Научившись выводить и задний фон и спрайты мы готовы реализовать технику известную как zero sprite hit. Она применяется главным образом чтобы создать панель статистики в играх со скроллингом. По крайней мере в играх «первой волны». Читать дальше...
Прежде чем перейти к следующему примеру — спрайтам я бы хотел немного обсудить то что мы увидели в примере с задним фоном. Читать дальше...
Всем привет! Сегодня мы продолжим говорить про esxDOS и откроем портал в ад и напишем свой маленький запилятор попрактикуемся с чтением с SD-карты. Это вторая статья, предполагается, что первая уже прочитана Читать дальше...
Итак, после создания модуля neslib который нам еще пригодится в будущем мы можем приступать к формированию основной программы — модуля main.s. Откроем его, удалим всё старое содержимое и начнём наполнять новым кодом: Читать дальше...
Пример 1 — скроллинг заднего фона — neslib Тот тестовый проект Hello world что мы создали из шаблона Nesicide работает, но мы сейчас переделаем его полностью — от него останется только каркас проекта и два битмапа с двумя наборами тайлов где присутствуют изображения символов текста. Текущий набор исходников можно скачать тут: yadi.sk/d/_THxg1gxuCCVNw — учтите, что у меня они создавались в папке c:\devel\nes и проще всего развернуть их там же. Читать дальше...
Еще немного про сегменты Если вы до этого программировали на каком-нибудь другом ассемблере для 8-биток, то возможно, что все эти заморочки с сегментами на первый взгляд могут показаться ненужными. Почему бы не использовать директиву .ORG и явно не указывать где находятся код и данные? Читать дальше...
Реализовав перехват прерывания на ZX Spectrum (о чём есть огромное количество статей) можно стать на шаг ближе к одной странной затее — вытесняющей многопоточности на этой 8–битной машине. Сразу же может возникнуть вопрос — а зачем оно надо? Читать дальше...
Оглавление 2 — Архитектура MOS 6502... 3 — Модуль neslib... 4 — Задний фон с прокруткой... 5 — Спрайты... 6 — Ушибленный спрайт... 7 — Музыка и звуки... 8 — Маппер MMC3 — страницы... 9 — Маппер MMC3 — перехват HBlank... 10 — Маппер MMC3 — HBlank+скроллинг... 0. Предисловие В этой серии статей я попытаюсь как можно быстрее ввести вас в программирование на ассемблере ca65 на 8-битной консоли Famicom/NES/Денди в среде программирования Nesicide. Статьи не ставят своей целью учить кого либо программировать: вы уже должны быть программистом и понимать что такое программы, ассемблер и как работают процессоры. Многое я попытаюсь объяснить как можно более детально, но определенный багаж знаний и умений конечно надо будет иметь. В принципе в интернете немало переведённой литературы и про MOS 6502 и про Famicom/NES/Денди, поэтому особо даже не буду что-то рекомендовать. Для первичного ознакомления с основами основ о том что из себя представляет обзорно для программмиста консоль могу отослать к своей же статье: /blog/868.html, хотя похожих статей вообще немало. Огромная масса полезной информации находится на англоязычном сайте nesdev.com (бесценный источник и для этого моего цикла статьей!). Если с английским туго, то могу еще отослать к обзору разных материалов от Shiru: hype.retroscene.org/blog/282.html Начало положено этой статьёй, остальные будут дописываться по мере появления свободного времени, всячески приветствуются комментарии, замечания, корректировки и вопросы помогающие улучшить статьи и дополнить непонятные в них места. Исходные коды к урокам на момент пока я пишу статьи можно скачать тут: yadi.sk/d/_THxg1gxuCCVNw Читать дальше...
Как игровая консоль денди конечно же должна была поддерживать аппаратный скроллинг и делала это. Но с этим связано несколько подводных камней которые мне показались достаточно забавными чтобы написать о них тут отдельно. Читать дальше...
Введение Официальной информации по API esxDOS в принципе не существует, а русскоязычной информации и неофициальной я не нашел. Система же уже достаточно активно заняла свои позиции(как в виде фирмвари для divMMC/divIDE), так и как часть многих компьютеров(Карабас, ZXUno, Reverse, Spectrum Next и многие другие). API хорошо работает и с IM2(можно подгружать файлы под музыку), работает почти на всем, что можно и достаточно легко в освоении. В этой статье я опишу минимальное необходимое для жизни API, которое позволит создавать вам приложения под эту систему. Читать дальше...
Полазил немного по википедии и бегло пробежался по техдокам по каждому процу и интересная вырисовывается картинка у Zilog с их процессорами в целом… Легендарный Z80 они сделали в 1976 году. Больше легендарных процессоров от них не было так что у меня лично создавалось ранее ощущение полной стагнации. Однако на самом деле всё было намного интереснее… Данные ниже получены крайне поверхностным ознакомлением с источниками, поэтому могут быть существенно неполны и даже в чём-то неправильными! Буду рад уточнениям и исправлениям. Читать дальше...
Демопати Multimatograf 2020 состоится 2-3 мая в Вологде. Изменения в правилах по сравнению с предыдушим пати: Количество компо ещё сократилось (хотя, казалось бы, куда уж меньше)Добавлена ремарка, позволяющая автору не публиковать работу после пати (marinade™) Прием работ откроется через неделю. В течении этой недели можно обсудить правила, и попытаться убедить оргов что-то изменить. Правила, список компо и всё остальное на events. У меня пока всё. Держу в курсе...