[Рецензия] Trepang2 (PC)

banner_st-rv_trepang2_pc.jpg Геймплейное ядро Trepang2 — его самая сильная сторона. Оно базируется на двух вещах: зрелищности в духе гонконгских боевиков и удивительной осязаемости объектов. Перестрелки напоминают о давно позабытых «танцах разрушения», что правили балом в первом F.E.A.R. и трилогии Max Payne. Обещанного, как известно, три года ждут. Но я справился всего за полтора. Ниже — давно обещанный обзор на шутер Trepang2, вышедший в июне 2023 года. banner_st-rv_trepang2_pc.jpg Еще с первых геймплейных кадров проект воспринимался как долгожданный, «правильный» наследник F.E.A.R., выглядела игра очень похоже. Должен сказать, первые два уровня действительно напоминают культовый проект от Monolith: на месте и своеобразный способ подачи сюжета строго от первого лица, и знакомый графический фильтр, делающий происходящее на экране ощущаемым почти что на физическом уровне, и запредельная кинематографичность, приправленная то ли мистикой, то ли фантастикой. 25.jpg На скриншотах Trepang2 и правда выглядит как прокачанный первый F.E.A.R. Главный герой тут тоже носит не имя, но прозвище — Подопытный №106. Его спасает из рук зловещей корпорации «Горизонт» некая «Оперативная группа 27», которая быстро ставит наше альтер-эго к себе на службу. Основной задачей 106-го становится планомерное уничтожение «Горизонта», ради чего тому придется изрядно помотаться по миру. При этом, как и в случае с первой частью F.E.A.R., творение Trepang Studios не может похвастаться большим разнообразием локаций: в большинстве своем это коридоры секретных комплексов и офисные помещения. Не считаю это недостатком — мне нравится такой урбанистический стиль. Благо авторы редко, но вносят разнообразие общую строгость уровней — взять хотя бы разносторонний замок Йорвик или сибирские пещеры. 26.jpg На базе-хабе можно не только выбрать будущую миссию и снаряжение, но и поменять свой внешний вид. Смысл последнего я так и не понял. Я не согласен с заявлениями журналистов, будто в Trepang2 слабый сюжет. Сама по себе история как минимум любопытная и неплохо проработанная, претензий к ней у меня нет. Хотя о главном твисте я догадался где-то на втором часу игры. Порадовал правдоподобный сеттинг, где из двух противоборствующих сторон нет ни одной хорошей — все так или иначе грани зла. И еще то, что вместо одной-единственной мертвой девочки из японских ужасов тут целая солянка из городских легенд и интернет-мифов, начиная от Человека-мотылька и заканчивая Закулисьем (The Backrooms). Слаба именно подача: в том же F.E.A.R., помимо записей, были разговоры по рации между оперативниками и главным героем, а также голосовые сообщения с автоответчиков. Это неплохо вносило разнообразие в процесс знакомства с лором и создавало еще более густую атмосферу. В Trepang2 почти весь сюжет сводится к коротким брифингам да переговорам солдат врага, а еще к утомительному сбору бесчисленных смартфонов и распечаток. Это не самый плохой подход к подаче истории, но именно тут он выглядит слишком сухим и недостаточным. 27.jpg Игра может выдавать реально атмосферные кадры. Жаль, что случается это не так часто, как хотелось бы. Геймплейное ядро Trepang2 — его самая сильная сторона. Оно базируется на двух вещах: зрелищности в духе гонконгских боевиков и удивительной осязаемости объектов. Перестрелки напоминают о давно позабытых «танцах разрушения», что правили балом в первом F.E.A.R. и трилогии Max Payne. В битвах с противником в щепки разлетается не только стопки бумаг, банки с газировкой или мониторы; тут есть такая позабытая технология древних, как частично разрушаемое окружение: стеклянные стены, колонны или статуи. Бесчисленное количество искр, литры крови и море различных спецэффектов — в комплекте. Герой наделен двумя полезными способностями: «голливудским» замедлением времени и невидимостью. Шкала первой восполняется строго при попаданиях по врагу, что лишает возможности вечно отсиживаться за углом, а вот вторая со временем восполняется сама, но хватает всего эффекта буквально на несколько секунд — читерить с ее помощью банально не получится. 28.jpg Я не даром говорю про «танец разрушения». Видите, какое тут изящное Па? Кроме того, 106-й, как и его коллега Оперативник (он же Пойнтмен), может на ровном месте делать подкат, уворачиваясь от пуль и заодно сбивая с ног вставших на пути супостатов. На поздних этапах эта способность превращается из эффектного приема чуть ли не в главное средство для выживания — но об этом я скажу немного позднее. Жаль, что Подопытного не научили красивому удару ногой с разворота (очень нравился этот прием в F.E.A.R.), зато он может использовать вражин в качестве живого щита. А когда те больше не понадобятся — можно пнуть их сторону, снарядив для верности гранатой. Стрельба в Trepang2 — просто вышка, я давно не испытывал настолько положительных эмоций. Орудий смертоубийства в игре приличное количество, буквально все они отменно ощущаются в бою, у каждого есть сильные и слабые стороны, которые жизненно необходимо учитывать. Один из моих любимых — дробовик SPAS-12 — и звучит, и вообще ведет себя лучше всех аналогов, что я видел в играх за свою игровую карьеру. А если навесить на него модуль зажигательных снарядов — получится настоящая имба, бьющая на большую дистанцию и выводящая врагов из строя с одного попадания. 29.jpg Интерактивность тут, увы, выборочная. И не вся она выглядит адекватно. Эх, как сочно лопались в первом F.E.A.R. мониторы… Да, в Trepang2 предусмотрена система обвесов, причем каждый из них добавляет оружию как свои плюсы, так и минусы. Например, лазерный прицел увеличивает точность, но делает обнаружение игрока плевым делом. Разложенный приклад на дробовике уменьшит отдачу, но замедлит перезарядку. И так далее. А еще тут есть гранаты на любой вкус, мой фаворит — газовые, моментально превращающие ближайших недругов в агрессивных зомби. Противники, как и в случае с F.E.A.R., чаще всего представляют собой безликих солдат в спецобмундировании. В плане тактики им далеко до гениев от Monolith (хотя этого никто и не ждал), но они все равно действуют толковее врагов из 99% шутеров последних лет десяти. Это заметно хотя бы по тому факту, что неприятели в Trepang2 не имеют привычки нестись толпой на смерть: вместо этого они предпочитают выкуривать игрока гранатами и шквальным огнем с безопасного расстояния. Потеряв героя из вида, солдаты сосредотачивают свое внимание на его последней видимой позиции и обступают ее с разных сторон, прикрывая друг друга. 30.jpg Кетчупа в Trepang 2 не жалеют. Словом, драться с супостатами в Trepang2 не только круто в плане зрелищности, но и интересно. Жаль, что в последней трети игры разработчики потеряли чувство меры и вместо выверенных скриптовых стычек начали заваливать игрока мясом. В этот момент умения игрока уже не играют никакой роли — на первый план выходит тупой рандом. И вместо череды красивых перестрелок игра превращается в бесячее катание на заднице от одного укрытия в другое в надежде раздобыть по пути хотя бы щепотку патронов и хоть как-то заполнить шкалу замедления времени. Главная же проблема Trepang2 — и главное отличие от F.E.A.R., — его геймплейная неоднородность. Обычные сюжетные уровни здесь перемежаются дурацкими замкнутыми аренами, где герою необходимо выдержать несколько волн. Только тут за убийства врагов начисляются деньги, которые можно потратить в специальных ящиках на боеприпасы, оружие и гранаты. Все это сильно выбивается из общего стиля игры. Оно никак не объясняется сюжетно — есть оно и есть. И ладно, один раз это можно было бы проглотить, но подобных заданий в игре несколько, пускай и не все обязательны к прохождению. На мой взгляд, в кампанию такие забавы вводить не стоило, они ее только портят, а вот в качестве отдельного режима «арены с деньгами» смотрелись бы уместно. 31.jpg Враги в игре прогорают до аппетитной корочки, прививая молодежи любовь к барбекю. Нет, серьезно, после сгорания модель противника изрядно меняется. За это плюс. Классические линейные уровни почти все атмосферны и неплохо поставлены, вот только их преступно мало. Именно их созданию авторам стоило уделить больше времени. Создается впечатление, что разработчики отчаянно пытались как уйти от общего однообразия, за которое первый F.E.A.R. когда-то нещадно ругали, так и добавить в игру свой собственный стиль. Вот только по итогам у Trepang2 не ощущается своего игрового стержня, его постоянно бросает из стороны в сторону, что временами лишь раздражает. В текущем состоянии, кстати, пройти игру вместе со всеми побочками можно буквально за пару вечеров. Негусто. Странно смотрится и рудиментарный стелс, на который авторы вроде как пытаются напирать поначалу, но он полностью теряет смысл ближе к середине прохождения. Тогда уже понимаешь, что концепт сводится именно к агрессивному геймплею — тихое устранение противников ни к каким глобальным выгодам не приводит.   Еще одно спорное решение — отсутствие прицела у обычного оружия. Конкретно это ощущается как искусственное (и крайне идиотское) завышение сложности. Помнится, в первом F.E.A.R. наличие slo-mo называли своеобразным послаблением для игрока, поскольку без него шанс выигрывать сражения у последнего с ИИ был невелик. Авторы Trepang2 же, напротив, сделали ощутимое послабление для ИИ: большой разброс и малое количество патронов еще можно как-то пережить, а вот отсутствие возможности просто прицелиться заставляет постоянно вступать в бой с врагом на ближней дистанции, лишая себя выгодных позиций. 32.jpg Искр много не бывает. И плевать нам на реализм. Издевкой выглядит и решение Trepang Studios наделить героя способностью стрелять с двух рук из любого оружия — зрелищно, конечно, но совершенно бесполезно по вышеназванным причинам. Про классику жанра, когда супер-пупер-мегасолдат, чуть ли не голыми руками разрывающий врагов и палящий по ним с двух рук из пулеметов, выдыхается от пробежки на пять метров, я умолчу. Спасибо хоть фонарик сделали бесконечным. А вот аптечки с собой носить нельзя — можно только сразу лечиться. Выглядят они не как привычные небольшие коробочки, а как здоровенные ящики снабжения, восстанавливающие процентов 20% здоровья на высоком уровне сложности. Суперсолдат-с. 33.jpg От тел остаются пятна крови, табельный ствол и пластина от брони. Графика в Trepang2 очень хороша. Отличные модели персонажей и оружия, четкие текстуры, ворох чисто гонконгских спецэффектов и узнаваемая «выпуклость» картинки, характерная для первой части F.E.A.R. Радует наличие добротной системы расчленения тел, физические модели гильз, а также анимация агонии у поверженных противников. А вот то, что часть трупов спустя время исчезают, расстраивает. Звук тоже неплохой. Актерская игра убедительная, окружение реагирует на любое взаимодействие почти как в жизни, пушки же палят так, что от этого можно запросто испытать слуховой оргазм. И даже звуковое сопровождение можно было бы назвать отличным, будь оно малость поразнообразнее. Trepang2 нельзя назвать в полной мере духовным наследником великого F.E.A.R., хотя базовое сходство у них безусловно есть. Авторы пошли своим путем, но так и не смогли придать своему детищу какой-то законченный стиль. По факту мы имеем прекрасное геймплейное ядро и неплохую историю, которые достойны куда лучшего воплощения. Возможно, у Trepang Studios получится во второй раз? Итоговая оценка — 7,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)...