[В фокусе] Напольные колонки GMNG GG-SP600AC с Петром Гланцем

banner_st-vf_sergeant_gmngggsp600ac.jpg Колонки — наверное, самая малозначительная часть любого геймерского сетапа. Купили что-то не слишком дешевое, но и не слишком дорогое, вставили в мини-джек, и все. Музыка играет, звуки бабахают — что еще нужно? Но у абсолютного большинства геймеров колонки стоят на столе, как у меня. А что если познакомиться с напольными моделями? Лучше они или хуже? Колонки — наверное, самая малозначительная часть любого геймерского сетапа. Купили что-то не слишком дешевое, но и не слишком дорогое, вставили в мини-джек, и все. Музыка играет, звуки бабахают — что еще нужно? Но у абсолютного большинства геймеров колонки стоят на столе, как у меня. А что если познакомиться с напольными моделями? Лучше они или хуже? Этот вопрос возник у меня в ту же секунду, как приехал сэмпл GMNG GG-SP600AC — модели, которая стоит ну очень недорого в сравнении с конкурентами. banner_st-vf_sergeant_gmngggsp600ac.jpg GG-SP600AC выглядит вот так: высокие красивые колонки, которые благодаря своему универсальному дизайну легко впишутся в любой интерьер. 183340-1.jpg Они почти вдвое выше колонок, которые стоят у меня на столе, — непривычно. 183340-20231222_192852101_iOS.jpg На главной колонке можно увидеть панель управления с кнопками, из которых вы будете пользоваться максимум первыми двумя: «питание» и «переключение режима». Остальные относятся к управлению музыкой при подключении флешки или карты памяти.  183340-20231222_192451154_iOS.jpg Тут же в конце виден индикатор приема сигнала от пульта. Пульт самый обычный; опять же, геймеры вряд ли будут им пользоваться. 185127-20231224_185155303_iOS.jpg Поворачиваем главную колонку и видим несколько рычажков управления громкостью, балансом, частотами и микрофоном, а также два гнезда Jack для микрофонов. Чуть ниже расположен низкочастотный динамик. 184628-20231222_192739893_iOS.jpg Рычажки на удивление удобны: они приятные на ощупь, легко фиксируются на уровне 50% и в меру тугие, чтобы вы могли все подстроить под свой вкус. 184628-20231222_192613926_iOS.jpg Сзади колонки выглядят стандартно, к ПК их можно подключить двумя способами (3,5 мм — 3,5 мм или 3,5 мм — 2xRCA), которые технически вообще ничем не отличаются, просто позволяя вам подключить колонки сразу к двум устройствам. 183340-%D0%91%D0%B5%D0%B7-%D0%B8%D0%BC%D Все провода есть в комплекте, и что важно, они достаточно длинные, чтобы разместить колонки на большом расстоянии друг от друга. 183340-20231222_193623516_iOS.jpg Ну и наконец, внизу есть очень удобные резиновые ножки, благодаря которым колонки хорошо ездят по полу, не царапая его. 183340-20231222_192443239_iOS.jpg Первое включение GMNG GG-SP600AC удивило русским диктором, причем это сам Петр Гланц, от души крикнувший: «Режим аудиовход». Вот бы и старые модели перепрошили на русского диктора… У диктора все тот же недостаток, что и у других колонок от GMNG: он орет как не в себя, и его никак не отключить. Ткну пальцем в небо: громкость диктора нужно уменьшить раза в три, ибо мне страшно нажимать на какие-либо кнопки на колонке или пульте, чтобы не словить инфаркт. В это время GG-SP600AC стояли на столе в метре от меня, и включение сразу же обозначило невозможность даже теоретической установки колонок на столе или в зоне прямой видимости игрока. Все дело в отчетливо слышимых фоновых шумах, исходящих ото всех трех динамиков обеих колонок. Разумеется, шумы возрастают в зависимости от установленной громкости, но слышны даже на ее минимальном уровне. Убираем колонки со стола на пол — шумы практически пропадают, но не сами по себе, а благодаря находящемуся рядом системному блоку. Я считаю свою сборку малошумной, поэтому в такой конфигурации колонки тоже можно назвать «бесшумными». За две недели о шуме я вспомнил дважды: при первом подключении и когда писал этот текст. Что по звуку? Оборудования, чтобы все измерить, у меня нет, но как мне кажется, если настольные колонки еще можно сравнивать между собой, то звук напольных зависит, скорее, от места инсталляции, окружающей обстановки и размера помещения. GG-SP600AC звучат абсолютно по-разному в зависимости от того, куда вы их поставите. Я сижу за классическим столом шириной 160 см, колонки стояли максимально близко от боковин, чтобы от низкочастотных динамиков до стенки оставалось 5—10 см. Именно в такой конфигурации звук мне нравился больше всего. 184952-4.jpg Еще колонки можно поменять местами, чтобы низкочастотные динамики «смотрели» друг на друга. Поймать какую-то критичную разницу в качестве звука мне не удалось — все звучит примерно одинаково, сидите вы за столом или около него. При желании колонки можно подключить и к чему-то помимо ПК. Например, к телевизору. Очень приличный саундбар модного бренда звучит значительно хуже GG-SP600AC, установленного по бокам от тяжелого комода. Да и вообще я был крайне удивлен вариативности установки колонок такого форм-фактора. Занимая очень немного места, они дают очень качественный звук (в разумных пределах, конечно). Так лучше они или хуже? У меня есть еще одна модель от GMNG (OK-603), и она «звучит» не в пример хуже по естественным причинам. У GG-SP600AC больше динамиков, и сами динамики больше, и установлен явно более качественный усилитель. Единственное, чего я не понял, это… модель GMNG OK-703, которую мы обозревали в марте. По характеристикам она почти идентична новинке, но стоит в два раза дешевле. Точнее, стоила — в продаже ее найти уже проблематично. Неужели все из-за прекрасного голоса Петра Гланца?...

[В фокусе] Устройства Hiper IoT для «умного дома»

banner_st-vf_sergeant_hiperiot.jpg «Умный дом» стал неотъемлемой частью современной жизни — по крайней мере, для меня. Сказать: «„Алиса“, выключи свет» или «„Алиса“, заведи машину» и просто, и удобно, и практично. И приятно — куда ж без этого. «Умный дом» стал неотъемлемой частью современной жизни — по крайней мере, для меня. Сказать: «„Алиса“, выключи свет» или «„Алиса“, заведи машину» и просто, и удобно, и практично. И приятно — куда ж без этого. Но несмотря на то что таких устройств в наши руки попадает много, до обзора по разным причинам не доходило. И тут очень удачно подвернулась возможность пощупать девайсы от компании Hiper, тем более что я ее продукцией пользуюсь уже давно. На тест приехали: «умные» лампочки IoT CLED M2; «умный» ИК-пульт IoT IR v2; «умные» розетки IoT PL02 и PL03. banner_st-vf_sergeant_hiperiot.jpg В чем смысл любого «умного» устройства? В том, что им можно управлять не только классическим способом, но и с помощью смартфона. Вкручиваем «умную» лампочку вместо классической, запускаем приложение (в нашем случае это Hiper IoT), нажимаем «добавить устройство» или «сканировать QR-код», и все — магия начинается. 142859-20231123_183130621_iOS.jpg 142859-20231123_183123602_iOS.jpg Такие лампочки я установил везде, где поменять светильник целиком или сложно, или нет возможности. Достаточно сказать: «Выключи свет» — и все лампочки мигом потухнут, что очень удобно, когда ты лежишь в кровати, закончил играть в Alan Wake 2 и решил, что пора на боковую. 142859-20231123_182942536_iOS.jpg 142859-20231214_132922634_iOS.jpg «Умные» лампочки бывают самые разные: только белые, с поддержкой RGB, с разными цоколями и разных форм. Разумеется, каждую можно настроить — отрегулировать яркость, насыщенность, цвет. При необходимости приложение Hiper IoT позволяет настроить и сценарии с планировщиками. 142859-20231214_133244000_iOS.jpg 142859-20231214_133314000_iOS.jpg 142859-20231214_133319000_iOS.jpg Еще одна команда, которую я использую каждый день как минимум один раз: «„Алиса“, я ушёл». В этом случае выключаются свет и все потенциально опасные приборы: кондиционер, обогреватель, увлажнитель, а также включаются камера видеонаблюдения и сигнализация. Тут одними лампочками не обойтись, так что на помощь приходят «умные» розетки. Розетки — устройства не менее сложные, чем лампочки, но, по сути, у них всего одна функция: они могут или пропускать ток, или не пропускать. Поэтому их полезно подключить как минимум к опасным приборам, чтобы при необходимости быстро их отключить или включить. Также у меня есть дешевый телевизор украинского бренда, который любит виснуть вплоть до необходимости его обесточить — «умная» розетка делает этот процесс максимально ненавязчивым (хотя надо бы уже собраться и перепрошить это чудо инженерной мысли с гигабайтом оперативной памяти). 142859-20231214_142754287_iOS.jpg 142859-20231214_142803804_iOS.jpg Единственный недостаток современных «умных» розеток — громоздкость. Если вы пользуетесь удлинителем, то одна такая розетка может заслонить доступ сразу к трем гнездам. То же касается и обычных розеток, вмонтированных в стену: под «умные» розетки хорошо бы пересмотреть как минимум форму стационарных розеток. 142859-20231214_142813335_iOS.jpg 142859-20231214_142829907_iOS.jpg «Умный» пульт — еще один удобный девайс, который я установил по одной штуке в каждую из комнат. Он легко заменяет или как минимум дополняет пульты обычные: после установки берем, например, пульт от кондиционера, наводим на «умный» пульт, шайтан-программа тут же определяет, что вы нажали (или дает несколько вариантов того, что за устройство вы включили), и после проверки можно управлять пультами девайсов голосом или со смартфона. Правда, некоторые экзотические классические пульты имеют такое количество функций, что их повтор может быть невозможен. Да и просто небольшие баги иногда случаются. Например, телевизор от Sony иногда отказывается переключать входы, а кондиционер не может установить температуру выше 30 градусов. Но это зависит от конкретной модели — в большинстве случаев все работает как надо. 142859-20231214_142913001_iOS.jpg Приложение Hiper IoT поддерживает встроенные в iOS и Android голосовые движки, так что при желании можно обойтись только им без установки «Умного дома» «Яндекса», «Сбера», «MTC» и других, включая отсутствующие в России решения от Google и Alexa. Крикнули в айфон любую поддерживаемую команду, и все. Однако у «Умного дома» важное преимущество: у нему можно подключать устройства не одного, а разных производителей. 142859-20231214_143109000_iOS.jpg 142859-20231214_133324000_iOS.jpg Я пользуюсь «Алисой», где у меня без проблем привязаны устройства десятка компаний, включая Hiper. Когда-нибудь хочется написать большой обзор этой технологии, но так как материал посвящен продукции Hiper, то напишу об одном общем недостатке всех «умных» девайсов. По каким-то причинам они поддерживают только устаревший Wi-Fi 2,4 ГГц. Это касается и работы, и подключения: если ваш роутер настроен на одновременную работу на обеих частотах, то придется обязательно подключаться к нужной. 142859-20231214_143037000_iOS.jpg 142859-20231214_143131000_iOS.jpg Частота 2,4 ГГц максимально загружена в любом многоквартирном доме, плюс вы, наверное, понимаете, что недорогие устройства столь мизерного размера плохо ловят сигнал издалека. Поэтому когда вы подключаете «умную» лампочку к «Умному дому», нужно учитывать, что ее (лампочки) установка на большом расстоянии может привести к нестабильной работе из-за слабого сигнала. Следовательно, если вы задумаетесь об «Умном доме», не скупитесь на хороший роутер со стабильной работой с большим количеством устройств на частоте 2,4 ГГц...

[В фокусе] Ноутбук Digma Eve 15 С423 и подставка D-NCP156-2

banner_st-vf_sergeant_digmaeve15c423.jpg Задача на тестировании Digma EVE 15 C423 — понять, возможно ли им пользоваться в рабочем режиме, или столь слабые конфигурации лучше отдать на откуп чему-то попроще. Реклама ООО «Мерлион», ИНН 7719269331, erid:LjN8KYw5F Дешевые ноутбуки — всегда палка о двух концах, а если вы не очень разбираетесь в мобильных платформах, еще и лотерея. На рынке их так много, что немудрено ошибиться.  Задача на тестировании Digma EVE 15 C423 — понять, возможно ли им пользоваться в моем рабочем режиме, или столь слабые конфигурации лучше отдать на откуп чему-то попроще. banner_st-vf_sergeant_digmaeve15c423.jpg Первые впечатления оказались строго положительными: коробка красива, ноутбук хорошо упакован и откровенно радует глаз модным форм-фактором ультрабуков. 205713-20231114_204216808_iOS.jpg Сзади можно подсмотреть подробные характеристики. У C423 почти десяток вариаций, потому всегда проверяйте, что получили именно то, что покупали, — это касается любых ноутбуков. 205713-20231114_204419797_iOS.jpg Блок питания стандартный, состоящий из двух секций. Кстати, всегда было интересно: почему нельзя вилку сделать стандартной, как у «больших» БП у ПК? 205713-20231114_204929903_iOS.jpg 205713-20231114_204932754_iOS.jpg 205713-20231114_205004661_iOS.jpg Ну и еще в комплекте стандартный набор из инструкции (очень краткой) и гарантийного талона. На фотографии чуть выше видно, что производитель дает на ноутбук гарантию в 1 год (это нормально) и гарантирует срок работы 2 года (это ненормально, но почему-то стало современным стандартом). 205713-20231114_205018789_iOS.jpg Сам ноутбук хорош: особенно порадовало качество сборки, которое ни в чем не уступает именитым маркам — по крайней мере, внешне. Серый цвет с очень небольшим логотипом смотрится хорошо. 205713-20231114_205431039_iOS.jpg Основная часть выглядит следующим образом: стандартная для 15-дюймовой модели клавиатура, большой тачпад и декоративная решетка сверху, совмещенная с большими динамиками. В жизни она выглядит лучше, чем на фотографии, но решение спорное. Кнопка включения тоже выглядит странно и, на мой взгляд, слишком выделяется. 205713-20231114_205456438_iOS.jpg Символы наклеены на клавиши, подсветки нет. 205713-20231114_205525300_iOS.jpg Левая сторона содержит разъемы для карт памяти, USB-C, HDMI, питания и гнездо для сброса. 205713-20231114_205217771_iOS.jpg Справа все попроще: индикатор работы, USB 2.1 и 3,5-миллиметровый разъем для подключения внешнего аудио.  205713-20231114_205205963_iOS.jpg Переворачиваем ноутбук и видим не такое уж частое для современных ноутбуков явление — возможность заменить SSD в разъеме M.2 без необходимости снимать заднюю крышку целиком. 205713-20231114_205305443_iOS.jpg 205713-20231114_205344323_iOS.jpg В ноутбуках этой серии ставятся накопители нескольких китайских брендов, конкретно здесь стоит BIWIN AS001. Он показывает вполне нормальные результаты для современных SSD. 210447-Screenshot%202023-11-26%20233721. На этом возможности апгрейда закончены. Память распаяна; с учетом того, что С423 продается в конфигурациях с 8 ГБ и 16 ГБ DDR4, обращайте на это внимание. Мы тестируем модель с 8 ГБ. 205713-20231127_205346715_iOS.jpg В этом экземпляре установлен Ryzen 3 3200U — процессор максимально скромный, по крайней мере, для продукции AMD. Двухъядерный, с четырьмя потоками, с рабочей частотой до 2,6 ГГц и турбо-режимом до 3,5 ГГц. 210447-Screenshot%202023-11-26%20234104. За видео отвечает Vega 3 — младшая модель линейки, выпущенной в 2018 году.  210447-Screenshot%202023-11-26%20234238. Ноутбук поставляется с предустановленной Windows 11 Pro, отличающейся от стандартной версии от Microsoft предустановленными приложениями «Яндекс.Браузер» и пакетом «Мой Офис». Правда, Microsoft и сама теперь любит предустанавливать в новые системы кучу всего, так что прогуляться в меню удаления приложений все равно придется. Работает все это… ну, нормально. Ровно так, как ожидаешь от ноутбука на Ryzen 3 3200U. Отклик системы терпимый, тяжелые сайты работают неплохо, хотя ограниченное количество оперативной памяти дает о себе знать. 210447-Screenshot%202023-11-26%20234354. С играми все тоже ожидаемо: берем или очень старые хиты, или средней старости инди. Из игр 2023 года на таком ноутбуке можно играть в Dredge и Forest Grove. В обоих случаях это будут 1280x720, низкие настройки и 30+ кадров в секунду. 210447-DREDGE%2027.11.2023%200_02_01.jpg Если же вы хотите сыграть во что-то более серьезное, то смотрите на игры 2015 года максимум. Ну или на условно-бесплатные игры (популярнейшая у нас Genshin Impact со скрипом, но работает). А вот автономность C423 не разочаровала. Энергоэффективная платформа позволила обойтись не самым емким аккумулятором на 4000 мАч. Его хватает примерно на четыре часа просмотра видео в браузере на оптимальной (не максимальной) яркости. Из того, что еще понравилось: ноутбук идет с очень приличным IPS-дисплеем. У него весьма хорошие максимальная яркость и цветопередача для устройства такого класса. Также ноутбук поддерживает Wi-Fi 5 и Bluetooth 5.0. В первом случае игры скачивались из Steam на максимальной для меня скорости в 500 мегабит в секунду, во-втором — подключались геймпад Xbox Series и наушники. Все работало четко и без сбоев. Вместе с ноутбуком на тест приехала специальная подставка с вентиляторами, служащая в качестве дополнительного средства охлаждения. Называется Digma D-NCP156-2. 205713-20231127_200731057_iOS.jpg В рабочем состоянии она выглядит вот так. Ноутбук ставится на алюминиевую основу, внутри крутятся два вентилятора на выдув со скоростью от 500 до 1500 оборотов в минуту. 205713-20231127_202456479_iOS.jpg По периметру есть резиновые ножки и два рычага для высокой посадки ноутбука. 205713-20231127_201809801_iOS.jpg 205713-20231127_201919862_iOS.jpg Подключается устройство через USB, второй разъем можно использовать для работы — принтер «завелся» без проблем. 205713-20231127_202034110_iOS.jpg Что касается прямого назначения подставки, то конкретно на этом ноутбуке датчики температуры стоят только на CPU и GPU, и разница составляет всего 1—2 градуса под нагрузкой. Однако элементы питания на такое к ним отношение с вашей стороны точно скажут «спасибо». Вся линейка Digma EVE 15 C423 обладает примерно одинаковыми характеристиками. Это небольшие, легковесные ноутбуки, хорошо подходящие для почти любой работы, кроме обработки видео. Ну и с играми у них плохо, но для таких развлечений нужны все-таки устройства классом повыше. Характеристики Digma EVE 15 C423 DN15R3-8DXW01: Операционная система: Windows 11 Pro  Экран: 15,6", IPS, 1920x1080, матовый Процессор: AMD Ryzen 3 3200U 2,6 ГГц и (3,5 ГГц в режиме turbo) Видеокарта: AMD Radeon Vega 3 Оперативная память: 8 ГБ DDR4 Устройства хранения данных: SSD 512 ГБ (заменяемый) Коммуникации: Bluetooth 5.0, Wi-Fi 802.11 a/b/g/n/ac Разъемы: USB-A, USB-C, HDMI, 3,5 мм Особенности: стереодинамики, веб-камера 2 Мп Цвет корпуса: серый космос Цвет клавиатуры: черный Материал: пластик Размеры корпуса 359x239x21мм Вес товара 1,7 кг Батарея: 4000 мАч Реклама ООО «Мерлион», ИНН 7719269331, erid:LjN8KYw5F...

[В фокусе] Дорогой монитор Digma DM-MONG2740

banner_st-vf_sergeant_digmadmmong2740.jp Пока я изучал DM-MONG2740 и делился впечатлениями за закрытыми дверьми, пару раз встречал такие, знаете, нотки презрения в сторону монитора не премиальной марки. Когда на лицевой панели монитора написано не «LG» или «Samsung», то он непременно считается д*рьмом. А за такие деньги (DM-MONG2740 стоит почти 50 тысяч рублей) «точно можно подобрать что-то более правильное», потому что не может Digma сделать «нормальный» монитор. Реклама ООО «Мерлион», ИНН 7719269331, erid:LjN8KC3VD Пока я изучал DM-MONG2740 и делился впечатлениями за закрытыми дверьми, пару раз встречал такие, знаете, нотки презрения в сторону монитора не премиальной марки. Когда на лицевой панели монитора написано не «LG» или «Samsung», то он непременно считается д*рьмом. А за такие деньги (DM-MONG2740 стоит почти 50 тысяч рублей) «точно можно подобрать что-то более правильное», потому что не может Digma сделать «нормальный» монитор. Я честно провел две недели за столом, на котором стояли монитор от известного бренда за 150 тысяч рублей и DM-MONG2740 за 50 тысяч. И знаете, какой-то прямо вот серьезной разницы не заметил. Наверное, слеповат стал на четвертом десятке. banner_st-vf_sergeant_digmadmmong2740.jp DM-MONG2740 — премиальный геймерский монитор от бренда Digma. Матрица IPS, разрешение до 4K (диагональ — 27 дюймов), частота обновления до 144 Гц, время отклика — 5 мс. Шик. Главное, что сразу бросается в глаза, — вес. Монитор тяжелый (7 кг) и, если позволите, толстенький. 120327-20231021_192035212_iOS.jpg 120303-20231017_214417108_iOS.jpg Монитор крепится к прилично выглядящей ножке, которая устанавливается на подставку, — все строго металлическое. 120303-20231017_212011228_iOS.jpg Механизм для Digma стандартный — на первый взгляд кажется надежным. 120303-20231017_205213739_iOS.jpg В комплекте идет сразу несколько кабелей: Display Port, USB-С (для подключения монитора) и USB-А (для хаба). Не хватает только HDMI, но в наши дни этот разъем для ПК уже не так актуален, как раньше. Впрочем, сам разъем на мониторе имеется (и даже работает). Кроме того, на фотографии можно увидеть разъем для наушников, пару USB-A и недовольного кота, ждущего возможности запрыгнуть в массивную коробку. 120303-20231017_204923120_iOS.jpg Монитор можно опускать почти до уровня подставки (на 11 см), переворачивать в портретный режим (в обе стороны), поворачивать по горизонтальной оси примерно на 20 градусов, наклонять вниз (5 градусов) и вверх (20 градусов). В общем, как вам угодно. 120327-20231021_194038340_iOS.jpg Впрочем, я стараюсь мониторы крепить на кронштейны, так что у меня любой монитор и так крутится-вертится как удобно. Задняя часть выглядит в меру стильно с диагональными выступающими гранями и некричащими синими декоративными элементами (нет, они не светятся). Снять монитор с подставки поможет черная кнопка — она хорошо видна внизу. 120303-20231017_212020989_iOS.jpg Гнезда «смотрят» в пол, поэтому подключать монитор к ПК не очень удобно. Оптимальный способ — повернуть монитор в портретный режим и вставить все сбоку, предварительно сняв декоративную крышку. 120303-20231017_212031116_iOS.jpg 120303-20231017_212335150_iOS.jpg 120303-20231017_212411358_iOS.jpg В комплект также входит держатель проводов, цепляющийся за трубу. Идея хорошая, но полностью спрятать провода держатель не даст — они просто перестанут болтаться. 120303-20231017_211326213_iOS.jpg В нижней части монитора есть подсветка — очень удобно для тех, у кого под монитором набросана куча хлама, как у меня. Подсветка включается или кнопкой, или ИК-датчиком. Подносим руку — свет загорается. Красота. 120327-20231018_075557880_iOS.jpg Лицевая сторона выглядит прекрасно — как говорится, ничего лишнего. Снизу стильно выпирает пластиковая панель с гравировкой логотипа, по бокам и сверху от экрана — грани толщиной в пару миллиметров. 120919-20231018_075512368_iOS.jpg Правда, матрица размерами поменьше экрана, так что черные полосы присутствуют. 120303-20231017_214404349_iOS.jpg В верхних углах экрана обнаружены некие белые точки — может, направляющие какие-нибудь. 120327-20231018_075521815_iOS.jpg 120327-20231018_075535325_iOS.jpg Меню управляется обычным джойстиком, выглядит точно так же, как на мониторах Digma последних лет, за исключением моделей 2023 года. А это значит, что в нем в русской версии перепутаны «вкл» и «выкл». Или запомните это, или сразу переключитесь на английский язык. Первый раздел про яркость и контраст — можно настроить их вручную или выбрать один из пяти базовых пресетов. Тут же включается динамическая контрастность для тех, кто любит беречь зрение, и выбирается уровень резкости — полезно, если вы будете работать не в родном разрешении. 120304-20231017_215020256_iOS.jpg Следующий раздел посвящен цветовым оттенкам. На выбор представлены «стандартные», «теплые», «холодные» и sRGB. С цветами у DM-MONG2740 творится что-то странное: по умолчанию они перенасыщены. Мой совет — сразу выбирайте sRGB или уменьшайте уровень красного в редакторе цветового профиля. 120303-20231017_215007205_iOS.jpg Следующий интересный раздел посвящен функциям монитора. Тут можно включить «ночной» режим с понижением насыщенности синего, поиграться с разгоном матрицы, включить FreeSync и HDR (он тут DisplayHDR 400). Важными настройками можно считать MPRT (технология, отключающая подсветку в конце каждого кадра) и Flicker Free (борется с мерцанием). Эффект от второй хорошо заметен прямо сразу — не отключайте ее. А вот MPRT для меня фактически бесполезна, так как глаза от этого «черного» кадра начинают очень быстро уставать. Вдобавок она отключает FreeSync и снижает время отклика. 120303-20231017_215010592_iOS.jpg Для узких задач монитор поддерживает режимы картинка-в-картинке (PIP) и картинка-с-картинкой (PBP).  За почти месяц, который я провел за DM-MONG2740, обнаружились следующие особенности: USB-C умеет не только выводить сигнал, но и отдавать назад питание до 65W, так что вы можете подзаряжать свой ноутбук прямо от монитора, подключив к нему всего один кабель. Монитор довольно долго включается (~6 секунд). Штатный кабель Display Port уверенно держит сигнал на 4K/144Гц со включенным HDR. Каких-либо отключений не было (а вот кабель, который у меня уже имелся, такой уровень сигнала не выдерживает — сигнал периодически пропадал на секунду). Для игр это практически идеальный монитор. Матрица очень быстрая, синхронизация работает как часы. HDR тут чисто «для галочки» — недостаток яркости заметен сразу, особенно для тех, кто сидел/лежал за дорогим ТВ на какой-нибудь OLED-матрице. Однако если говорить о базовой работе за ПК, то пришлось привыкать. Разрешение 4K для 27 дюймов — откровенный перебор, требующий установки масштаба в 150% со всеми вытекающими. В Windows работа с масштабированием из-за тысяч старых приложений находится на очень среднем уровне, и неудобств с ними я испытал слишком много, чтобы считать их несущественными. DM-MONG2740 — отличный монитор за свои деньги. Он поддерживает 4К, частоту обновления до 144 Гц, а также внезапно выглядит не как «геймерское», а как вполне серьезное устройство, которое не стыдно поставить в каком-нибудь офисе. Удобный USB-хаб, поддержка USB-C и фонарик точно не будут лишними, как и поддержка FreeSync с HDR.  Из недостатков: перенасыщенность цветов в настройках по умолчанию и перепутанные «вкл» и «выкл» в русском переводе. Характеристики DM-MONG2740: Диагональ экрана: 27" (68,6 см) Тип матрицы: IPS Родное разрешение: 3840x2160 Углы обзора: 178/178 Время отклика: 5 мс Яркость экрана: 400 кд/м2 Поверхность экрана: матовая Частота обновления: 144 Гц Поддержка NVIDIA G-Sync и AMD FreeSync Статическая контрастность: 1000 к 1 Эргономика: поворот, наклон, вращение, регулировка высоты, подсветка Звук: два динамика 2x3 Вт Разъемы подключения: Display Port, HDMI, USB-С (с поддержкой Power Delivery 65 Вт) Разъемы расширения: 2xUSB-A, разъем подключения наушников 3,5 мм Тип блока питания: внутренний Энергопотребление в режиме ожидания: 0,5 Вт Размеры с подставкой: 614x539x232мм Вес: 7 кг Размер крепления VESA: 75х75 Комплектация: кабель Display Port, кабель USB Type-B, кабель USB Type-C Реклама ООО «Мерлион», ИНН 7719269331, erid:LjN8KC3VD...

[Рецензия] «Агата Кристи: Убийство в Восточном Экспрессе» (Agatha Christie: Murder on the Orient Express) (PC)

banner_st-rv_agathachristiemurderontheor Несмотря на простоту паззлов, их разнообразие внушает уважение. Шутка ли, найти повторяющуюся загадку порой сложнее, чем новую, причем все они очень качественно визуализированы, хоть и выглядят притянутыми за уши (а чего вы ждали от игры про Пуаро?). Встречаются задачки и на внимательность, и на логику, и на память. Что хорошо: во-первых, они никогда вас не торопят, во-вторых, всегда можно взять подсказку без каких-либо пенальти (кроме пропущенных «достижений»). Но их всегда интересно решать, так как их сложность никогда не бывает чрезмерной. Персонаж по имени Эркюль Пуаро в представлении не нуждается, но когда я знакомлюсь с современными произведениями с его участием, в голове поначалу сидит подозрение, что какой-то он ненастоящий. Все из-за сериала с Дэвидом Суше, который так хорош и так долго снимался, что принять другую трактовку героя мне сложно. Это касалось и недавних фильмов Кеннета Браны, и теперь вот игры от Microids. Проблема оказалась скоротечной, но не из-за того что современный Пуаро получился таким хорошим, а, скорее, из-за особенностей лора, генерирующих здоровую долю кринжа и мешающих полноценно погрузиться в историю. По крайней мере, в первых двух-трех главах. banner_st-rv_agathachristiemurderontheor Microids приняла решение перенести действие романа в наши дни, но как будто сделала это в последний момент. Поезд выглядит старомодно и наводнен откровенно устаревшими типажами людей, так что я не сразу понял, как вся эта старина стыкуется с тем, что Пуаро периодически достает мобильный телефон. Со временем мозг таки принимает эти парадоксальные правила игры, но то, что вы будете сбиты с толку на начальных этапах, — факт. 18.jpg Эффект усиливается еще и тем, что «Убийство в „Восточном экспрессе“» — почти дословный перенос сюжета романа в формат игры, за исключением вольностей нескольких последних глав. Если вы роман вдруг не читали, то, безусловно, получите от истории огромное удовольствие, так как она и сама по себе хороша, и талантливо пересказана, бережно сохранив нужные эмоциональные точки. Если же вы с историей уже знакомы, то ценность игры для вас снизится. Хотя пересмотреть хорошее кино — дело приятное, так что считать игру бесполезной тоже нельзя. Мне сюжет понравился: мизерные отступления от первоисточника только подчеркивают его достоинства, и к моменту, когда начнется отсебятина, ваш внутренний детектив давно будет удовлетворен. 44.jpg Геймплей в адвенчурах подобного типа часто хромает, но и тут все неплохо. Прелесть кроется в продуманном темпе: в игре огромное количество разговоров, но они вовремя сменяются адвенчурной частью, когда нужно куда-то идти и что-то искать. Хотя «искать» — громко сказано: все необходимое почти всегда находится на виду. Ходите по поезду, заглядываете в купе, контактируете со всем, что найдете, — вуаля, вы прекрасны. 21.jpg Челлендж в игре тоже есть, но если говорить о восьми главах, повторяющих роман, то тут он, скорее, номинальный. Недостаток работы «серых клеточек» компенсируется тренировкой памяти: периодически приходится вспоминать то, что вам только что сказали, указывать на нестыковки в показаниях (обычно это просто выбор одного из трех-четырех вариантов), или же банально заполнять пробелы в биографии персонажей. За ошибки вас никто не наказывает — просто выбираете нужный вариант ответа еще раз. Потому что Пуаро не ошибается. 9.jpg Есть у Пуаро и «чертоги разума» — порой выглядящая излишне комплексной схема, по которой идет расследование. Какие-то задачи нужно решать прямо в ней: например, расставить события в нужном порядке или выделить нескольких персонажей в группу. Самое очевидное: «У кого не было алиби на момент убийства?» 25.jpg Несмотря на простоту паззлов, их разнообразие внушает уважение. Шутка ли, найти повторяющуюся загадку порой сложнее, чем новую, причем все они очень качественно визуализированы, хоть и выглядят притянутыми за уши (а чего вы ждали от игры про Пуаро?). Встречаются задачки и на внимательность, и на логику, и на память. Что хорошо: во-первых, они никогда вас не торопят, во-вторых, всегда можно взять подсказку без каких-либо пенальти (кроме пропущенных «достижений»). Но их всегда интересно решать, так как их сложность никогда не бывает чрезмерной. 20.jpg Наконец, игра представляет совершенно нового героя — Джоанну Локк, американку, работающую в полиции. Периодически она рассказывает о делах, случившихся несколько лет назад, от первого лица. Геймплей за нее ничем не отличается от геймплея за Пуаро, но события, в которых она принимает участие, мне понравились даже больше основных. В них есть доля неизбежной отсебятины и, как следствие, вещей, в которые сложно поверить, но трагичность происходящего передана прекрасно. 48.jpg В один момент герои объединяют усилия, и вы даже посещаете красиво реализованную Венецию с неплохо поставленной погоней в конце. Эта и следующие главы сильно отличаются от остальных как по темпу, так и по геймплею, но придуманное сценаристами завершение истории никак ее не испортило. Я поймал себя на мысли, что очень привык к героям, и удлинение игры на целую треть идет в плюс хотя бы за возможность еще немного поразгадывать загадки и попрощаться с героями на парижском перроне. 53.jpg Если это для вас важно: технически игра выполнена на твердую тройку. Арт-дизайн хорош, почти все локации красивы, но используемые технологии, скажем так, не первой свежести. Лицевая анимация самая базовая, остальные анимации — тоже. Однако сказать, что они портят впечатление от игры, нельзя. 52.jpg «Убийство в „Восточном экспрессе“» — хорошая игра и в целом, и для любителей детективов в частности. Знакомую историю приятно изучить даже в энный раз, плюс она еще и расширена неплохой новой концовкой, геймплей тут ненапряжный, но не скучный. Музыка со знакомыми нотками из того самого сериала, опять же. В общем, я доволен. Итоговая оценка — 7,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)...

[Рецензия] The Invincible (PC)

banner_st-rv_invincible_pc.jpg Геймплейно The Invincible — чистокровный симулятор ходьбы. В описании сказано, что у нас в арсенале будут сканер местности и бинокль, но не стоит обманываться: они нужны в строго определенных сюжетом местах, использовать их по своей воле — бессмысленная трата времени. В остальном же мы ходим по песку, скалистой местности, каким-то пещерам и [спойлер], испытывая разнообразные эмоции от встречи с неизведанным. The Invincible — игра, моментально привлекающая внимание шикарным арт-дизайном. А учитывая, что к симуляторам ходьбы я неровно дышу уже много лет, она сразу же попала в список «обязательно посмотреть». Еще и 11 bit studios удивила предрелизной копией. В общем, звезды сошлись в астрологическом экстазе — как тут устоять? banner_st-rv_invincible_pc.jpg Далекое будущее, галактику давно бороздят космические корабли, в том числе «Стрекоза» (Dragonfly) — исследовательское судно, занимающееся изучением необитаемых планет на предмет наличия жизни. Задание свое оно вроде бы завершило, члены экипажа (пять человек) пригубили горячительные напитки и со спокойной душой легли спать, но проснулись от включенного аварийного режима. Корабль получил задание изучить Регис III — планету, вроде бы пригодную для жизни, но почему-то лишенную нормальных флоры и фауны. 49.jpg Астрогатор Новик отправляет команду работать, и чуть позже начинается собственно игра за астробиолога Ясну. Героиня просыпается прямо в пустыне, ничего не помнит и после обнаружения передатчика выясняет, что она единственная, кто вообще отвечает на сообщения Новика, оставшегося на корабле. Поиск членов экипажа по их маячкам — наша первая задача. Дальше рассказывать ничего не буду, ибо спойлеры — штука неприятная, а кроме сюжета в игре практически ничего и нет. Он основан на романе «Непобедимый» Станислава Лема, но есть одно важное отличие. Игра — своеобразный приквел романа, в котором не было никакого корабля «Стрекоза» и его экипажа. Однако открытия, которые мы делаем в процессе прохождения, практически полностью перекликаются с выводами «Непобедимого». 53.jpg Геймплейно The Invincible — чистокровный симулятор ходьбы. В описании сказано, что у нас в арсенале будут сканер местности и бинокль, но не стоит обманываться: они нужны в строго определенных сюжетом местах, использовать их по своей воле — бессмысленная трата времени. В остальном же мы ходим по песку, скалистой местности, каким-то пещерам и [спойлер], испытывая разнообразные эмоции от встречи с неизведанным. Иногда падаем, иногда теряем сознание — эти трюки часто маскируют изменение места действия, отправляя нас на рандеву со флэшбеками. Как и в любом другом симуляторе ходьбы, в The Invincible сюжет подается в том числе через текстовые материалы: какие-то записки, письма и схемы. При этом для достижения локаций с ними не нужно прикладывать даже минимальных усилий. Не приходится ни далеко идти, ни возвращаться — в этом плане игра продумана хорошо. 47.jpg Отличной идеей разработчиков можно считать заполнение временной ленты информацией, выполненной в стиле комиксов с пояснительным текстом. Лента доступна прямо в главном меню и позволяет точно понять, когда произошли те или иные события. «Скачки» временной линии не всегда воспринимаются как должны, потому приятно после прохождения прочитать историю в таком вот удобном виде. Несмотря на крайнюю ограниченность, э-э-э, «механик», играть в The Invincible интересно. Нарратив, кажущийся немного устаревшим, все равно хорошо продуман и не отпускает до самого конца, а игровая структура, хоть и не хватает звезд с неба, как минимум не мешает наслаждаться хорошей историей. 51.jpg Графически игра выглядит неплохо, а арт-дизайн легко скрывает технические недочеты, но не сказать о них нельзя. Во второй половине игры слишком часто начинают попадаться текстуры низкого разрешения и низкополигональные объекты, портящие впечатление от игры. [Спойлер] тоже выглядят не лучшим образом, да и сами [спойлер] выполнены грубовато. Зато звуковое сопровождение, как сказал бы один блогер, «мое почтение». Когда необходимо, игра пугает зловещей тишиной, а в остальное время радует ну очень выразительным эмбиентом, от которого по спине бегут мурашки. Звезд с неба The Invincible не хватает, но развлечь игрока классной историей на пару вечеров сможет. Однако для этого игроку надо согласиться на отсутствие геймплея и не иметь аллергии на ретрофутуризм. Итоговая оценка — 7,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)...

[Рецензия] RoboCop: Rogue City (PC)

banner_st-rv_robocoproguecity_pc.jpg Игра с ходу давит на ностальгию, начиная прямо с главного меню. Красавец Робокоп в знаковой позе на фоне всенепременного «Форда Тауруса» да под кавер заглавной темы от Бэзила Полидуриса точно не оставит равнодушным ни одного поклонника оригинального фильма. — The old man thought it was pretty important... Dick. Франшиза RoboCop — это настоящий культ, особенно на территории бывшего СССР, где она могла запросто поспорить по популярности с великим и ужасным The Terminator. В 1990-е мы, будучи детьми, засматривали до дыр соответствующие видеокассеты, а затем выходили на улицы изображать столь любимых нами киногероев. Среди же наиболее популярных «уличных» вопросов тогдашней молодежи вроде всенепременного «Кто сильнее, А. Шварценеггер или С. Сталлоне?» обязательно присутствовал и «Кто сильнее, Робокоп или Терминатор?». Судя по всему, на Западе активное население задавалось схожими вопросами, что в итоге вылилось в отдельную мини-франшизу RoboCop versus The Terminator, куда вошли игры и целая серия комиксов. Причем желание стравливать двух стальных героев не исчезло и спустя почти 30 лет — оба персонажа заглянули на поединок в Mortal Kombat 11. Собственно, судьбы этих двух вселенных удивительно похожи. У фанатов обеих наибольшим уважением пользуются только первые две части (одна из которых в обоих случаях вышла в 1980-х, другая — в 1990-х). Обе серии поднимают философские вопросы о взаимоотношениях машины и человека; многие также считают, что в обоих случаях главными персонажами являются не только люди, но и киборги (и это на самом деле ошибка, так как если Робокоп действительно является кибернетическим организмом, то Терминатор, вопреки всем заверениям Джеймса Кэмерона, — это полноценный робот-андроид, эндоскелет, если угодно, для которого живые ткани являются не необходимой составляющей, а лишь необязательным для функционирования системы камуфляжем).  136.jpg Кит Флинт жив! Интересные параллели можно провести и в том, что если в оригинальных фильмах противостояние шло между непосредственно людьми и машинами, то главными противниками в сиквелах «Терминатора» и «Робокопа» являлись уже знакомая зрителям модель персонажа и более совершенная машина для убийства.  Что касается всего остального, то у этих двух кинофраншиз есть и спорные во всех смыслах триквелы, и вялые телесериалы, и разномастная многосерийная анимация, и не слишком удачные перезапуски.  Кроме того, «Терминатора» и «Робокопа» объединяет одно удивительное свойство — им тотально не везет на игровом поприще: долгое время достойными проектами считались разве что разномастные шутемапы на игровых автоматах и домашних консолях в конце 1980-х — начале 1990-х. «Терминатору» повезло чуть больше, ведь помимо низкопробного шлака были и вполне неплохие Terminator 3: The Redemption и The Terminator: Future Shock. Что касается франшизы «Робокоп», то последний «большой» проект по мотивам вышел чуть более 20 лет назад и был от души обруган как игровой журналистикой, так и рядовыми пользователями.  Помощь пришла откуда не ждали. Студия Teyon, прославившаяся выпуском различных казуальных игр и спорных боевиков в жанре «виртуальный тир» (среди которых был и «шутер» по «Рэмбо» — еще одному книжному и киношному герою из 1970-х и 1980-х), внезапно представила в 2019 году атмосферный и аккуратный экшен Terminator: Resistance, который был прохладно принят критиками, но очень полюбился игрокам.  142.jpg В июле 2021 года ребята анонсировали экшен RoboCop: Rogue City. Анонс очень многие приняли с большим энтузиазмом, хотя некоторые и отмечали странность показанного в роликах геймплея, заключающегося в отстреле всего живого на экране.  2 ноября проект вышел и… вновь собрал сдержанные отзывы игровой прессы и восторженные — простых игроков.  banner_st-rv_robocoproguecity_pc.jpg Игра с ходу давит на ностальгию, начиная прямо с главного меню. Красавец Робокоп в знаковой позе на фоне всенепременного «Форда Тауруса» да под кавер заглавной темы от Бэзила Полидуриса точно не оставит равнодушным ни одного поклонника оригинального фильма.  Кампания начинается так же, как и два первых фильма о Робокопе, — с выпуска «капиталистических» новостей, да еще и оформленных должным образом. Действие игры происходит после смерти наркобарона Кейна из оригинального сиквела: Детройт все так же задыхается от преступности, полицейские хоть и вернулись в участок, но все чаще подумывают о новой забастовке, злобная корпорация «OCP» по-прежнему грезит о создании на месте старого города нового ультрасовременного Дельта-сити, ну а Робокоп вместе со своей напарницей Льюис пытаются навести хоть какой-то порядок на ночных улицах. Как будто этого мало, в городе объявляются загадочные похитители тел, ворующие трупы из больничного морга, а еще о поиске помощников во всеуслышание объявляет некий влиятельный и очень богатый криминальный авторитет, которого все условно обозвали «Новичок». Последнее обстоятельство ставит на уши не только полицейское управление и спецназ, но и орудующие в городе банды, которые идут на любые отчаянные меры, лишь бы обратить на себя внимание загадочного гостя (забегая вперед — он является родственником одного из членов банды Боддикера из оригинального «Робокопа»). 143.jpg Какая же хорошая игра по «Робокопу» — и без посещения тира? Вишенкой на торте является то обстоятельство, что операционная система Робокопа начинает сбоить в самые неподходящие моменты, что значительно подрывает к нему доверие как коллег, так и населения всего Детройта.  Сюжетная основа RoboCop: Rogue City вызывает двойственные ощущения. Несмотря на свойственную студии Teyon прилежность, сатира на американский капитализм получилась несколько грубее и явственнее, чем было у Пола Верховена и Ирвина Кершнера. Да и большая часть встречаемых злодеев вышли у авторов игры более карикатурными, чем они были в кино. Впрочем, это вряд ли недостаток, все можно списать на творческое видение штатного сценариста.  Робокопа часто штормит на ровном месте: то он ведет себя излишне правильно и тактично, будто и не избавлялся от кучи директив в ходе второй части, то в нем внезапно просыпается тот самый крутой и беспринципный главный герой с крутыми фразочками, которого мы когда-то полюбили в оригинальных фильмах.  144.jpg Как вам такое, противники «лунного заговора»? Кроме того, мне по мере прохождения недоставало полноценных сцен жести, которыми запомнилась оригинальная дилогия (вспомните свои впечатления от расстрела бандитами Алекса Мерфи из «Робокопа» за номером 1 или вскрытия живого человека из «Робокопа» за номером 2). Ну и да, раз действие проекта разворачивается между второй и третью киночастями, бояться за судьбу главных действующих лиц не приходится — хотя порой авторы и пытаются нагнать драмы. С другой стороны, не оценить тщательность, с которой разработчики перенесли жесткий и во всех смыслах грязный мир «Робокопа» в игру, — невозможно. Все окружение, практически все диалоги так и пышут любовью к кинолентам из нашего детства. Особо любопытные геймеры найдут в игре тысячу и одну отсылку к различным элементам тех самых фильмов, причем отсылки эти зачастую грамотно вплетены в игровые уровни. Отдельный виват — за очень аккуратную интеграцию имеющейся в игре истории в лор фильмов. Поначалу ты вообще не понимаешь, какое отношение все происходящее имеет к соответствующим фильмам, но ближе к середине все становится более-менее понятно.  145.jpg Новые второстепенные персонажи получились на удивление живыми и правдоподобными — их запросто можно было бы включить в какой-нибудь фильм оригинальной трилогии, они бы встали как влитые.  Меня как придирчивого фаната отдельно порадовало и то, что разработчики не стали привязывать мир «Робокопа» к конкретной дате в будущем и насильно осовременивать его, как поступили владельцы прав на франшизу «Чужой» еще в 2000-х. Аккуратно воссозданный ретрофутуризм и некоторая недосказанность — на месте. Слава богам. Вообще, следить за развитием основного сюжета интересно — и если бы не было игры, я бы с удовольствием посмотрел фильм, а лучше, сериал по имеющемуся сценарию. Постановка сюжетных сцен, «главные» диалоги тут практически не вызывают нареканий. А в тех случаях, когда все-таки хочется покрутить пальцем у виска и указать авторам игры на явное преувеличение, ситуацию спасают разговоры персонажей, которые сами указывают на событийные странности и даже сомневаются в их реальности.  146.jpg Иногда старину Робо так и хочется отправить к ближайшему трансформатору Геймплей проекта условно состоит из двух частей: расследования и бой. В большинстве случаев нас не просто бросают в мясорубку, а выпускают на обширную локацию, которую мы вольны исследовать как заблагорассудится. В ходе прогулок мы можем не только подслушивать разговоры обывателей (и ужасаться засилью грязи и мусора на улицах виртуального Детройта), но и находить разномастные улики и участвовать в небольших расследованиях в побочных квестах. Последние вызывают смешанные эмоции. Во-первых, не все побочки хорошо поставлены — небольшая часть из них напоминает какой-то детский утренник. Во-вторых, не все интересно выполнять: в ряде случаев нас тупо заставляют бегать по различным локациям от одной скриптовой сценки к другой. Тут кроется и третий пункт: все-таки странно видеть Робокопа, ультракрутого киногероя, созданного могущественной корпорацией для уничтожения преступности на улицах Детройта... спасающим котиков, выписывающим штрафы за неправильную парковку и читающим занудные нотации о недопустимости курения на заправке. Коллеги-полицейские в участке так вообще обожают использовать сверхтехнологичного стального гиганта в качестве мальчика на побегушках: сбегай-ка туда, сделай это, а то я сам не могу.  С другой стороны, если кто-то хотел вжиться в шкуру Алекса Мерфи — у него есть отличная возможность окунуться в полицейскую бытовуху, которая как раз и состоит из нравоучений, разговоров с разными людьми и поиска улик. Все-таки жизнь киберкопа не состоит только из зрелищных расстрелов злобных преступников, есть в ней и обратная сторона.  147.jpg — Здравствуйте, с вами Алекс Мерфи, и сегодня мы проверим воздействие противопехотной мины на тело конкретного байкера Большая часть побочных квестов как минимум любопытна, хотя от них, конечно, не стоит ждать уровня какой-нибудь Mass Effect — не тот масштаб, не тот бюджет. Но выполнять их все равно интересно, особенно если пережить первые пару часов геймплея — вот там уже игра начинает активно разгоняться. Диалоги персонажей написаны очень неплохо, нередко встречаются действительно удачные шутки, крутые фразы и повороты сюжета.  За выполнение всех заданий и поиск улик главному герою начисляются очки опыта, которые по достижении нового уровня можно вложить в получение навыков по одному из восьми направлений. Со временем Робокоп сможет, к примеру, перезаряжать оружие при помощи удара в ближнем бою или видеть рекомендуемые варианты ответа в диалогах.  149.jpg Кто бы мог подумать, что обычная пластиковая табличка является непреодолимым препятствием для киборга весом в сотни килограмм? История в RoboCop: Rogue City условно нелинейна, определенные действия и слова протагониста влияют на развитие сюжета и в итоге приводят к одной из нескольких концовок. Тут обойдемся без спойлеров. Что же касается ролевой системы, то она выполнена вполне добротно, явно ненужных навыков в ней не замечено. Зато присутствуют откровенно сильные и откровенно необязательные — вроде убивающей всех и вся ударной волны или возможности устраивать рикошет для уничтожения врагов, засевших за укрытиями.  148.jpg На уровнях расставлены вот такие бумбоксы, по которым можно послушать выпуски новостей и типичную для вселенной «капиталистическую» рекламу Прокачке, кстати, подвержен и фирменный пистолет Робокопа — Auto-9. В него можно установить специальные платы, где, в свою очередь, есть несколько слотов для различных чипов. Чем круче плата — тем больше возможностей для улучшений, однако всегда следует быть осторожным: помимо улучшения определенных характеристик при поспешном апгрейде можно нарваться и на их ухудшение.  Боевая система игры неоднозначна. Я бы даже сказал, она сделала пугающий шаг навстречу упомянутой выше Rambo: The Video Game (да простят меня поклонники за такое сравнение). Дело в том, что в подавляющем большинстве случаев Робо просто движется вперед и отстреливает прущих на него недругов в промышленных масштабах. Слава Богу, здесь, в отличие от Rambo: The Video Game, игрок волен сам перемещаться по локациям.  137.jpg Интересно, как именно электрический щиток влияет на целостность брони… Однако такой подход нельзя назвать однозначно плохим — все это было сделано намеренно с оглядкой на все ту же оригинальную трилогию. В которой Робокоп был еще не прыгающим кузнечиком киборгом (как в ремейке 2014 года), а мощным и неповоротливым двуногим танком, ведущим прицельный огонь по живым — и не очень — мишеням. И никаких вам приседаний, прыжков и прилипаний к стенам — только открытый бой, только хардкор. Стилизация-с. И она по-своему хороша. Для разнообразия в некоторых миссиях разработчики даже устраивают соревнования в духе «Кто больше настреляет врагов — Робокоп или ED-209?». За это тоже, несомненно, плюс. 138.jpg …а внедрение чипов на плату пистолета — на вместимость магазина последнего? На мой взгляд, авторы зря дали главному герою бесконечный запас для штатного пистолета. Нет, конечно, в фильмах мы тоже не видели, чтобы Робо испытывал недостаток в магазинах для своей Auto-9, ну так ведь у него там не было и читерских «восстановительных зарядов „OCP“», которые в игре применяются в качестве аптечек. Кроме того, главный герой способен поднимать одно любое оружие, выпавшее из вражеских рук, а также бить супостатов стальным кулаком, так что дефицита средств смертоубийства вы не испытаете даже на высоких уровнях сложности. Зачем в таком случае нужны бесконечные патроны для пистолета — решительно непонятно. Мне кажется, это лишь понапрасну подчеркивает излишнюю аркадность имеющихся сражений.  Враги, как заведено в играх от Teyon, весьма глупы — чаще всего они тупо прут напролом, и у них даже не возникает мысли заменить павшего товарища за ближайшей турелью. А еще они просто обожают самоубиваться, врезаясь в стены на мотоциклах или подрывая ближайшую красную бочку вместе с парой-тройкой своих товарищей. С другой стороны, в RoboCop: Rogue City их научили забрасывать персонажа гранатами, а также отступать в случае тяжелых ранений — уже прогресс. И в принципе, этого достаточно, чтобы сделать бои интереснее.  139.jpg Кровищи в игре, конечно, много Зато мне хочется посетовать на систему повреждения тел. То, что супостаты способны разлетаться на куски и брызгать литрами собственной крови на окружающие поверхности, безусловно, радует. Вот только делают они это слишком часто, и, если так можно выразиться, не по канону. В первых двух «Робокопах» перестрелки тоже были брутальными и кровавыми, но там враги не вели себя как бестелесные куклы из растянутой бумаги, готовые от любого чиха расстаться с руками и ногами. Как бы парадоксально ни звучало, в качественном шутере хочется ощущать тяжесть и вязкость человеческого тела, когда его прошивают пули, а не просто бездумно палить по лопающимся болванчикам. Когда же от любого попадания разлетается на части чуть ли не каждый первый бандит, весь кровожадный кайф быстро сходит на нет. Ах да — на дворе конец 2023 года, а тела убитых в шутерах по-прежнему исчезают, причем в случае RoboCop: Rogue City делать это они не стесняются прямо на глазах у игрока. Так что никаких вам гор трупов и лицезрения последствий собственных действий. А ведь в игре по франшизе «Робокоп» все это смотрелось бы более чем уместно. Что сказать — утерянные технологии древних. Хорошо хоть, здесь, в отличие от большинства современных экшенов, большая часть боевых зон интерактивна: кое-где отламываются куски стен, разлетаются банки и бутылки, а мониторы и стулья даже разрешается кидать во врагов. Странно только, что интерактивность эта очень выборочная: те же стеклянные бутылки в одном месте радостно разбиваются от одного попадания, а в другом остаются целехонькими даже после всаживания в них целого магазина.  140.jpg Активно превращаем скучное «Место расследования» в куда более солидное «Место массового убийства» Стоит отметить, что упомянутые шероховатости заметны только в первые часы. Когда же игра набирает нужный темп, становится натурально не до них — по крайней мере, большинству игроков. Настоятельно рекомендую проходить игру на высоких уровнях сложности — уровень аркады в геймплее там резко сокращается, и спинному мозгу на помощь чаще должен приходить головной. Правда, и образ непробиваемого танка из фильмов в таком случае заметно просаживается: степень прочности героя от попаданий врагов начинает таять с пугающей скоростью.  Техническая сторона RoboCop: Rogue City хороша, особенно после выхода релизного обновления. В превью-версии кое-где наблюдались вылеты, долгие загрузки и затупы, а еще мне удалось в одной из локаций пройти сквозь стену в неиспользуемую область. Релизная же версия грузится и работает на удивление шустро — а это в наше время тормозящих блокбастеров от больших и бедных корпораций стало настоящей редкостью.  141.jpg Special for WARCHIFF Выглядит игра тоже симпатично — крупные планы и вовсе можно спутать с реальными фотографиями, если особо в них не вглядываться. Общая бюджетность проекта заметна разве что в малом количестве лиц NPC и не самой выразительной лицевой анимации. Зато уровень проработки локаций вызывает неподдельное уважение — каждый уголок тут сделан с предельным тщанием. Исследовать местные уровни не только интересно, но и полезно: по заветам правильного геймдизайна, в большинстве случаев в каком-нибудь тупичке вас обязательно будет ждать награда в виде дополнительных улик, фансервиса или обучающей дискеты, дающей персонажу целое очко навыка.  Помнится, многие скептики в ответ на массовую похвалу Terminator: Resistance утверждали, что сам по себе проект был средний, его спасла лишь соответствующая лицензия. Возможно, и так, но я бы добавил одно важное уточнение — его спасла умелая работа с лицензией. В случае Rambo, как мы помним, никакая лицензия игру не спасла.  Я долго думал, стоит ли оценивать RoboCop: Rogue City в отрыве от франшизы. И решил, что все-таки не стоит. Это очень хороший проект по знаменитой лицензии и первая большая хорошая игра по «Робокопу» — вы вдумайтесь! — за последние 30 лет. Если вы в детстве засматривали трилогию про киборга-полицейского до дыр, то и от RoboCop: Rogue City получите массу удовольствия. Разработчики из Teyon отнеслись к нашей любимой киновселенной со всеми причитающимися любовью и аккуратностью. Это ли не счастье? Однако я допускаю, что более молодая аудитория, а также просто не-фанаты данного киногероя могут не оценить все прелести данного проекта. Для них имеющиеся условности и шероховатости по части геймплея будут более критичными. И это нормально.  Мне очень интересно, какую следующую VHS-франшизу захотят реанимировать кудесники из Teyon. Быть может, настала очередь «Крепкого орешка»? Или «Хищника»? А может, именно они соорудят еще один хороший экшен по «Чужому»? Делайте ваши ставки, господа.  Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Перевод в превью-версии был не закончен, а местами просто крив. Присутствовали непереведенные элементы меню и субтитров, а также некорректная локализация отдельных слов. После релизного патча часть косяков исчезла, а часть — осталась. Например, слово «выпускать» вместо «выпустить» или «бросить». Или слово «нарушение» в том месте, где можно выбить дверь или проломить стену. Кроме того, на одном из уровней глава банды забывает «тыкать» Робокопу и вдруг переходит на «вы». ...

[Рецензия] Alan Wake 2 (PC)

banner_st-rv_alanwake2_pc.jpg Игра, сделанная с душой. Пусть их будет побольше. Первый Alan Wake — проект в какой-то степени парадоксальный. Он был неплохо принят критиками и продвигался как один из главных эксклюзивов Xbox 360, но по ряду причин плохо продался. Настолько плохо, что Microsoft даже разрешила Remedy Entertainment забрать права на игру после того, как студия решила развивать серию. Такова участь культовых игр: ну сложно им найти большую аудиторию, несмотря на своеобразное кричащее меньшинство. Я и сам первую часть невзлюбил. Скучная она какая-то. Несбалансированная. Вроде и история классная, и окружающие ее элементы продуманы, но геймплейная часть столь откровенно хромала на обе ноги, что порой приходилось играть через силу. Красиво, но однообразно, местами безыдейно и скучно. И вот Remedy Entertainment выпал счастливый билет. Нашлись деньги на сиквел и максимально либеральный издатель, который не стал подгонять со сроками и требовать искусственного растягивания процесса. Да и предыдущая игра финнов — Control — получилась отличной. Так что Alan Wake 2 сразу же стал самой ожидаемой игрой для тех, кто, как и я, любит сюжетные триллеры. banner_st-rv_alanwake2_pc.jpg Первая часть завершилась трагически: Алан Уэйк сумел спасти свою жену Элис из так называемой Темной Обители, куда ее поместила Темная Сущность, чтобы побудить Алана дописать роман с несчастливым концом. Ну, знаете, чтобы распространить свои темные делишки на наш драгоценный мир. Но есть нюанс: в потустороннем мире застрял сам Алан, и помочь ему оттуда выбраться некому. Проходит 13 лет, и из Темной Обители выходит голенький Роберт Найтингейл — агент ФБР, занимавшийся делом Алана и таинственно пропавший примерно в то же время. Выходит, чтобы тут же попасть в руки местных культистов и быть жестоко убитым. На расследование происшествия приезжают агенты ФБР Сага Андерсон (зачем-то сменившая цвет кожи) и Алекс Кейси — им предстоит выяснить, что же случилось в Брайт Фоллс. 49.jpg Забегая вперед, скажу, что сюжет в Alan Wake 2 получился хорошим. Он может показаться запутанным (и это отчасти правда), но это было сделано намеренно. Автор явно черпал вдохновение у Дэвида Линча — обе части насыщены построенными примерно по тем же лекалам метафорами, а во второй появились отсылки на третий сезон «Твин Пикса» вплоть до повторения ряда художественных приемов. К счастью, без перегибов и с меньшим объемом графомании — в Alan Wake 2 история логична, а пояснения требуют лишь отдельные моменты. В игре два главных героя: Сага Андерсон «отвечает» за реальный мир, Алан Уэйк пытается выбраться из потустороннего. Геймплей за них отличается не так сильно, как мог бы, но, может, это и к лучшему — сделать такие перепады ненавязчивыми трудно. Герои пользуются примерно одним и тем же оружием, кушают одинаковые аптечки, хранят все в одинаковом инвентаре, делают выводы в похожих «чертогах разума» и сохраняются в похожих «безопасных комнатах». 47.jpg Но отличия, конечно, есть. Во-первых, сильная женщина чаще стреляет: Брайт Фоллс напичкан и таинственными поначалу культистами, и просто подвергшимися «темному» влиянию жителями, которые убиваются традиционным для первой части способом — подсвечиваете их фонариком, после чего добиваете выстрелом или выстрелами. Либо тратите много патронов без предварительной подсветки, но патронов всегда дефицит, так что способ плохой. Со врагами есть одна большая проблема. Не считая боссов, они как будто одинаковые. Чаще всего они просто идут вам навстречу, изредка попадаются умеющие быстро передвигаться и «танки», но и они убиваются подозрительно легко. В первой части с этим тоже были проблемы, но там на вас хотя бы нападали взбесившиеся экскаваторы и прочий окружной хлам. В Alan Wake 2 же сделана ставка на натуралистичность: даже на нормальном уровне сложности с непривычки можно умереть от пары пропущенных ударов, поэтому бои стали более тактическими. 75.jpg Но парадокс в том, что период непривычки длится очень недолго. Как только вас выпустят на волю, вы тут же привыкнете к особенностям системы, и убийства неверных станут… если не рутиной, то не самой увлекательной обязанностью. С Аланом все еще печальнее. Ганплей за него выглядит так: по локации «ходят» тени, при приближении начинающие шептать: «Уэйк» и «Алан Уэйк». Убиваются они простым свечением, иногда после этого превращаясь в дровосеков из первой части. От теней легко убежать, или можно вообще их не трогать, особенно когда их становится слишком много. Проблема в том, что больше на локациях никого нет, то есть тактика боя всегда одна и та же. Прямо как в первой части. А еще тени с легкостью возрождаются, стоит только завернуть за угол, — ненавижу такое. 40.jpg Впрочем, сиквел бы не приняли так хорошо, если бы тут был только экшен. Сага в процессе прохождения собирает информацию, необходимую для расследования, после чего анализирует ее в виртуальном кабинете. Детективной составляющей нет: по сути, вы просто выбираете единственный верный вариант на доске с информацией и делаете вывод после нахождения последней ее части. А когда Сага анализирует чью-то личность, то даже выбирать вариант не нужно — просто нажимаете на кнопку и смотрите красивый ролик. У Алана «чертоги разума» выглядят чуть по-другому, подчеркивая разницу в геймплее. Он не улики ищет, а подсматривает ключевые сценки с участием Алекса Кейси, расследовавшего деятельность культа в течение этих 13 лет. Таким образом Алан открывает сцены действия и может переключать их в определенных точках, меняя реальность внутри Обители. Поменяли одну сцену — в углу появилась дверь; поменяли другую — комната поменьше превратилась в зал побольше. 60.jpg Выглядит все это очень красиво. Причем в части за Алана очень часто используются вставки с реальными актерами, порой прямо в процессе геймплея. Наверное, это лучший симбиоз игровой графики и реальных съемок в играх — интересно смотреть и на сцены, сделанные на движке, и на порой настоящее кино.  У обоих героев можно улучшать оружие: Сага для этого ищет разбросанные по карте рукописи, Алан — выискивает желтые пентаграммы, видимые только через свет фонарика. Еще в Брайт Фоллс встречаются головоломки с расстановкой фигурок — их решение пополняет коллекцию амулетов с постоянными бонусами. Например, вам будет выпадать больше предметов или Сага будет более устойчивой в ближнем бою. 36.jpg Но это лишь малая толика загадок. В игре куча запароленных схронов с полезными припасами, тайников и закрытых дверей, которые можно открыть ключами или срезать получаемым под конец кампании болторезом. Причем загадки могут быть как с явными подсказками, так и с очень примерными. Бывает, докопаться до истины получается только спустя какое-то время после обнаружения нужной страницы рукописи в другой локации. Парадокс в том, что все это почему-то хочется искать. Необязательный контент настолько органично вплетен в основные механики, что я с удовольствием зачистил почти все, изучая документы, порой не только дополняющие историю, но и представляющие некоторых героев в ином свете. Ответы на некоторые из вопросов, которые останутся у вас после прохождения, есть как раз в этих документах. 65.jpg Еще меня удивили последние пара глав. Знаете, когда вам кажется, что вот прямо сейчас пойдут титры, но нет — история продолжается, однако не слишком долго, чтобы вы не почувствовали затянутость. Да и в целом Alan Wake 2 не кажется затянутым — нотки усталости одолевали меня даже в Control. Понятно, что устоев Alan Wake 2 не нарушит, но это совершенно точно лучшая работа Remedy Entertainment со времен первого Max Payne. Хорошо сбалансированная игра, почти не надоедающая и оставляющая приятное послевкусие. Игра, сделанная с душой. Пусть их будет побольше. Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)...

[В фокусе] Мощный ноутбук Digma Pro Sprint M

banner_st-vf_warchiff_digmaprosprintm.jp Первое, что бросается в глаза, — строгий дизайн девайса, словно нацеленный на бизнес-сегмент. Кроме логотипа в виде галочки нет никаких лишних рисунков или лишних изгибов корпуса. При полностью металлическом исполнении (за вычетом рамок дисплея) и весе в 1,85 кг ноутбук идёт по верхней границе комфорта, позволяющего удерживать его одной рукой на весу. Реклама ООО «Мерлион», ИНН 7719269331, erid:LjN8KWzfy Ноутбук — всегда некий компромисс между мощностью и портативностью. Либо это неподъёмный ящик, который вытягивает всё, либо это лёгкий тонкий аппарат, пригодный лишь для набора текста и ленивого просмотра страниц в интернете. В нынешнем году Digma представила суббренд Digma Pro — высокопроизводительные устройства под разные категории задач. На сей раз мы рассмотрим модель Sprint M, совмещающую в себе мощность и компактность: ноутбуку по плечу практически любые задачи, связанные с работой или учёбой. banner_st-vf_warchiff_digmaprosprintm.jp Комплект поставки не имеет ничего лишнего: яркая коробка из плотного картона, чехол из ткани с ноутбуком внутри, зарядное устройство и гарантийный талон с руководством пользователя. 164907-DSC02341.jpg 164907-DSC02337.jpg 164907-DSC02388.jpg 164907-DSC02390.jpg Первое, что бросается в глаза, — строгий дизайн девайса, словно нацеленный на бизнес-сегмент. Кроме логотипа в виде галочки нет никаких лишних рисунков или лишних изгибов корпуса. При полностью металлическом исполнении (за вычетом рамок дисплея) и весе в 1,85 кг ноутбук идёт по верхней границе комфорта, позволяющего удерживать его одной рукой на весу. 164907-DSC02416.jpg 165319-DSC02422.jpg Слегка смутила система охлаждения: забор воздуха происходит снизу, и в разложенном виде выдув идёт прямо в нижнюю часть дисплея. Однако во время тестов никаких проблем ни для дисплея, ни для производительности это не создало.  Порадовало наличие дополнительных силиконовых ножек на нижнем торце дисплея, что приподнимает ноутбук, позволяет системе охлаждения получать больше воздуха и не позволяет поцарапать корпус.  Над клавиатурой среди декоративных отверстий расположены два динамика, из-за общей компактности девайса подходящие разве что для уведомлений и аудиоконференций. Звук они воспроизводят не очень громко, но и хрипов или потрескиваний на максимальной громкости замечено не было. 164907-DSC02347.jpg 164907-DSC02344.jpg 164907-DSC02366.jpg Стоит отметить, что ноутбук также рассчитан на бизнес-сегмент в плане безопасности и конфиденциальности. Над дисплеем, на стандартной для современных ноутбуков двухмегапиксельной веб-камере находится физическая шторка, которую можно регулировать в любой удобный момент; а в правом верхнем углу тачпада расположился сканер отпечатка пальцев. 164907-DSC02363.jpg 164907-DSC02360.jpg 164907-DSC02349.jpg Клавиатура здесь обычная, с дополнительным цифровым блоком справа. Она имеет двухуровневую подсветку; при отсутствии активности через минуту подсветка отключается. Интересно обыграна кнопка включения: хоть она и белая, что сильно выделяет её на общем фоне, при слепой печати случайное нажатие исключено, так как она слегка утоплена в корпус. Тачпад ничем особенным не выделяется, разве что по какой-то причине он в нижней своей части сильно проминается со страшным кликом. Хочется верить, что это конкретно с данным тестовым образцом такая неполадка.    164907-DSC02355.jpg 164907-DSC02357.jpg На разъёмы для такого тонкого ноутбука создатели не поскупились: с правой стороны размещены по одному разъёму USB 2.0 и USB 3.0, порт для наушников и MicroSD-картридер. С левой стороны расположены ещё один USB 3.0, порт HDMI, порт для комплектной зарядки, порт Type-C и кенсингтонский замок. От Ethernet-порта производитель отказался в пользу других портов, предполагая соединение с интернетом и другими устройствами через встроенные Wi-Fi 5 и Bluetooth 5.0 соответственно. 164907-DSC02384.jpg Ноутбук оснащён матовым 15,6-дюймовым IPS-дисплеем с разрешением 1080p. При неплохой цветопередаче и большом угле обзора экран показывает среднюю по современным меркам яркость. Под прямым солнечным светом что-либо увидеть на экране будет сложно, но в помещении или в тени яркости будет достаточно для комфортного использования. 164907-DSC02392.jpg 164907-DSC02376.jpg В ноутбуке установлена батарея на 4500 мАч, чего должно полноценно хватать на рабочий день. Когда был устроен стресс-тест в виде просмотра стрима на ютубе при качестве 1080р, через Wi-Fi, при стопроцентной яркости экрана и половине максимальной громкости динамиков, ноутбук выдержал приличные четыре часа, показав неплохую энергоэффективность. Полная зарядка устройства комплектным блоком питания занимает около трёх часов, но нетипичный по исполнению БП в силу своих габаритов может перекрыть соседние разъёмы. Как альтернатива есть возможность зарядить ноутбук через разъём Type-C, раздобыв подходящую зарядку с поддержкой протокола «Power Delivery». 165638-DSC02419.jpg БИОС ноутбука максимально простой и даёт доступ к совсем базовым настройкам системы, к примеру позволяет загрузиться с другого накопителя (для чего предусмотрен свободный слот формата SSD m2 2280) или же загрузочного флеш-накопителя. На устройстве предустановлена ОС Windows 11 Pro c отечественными аналогами MS Word и MS Excel, а также браузером Atom. 164907-DSC02381.jpg «Сердцем» ноутбука стал мобильный процессор Intel Core i7-10710U со встроенной графикой Intel UHD Graphics. Несмотря на урезанную частоту, это всё ещё двенадцатипоточный процессор, который может потягаться в производительности с десктопными аналогами, предлагая сравнительно неплохую вычислительную мощь. В комбинации с неплохим SSD на 512 гигабайт и 16 гигабайтами оперативной памяти даёт моментальный отклик в системе и отличные показатели в работе. Стресс-тест системы охлаждения ноутбука показал, что она неплохо продумана и реализована; небольшой шум всё ещё можно услышать, но на приемлемом уровне, без раздражения. Что действительно является слабым звеном, так это видеоадаптер. Для работы и для просмотра контента его хватает, но игры исключены от слова «совсем», даже простейшие уровня «киберспорт». Тот же результат ждёт и рендер графически сложных сцен: видеоядро просто не рассчитано на подобные нагрузки. В то же время простая обработка видео или работа в фотошопе не должны стать серьёзной проблемой. 165713-I7.png 165713-Snimok_ekrana_2023-09-16_031320.p Digma Pro Sprint M — действительно серьёзная машина для работы и учёбы, которой просто приятно пользоваться на повседневной основе. Хоть и явно есть куда расти, определяющие характеристики ноутбука, такие как производительность, металлический корпус и небольшой размер, определённо станут весомыми причинами обратить внимание на данный ноутбук. Реклама ООО «Мерлион», ИНН 7719269331, erid:LjN8KWzfy...

[Рецензия] Scene Investigators (PC)

banner_st-rv_sceneinvestigators_pc.jpg Расследование построено таким образом, что вам приходится не только анализировать информацию, но и включать логику или даже воображение. Предметы никогда не дают вам ответ на экзаменационный вопрос; скорее, совокупность улик дает возможность усомниться в одной из версий в пользу другой. Об американской EQ Studios я впервые услышал давненько, а в ее The Painscreek Killings сыграл прошлой осенью, когда дико увлекся триллерами после прохождения Vertigo. И несмотря на кучу условностей, игра зашла: в условиях абсолютного отсутствия живых существ в кадре ситуацию уверенно вытягивали сценаристы. The Painscreek Killings была наводнена кучей текстового контента, порой раскрывавшего историю с неожиданных сторон и уверенно тянувшего вас к развязке. Такой настоящий классический текстовый триллер-бродилка. Правда, игре мешал гигантизм: порой вы могли намертво застрять в поисках следующей сюжетной зацепки, и эти поиски могли затянуться до бесконечности. Шутка ли — перед вами был открыт целый город. banner_st-rv_sceneinvestigators_pc.jpg Scene Investigators на этом фоне воспринимается почти как игра-на-час. Вы выпускник «детективного агентства», который должен пройти многоступенчатый экзамен, изучив несколько мест преступлений и ответив на поставленные вопросы. Но в отличие от других детективных игр, тут информация подается по-взрослому. Поначалу складывается впечатление, будто ты первокурсник, только что закончивший школу и брошенный на произвол университетской судьбы. Потому что вопросов на экзамене много, а информации для ответов на них, мягко говоря, не хватает. Типичное дело выглядит так: вы заходите на место преступления и прикидываете, что тут произошло. На промо-материалах чаще всего показывают второй сценарий второго дела: гостиная с накрытым столом, опрокинутый бокал, «американское» очертание лежавшего тела с пятном крови у головы. «Наверное, тут кого-то отравили», — подумал я. А потом начинаем осматривать комнату в поисках интерактивных элементов. Это могут быть книги, записки, ноутбук, поздравительные открытки, письма, разноцветные заметки, наклеенные на холодильник. В масштабах реальной жизни предметов в комнате немного, в рамках игры — вполне достаточно. Предметы почти всегда лежат на виду или легко заметны, но далеко не все относятся к делу. И, как говорится в синопсисе, вам всегда будет казаться, что их недостаточно. 31.jpg Расследование построено таким образом, что вам приходится не только анализировать информацию, но и включать логику или даже воображение. Предметы никогда не дают вам ответ на экзаменационный вопрос; скорее, совокупность улик дает возможность усомниться в одной из версий в пользу другой. В одном из дел вы читаете несколько дневников: по ним понятно, чем занимаются авторы, но не понятно, как они помогают ответить на экзаменационный вопрос вроде «Когда эта девушка попала в больницу?». Приходится действовать буквально от противного, вычеркивая варианты, когда она там оказаться точно не могла. При этом есть еще один важный момент — повествование через окружение. Рассказать вам о том, что здесь произошло, могут или не могут не только улики, но и общая обстановка. Например, перед вами висит карта с бумажками-напоминаниями, большинство из которых не интерактивны, но их содержимое прекрасно видно. И вот одна из таких бумажек может не только косвенно натолкнуть вас на разгадку, но и быть вообще единственной подсказкой. Ну не красота ли? 37.jpg Хорошо то, что сценарии отличаются друг от друга и благодаря этому хорошо запоминаются, а в голове не возникает каши от кучи информации. В первую главу даже завезли общий глобальный сюжет: истории разворачиваются в трех разных местах в разное время, но определенным образом связаны — ради вашего удовольствия не буду портить сюрприз. Тем более что я и сам не смог докопаться до ответа на главный вопрос без посторонней помощи. Вторая глава, целиком посвященная расследованию убийств, тоже таит в себе пару сюрпризов — недаром же события разворачиваются, скажем так, в одном здании. Задание в полицейском участке — самое комплексное из доступных и в первую очередь требует от вас тщательного изучения улик. И уже потом можно приступать к дедукции. Еще тут есть сложное задание для тех, кто идеально выполнит все предыдущие, — странное решение, учитывая то, что я бы назвал его лучшим в игре. 11.jpg Претензий к Scene Investigators много. Во-первых, в игре нет цельной истории и, как следствие, какого-то главного злодея. Или хотя бы морали. Все это просматривается в первой главе «Пропавшая»: ее идею бы развить, углубить, как-нибудь расширить. Тем более что самый первый сценарий (не считая обучающего) не затрагивает убийства как такового — значит, подход к изучению улик вне «мокрухи» как минимум интересен. А так получается, что я за четыре часа пробежал сюжетно лучшую часть игры. Вторая проблема — декорации. Они всегда одни и те же, да и квартиры подозрительно друг на друга похожи. Да, это вроде как «экзамен», а их обычно проводят в скучных одинаковых аудиториях, но игре все это точно не идет на пользу. 26.jpg Да и сам синопсис звучит странно: «Вы сдаете экзамен, чтобы стать следователем». Это когда авторы сначала придумали идею с необходимостью печатать правильные ответы, а потом судорожно искали способ подогнать ее под реальность. Игре будто не хватает еще как минимум одной механики, похожей на чертоги разума из серии Sherlock Holmes от Frogwares. Чтобы из сложно находимых, но банальных ответов на вопросы делать настоящие выводы. Возможно, после релиза технические проблемы будут устранены, но в версии, которую я изучал, с этим все плохо. Выглядит игра нормально, однако некоторые локации (мизерные) почему-то от души тормозят: падение производительности было столь серьезным и резким, что после восстановления частоты кадров камера могла принять любое положение. Ну, знаете, это когда вы только что смотрите в одну сторону, а через секунду — уже в другую, хотя мышь двигали с одной и той же скоростью. 29.jpg При всей моей любви к жанру поставить Scene Investigators больше шести баллов нельзя. По задержкам с релизом видно, что разработка шла тяжело, и какими бы классными ни были заложенные в игру идеи, слишком многое из получившегося вызывает вопросы, а возглас «Не верю!» звучит в голове слишком часто. Но если вам понравилась The Painscreek Killings, вы любите детективные игры и особенно жанр True Crime, попробуйте. Стоит игра сущие копейки — вполне возможно, что вас затянет. Итоговая оценка — 6,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)...

[В фокусе] Широкоформатный монитор Digma Overdrive 34A710Q

banner_st-vf_jamessun_digma34a710q.jpg отличие от моего IPS-монитора, VA-матрица данного устройства действительно лучше отображает черный цвет, и она реально может похвастаться чуть более хорошей контрастностью. Зато ее подводят углы обзора — при значительном отклонении взгляда уже можно заметить «выгорание» цветов на экране. Реклама ООО «Мерлион», ИНН 7719269331, erid:LjN8JyLv1 Наконец-то в мои руки попало нечто, что выходит за рамки крайне бюджетного сегмента Digma. В случае Digma Overdrive 34A710Q поначалу впечатляет размер коробки — длина тут без малого 98,5 сантиметров при толщине в 22 сантиметра! Упаковка, как это принято у компании, состоит из плотного серо-коричневого картона с демонстрацией устройства на лицевых сторонах и кратким перечислением особенностей на русском языке — по бокам. banner_st-vf_jamessun_digma34a710q.jpg В отличие от недавнего 27P501F, содержимое коробки, также заключенное в прочный пенопластовый кейс, утрамбовано внутрь не настолько плотно и легко вытаскивается из любого положения. Провода, документация и болты, правда, по-прежнему хранятся во внешних «отсеках» кейса (там же расположилась и разобранная подставка) и с удовольствием вываливаются в окружающее пространство при распаковке. Комплектация вполне неплохая — в наличии составной блок питания, кабели USB-C и USB Type B, Display Port (наконец-то), руководство пользователя, гарантийный талон. Если же вам понадобится подключение по HDMI, за ним придется обращаться в магазин.  Содержимое хоть и не идет в сравнение с комплектами от более дорогих конкурентов, явно богаче, чем состав коробок более дешевых моделей от Digma. В основе подставки от монитора находится сталь. Собирается подставка легко: основание-тренога прикручивается к вертикальному держателю при помощи трех болтов, а тот затем защелкивается в пазах на самом мониторе. Итоговая сборка занимает меньше минуты. 114745-FullSizeRender-6.jpg Должен отметить, что в собранном виде монитор занимает изрядное место на столе: мало того что сам экран имеет диагональ 34 дюйма с изгибом в формате 1500R и углом обзора в 178 градусов, так еще и подставка отъедает много пространства. Это стоит учитывать тем, у кого, как и у автора этих строк, полезная площадь стола далека от футбольного поля. Такова плата за размеры и конструктивные особенности экрана. Однако благодаря той же треноге под монитор спокойно можно положить предметы обихода.  Вес устройства в собранном состоянии солидный — более 7 килограмм. Внешний материал и монитора, и подставки — черный шершавый пластик с мелкими гранулами, на котором почти не видны отпечатки пальцев. За это плюс. Ну и вообще заметно, что эта модель находится в другом ценовом диапазоне: сборка качественная, ничто нигде не скрипит, не люфтит и не шатается, на столе смотрится солидно — хоть и требует наличия определенного свободного пространства.  114745-FullSizeRender-7.jpg В отличие от совсем бюджетных моделей, монитор Overdrive 34A710Q наконец-то можно не только наклонять вперед или назад, но и регулировать по высоте; плюс можно немного корректировать положение экрана по бокам в пределах 5 градусов и регулировать его поворот на подставке в пределах 20 градусов. Красота! На задней части корпуса расположились разномастные порты. Основные разъемы находятся на правой стороне и удобно подписаны белым шрифтом на черном фоне. Тут есть два HDMI версии 2.0, один DisplayPort 1.4, USB-C с поддержкой быстрой зарядки до 65 Вт (говорят, можно заряжать даже ноутбуки; сам не пробовал), стандартный разъем для наушников и разъем для питания. С левой стороны расположились небольшой хаб с возможностью подключения двух устройств по стандартным USB 3.0, один разъем для USB-B (нужен для работы хаба) и один разъем LAN. Если честно, я не совсем понял, для чего нужен последний: в прилагающейся куцей инструкции (непорядок, Digma!) на его счет — ни слова. 114745-FullSizeRender-1.jpg Ну и да, почему-то левую сторону подписывать белой краской никто не стал, в наличии только едва видимая гравировка — неужели это из-за экономии? Смешно.  Зато проектировщики предусмотрели очень удобный пластиковый держатель, который далеко не всегда есть у более дорогих моделей от других производителей, — благодаря ему провода можно быстро и удобно организовать. Вся эта красота закрывается сверху пластиковой крышкой, ну а сами кабели можно пропустить через вертикальный держатель у подставки — для этого в нем предусмотрено сквозное отверстие. 114745-1885567_v07_b.jpg Еще на задней части монитора расположилась светодиодная подсветка — она обрамляет место крепления подставки. Непонятно, зачем она вообще нужна, кроме как для галочки. Синхронизировать ее нельзя ни с чем (и это — в 2023 году!), список настроек очень скуден, и даже если вы поставите устройство вплотную к стене, свечение от нее можно будет увидеть с большим трудом и только в полной темноте. Словом, понты понтами, но на мой взгляд, это напрасная трата электроэнергии. Хорошо хоть, подсветку можно отключить. В нижней части корпуса расположились трехваттные динамики — и, как принято у Digma, они совершенно никакие. Слушать через них хоть что-то — себя не уважать, звук максимально плоский и невыразительный. Сгодятся лишь на самый крайний случай.  В левой части задней крышки также расположился джойстик управления, который одновременно является кнопкой вкл/выкл. Я бы не назвал подобное расположение столь важного органа управления удобным — лучше бы его разместили на торце или на нижней части корпуса, благо места там вполне хватает. 114746-IMG_2810.jpg К управлению джойстиком мне пришлось какое-то время привыкать. Дело в том, что для принятия изменений какого-либо параметра нужно не нажимать на него, а вести его вправо. Хорошо хоть, напоминание об этом постоянно висит в системном меню. Не понравилось, что после утверждения любого изменения системное меню исчезает, и в него приходится лезть снова.  Зато в монитор вшиты так называемые быстрые параметры: при нажатии вверх можно вызвать меню «Источник сигнала», вниз — функцию KVM (позволяет использовать один набор клавиатура/мышь для двух разных системных блоков, подключенных к одному монитору), влево — «Игровое меню» («Таймер», «Прицел, «FPS-счетчик»), вправо — выбор из шести предустановленных режимов отображения.  Кстати, для тех, кто предпочитает подключать к ноутбуку разные устройства, есть отдельный параметр «Картинка в картинке», позволяющий выводить на экран изображения из разных источников в различных форматах.  На передней части монитора в центре привычно располагается название бренда Digma, а в правом нижнем углу находится маленький прямоугольный светодиод, который в обычном режиме светит сапфировым цветом, а в режиме ожидания — мигающим красным.  114745-FullSizeRender-4.jpg Теперь что касается впечатлений от использования устройства более месяца. До этого у меня никогда не было опыта использования изогнутых мониторов — я всегда пользовался классическими плоскими. Поэтому какое-то время пришлось привыкать к новым объемам. И не сказать что ты из-за новых ощущений будто переносишься непосредственно в гущу игровой битвы или действие фильма, как любят громко заявлять некоторые обзорщики, но то, что картинка в таком формате кажется несколько более объемной и, я бы даже сказал, осязаемой, — факт.  При этом компания-производитель вновь в описании пишет, что данная модель подойдет в качестве рабочей лошадки «для профессиональных видеомонтажеров, иллюстраторов и графических дизайнеров», и я снова с этим не согласен. Как и у Progress 27P501F, у Overdrive 34A710Q очень плохая калибровка цветов из коробки — они кажутся блеклыми и невыразительными. После кропотливой ручной настройки ситуация становится заметно лучше, а если верить обзорам в сети, то после калибровки специальным оборудованием результат становится и вовсе прекрасным, но лично у меня подобной возможности не было. И все-таки мое мнение, что 34A710Q — модель именно для игроков и киберспортсменов, а вовсе не для профессиональных работников с визуалом. 114745-FullSizeRender-5.jpg По умолчанию экран поддерживает частоту обновления в 144 Гц со временем отклика в 1 мс (MPRT), для получения заявленной производителем частоты в 165 Гц необходимо в настройках монитора включить разгон (и отключить имеющуюся поддержку NVIDIA G-Sync в режиме совместимости / AMD FreeSync — с ними максимальная частота с разгоном составляет 160 Гц). В играх устройство чувствует себя прекрасно — как в одиночных, так и в сетевых. Другое дело, что включенная G-Sync в моем случае все равно оставляла разрывы на экране — приходилось включать вертикальную синхронизацию.  Поверхность экрана имеет полуматовое антибликовое покрытие, играть и работать за монитором даже в солнечный день можно спокойно — кроме тех случаев, когда солнечные лучи падают непосредственно на дисплей. Зернистость экрана даже при максимальном разрешении (3440 x 1440) минимальна, печатать и работать с документами за Overdrive 34A710Q очень комфортно. 114745-FullSizeRender-2.jpg В отличие от моего IPS-монитора, VA-матрица данного устройства действительно лучше отображает черный цвет, и она реально может похвастаться чуть более хорошей контрастностью. Зато ее подводят углы обзора — при значительном отклонении взгляда уже можно заметить «выгорание» цветов на экране. Кроме того, у 34A710Q присутствуют характерные для современных матриц Glow-эффекты по углам и небольшие засветы на полностью черном фоне. Также в мониторе заявлена формальная поддержка HDR — однако разница при его включении минимальна.  Overdrive 34A710Q — неплохой игровой вариант для тех, кто хочет качественный монитор без особых излишеств (если не считать совершенно ненужной подсветки на задней стенке) за не слишком большие деньги. На момент написания обзора стоимость устройства начинается от 37 990 рублей — но аналоги у более маститых конкурентов стоят еще дороже.  Реклама ООО «Мерлион», ИНН 7719269331, erid:LjN8JyLv1...

[Рецензия] Starfield (PC)

banner_st-rv_starfield_pc.jpg Больше всего расстраивает, что структура игры не предусматривает космического приключения как такового. Игра наводнена загрузками и быстрыми перемещениями: вы спокойно открываете карту, нажимаете на любую соседнюю планету и почти мгновенно к ней перемещаетесь. Starfield — это набор уровней, соединенных космосом, и все. О сути Starfield говорит деталь, которая даже звучит глупо: в игре встречаются повторяющиеся сюжетные задания. Незамысловатая история заставляет вас рыскать по вселенной в поисках артефактов (да, все настолько оригинально), и они чаще всего встречаются в пещерах. Ну, знаете, где добывают какие-то полезные ископаемые. И вот вы прилетаете на планету, бежите к комплексу, всех там убиваете, заходите в пещеру, забираете артефакт и возвращаете его в, э-э-э, «хранилище артефактов». А потом летите на следующую планету с точно таким же комплексом, такой же пещерой и таким же артефактом. А потом еще раз. И еще раз — вау, обстановка сменилась! Теперь комплекс выглядит немного по-другому!  Короче, у Starfield столько проблем, что после прохождения даже теряешься, с чего бы начать. Пожалуй, логично начать с азов, с того, почему Starfield вызвала у меня отторжение буквально с первого кадра. С того, как это все играется, — с геймплея. banner_st-rv_starfield_pc.jpg Наверное, тут злую шутку сыграла смена сеттинга, ибо Starfield — игра [якобы] про космос, а не про исследование земных пустошей, как Fallout, поэтому я подсознательно ожидал чего-то возвышенного, не такого… аркадного, что ли. Но BGS откровенно смеется вам в лицо: механики из Fallout 76, присутствующие в Starfield, похожи настолько, насколько это возможно. В первую очередь я, конечно, о стрельбе. С одной стороны, оружия в игре много — можно хоть с каждого трупа по пушке взять. С другой, например, автоматы друг от друга почти ничем не отличаются. Вроде и патроны у них разные, и внешне видно, что различия фундаментальны, но стреляют они абсолютно одинаково. Знай себе выпускай по две-три пульки за раз да повторяй до победного. Отличия заключаются в размере урона и скорострельности, но параметр «урона в секунду» у всех находится примерно на одном уровне. 61.jpg Второй важный момент — искусственный интеллект врагов. Пушки могут быть скучными, но если враги умны, то легко спасут ситуацию. К сожалению, Starfield такое может только сниться. Любой враг — вообще любой — туп как пробка, очень неумело отступает и моментально настигается даже пешком. Если он прячется, то обязательно с торчащей головой, чтобы вам было проще в нее попасть. Если врагов несколько, то можно кинуть гранату — они не пытаются от нее убежать, предпочитая погибнуть на радость главному герою. Их поведение не меняется даже на повышенном уровне сложности, где вам приходится просто чуть чаще питаться аптечками. Столь наплевательское отношение к боевому балансу сводит на нет даже те куцые возможности разнообразить бой, что есть в Starfield. По галактикам разбросаны не только сюжетные артефакты, но и «технологичные» пещеры: ищем их с помощью «чутья», заходим в комнату, летаем вокруг какой-то неведомой штуки, пока она не перестает двигаться, и получаем способность (разумеется, со всегда одинаковой анимацией). Я нашел десяток: фокусы с гравитацией, замедление времени, увеличение урона, воскрешение и прочие штуки, будто списанные с книги «Самые банальные способности в видеоиграх». 30.jpg Я ими, конечно, пользовался, но в бою они почти всегда являются избыточными. Если вы куда-то торопитесь, то куда проще банально взять пушку помощнее (в инвентаре такие есть всегда) да расстрелять всех к той самой матери, сражаясь с зевотой. Не знаю, может, их прикрутили к игре сильно позже или не придумали ситуаций, когда они действительно полезны, —слишком уж инородно они смотрятся на фоне богатейшего древа развития. Вторая по распространенности, если позволите, «механика» — общение. Она снова не отличается от механик игр Bethesda со времен Oblivion, разве что физиономии стали красивее да лицевая анимация хорошая (правда, не у всех). Но это по-прежнему говорящие головы: постановки диалогов нет, даже когда в разговор вклинивается кто-то третий. В этом случае камера резко переключается на говорящего — прямо как в 2005 году. Хоть бы анимацию перехода какую прикрутили. Зато прикрутили неплохую систему убеждения: каждой из фраз соответствуют очки, которыми нужно заполнять шкалу. Но если ваш навык убеждения слишком слаб или оппонент вам не по зубам, то очки набираться не будут — тогда придется рисковать и выбирать совсем уж маловероятные варианты диалога. 41.jpg С механикой убеждения связана чуть ли не единственная по-настоящему ролевая особенность Starfield. Она позволяет вам пропускать некоторые битвы либо вообще упрощать прохождение того или иного квеста или даже квестовой ветки. Ибо с отыгрышем в играх Bethesda традиционно беда, если не хуже. За этот месяц я, конечно, прошел далеко не все квесты, имеющиеся в игре, но сомневаюсь, что пропустил что-то необычное. Из пройденного больше всего понравилась ветка корпорации, где вы проходите путь от доставщика кофе из забегаловки неподалеку до человека, присутствующего на совете директоров и решающего судьбу своего работодателя. Вроде и история неплохая, и персонажей много (и они даже запоминаются), но геймплейная ограниченность Starfield все портит. 78.jpg Например, вам нужно разобраться с конкурентами, причем вы выбираете брутальный способ. Бежите на точку, стреляете и случайно задеваете стража порядка, а потом улетаете — и за вами гонится натурально весь столичный флот. Можно попробовать удариться в стелс, но паттерн поведения врагов под него вообще не заточен, не говоря уж об отсутствии хоть какого-то радара или системы внимания. Враги могут рандомно заметить вас и с громадного расстояния, и стоя к вам спиной, даже если вы будете голым ради того, чтобы не издавать ни звука. Хотя стелс я практически «не качал» и в минусы это записывать не буду, но отсмотр стримов мое мнение подтверждает — логичнее враги себя вести не станут. Короче, «пешая» часть игры скучна. Я буквально заставлял себя проходить уровень за уровнем, которые часто не отличались друг от друга даже визуально, с одними и теми же врагами, бросающими в мой адрес какие-то детские угрозы. А ведь это я пока ни слова не сказал о кораблях и планетах! 74.jpg В каком-то интервью Тодд Говард говорил, как будет интересно исследовать космос на собственном корабле, какими захватывающими будут космические битвы и как классно будет от того, что вы построили себе сотню блокпостов на богом забытых планетах. Так ли это? Конечно, нет — Тодд Говард вас обманул. В Starfield действительно куча планет, на них можно прилететь и заделать блокпост. Зачем? Ну, чтобы у вас был свой дом, например. Вам же нравится иметь свой дом? Как это нет? Ну, тогда можно настроить всяких полезных штук, которые будут генерировать вам важные ресурсы! Что? Их можно просто купить? Черт бы побрал этот ваш капитализм — свой огород все равно лучше, роднее! Вокруг аванпоста можно настроить верстаков, обложить их турелями и украсить коврами, но смысла в этом не больше, чем в том, чтобы тупо сидеть и смотреть в стену. Никакой идеи в строительстве нет: вы просто будете зарабатывать больше денег, которых и так предостаточно, если будете выполнять квесты. Наличие в игре тысяч пустынных планет не обосновано вообще ничем — чистый маркетинг ради маркетинга. На каждой растут уникальные (нет) растения, имеются уникальные (нет) материалы и уникальные (да) животные, с которых падают уникальные (нет) ресурсы. 54.jpg И наконец, корабли, на которых вы бороздите вселенную. Большие, красивые… декорации. Функционально здешний корабль практически ничем не отличается от корабля в первой KotOR. Да, в него можно зайти, из него можно пострелять, но придется признать очевидное: вырежи корабли из игры вообще — и ничего не изменится. Да, в Starfield есть космические бои. Выглядят они так: на вас нападают один — три корабля, вы сначала ловите в прицел первый и расстреливаете его, не забывая двигаться. Потом ловите в прицел второй и расстреливаете его. И наконец, ловите в прицел третий и — вы не поверите — расстреливаете и его. Вам, конечно, могут повредить щит, но это надо постараться: любые маневры делают ваш корабль почти неуязвимым. В остальных случаях щит самостоятельно восстанавливается, а корабль чинится одной кнопкой (если есть запасные части — а они всегда есть). Расстреляли, собрали лут — полетели дальше. 77.jpg Хотя «полетели» — громко сказано. Перемещение между галактиками происходит исключительно через загрузки, самому подлететь дают только к станциям — вы даже до ближайшей планеты долететь и, например, приземлиться не можете. Только загрузки, только софткор. Вроде бы планета виднеется издалека, но нет — нужно нажать «X» и переместиться к ней автоматически. Ну хотя бы выглядит все это красиво: и планеты, и звезды, и космический мусор (эх, Земля), и станции, и прочие объекты. Тем обиднее, что их нельзя нормально исследовать — зато можно строить никому не нужные «дома» на планетах. Больше всего расстраивает, что структура игры не предусматривает космического приключения как такового. Игра наводнена загрузками и быстрыми перемещениями: вы спокойно открываете карту, нажимаете на любую соседнюю планету и почти мгновенно к ней перемещаетесь. Starfield — это набор уровней, соединенных космосом, и все. Ребят, это же самый интересный сеттинг из возможных! Где хоть какие-то сюжетные повороты? Эта кричащая предсказуемость просто бесит: я точно знаю, что лечу вон на ту планету, и точно там приземлюсь. Почему меня не могут, не знаю, подбить в воздухе над планетой, на которой нет никого, кроме головорезов? Или не возьмут в плен? Почему любая миссия — это перемещение из комнаты в комнату с отстрелом одинаковых врагов? 79.jpg Черт с ним, с межпланетным приключением! Почему в игре есть несколько городов, а вокруг городов ничего нет? Где бедные слои населения, живущие на задворках Нью-Атлантиса? Какие-нибудь провокаторы, мечтающие захватить власть? Одичалые старики или свихнувшиеся путники? Наверное, это тоже выбивает почву из-под вашей веры в реалистичность мира Starfield. Почему в игре такой отвратительный инвентарь и в целом подход к HUD? Отвратительный настолько, что я вынужден ставить мод, чтобы посмотреть, какое оружие какими боеприпасами стреляет без необходимости его перебирать. Еще и иконки столь невзрачные, что их невозможно запомнить — назначенные в быстрый доступ пушки я запоминал не по иконкам, а по их расположению. Зачем в игре присутствуют переломы и болезни, если они никак не влияют на геймплей? Ну заболели вы, и что? Быстро слетали к доктору и за 500 серебренников все моментально вылечили. Разве что некоторые повреждения провоцируют нескрываемое раздражение, как, например, вызывающие временный бан большой грузоподъемности. 71.jpg Грузоподъемность — еще один идиотский маркер игр BGS. На локациях разбросаны тонны лута, но ваш персонаж может унести строго ограниченное его количество, чтобы прибежать на корабль и там выгрузить. Учитывая, что с вами постоянно бегают бесполезные товарищи, а корабль напичкан «работниками», было бы логично сделать инвентарь общим. А то интересная получается ситуация: вот вам куча лута, но брать его мы вам не дадим — будем только показывать. Все это хотя бы выглядит красиво, если не всматриваться в качество картинки на больших локациях. Например, в столице у людей фактически нет теней и страшно порезана анимация уже на небольшом расстоянии, из-за чего картинка выглядит чрезвычайно плоской. От отсутствия глобального освещения (или его правдоподобной эмуляции) страдают и небольшие локации, хоть и в меньшей степени — достаточно взглянуть на любой «футуристичный» скриншот. 20.jpg Один ютубер очень емко охарактеризовал Starfield как «переоцененный кусок дерьма», и я с ним абсолютно согласен. У игры фактически нет ни одной по-настоящему хорошо сделанной части — тут все или средненько, или плохо. Того, что напрашивается, в игре нет, при этом целые куски геймплея — бесполезная муть для растягивания прохождения. Позорище. Итоговая оценка — 5,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)...