очень порадовал, если честно, после всех этих здоровенных двусоставных шнуров от старших собратьев местный адаптер выглядит натурально крошечно), гарантийный талон и купон для облачного приложения «Диск-О:» на 90 дней.
Корпус ноутбука выполнен из пластмассы, однако в отличие от некоторых других бюджетных моделей, от него не бьет в нос неприятный запах дешевизны. Кроме того, поверхность C414 выглядит достаточно прочной — за месяц использования никаких царапин и потертостей — и приятна на ощупь. Самое важное — добротная сборка: корпус не скрипит, не люфтит, не прогибается на ровном месте. Внешний вид устройства без изысков, но вполне приятен глазу. Для дополнительной защиты от повреждений снизу корпуса установлены четыре жесткие резиновые ножки, которые надежно удерживают устройство даже на скользких поверхностях.
EVE 14 C414 имеет на борту двухъядерный процессор Intel Celeron N4020 со штатной частотой в 1,1 ГГц, способный разгоняться до 2,8 ГГц в режиме турбо. Объем встроенного диска преступно мал — всего 64 ГБ (из них в системе доступно лишь 56,5), зато имеются разъем для SSD-карт (поддерживается объем до 128 ГБ) и разъем SATA 2,5″ для подключения дополнительного диска. Оперативной памяти по современным меркам, конечно, тоже маловато — всего 4 ГБ, остальное ОС придется брать из файла подкачки. Из других технических характеристик: встроенная батарея емкостью в 5000 мА·ч, встроенные модули Bluetooth 4.0 и Wi-Fi 802.11 b/g/n, а также чисто номинальное наличие камеры со смешными на сегодня 0,3 Мп. Диагональ экрана составляет 14.1″ с максимальным разрешением до 1920 x 1080 пикселей и частотой обновления до 60 Гц, тип матрицы — IPS. Вес устройства составляет 1250 грамм — не тяжело, но вполне солидно.
Устройство поставляется с предустановленной Windows 10 и рядом отечественных программ, наиболее раздражающей из которых является упомянутая выше «Диск-О:»: она просто обожает вылезать в самый неподходящий момент со своими рекламными приложениями и отжирать и без того скромные системные ресурсы. А еще, что самое забавное, в моей системе не оказалось ряда драйверов на некоторые устройства, в том числе на встроенный Wi-Fi-модуль. Так что первыми моими шагами были создание официального образа Windows и чистая установка всего необходимого. Официальный ключ уже зашит в BIOS устройства, никаких данных для этого вводить не надо — удобно.
Отдельно отмечу, что когда дело касается программно-технической поддержки, ты будто попадаешь обратно в нулевые годы. На официальном сайте DIGMA присутствует лишь общая информация о конкретном товаре, а во вкладке «Файлы для загрузки» есть лишь PDF-версия руководства пользователя да ссылка на открытый информационно-технический портал ddxinfo.ru c инструкцией по полной переустановке ОС с драйверами. Инструкция, надо отметить, написана весьма толково, а еще в ней есть ссылки на работоспособные версии Windows 10 и 11 и средства обновления, что особенно полезно в наше непростое время. А вот архив с драйверами реально напоминает старые FTP-разделы, которые повергнут в шок неподготовленного пользователя. Думаю, владельцам торговой марки DIGMA пора основательно модернизировать данный аспект поддержки пользователей.
Установка Windows 10 прошла достаточно быстро, установленная чистая система с драйверами работает удивительно плавно для настолько бюджетной модели. Хотя я в первую очередь ждал именно раздражающих подтормаживаний, подвисаний и так называемых «долгих раздумий» при открытии ресурсоемких приложений. Каких-то рекордов и сверхбыстрых реакций от работы C414, конечно, ждать не стоит, время загрузки непосредственно Windows и ряда «тяжелых» программ по понятным причинам уступает способностям более дорогих моделей, однако за 14 тысяч вот эта плавность в работе ноутбука меня действительно удивила и порадовала.
Приятно удивил и местный экран: он достаточно яркий, с неплохой цветопередачей и вполне отзывчивый. Кроме того, компания не поленилась нанести на него матовое покрытие, которое маскирует наличие отпечатков пальцев и уменьшает число бликов. Тем не менее, работа в солнечный день на улице затруднительна — экрану банально не хватает запаса яркости; а вот в помещении C414 чувствует себя прекрасно. Углы обзора для бюджетной модели весьма широки — вот уж чего не ожидал.
Ноутбук отлично переваривает как Full-HD-ролики на YouTube, так и полновесные фильмы в разрешении 1080p — никакого дискомфорта от просмотра подобного видео не испытываешь. Встроенные динамики неплохо справляются со звуковыми дорожками и музыкой, хотя мощности и максимальной громкости им немного не хватает. Впрочем, для особо привередливых по части звука модель оснащена отдельным разъемом для наушников. Кроме того, ноутбук умеет выводить видео и аудио на сторонние устройства при помощи разъема mini HDMI. Попытка общения через мессенджеры при помощи встроенных технических средств выявила сносное для бюджетного ноутбука поведение камеры и на удивление неплохой звук от двух (!) встроенных микрофонов. Слабо представляю, кому в наше время придет в голову общаться по видеосвязи подобным образом, но на крайний случай — сойдет. EVE 14 C414 хорошо справляется и с современными офисными системами. Работа в MS Word и Excel из пакета MS Office 2021 дискомфорта и каких-то болей в глазах совсем не вызвала. Разве что к компактному расположению клавиш пришлось какое-то время привыкать. Забавно, что инженеры компании отказались от физического цифрового блока в угоду портативности, перенеся его в виде функциональных клавиш на основные буквенные кнопки (функциональный Num Lock при этом расположен на клавише F12). Решение на первый взгляд странное, однако те, кто много работает с цифровыми данными, быстро оценят его удобство. Стоит только немного приловчиться. Каких-то особых кнопок, кстати, в конструкции не предусмотрено — даже кнопка питания располагается в одном ряду с клавишами F1—F12. Что не слишком удобно — ведь чуть ниже располагается нередко используемый Backspace.
Печалит и отсутствие подсветки — в темном помещении без навыка слепой печати придется туго. Но это, видимо, очередная плата за бюджетность. Встроенный в C414 тачпад вполне стандартный, с адекватным откликом. При желании к устройству можно подключить дополнительную периферию — для этого по бокам имеется по порту USB 3.0 и 2.0.
Учитывая отсутствие в ноутбуке отдельного видеочипа, пытать его мало-мальскими играми я не решился. Однако распространенные некогда офисные убийцы времени вроде Zuma или Chuzzle работают на C414 без каких-либо проблем. Но это как раз неудивительно. Единственной игрой с трехмерной графикой, которую я таки установил на ноутбук, стал мой любимый «шароварный» бильярд Cueball Alley — он вышел аж в 2001 году. Результаты не то чтобы впечатляющие: непосредственно во время игры система выдавала в среднем чуть более 20 кадров в секунду. В принципе, если очень скучно и все надоело, настолько скромные показатели можно и потерпеть. Автономность ноутбука впечатлила: при средней загруженности и не самом высоком уровне яркости он в общей сложности продержался около 8 часов.
EVE 14 C414 — это в полном смысле слова рабочая лошадка, которая подойдет тем, кому нужны компактность и адекватная базовая функциональность за небольшие деньги. Даже в бюджетном сегменте ноутбуков можно отыскать приятные и вполне достойные модели...